Helldivers 2 enseigne les déplacements, le tir et les combinaisons de stratagèmes pendant l'entraînement de base, puis vous lâche dans une guerre galactique avec quatre monnaies, dix difficultés et un Super Destroyer rempli de menus d'amélioration. L'essentiel des frustrations du début vient de choses que le jeu ne dit jamais clairement : les échantillons n'achètent pas de stratagèmes, l'extraction ne décide pas de la réussite d'une mission, et les Médailles cessent de s'accumuler à 250.
Ce guide donne l'ordre des opérations pour vos premières heures. Le choix des stratagèmes lui-même est détaillé dans le guide des stratagèmes ; ici, ils n'apparaissent que là où ils comptent pour un nouveau joueur.
Que faire pendant vos premières heures
| Quand | Quoi faire | Pourquoi |
|---|---|---|
| Avant la première mission | Terminez l'entraînement de base et gardez les 1 000 Réquisitions qu'il vous donne | Cette somme plus une ou deux récompenses de mission paie votre premier stratagème |
| Missions 1-3 | Jouez entre Trivial (1) et Medium (3) ; accomplissez l'objectif principal et extrayez-vous | Apprendre sans pression les combinaisons de stratagèmes, la séquence d'extraction et le fonctionnement des renforts |
| Premières Réquisitions | Achetez l'EAT-17 (niveau 3, 3 000) et l'Eagle Airstrike (niveau 1, 4 000) | Une réponse antichar fiable et un moyen de détruire nids et Fabricators à distance |
| Premières Médailles | Dépensez-les dans Helldivers Mobilize ; visez Hellpod Space Optimization (page 3) et Vitality Enhancement (page 4) | Deux boosters dont profite toute l'équipe ; les Médailles non dépensées au-delà de 250 sont perdues |
| Premiers Common Samples | Achetez un module du vaisseau de niveau 1, comme Donation Access License (60 Common) | Les modules de niveau 1 ne coûtent que des Common Samples, que toutes les difficultés donnent |
| Dès que vous vous extrayez de façon fiable | Passez en Challenging (4) | Les Rare Samples commencent ici, et chaque niveau de module supérieur en demande |
| Plus tard | Progressez vers Extreme (6) | Première difficulté avec des Super Samples, nécessaires aux modules de niveau 3 et plus |
Les premières heures servent à apprendre la boucle de jeu, pas à faire des éliminations. La progression la plus rapide consiste à accomplir les objectifs, ramasser des échantillons en chemin et s'extraire, puis à monter en difficulté dès que cela devient routinier.
Comment se déroule une mission
Chaque mission suit la même boucle.
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1
Largage
Choisissez une zone d'atterrissage sur la carte. Chaque joueur emporte une arme principale, une arme secondaire, un objet de lancer, une armure, un booster et quatre stratagèmes.
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2
Accomplir les objectifs principaux
Ce sont eux qui décident de la réussite. En Trivial il y en a 1 ; à partir de Suicide Mission (7), au moins 3. Chaque objectif principal rapporte 500 Réquisitions et 100 XP avant le multiplicateur de difficulté.
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3
Faire les objectifs optionnels et explorer
Les objectifs optionnels (tactiques) rapportent chacun 200 Réquisitions et 50 XP. Les capsules, conteneurs et bunkers des points d'intérêt mineurs contiennent des Réquisitions, des Médailles et des Super Credits. Des échantillons sont éparpillés sur la carte.
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4
S'extraire
Activez le terminal d'extraction en saisissant son code. La navette arrive après environ 2 minutes (3 avec certains modificateurs d'opération). Au moins un Helldiver doit rester dans la zone de 50 m pendant le compte à rebours, sinon la navette abandonne.
Trois règles à connaître avant votre premier largage :
- La réussite, c'est l'objectif principal. Si les objectifs principaux sont accomplis, la mission compte comme réussie même si toute l'équipe meurt avant l'extraction. S'ils ne le sont pas et que l'équipe est anéantie sans renforts restants, la mission échoue.
- L'extraction protège les échantillons. Les échantillons portés par un Helldiver qui ne monte pas dans la navette sont perdus pour tout le monde. C'est la principale raison de s'extraire avec soin.
- Le chronomètre de mission compte vraiment. Quand il arrive à zéro, le Super Destroyer quitte l'orbite basse et la navette d'extraction est appelée automatiquement : terminez les objectifs principaux avec de la marge.
Les missions sont regroupées en opérations. Échouer une mission fait échouer le reste de l'opération, donc une mission ratée tôt mérite d'être prise au sérieux.
Renforts
Reinforce est un stratagème que possède chaque Helldiver. Le budget est de 5 renforts par joueur, jusqu'à 20 dans une équipe complète. Quand la réserve tombe à zéro, un nouveau renfort est généré toutes les 2 minutes. Le booster Increased Reinforcement Budget ajoute 1 renfort par joueur (24 dans une équipe complète).
Quand vous êtes renforcé, votre Hellpod atterrit là où le stratagème a été lancé. Retournez à votre corps pour récupérer votre arme de soutien, votre sac à dos et vos échantillons tombés, plutôt que d'attendre la recharge du stratagème.
Échantillons
Il existe trois types d'échantillons. Ils sont mis en commun pour l'équipe à l'extraction.
| Difficulté | Common | Rare | Super | Bonus XP / Réquisitions |
|---|---|---|---|---|
| 1 Trivial | 12-15 | — | — | +0 % |
| 2 Easy | 14-17 | — | — | +0 % |
| 3 Medium | 15-18 | — | — | +25 % |
| 4 Challenging | 21-25 | 12-13 | — | +50 % |
| 5 Hard | 25-29 | 17-20 | — | +75 % |
| 6 Extreme | 30-35 | 20-25 | 2-3 | +100 % |
| 7 Suicide Mission | 36-40 | 27-30 | 3-4 | +150 % |
| 8 Impossible | 40 | 30-35 | 5 | +200 % |
| 9 Helldive | 40 | 35-40 | 6 | +250 % |
| 10 Super Helldive | 40 | 35-41 | 3-7 | +300 % |
Ces nombres d'échantillons concernent les missions classiques (hors défense). Vous pouvez détenir au maximum 500 Common, 250 Rare et 100 Super Samples ; tout le surplus est perdu, alors dépensez-les en modules avant d'atteindre le plafond.
Difficulté : quand monter
Les dix difficultés changent plus que le nombre d'ennemis. Medium (3) ajoute les avant-postes moyens, Challenging (4) les avant-postes lourds et les Rare Samples, Hard (5) le premier modificateur d'opération, Extreme (6) les Super Samples, Impossible (8) un second modificateur et Super Helldive (10) les avant-postes géants.
Une progression raisonnable pour un nouveau joueur :
- Trivial à Medium jusqu'à ce que les combinaisons de stratagèmes et la séquence d'extraction deviennent automatiques. Une ou deux sessions suffisent généralement.
- Challenging et Hard comme plage principale au début. Rare Samples, un bonus de récompense de +50 à +75 %, et des ennemis lourds auxquels il faut répondre avec des armes antichar.
- Extreme dès que vous tuez de façon fiable les Chargers, Hulks ou Harvesters. C'est là que commencent les Super Samples.
- Suicide Mission et au-delà quand votre équipe gère Extreme sans difficulté. Chaque palier ajoute plus d'ennemis, plus d'objectifs et plus de pression.
Il n'y a aucune honte à redescendre d'un cran. Perdre des échantillons et échouer une opération coûte plus cher qu'une mission plus lente mais réussie.
Les monnaies et ce qu'elles achètent
| Monnaie | Comment l'obtenir | Ce qu'elle achète | Plafond |
|---|---|---|---|
| Réquisitions (Requisition Slips) | 1 000 après l'entraînement de base, objectifs, extraction, points d'intérêt | Stratagèmes, modules du vaisseau à partir du niveau 4, personnalisation des armes, dons à la Democracy Space Station | 50 000 |
| Médailles | Points d'intérêt (1-3), fin de mission, Personal Orders (15), Major Orders (35-100) | Objets des Warbonds | 250 |
| Super Credits | Points d'intérêt (généralement 10, rarement 100), pages des Warbonds, ou argent réel | Warbonds Premium et Legendary, objets du Superstore | — |
| Échantillons (Common / Rare / Super) | Ramassés en mission et conservés en s'extrayant | Modules du vaisseau | 500 / 250 / 100 |
Le piège le plus courant pour les débutants est le plafond de Médailles. Les Médailles au-delà de 250 sont perdues : un joueur qui économise pour plus tard perd tout ce qu'il gagne au-dessus du plafond. Dépensez vos Médailles au fur et à mesure.
Warbonds : commencez par Helldivers Mobilize
Les Warbonds sont les parcours de récompenses du jeu. Helldivers Mobilize est gratuit ; les Warbonds Premium coûtent 1 000 Super Credits à débloquer, après quoi vous dépensez toujours des Médailles pour leurs objets. Les Warbonds n'expirent jamais, donc rien ne presse d'en acheter un avant de savoir ce que vous voulez.
Helldivers Mobilize compte 10 pages. Une page se débloque après avoir dépensé un certain nombre de Médailles dans le Warbond : 8 pour la page 2, 35 pour la page 3, 75 pour la page 4, jusqu'à 1 200 pour la page 10. Tout acheter coûte 2 015 Médailles et rapporte 750 Super Credits en chemin.
| Objet | Page | Médailles | Pourquoi le prendre tôt |
|---|---|---|---|
| SG-8 Punisher (fusil à pompe) | 1 | 4 | Arme principale bon marché ; acheter les objets de la page 1 ouvre la page 2 |
| R-63 Diligence (fusil de précision) | 2 | 8 | Une arme principale précise contre les Automatons |
| Hellpod Space Optimization (booster) | 3 | 15 | Les Helldivers sortent du Hellpod avec munitions, grenades et stims au maximum, au premier largage et à chaque renfort |
| Vitality Enhancement (booster) | 4 | 20 | Réduit de 10 % les dégâts subis par chaque Helldiver de l'équipe |
| SG-225 Breaker (fusil à pompe) | 4 | 20 | Une amélioration d'arme principale courante en début de partie |
| G-16 Impact (grenade) | 5 | 20 | Explose à l'impact au lieu d'un minuteur |
| Increased Reinforcement Budget (booster) | 10 | 150 | +1 renfort par joueur ; un objectif à long terme |
Les boosters s'appliquent à toute l'équipe : chaque Helldiver en apporte un, et une mission peut avoir jusqu'à quatre boosters différents. Deux joueurs qui apportent le même booster ne gagnent rien, alors mettez-vous d'accord sur qui prend quoi. Pour les armes principales au-delà des gratuites, consultez la tier list des armes.
Helldivers Mobilize contient 750 Super Credits, et les missions en donnent davantage. Ensemble, ils peuvent payer un Warbond Premium à 1 000 crédits sans argent réel, mais rien ne presse : terminer d'abord des pages de Mobilize vous apporte des boosters utiles à chaque mission.
Modules du vaisseau
Les modules du vaisseau sont des améliorations permanentes de votre Super Destroyer, achetées avec des échantillons. Il y a 30 modules répartis en 6 catégories, chacune avec 5 niveaux. Le niveau 1 coûte de 60 à 100 Common Samples ; à partir du niveau 4, chaque module coûte en plus de 20 000 à 35 000 Réquisitions.
De bons premiers achats :
- Donation Access License (Patriotic Administration Center, 60 Common) — les armes de soutien arrivent avec le nombre maximal de chargeurs.
- Liquid-Ventilated Cockpit (Hangar, 80 Common) — recharge des stratagèmes Eagle réduite de 50 %.
- Pit Crew Hazard Pay (Hangar, 80 Common + 40 Rare) — temps de réarmement de l'Eagle réduit de 20 %.
- Streamlined Request Process (Patriotic Administration Center, 80 Common + 40 Rare) — recharge des armes de soutien réduite de 10 %.
- Expanded Weapons Bay (Hangar, 80 Common + 80 Rare + 10 Super) — une utilisation supplémentaire par réarmement pour chaque Eagle.
Choisissez une catégorie adaptée à votre façon de jouer. Si votre équipement repose sur les Eagles, la ligne Hangar est la plus vite rentabilisée ; le guide des stratagèmes explique le fonctionnement des utilisations et du réarmement des Eagles.
Armure : catégorie de poids et passif
L'armure corporelle détermine l'indice d'armure, la vitesse et l'endurance. Les casques n'ont aucun effet en jeu, et les capes sont purement cosmétiques.
| Catégorie | Indice d'armure | Vitesse | Régénération d'endurance | Sensation |
|---|---|---|---|---|
| Légère | 50-100 | 550 | 125 | Repositionnement rapide ; idéale pour les objectifs et pour éviter les combats |
| Moyenne | 100-150 | 500 | 100 | Le choix par défaut ; fonctionne partout |
| Lourde | 150-200 | 450 | 50 | Encaisse plus de coups mais rend la fuite difficile |
Le passif compte souvent plus que la catégorie. La B-01 Tactical de départ est une armure moyenne avec Extra Padding, qui porte son indice d'armure à 150. Les passifs à connaître tôt :
- Med-Kit — +2 stims transportés et +2,0 s de durée des stims (CM-09 Bonesnapper dans Mobilize).
- Engineering Kit — +2 objets de lancer et 30 % de recul en moins accroupi ou couché (CE-35 Trench Engineer).
- Democracy Protects — 50 % de chances de survivre à des dégâts mortels et pas de saignement dû aux blessures au torse (DP-40 Hero of the Federation).
- Fortified — 50 % de résistance aux dégâts explosifs et 30 % de recul en moins accroupi ou couché (FS-05 Marksman, FS-23 Battle Master).
- Scout — les marqueurs de carte génèrent des balayages radar toutes les 2,0 s et les ennemis vous détectent à une distance réduite de 30 % (SC-34 Infiltrator, SC-30 Trailblazer Scout).
Pour une première amélioration d'armure, Med-Kit ou Democracy Protects sur une armure moyenne pardonne beaucoup contre toutes les factions.
Tir allié et travail d'équipe
Le tir allié ne peut pas être désactivé. Les causes habituelles :
- Les Hellpods. Armes de soutien, tourelles, ravitaillement et renforts atterrissent dans des Hellpods qui écrasent tout ce qui se trouve dessous.
- Les Eagles et frappes orbitales. Les frappes ne distinguent pas les cibles. Lancez les balises devant l'équipe, jamais à vos pieds quand des coéquipiers sont proches.
- Les tourelles. Elles tirent à travers les Helldivers placés dans leur ligne de tir. Placez-les sur le côté du combat.
- Votre propre visée. Tirer en travers d'un coéquipier le tue aussi facilement qu'un ennemi.
Les bases du travail d'équipe qui règlent la plupart des problèmes : restez en vue d'au moins un coéquipier, annoncez les grosses frappes, partagez le stratagème Resupply (4 Supply Boxes contenant chacune munitions, grenades et deux stims ; un appel par équipe toutes les 180 secondes) et n'apportez pas de boosters en double. En équipe, au moins un joueur devrait porter de l'antichar et un autre se concentrer sur les foules. Le guide des stratagèmes propose des équipements par rôle pour quatre joueurs.
Les trois factions en une ligne chacune
- Terminids — des essaims d'insectes qui réduisent vite la distance, avec des ennemis lourds comme les Chargers et les Bile Titans ; détruisez les Bug Holes pour stopper le flot.
- Automatons — des robots blindés qui vous punissent à distance, avec des Hulks, des Tanks et, aux difficultés élevées, des Gunships ; les Fabricators continuent d'en produire tant qu'ils ne sont pas détruits.
- Illuminate — des essaims de Voteless soutenus par des Harvesters à bouclier et des Warp Ships qui larguent des renforts ; un feu soutenu vaut mieux que de gros coups isolés.
Points faibles et contres pour chacune se trouvent dans le guide des factions.
Erreurs de débutant courantes
- Prévoir de dépenser ses échantillons dans la mauvaise chose. Les nouveaux stratagèmes coûtent des Réquisitions. Les échantillons servent uniquement aux modules du vaisseau.
- Garder ses Médailles. Tout ce qui dépasse 250 est perdu. Dépensez-les dans Mobilize même si l'objet n'est pas votre premier choix.
- Rester trop longtemps en basse difficulté. De Trivial à Medium, aucun Rare Sample ne tombe, donc la progression des modules du vaisseau stagne sans Challenging et au-delà.
- Laisser le porteur derrière. Si le joueur qui porte les échantillons rate la navette, toute l'équipe les perd. Assurez-vous qu'il embarque.
- Attendre la fin d'une recharge de 8 minutes. Après une mort, retournez à votre corps pour récupérer votre arme de soutien et votre sac à dos.
- Prendre le même booster qu'un coéquipier. Ils ne se cumulent pas.
- Lancer une balise à vos pieds au milieu d'une foule. Les Hellpods et les frappes tuent aussi les Helldivers.
Guides associés
Une fois la boucle maîtrisée, l'étape suivante est un vrai équipement : le guide des stratagèmes classe les stratagèmes et propose des équipements par faction, le guide des factions couvre les points faibles des ennemis, et la tier list des armes couvre les armes principales. Pour savoir si le jeu vaut l'achat, lisez le test honnête.
★Avis honnête : le jeu enseigne le tir et cache l'économie
L'entraînement de base fait bien ce que vous auriez compris de toute façon : viser, plonger, saisir les codes de stratagèmes. Ce qu'il explique à peine, c'est l'économie qui l'entoure. Des échantillons qui n'achètent pas de stratagèmes, un plafond de Médailles qui jette les récompenses sans prévenir, des Rare Samples réservés à la difficulté 4 et la différence entre une mission réussie et une extraction réussie : tout cela s'apprend à la dure. Rien de tout cela n'est compliqué une fois écrit, et le Warbond gratuit est assez généreux pour qu'un joueur qui ne paie pas ne se sente jamais exclu. La réserve honnête, c'est que le jeu en solo est nettement plus difficile qu'en équipe : renforts, rechargements et couverture antichar sont tous pensés pour quatre personnes, donc si vous jouez surtout seul, restez une difficulté en dessous de ce que vous pensez nécessaire.