Helldivers 2 te enseña a moverte, disparar e introducir Stratagems en el entrenamiento básico y luego te lanza a una guerra galáctica con cuatro monedas, diez dificultades y un Super Destroyer lleno de menús de mejoras. Casi toda la frustración inicial viene de cosas que el juego nunca dice con claridad: las muestras no compran Stratagems, la extracción no decide si una misión ha tenido éxito y las Medals dejan de acumularse en 250.
Esta guía es el orden de tareas para tus primeras horas. La elección de Stratagems se trata a fondo en la guía de Stratagems; aquí solo aparecen donde importan a un jugador nuevo.
Qué hacer en tus primeras horas
| Cuándo | Qué hacer | Por qué |
|---|---|---|
| Antes de la primera misión | Termina el entrenamiento básico y guarda los 1.000 Requisition Slips que te da | Ese dinero más una o dos recompensas de misión compran tu primer Stratagem |
| Misiones 1-3 | Juega entre Trivial (1) y Medium (3); completa el objetivo principal y extrae | Aprende a introducir Stratagems, la secuencia de extracción y cómo funcionan los refuerzos sin presión |
| Primera Requisition | Compra el EAT-17 (nivel 3, 3.000) y el Eagle Airstrike (nivel 1, 4.000) | Una respuesta antitanque fiable y una forma de destruir nidos y Fabricators a distancia |
| Primeras Medals | Gástalas en Helldivers Mobilize; apunta a Hellpod Space Optimization (página 3) y Vitality Enhancement (página 4) | Dos boosters que benefician a toda la escuadra; las Medals sin gastar por encima de 250 se pierden |
| Primeras muestras comunes | Compra un módulo de la nave de nivel 1, como Donation Access License (60 comunes) | Los módulos de nivel 1 solo cuestan muestras comunes, que caen en todas las dificultades |
| Cuando extraigas con regularidad | Sube a Challenging (4) | Aquí empiezan las muestras raras, y todos los niveles superiores de módulos las necesitan |
| Más adelante | Avanza hacia Extreme (6) | Primera dificultad con muestras Super, que piden los módulos de nivel 3 en adelante |
Las misiones de las primeras horas sirven para aprender el ciclo, no para sumar bajas. Lo que más rápido te hace progresar es terminar objetivos, recoger muestras por el camino y extraer, y subir la dificultad en cuanto eso se vuelva rutina.
Cómo funciona una misión
Todas las misiones siguen el mismo ciclo.
-
1
Despliegue
Elige una zona de aterrizaje en el mapa. Cada jugador lleva un arma principal, una secundaria, un arrojable, armadura, un booster y cuatro Stratagems.
-
2
Completa los objetivos principales
Son los que deciden el éxito. En Trivial hay 1; desde Suicide Mission (7) hay al menos 3. Cada objetivo principal da 500 de Requisition y 100 de XP antes del multiplicador de dificultad.
-
3
Haz objetivos opcionales y explora
Los objetivos opcionales (tácticos) dan 200 de Requisition y 50 de XP cada uno. Las cápsulas, contenedores y búnkeres de los puntos de interés menores guardan Requisition, Medals y Super Credits. Las muestras están repartidas por el mapa.
-
4
Extrae
Activa la terminal de extracción introduciendo su código. La lanzadera llega en unos 2 minutos (3 con algunos modificadores de operación). Al menos un Helldiver debe permanecer dentro de la zona de 50 m durante la cuenta atrás, o la lanzadera aborta.
Hay tres reglas que conviene saber antes de tu primer despliegue:
- El éxito es el objetivo principal. Si los objetivos principales están hechos, la misión cuenta como éxito aunque toda la escuadra muera antes de extraer. Si no están hechos y la escuadra cae entera sin refuerzos, la misión fracasa.
- La extracción protege las muestras. Las muestras que lleva un Helldiver que no sube a la lanzadera se pierden para todos. Esa es la razón principal para extraer con cuidado.
- El temporizador de la misión va en serio. Cuando se agota, el Super Destroyer abandona la órbita baja y la lanzadera de extracción se llama automáticamente, así que termina los objetivos principales con tiempo de sobra.
Las misiones se agrupan en operaciones (Operations). Fallar una misión hace fallar el resto de la operación, así que una mala misión al principio merece tomarse en serio.
Refuerzos
Reinforce es un Stratagem que tiene todo Helldiver. El presupuesto es de 5 refuerzos por jugador, hasta 20 en una escuadra completa. Cuando la reserva llega a cero, se genera un refuerzo nuevo cada 2 minutos. El booster Increased Reinforcement Budget añade 1 por jugador (24 en una escuadra completa).
Cuando te refuerzan, tu Hellpod cae donde se lanzó el Stratagem. Vuelve corriendo a tu cuerpo para recoger tu arma de apoyo, tu mochila y las muestras que soltaste en lugar de esperar la recarga del Stratagem.
Muestras
Hay tres tipos de muestras. Al extraer se suman a la reserva común de la escuadra.
| Dificultad | Comunes | Raras | Super | Bonificación de XP / Requisition |
|---|---|---|---|---|
| 1 Trivial | 12-15 | — | — | +0 % |
| 2 Easy | 14-17 | — | — | +0 % |
| 3 Medium | 15-18 | — | — | +25 % |
| 4 Challenging | 21-25 | 12-13 | — | +50 % |
| 5 Hard | 25-29 | 17-20 | — | +75 % |
| 6 Extreme | 30-35 | 20-25 | 2-3 | +100 % |
| 7 Suicide Mission | 36-40 | 27-30 | 3-4 | +150 % |
| 8 Impossible | 40 | 30-35 | 5 | +200 % |
| 9 Helldive | 40 | 35-40 | 6 | +250 % |
| 10 Super Helldive | 40 | 35-41 | 3-7 | +300 % |
Las cantidades de muestras son para misiones normales (no de defensa). Puedes tener como máximo 500 comunes, 250 raras y 100 Super; lo que pase de ahí se desperdicia, así que gástalas en módulos antes de llegar al tope.
Dificultad: cuándo subir
Las diez dificultades cambian algo más que el número de enemigos. Medium (3) añade puestos avanzados medianos, Challenging (4) puestos pesados y muestras raras, Hard (5) el primer modificador de operación, Extreme (6) las muestras Super, Impossible (8) un segundo modificador y Super Helldive (10) puestos gigantes.
Una progresión sensata para un jugador nuevo:
- De Trivial a Medium hasta que introducir Stratagems y la secuencia de extracción te salgan solos. Una o dos sesiones suelen bastar.
- Challenging y Hard como rango principal al principio. Muestras raras, una bonificación de recompensas del +50 al +75 % y pesados a los que tienes que responder con armas antitanque.
- Extreme cuando puedas matar Chargers, Hulks o Harvesters con regularidad. Aquí empiezan las muestras Super.
- Suicide Mission en adelante cuando tu escuadra maneje Extreme con soltura. Cada escalón a partir de aquí añade más enemigos, más objetivos y más presión.
Bajar un nivel no tiene nada de vergonzoso. Perder muestras y fracasar en una operación cuesta más que una misión más lenta pero exitosa.
Las monedas y qué compra cada una
| Moneda | Cómo se consigue | Qué compra | Tope |
|---|---|---|---|
| Requisition Slips | 1.000 tras el entrenamiento básico, objetivos, extracción, puntos de interés | Stratagems, módulos de la nave desde el nivel 4, personalización de armas, donaciones a la Democracy Space Station | 50.000 |
| Medals | Puntos de interés (1-3), completar misiones, Personal Orders (15), Major Orders (35-100) | Objetos de los Warbonds | 250 |
| Super Credits | Puntos de interés (normalmente 10, rara vez 100), páginas de Warbonds o dinero real | Warbonds Premium y Legendary, objetos de la Superstore | — |
| Muestras (comunes / raras / Super) | Se recogen en las misiones y se conservan al extraer | Módulos de la nave | 500 / 250 / 100 |
La trampa de principiante más habitual es el tope de Medals. Las Medals por encima de 250 se descartan, así que quien las guarda para más tarde pierde todo lo que gana por encima del tope. Gasta las Medals según vayan llegando.
Warbonds: empieza por Helldivers Mobilize
Los Warbonds son las pistas de recompensas del juego. Helldivers Mobilize es gratuito; los Warbonds Premium cuestan 1.000 Super Credits para desbloquearse, y después sigues gastando Medals en sus objetos. Los Warbonds no caducan nunca, así que no hay prisa por comprar uno antes de saber qué quieres.
Helldivers Mobilize tiene 10 páginas. Una página se desbloquea tras gastar cierta cantidad de Medals en el Warbond: 8 para la página 2, 35 para la 3, 75 para la 4, hasta 1.200 para la página 10. Comprarlo todo cuesta 2.015 Medals y devuelve 750 Super Credits por el camino.
| Objeto | Página | Medals | Por qué cogerlo pronto |
|---|---|---|---|
| SG-8 Punisher (escopeta) | 1 | 4 | Arma principal barata para empezar; comprar objetos de la página 1 abre la página 2 |
| R-63 Diligence (rifle de tirador) | 2 | 8 | Un arma principal precisa contra Automatons |
| Hellpod Space Optimization (booster) | 3 | 15 | Los Helldivers salen del Hellpod con munición, granadas y estimulantes al máximo, en el primer despliegue y en cada refuerzo |
| Vitality Enhancement (booster) | 4 | 20 | Reduce un 10 % el daño recibido por cada Helldiver de la escuadra |
| SG-225 Breaker (escopeta) | 4 | 20 | Una mejora de arma principal habitual al principio |
| G-16 Impact (granada) | 5 | 20 | Explota al impactar en lugar de con temporizador |
| Increased Reinforcement Budget (booster) | 10 | 150 | +1 refuerzo por jugador; un objetivo a largo plazo |
Los boosters afectan a toda la escuadra: cada Helldiver lleva uno, y una misión puede tener hasta cuatro boosters distintos. Que dos jugadores lleven el mismo booster no aporta nada, así que poneos de acuerdo sobre quién lleva qué. Para armas principales más allá de las gratuitas, consulta la tier list de armas.
Helldivers Mobilize contiene 750 Super Credits, y las misiones dan más. Juntos pueden pagar un Warbond Premium de 1.000 créditos sin dinero real, pero no hay prisa: completar antes las páginas de Mobilize te da boosters que ayudan en todas las misiones.
Módulos de la nave
Los módulos de la nave (Ship Modules) son mejoras permanentes de tu Super Destroyer que se compran con muestras. Hay 30 módulos en 6 categorías, cada una con 5 niveles. El nivel 1 cuesta de 60 a 100 muestras comunes; desde el nivel 4, cada módulo cuesta además de 20.000 a 35.000 de Requisition.
Buenas compras al principio:
- Donation Access License (Patriotic Administration Center, 60 comunes): las armas de apoyo llegan con el número máximo de cargadores.
- Liquid-Ventilated Cockpit (Hangar, 80 comunes): la recarga de los Stratagems de Eagle se reduce un 50 %.
- Pit Crew Hazard Pay (Hangar, 80 comunes + 40 raras): el tiempo de rearme del Eagle se reduce un 20 %.
- Streamlined Request Process (Patriotic Administration Center, 80 comunes + 40 raras): la recarga de las armas de apoyo se reduce un 10 %.
- Expanded Weapons Bay (Hangar, 80 comunes + 80 raras + 10 Super): un uso extra por rearme para cada Eagle.
Elige una categoría que encaje con tu forma de jugar. Si tu loadout se apoya en los Eagles, la línea del Hangar es la que antes se amortiza; la guía de Stratagems explica cómo funcionan los usos y el rearme de los Eagles.
Armadura: clase de peso y pasiva
La armadura corporal determina tu valor de armadura, tu velocidad y tu resistencia. Los cascos no tienen efecto en el juego y las capas son cosméticas.
| Clase | Valor de armadura | Velocidad | Regeneración de resistencia | Sensación |
|---|---|---|---|---|
| Ligera | 50-100 | 550 | 125 | Reposicionamiento rápido; buena para objetivos y para evitar combates |
| Media | 100-150 | 500 | 100 | La opción por defecto; funciona en todas partes |
| Pesada | 150-200 | 450 | 50 | Aguanta más golpes pero dificulta escapar |
La pasiva suele importar más que la clase. La B-01 Tactical con la que empiezas es una armadura media con Extra Padding, que sube su valor de armadura a 150. Pasivas que conviene conocer pronto:
- Med-Kit: +2 estimulantes y +2,0 s de duración del estimulante (CM-09 Bonesnapper en Mobilize).
- Engineering Kit: +2 arrojables y un 30 % menos de retroceso agachado o tumbado (CE-35 Trench Engineer).
- Democracy Protects: 50 % de probabilidad de sobrevivir a daño letal y sin hemorragia por heridas en el pecho (DP-40 Hero of the Federation).
- Fortified: 50 % de resistencia al daño explosivo y un 30 % menos de retroceso agachado o tumbado (FS-05 Marksman, FS-23 Battle Master).
- Scout: los marcadores del mapa generan barridos de radar cada 2,0 s y los enemigos te detectan a un 30 % menos de distancia (SC-34 Infiltrator, SC-30 Trailblazer Scout).
Como primera mejora de armadura, Med-Kit o Democracy Protects sobre una armadura media perdonan errores contra cualquier facción.
Fuego amigo y trabajo en equipo
El fuego amigo no se puede desactivar. Las causas habituales:
- Hellpods. Las armas de apoyo, las torretas, el reabastecimiento y los refuerzos caen en Hellpods que aplastan lo que haya debajo.
- Eagles y orbitales. Los ataques no distinguen objetivos. Lanza las balizas por delante de la escuadra, nunca a tus pies si hay compañeros cerca.
- Torretas. Disparan a través de los Helldivers que se cruzan en su línea de fuego. Colócalas a un lado del combate.
- Tu propia puntería. Disparar cruzando por delante de un compañero lo mata tan fácilmente como a un enemigo.
Lo básico del trabajo en equipo que arregla casi todo: mantente a la vista de al menos un compañero, avisa de los ataques grandes, comparte el Stratagem Resupply (4 cajas de suministros, cada una con munición, granadas y dos estimulantes; una llamada por escuadra cada 180 segundos) y no llevéis boosters repetidos. En una escuadra, al menos un jugador debería llevar antitanque y otro centrarse en las multitudes. La guía de Stratagems tiene loadouts por rol para cuatro jugadores.
Las tres facciones en una línea cada una
- Terminids: enjambres de bichos que acortan la distancia muy rápido, con pesados como Chargers y Bile Titans; destruye los Bug Holes para cortar el flujo.
- Automatons: robots blindados que te castigan a distancia, con Hulks, Tanks y, en dificultades altas, Gunships; los Fabricators siguen produciéndolos hasta que los destruyes.
- Illuminate: enjambres de Voteless respaldados por Harvesters con escudo y Warp Ships que traen refuerzos; el fuego sostenido rinde más que los golpes grandes aislados.
Los puntos débiles y las respuestas para cada una están en la guía de facciones.
Errores comunes de principiante
- Pensar que las muestras sirven para otra cosa. Los Stratagems nuevos cuestan Requisition. Las muestras son solo para módulos de la nave.
- Acumular Medals. Todo lo que pase de 250 se pierde. Gástalas en Mobilize aunque el objeto no sea tu primera opción.
- Quedarse demasiado tiempo en dificultad baja. De Trivial a Medium nunca caen muestras raras, así que el progreso de los módulos de la nave se estanca sin Challenging o superior.
- Dejar atrás al portador. Si el jugador que lleva las muestras pierde la lanzadera, toda la escuadra las pierde. Asegúrate de que sube.
- Esperar una recarga de 8 minutos. Después de morir, vuelve corriendo a tu cuerpo a por tu arma de apoyo y tu mochila.
- Llevar el mismo booster que un compañero. No se acumula.
- Lanzar una baliza a tus pies en medio de una multitud. Los Hellpods y los ataques también matan Helldivers.
Guías relacionadas
Cuando domines el ciclo, el siguiente paso es un loadout en condiciones: la guía de Stratagems clasifica los Stratagems y propone loadouts por facción, la guía de facciones cubre los puntos débiles de los enemigos y la tier list de armas cubre las armas principales. Si merece la pena comprar el juego lo tienes en el análisis honesto.
★Opinión honesta: el juego enseña a disparar y esconde la economía
El entrenamiento básico cumple bien con lo que acabarías descubriendo de todos modos: apuntar, lanzarte en plancha, introducir los códigos de Stratagem. Lo que apenas explica es la economía que lo rodea. Unas muestras que no compran Stratagems, un tope de Medals que descarta recompensas sin avisar, unas muestras raras bloqueadas tras la dificultad 4 y la diferencia entre una misión con éxito y una extracción con éxito hay que aprenderlas a base de golpes. Nada de esto es complicado una vez escrito, y el Warbond gratuito es lo bastante generoso como para que quien no paga nunca se sienta excluido. La advertencia honesta es que jugar en solitario es bastante más difícil que en escuadra: los refuerzos, las recargas y la cobertura antitanque están pensados para cuatro personas, así que si juegas sobre todo solo, quédate una dificultad por debajo de la que crees necesitar.