Kreuzzüge sind die Dungeon-Hälfte von Cult of the Lamb. Du kämpfst dich durch zufällig generierte Räume in vier Regionen, die jeweils durch eine Anhängerzahl geöffnet werden und von einem Bischof des Alten Glaubens beherrscht sind. Eine Region endet nicht mit einem großen Lauf: Zuerst besiegst du ihre drei Mini-Bosse auf getrennten Kreuzzügen, dann den Bischof, und jedes Mal muss der Kult überleben, während du weg bist.
Dieser Guide beginnt mit der Übersicht, die die meisten Spieler suchen, und geht dann den Aufbau eines Laufs, die Mini-Bosse und Bischöfe, was du in jeder Region farmst, und das Post-Game durch. Die Namen sind die englischen Namen aus dem Spiel, und die Zahlen stammen aus dem Community-Wiki für die aktuelle Version, einschließlich der kostenlosen Updates und des kostenpflichtigen DLC Woolhaven.
Die vier Regionen im Überblick
| Reihenfolge | Region und Bischof | Anhänger zum Öffnen | Worauf achten | Empfohlene Ausrüstung |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Darkwood — Leshy | 1 | Würmer, die dich verfolgen, sich eingraben und Stachelspuren hinterlassen; Strömungen, die dich mitschieben, bis der Raum geräumt ist | Was der erste Raum dir gibt; das Standard-Vlies Fleece of the Lamb, solange du lernst, auf Ankündigungen hin auszuweichen |
| 2 | Anura — Heket | 7 | Rudel von Hoppers, die dich anspringen, Mortar Hoppers, die Sprengsätze werfen, Burp Hoppers | Eine weit schwingende Axt oder ein Schwert gegen Gruppen; ein Fluch, der Gruppen räumt |
| 3 | Anchordeep — Kallamar | 9 | Viele Gegner mit angekündigten Sprints und Sprüngen: Charger und Kamikaze Jellyfish, Jumping Crabs, explodierende Quallen | Fernkampfhilfe wie Hounds of Fate oder eine Blunderbuss; Divine Guardian für Kallamar |
| 4 | Silk Cradle — Shamura | 12 | Jump, Dash und Poison Spiders, Millipedes und Scorpions; Gegner, die vor dem Angriff Abstand halten; riesige Dash Spiders legen Egg Sacs, aus denen Spinnen schlüpfen | Hammer oder Axt mit Divine Guardian; zerstöre Egg Sacs, bevor sie schlüpfen |
Die Tore sind Anhängerzahlen in einem neuen Spiel, und du kannst jede Region betreten, deren Tür offen ist. Die Reihenfolge oben ist trotzdem die richtige: Anchordeep ist ein deutlicher Sprung im Schwierigkeitsgrad, weil so viele seiner Gegner auf dich zusprinten oder -springen, und Silk Cradle ist noch schwerer. Rekrutieren ist Fortschritt, deshalb stellt der Einsteiger-Guide die Anhänger an erste Stelle.
Die Ausrüstungsspalte ist eine Richtung, keine Speisekarte. Waffen und Flüche sind auf jedem Kreuzzug zufällig, also nimm, was der Lauf anbietet, und steuere auf diese hin, wenn du die Wahl hast. Welche Waffen- und Fluchtypen am stärksten sind und warum, behandeln die Tier-List für Waffen und Flüche und der Kampf-Build-Guide.
So läuft ein Kreuzzug ab
Jeder Kreuzzug hat seine eigene zufällig generierte Karte. Die Karte ist eine Kette von Bereichen, und jeder Bereich ist eine kurze Folge von Räumen, deren Typ ein Symbol auf der Minikarte anzeigt. Ein normaler Durchgang hat etwa 11 Räume. Am Ende jedes Bereichs bringt dich ein Teleportraum weiter, und der Kreuzzug endet in einem Bossraum.
Manche Kampfbereiche tragen auf der Karte ein Modifikatorsymbol. Es lohnt sich, sie zu lesen, bevor du einen Abzweig wählst:
| Bereichsmodifikator | Wirkung | Nimm ihn, wenn |
|---|---|---|
| Essen statt Gold | Truhen lassen Zutaten statt Münzen fallen | Dem Kult Essen fehlt |
| Doppelte Münzen | Truhen lassen doppelt so viele Münzen fallen | Fast immer |
| Doppelte Münzen und Gift | Doppelte Münzen, aber Gegner hinterlassen Giftlachen | Du eine Fernkampfwaffe oder einen Fernkampffluch hast |
| Halbes Leben, doppelter Schaden | Gegner haben halbes Leben, und du erleidest doppelten Schaden | Du gesund und selbstsicher bist |
| Herz gegen Diseased Hearts | 1 maximales Herz weniger, dafür 1 bis 3 Diseased Hearts | Selten; das maximale Herz ist für den Lauf weg |
| Herz gegen Tarotkarte | 1 maximales Herz weniger, dafür 1 Tarotkarte | Früh im Lauf mit viel Leben |
Räume, die den Lauf stärker machen
| Raum | Was er gibt | Hinweise |
|---|---|---|
| Erster Eingangsraum | Eine Waffe und einen Fluch | Spätere Eingangsräume haben stattdessen eine Statue (siehe unten) |
| Eingangsstatue | Etwas Devotion, volle Inbrunst und 2 Stein, wenn du sie zerschlägst | Ist der Bischof der Region tot, öffnet sie beim Zerschlagen ein Portal zum erneuten Kampf gegen ihn |
| Clauneck-Laden | 1 von 2 Tarotkarten gratis; eine weitere für Münzen kaufen | Erkennbar an hängenden Sternen und Monden über der Tür |
| Kudaais Laden | 1 von 3 Waffen oder Flüchen gratis | Erkennbar an hängenden Schwertern über der Tür |
| Bonuswahl | 1 von 2: ein rotes, blaues oder Diseased Heart oder eine Tarotkarte | Nimm das Herz, wenn du wenig Leben hast |
| Bonusherzen | Zwei rote oder zwei blaue Herzen zum Aufsammeln | Gratis-Heilung |
| Lebensaltar | 1 rotes Herz opfern für x1,25 Schaden, 1 bis 3 blaue oder Diseased Hearts oder eine Tarotkarte | Nur mit Leben im Überfluss |
| Red Crown Shrine | Einmal beten, und du verlierst keine Gegenstände, wenn du in diesem Lauf stirbst | Immer beten; er ist von Camellia umgeben |
| Cursed Altar | Ein erzwungener Debuff für den Rest des Laufs | Kann hinter einem Zufallsbereich-Symbol auftauchen; zu den Debuffs gehören halbe Ausweichdistanz, doppelte Fluchkosten und der Verlust aller Gegenstände |
Räume für den Kult
- Anhänger. Ein Anhängerraum hat jemanden zu retten (Gegnerwellen abwehren) oder zum Beitritt zu überreden. Helobs Laden verkauft einen Anhänger günstig, oft einen alten oder kranken.
- Ressourcenräume. Knochen, Holz, Stein, Dünger, Münzen, Fleisch und ein regionaler Gemüseraum füllen deinen Vorrat jeweils schnell. Im Friedhofsbereich gibt es Gräber, die du für Knochen ausheben kannst.
- Opferraum. Zahle der Statue of the Beast 20, 30 und dann 45 Münzen für Münzen, Holz und Stein, Essen, eine Anhängerform oder blaue Herzen. Die Säcke im Raum lassen Münzen fallen, aber zerschlägst du vor dem Opfer mehr als 60 % davon, nimmt die Statue deine Münzen und gibt nichts.
- Ratoos Herausforderung. Räume drei Kampfräume, ohne getroffen zu werden, ohne auszuweichen oder ohne Flüche, für Münzen, Ressourcen, eine Anhängerform oder eine Dekoration. Scheitern kostet nichts.
- Andere Läden. Forneus bietet eine Gratis-Dekoration, Anhängerform oder ein Geschenk; Rakshasa eine Gratis-Zutat oder Samen; der Herzladen hat ein Becken, das dich voll heilt.
Wann du heimkehren solltest
Sterben schickt dich mit 10 Faith Verlust zum Kult zurück, und du verlierst einen Teil der Gegenstände aus diesem Lauf: 15 % auf Easy, 25 % auf Medium, 30 % auf Hard und 50 % auf der höchsten Stufe. Ein Gebet am Red Crown Shrine hebt diesen Gegenstandsverlust auf. Mit der Kronenfähigkeit Omnipresence kannst du mitten im Lauf gehen und verlierst je nach Schwierigkeit 10 bis 25 % der Gegenstände, aber keine Faith.
Eine gute Regel für den Anfang: Beende Läufe oder riskiere sie zumindest nicht, wenn der Kult dich dringender braucht als der Dungeon, also wenn ein Anhänger krank ist, das Essen knapp wird oder mehrere Anhänger kurz vor der Abtrünnigkeit stehen. Ein starker Lauf, der zu einem zerfallenden Kult heimkehrt, ist unterm Strich ein Verlust.
Mini-Bosse und Witnesses
Jede Region hat drei Mini-Bosse vor ihrem Bischof. Der Bossraum am Ende eines Kreuzzugs gibt dir den nächsten unbesiegten Mini-Boss, bis alle drei erledigt sind, dann den Bischof. Danach wartet im Bossraum der Witness (Zeuge) der Region, und ist auch er besiegt, bekommst du wieder einen der Mini-Bosse oder den Witness. Besiegte Mini-Bosse lassen sich bekehren, also helfen die Bosse einer Region, das nächste Anhänger-Tor zu bezahlen.
| Region | Mini-Boss | Was er tut | Wie du damit umgehst |
|---|---|---|---|
| Darkwood | Amdusias | Springt vor, wenn du nah bist (schließt die Augen und wird weiß), wirft einen Kegel aus Säurekugeln, beschwört Chaser Worms | Eine Rolle reicht gegen den Vorsprung; weiche dem ganzen Säurekegel aus, statt dich hindurchzuschlängeln |
| Darkwood | Valefar | Zwei Sprünge, dann ein Feuerballring (Spiralsymbol über dem Kopf) oder ein gezieltes Sperrfeuer (Symbol eines umgedrehten Kreuzes); bei wenig Leben vier schnelle Sprünge | Lies das Symbol und bleib in Bewegung; rechne direkt nach den Feuerbällen mit den Sprüngen |
| Darkwood | Barbatos | Gräbt sich auf dich zu und hinterlässt Stacheln, spuckt dann Säure (seine Auswüchse werden grün) oder lässt Stacheln in acht Richtungen sprießen | Tritt zurück, wenn er weiß leuchtet; bleib von den grünen Markierungen weg |
| Anura | Eligos | Speit rote Fliegen, sprintet von Ecke zu Ecke und feuert Geschosse, dann sprintet er auf dich zu | Greif am Ende des Zyklus an; eine breite Waffe räumt die Fliegen weg |
| Anchordeep | Saleos | Stürmt entlang eines roten Pfeils (längeres Aufladen, schnellerer Sprint), beschwört Spike Jellyfish, feuert Stacheln in einer Linie oder einem langsamen Ring | Jeder Angriff ist angekündigt; geh dem Pfeil seitlich aus dem Weg |
| Anchordeep | Baalzebub | Kugelhaufen, die sich in vier Richtungen teilen, und Wellen aus je vier Kugeln | Das Wiki empfiehlt hier Flüche, besonders Hounds of Fate |
| Silk Cradle | Focalor | Springt vor und feuert fünf Feuerbälle, schwingt sich an einem Netz aus dem Bild und markiert einen Zielkreis, der kleine Spinnen hervorbringt, feuert eine Feuerball-Schockwelle | Verlass den Zielkreis und räume die Spinnen weg; bewege dich durch die Lücken in der Schockwelle |
| Silk Cradle | Vephar | Ein riesiger Tausendfüßer, der Stacheln ausfährt und Giftgeschosse feuert | Triff ihn, während die Stacheln eingezogen sind; warte die Giftlachen ab |
| Silk Cradle | Hauras | Spiralen und Kreise aus Geschossen aus seinem Schwanz; drei Giftschüsse, die Schleim hinterlassen | Roll durch die Muster hindurch oder zwischen ihnen |
Die anderen drei Mini-Bosse sind Gusion und Zepar in Anura sowie Haborym, eine große Qualle, die weitere Quallen erzeugt, in Anchordeep. Das Wiki hat für sie noch keine verlässliche Angriffsliste, deshalb lassen wir sie lieber aus der Tabelle weg, statt zu raten.
Die vier Witnesses sind Agares (Darkwood), Bathin (Anura), Astaroth (Anchordeep) und Allocer (Silk Cradle). Sie erscheinen erst, nachdem der Bischof besiegt ist. Agares zum Beispiel stürmt entlang eines roten Pfeils und teleportiert sich schwer verletzt weg, wobei er Darkwood-Gegner zurücklässt, die du töten musst, bevor er zurückkehrt; nach dem Sieg lässt er sich bekehren.
Bischofskämpfe
Jeder Bischof hat Phasen und wird schneller, je mehr Leben er verliert. Ihr Leben skaliert mit der Schwierigkeit:
| Boss | Easy | Medium | Hard |
|---|---|---|---|
| Leshy (Darkwood) | 60 | 120 | 150 |
| Heket (Anura) | 75 | 150 | 187,5 |
| Kallamar (Anchordeep) | 100 | 200 | 250 |
| Shamura (Silk Cradle) | 112,5 | 225 | 281,25 |
| The One Who Waits | 85 | 170 | 212,5 |
Der Sprung von Heket zu Kallamar ist der größte im Grundspiel, was dazu passt, wie die meisten Spieler Anchordeep erleben. Wenn ein Bischof dich immer wieder besiegt, helfen mehr Predigten für höhere Waffenstufen und zusätzliche Herzen meist mehr als ein weiterer Versuch.
Leshy
Leshy kämpft in drei Phasen, die bei etwa 60 % und 30 % Leben wechseln. Würmer erscheinen nur, wenn er zu Beginn einer Phase brüllt. Räumst du sie weg, verschafft dir das eine ruhige Phase, und während er brüllt, ist er offen für Angriffe.
- Phase 1 ist eine feste Schleife: eingraben, grüne Kugeln, eingraben, grüne Kugeln, eingraben, fünf Stachelspuren in Sternform. Die Kugeln und der Stern haben lange Ausholbewegungen, dann triffst du ihn.
- Solange er eingegraben ist, ist er unverwundbar. Halte Abstand zur Stachelspur, statt daneben zu warten.
- Phase 2 fügt einen Sprung hinzu: Eine Anzeige folgt dir ein paar Sekunden lang, dann taucht er ab. Geh weiter, bis sie stehen bleibt.
- Phase 3 fügt einen Kopfstoß hinzu, drei Schläge vor ihm. Greif währenddessen nicht an, besonders nicht direkt nach einem Stachelring.
Heket
Heket kämpft in vier Phasen. Die ganze Zeit über kommen bis zu sechs Hoppers in den Raum, und jeder getötete wird ersetzt. Sie sind auch deine Inbrunst-Quelle, also töte sie, um Flüche aufzuladen.
- Sprünge verursachen Schaden. Landet sie auf dir, kostet das ein halbes Herz, und die kurzen Sprünge sind schneller, als sie aussehen.
- Rote Fliegen verfolgen dich, verschwinden aber, wenn sie einen anderen Angriff beginnt. Bleib einfach in Bewegung.
- Bei etwa 60 % greift sie schneller an und spuckt ein breiteres Fliegenbomben-Sperrfeuer. Die Bomben landen ein gutes Stück von ihr entfernt, was dir eine Lücke verschafft.
- Bei etwa 30 % beschwört sie zwei sehr zähe Mortar Hoppers. Spar dir ein Relikt oder einen Fluch-Burst für sie auf.
- Letzte Phase: Sind die Mortar Hoppers tot, springt sie nicht mehr auf dich und kämpft aus der Distanz nahe der Tür. Ihr Mehrfachzungen-Angriff hat eine lange, deutliche Ausholbewegung.
Kallamar
Das Wiki nennt Kallamar den herausforderndsten Bischof, und die Lebenstabelle gibt ihm recht. Er hat kein festes Muster, sein erster Zug ist immer das Beschwören von Krabben, und er gräbt sich weg, sobald du nah herankommst.
- Jage ihm nicht hinterher. Nach jedem Angriff ist er etwa eine Sekunde lang verwundbar. Triff ihn dann.
- Schwerthieb: Er stürmt auf dich zu und verfolgt dich, bis er trifft. Roll durch ihn hindurch, um den Hieb früher auszulösen.
- Feuerbälle: Umkreise ihn während der drei Ströme, halte während der Spirale großen Abstand und lass dich nicht im einzelnen Kreis einschließen, wenn er sich bildet.
- Unter 50 % Leben greift er schneller an, nutzt viel öfter Nahkampf und beschwört explodierende Quallen, die sich in zwei teilen. Sein neuer Kreisangriff feuert Reihen von Feuerbällen mit Lücken; stell dich in eine Lücke und roll dann durch die sich ausdehnenden Ringe.
- Fernschaden hilft hier sehr, deshalb schlägt die Tabelle oben einen zielsuchenden Fluch oder eine Blunderbuss vor.
Shamura
Shamura ist der aggressivste Bischof. Shamura stürmt auf dich los und klebt an dir, unterstützt von Spinnen, die aus Nestern an der Decke fallen. Anders als die anderen lernt Shamura nie neue Angriffe.
- Nahhieb: Geh in Reichweite, um ihn auszulösen, und roll dann nach oben oder hinter Shamura. Zu frühes Rollen oder Rollen direkt nach hinten bringt dir einen Treffer ein.
- Geschosse: Bomben in eine zufällige Richtung oder Hagel aus grünen Kugeln, beide mit Bodenmarkierungen. Bei der Bomben-Variante ist Shamura weit offen.
- Wegschwingen: Shamura verschwindet für 2,5 Sekunden an einem Netzfaden nach oben, landet mit einem Hieb auf dir und lässt ein Spinnennest schlüpfen.
- Sprünge: entweder drei oder vier stechende Sprünge oder Sprünge, die einen Feuerballring abfeuern. Bei der Feuerball-Variante zeigen die Lücken zu dir, also ist Stillstehen sicher.
- Letzte Phase: Nur das Timing ändert sich. Die Pause zwischen Angriffen sinkt von 0,5 bis 1 Sekunde auf 0,3 bis 0,5 Sekunden, und die Geschossangriffe feuern mehr.
Jeder Bischof lässt ein Heart of a Heretic fallen, mit dem du im Temple eine dauerhafte Kronenfähigkeit kaufst. Resurrection und Omnipresence machen spätere Kreuzzüge deutlich nachsichtiger; der Einsteiger-Guide vergleicht alle vier. Um später erneut gegen einen Bischof zu kämpfen, zerschlage die Statue in einem späteren Eingangsraum seiner Region.
Die Bischöfe greifen auch deinen Kult an
Bischöfe haben während der Kreuzzüge geskriptete Auftritte, und einige von ihnen schlagen gegen deine Anhänger daheim zurück:
- Heket taucht zweimal auf, um deine Anhänger hungern zu lassen, und ein drittes Mal, um einen Kreuzzug nur aus Kampfrouten zu erzwingen, ohne Läden, Ressourcenräume oder NPCs.
- Kallamar taucht zweimal auf, um deine Anhänger krank zu machen, sodass sie Bettruhe oder Heilung brauchen.
- Shamura beschwört einen deiner eigenen Anhänger, der gegen dich kämpft.
Halte vor deinen Anura-Läufen Mahlzeiten bereit und lass eine Farm laufen. Halte vor Anchordeep das Lager sauber und baue, wenn möglich, die Healing Bay. Essen und Krankheit behandelt der Kult-Management-Guide ausführlich.
Was du in jeder Region farmst
Jede Region hat zwei einzigartige Ressourcen und einen eigenen Gemüseraum. Knochen, Holz, Stein und Münzen kommen in jeder Region aus Räumen.
| Region | Einzigartige Ressourcen | Wofür sie sind |
|---|---|---|
| Darkwood | Beeren, Camellia (und ihre Samen) | Camellia baut die Healing Bay und bezahlt dort die Sofortheilung (15 pro Anhänger, 10 mit Healing Bay II); Anhänger fragen auch danach |
| Anura | Kürbisse, Menticide Mushrooms (und Sporen) | Pilze gehen an Sozo für ein Holy-Talisman-Fragment und das Brainwashing Ritual, heilen verfluchte Anhänger und sind eine der Woolhaven-Opfergaben |
| Anchordeep | Blumenkohl, Crystal Shards | Lumberyard II (4) und Missionary III (16), Heilung der Eigenschaften Catatonic und Cursed (10), Kristalldekorationen und eine Woolhaven-Opfergabe |
| Silk Cradle | Rote Bete, Spider Silk | Silk Thread in der Refinery (10 Seide), Stone Mine II und Leader Tent (8), Compost Bin (10), Tailor (16) und eine Woolhaven-Opfergabe |
Die praktische Erkenntnis: Sammle Camellia schon auf deinen ersten Darkwood-Läufen, bevor Krankheit zum Problem wird, und verkaufe Crystal Shards oder Spider Silk nicht früh, weil Gebäude im Midgame sie in größeren Mengen verlangen.
Nach den vier Bischöfen: das Post-Game
The One Who Waits
Der Sieg über alle vier Bischöfe öffnet eine fünfte Tür zum Tempel von The One Who Waits. Ein Ritual dort braucht 20 Anhänger, um dich nach The Gateway zu schicken, wo du vor dem Endkampf eine Waffe und einen Fluch wählst. Weigerst du dich zu knien, kämpfst du zuerst gegen seine Diener Baal und Aym.
Dieser Kampf hat eigene Regeln: keine Tarotkarten, nur das Standard-Vlies und weniger Unverwundbarkeitsframes beim Rollen. In der zweiten Phase steigen seine drei Augen in die Arena herab; Schaden, den du ihnen zufügst, geht auf seinen Körper über. Du bringst nur deine Waffenstufe, deinen Fluch und deine dauerhaften Herzen mit, also schließe zuerst die Predigt-Upgrades Might of the Devout und Hearts of the Faithful ab. Der Kampf-Build-Guide erklärt sie.
Regionen II und die Bischöfe als Anhänger
Nach The One Who Waits verwandelt ein Gespräch mit dem geheimnisvollen Verkäufer (???) die vier Regionen in schwerere II-Versionen mit stärkeren Mini-Bossen, die neue Angriffe dazulernen, und Punished-Formen der Bischöfe. Die Türen funktionieren anders:
| Region | Benötigte Anhänger | Opfer an der Tür |
|---|---|---|
| Darkwood II | Von Anfang an offen | Keines |
| Anura II | 16 | Ein Anhänger der Stufe 4 |
| Anchordeep II | 18 | Ein Anhänger der Stufe 7 |
| Silk Cradle II | 21 | Ein Anhänger der Stufe 10 |
Besiegst du einen Bischof nach The One Who Waits erneut, schließt er sich deinem Kult als Anhänger mit eigenen Aufträgen an. Rechne bei der Ankunft mit Ärger: Heket kommt hungernd an, Kallamar krank und Shamura abtrünnig.
Purgatory
Purgatory öffnet sich, nachdem du den Post-Game-Abschnitt von Darkwood abgeschlossen und mit dem geheimnisvollen Verkäufer gesprochen hast; der Brunnen vor deinem Kult wird zu seinem Portal. Es ist ein Herausforderungsmodus für God Tears, einmal pro Spieltag spielbar, und solange du drin bist, steht die Zeit im Kult still. Es gibt zwei Modi, Dungeon Gauntlet und Boss Rush. Es fallen keine Ressourcen, Dämonen und DLC-Inhalte sind ausgeschlossen, und du musst es einmal mit dem Fleece of the Lamb abschließen, bevor andere Vliese erlaubt sind. Außerdem ist es der einzige Ort, an dem du The One Who Waits erneut bekämpfen kannst.
Woolhaven
Woolhaven ist ein kostenpflichtiges DLC, das am 22. Januar 2026 erschienen ist. Sobald du es besitzt und mindestens einen Bischof besiegt hast, erscheint in deinem Kult eine Yngya-Statue und verlangt 5 Menticide Mushrooms, 5 Crystal Shards, 5 Spider Silk und zuletzt 1 Sin. Deshalb zählt die Ressourcentabelle oben auch nach der Hauptgeschichte.
Bei der letzten Opfergabe warnt das Spiel, dass der Spielstand danach nur noch mit installiertem Woolhaven spielbar ist, und sichert deinen Spielstand aus dem Grundspiel. Stimme nur zu, wenn du das DLC behalten willst.
Das DLC fügt zwei neue Kreuzzugsregionen hinzu, Ewefall und The Rot, die du erreichst, wenn du von Woolhaven aus nach Norden gehst. Die Wölfe in Ewefall lassen sich auf den Rücken werfen und betäuben, wenn du sie hart genug triffst. Die Kämpfe gegen Marchosias und Yngya folgen denselben Regeln wie The One Who Waits (kein Tarot, Standard-Vlies), und Marchosias lässt ein fünftes Heart of a Heretic fallen.
Häufige Fehler
- Die Tore als einzige Reihenfolge betrachten. Du kannst jede offene Region betreten, aber vor Anchordeep nach Silk Cradle zu gehen, nur weil du 12 Anhänger hast, heißt meist, der schwereren Region mit weniger Upgrades gegenüberzutreten.
- Die Säcke vor dem Opfer zerschlagen. Zerstöre mehr als 60 % davon, und die Statue of the Beast nimmt deine Münzen für nichts.
- An einem Red Crown Shrine vorbeilaufen. Ein Gebet schützt jeden Gegenstand des Laufs.
- Leshy angreifen, während er unter der Erde ist. Dann ist er unverwundbar. Warte auf das Brüllen, die Kugeln oder den Stern.
- Kallamar durch den Raum jagen. Er wechselt den Platz, sobald du nah herankommst. Bestrafe ihn stattdessen nach einem Angriff.
- Panisch rollen gegen Shamura. Provoziere den Nahhieb, dann roll nach oben oder hinter Shamura.
- Ohne Essen oder Heilung nach Anura oder Anchordeep aufbrechen. Die geskripteten Auftritte der Bischöfe lassen deine Anhänger hungern und erkranken, während du weg bist.
- Im Endkampf mit Tarotkarten rechnen. The One Who Waits erlaubt keine, also entscheiden dauerhafte Upgrades.
Verwandte Guides
Neu im Spiel? Fang mit dem Einsteiger-Guide an. Was du auf einem Lauf mitnimmst, findest du im Kampf-Build-Guide und in der Tier-List für Waffen und Flüche. Wie du den Kult am Leben hältst, während du weg bist, behandelt der Kult-Management-Guide, und ob sich das Spiel lohnt, steht in unserem Test.
★Ehrliche Einschätzung: Die Kreuzzüge sind kurz, und die Regionen sind nicht gleich
Die Kreuzzug-Hälfte von Cult of the Lamb ist in den ersten beiden Regionen am besten. Die Läufe sind kurz, Leshy und Heket lehren gut lesbare Muster, und jeder Bossraum bringt dich voran, weil sich die Mini-Bosse deinem Kult anschließen. Die Struktur verzeiht auch viel: Drei Mini-Boss-Läufe pro Region geben dir Zeit, vor jedem Bischof Predigt-Upgrades aufzubauen.
Die Schwäche zeigt sich ab Anchordeep. Kallamars zufällige, bildschirmfüllende Muster und der Sprung beim Boss-Leben lassen die dritte Region viel schwerer wirken als die ersten beiden, und die Stärke eines Laufs hängt weiterhin davon ab, welche Waffe dir der Zufall zuteilt. Unser Rat: Behandle einen festgefahrenen Bischofskampf als Kultproblem, nicht als Können-Problem. Ein paar weitere Tage mit Predigten und Rekrutieren bringen meist mehr als ein weiterer Versuch. Wer tiefes, deterministisches Dungeon-Design sucht, wird die Kreuzzüge dünn finden; wer ein leichtes Roguelite mag, das ein Managementspiel speist, wird sie gut getaktet finden.