Tus cuatro Stratagems se encargan de los enemigos más grandes. Tu arma principal, tu secundaria y tu arrojable se encargan de todo lo demás: el enjambre, la élite con blindaje medio, los Bug Holes y los Fabricators, y los momentos en que todos tus Stratagems están en recarga. Un buen loadout de armas es el que cubre las tareas que tus Stratagems dejan sin cubrir.
Las estadísticas y los Warbonds de origen que aparecen abajo proceden de la wiki de Helldivers en wiki.gg. Las clasificaciones son nuestro juicio sobre el parche actual. Arrowhead cambia el equilibrio de las armas a menudo, así que una posición concreta puede moverse tras una actualización; los principios de la segunda mitad de esta guía son la parte que perdura. Las armas de apoyo como el Quasar Cannon y la Machine Gun son Stratagems y se clasifican en la guía de Stratagems, no aquí.
Tier list de armas principales
El criterio de clasificación es lo bien que un arma principal cubre las tres facciones en dificultades altas. AP es la clase de penetración de blindaje; un arma marcada como «AP ligera / fuego AP pesada» dispara perdigones de penetración ligera y hace daño de fuego que penetra el blindaje pesado.
Por qué no existe «la mejor arma». Un arma principal nunca es tu respuesta a Chargers, Hulks o Harvesters; eso le toca a tu Stratagem antitanque. Lo que distingue al tier S es que esas armas también se ocupan de la capa media (Hive Guards, Devastators, Overseers) o cierran nidos por sí solas, de modo que tus Stratagems quedan libres para los pesados.
Tier list de armas secundarias
Tier list de arrojables
Cómo funcionan la penetración de blindaje y los tipos de daño
Cada arma tiene un nivel de penetración de blindaje (AP) y cada parte del cuerpo de un enemigo tiene un valor de blindaje (AV). Los niveles son sin blindaje (Unarmored), muy ligero (Very Light), ligero (Light), medio (Medium), pesado (Heavy) y, por encima, Anti-Tank I y superiores.
- AP mayor que el AV: 100 % del daño.
- AP igual al AV: 65 % del daño.
- AP menor que el AV: ningún daño; el disparo rebota.
El ángulo también cuenta. Cada arma tiene valores de penetración distintos para impactos directos, ángulos leves, ángulos grandes y ángulos extremos (de 81 a 90 grados), y con ángulos extremos la mayoría de las armas bajan a sin blindaje. Disparar a una placa de frente penetra mejor que rozarla.
Los tipos de daño siguen reglas distintas:
| Tipo de daño | Cómo se comporta | Armas que lo usan |
|---|---|---|
| Balístico | Balas, postas y disparos láser normales. La penetración y el ángulo lo deciden todo. | Familia Liberator, Slugger, Diligence, Senator |
| Explosión | Daño en área que cuenta al 100 % contra las partes resistentes. La penetración baja un nivel en el radio exterior. | Eruptor, Purifier, Scorcher, Crossbow, Grenade Pistol, la mayoría de las granadas |
| Fuego | Daño por quemadura a lo largo del tiempo. En las armas incendiarias penetra el blindaje pesado. Los Chargers reciben 1,5x y los Bile Titans 1,7x de daño de fuego. Ahora el fuego también ralentiza y confunde a los enemigos pequeños y medianos. | Breaker Incendiary, Cookout, Coyote, Crisper, Torcher, Incendiary |
| Arco | Electricidad que salta entre enemigos y acumula aturdimiento. Los Fleshmobs reciben 1,8x de daño de arco y de fuego. | ARC-12 Blitzer |
| Gas | Daño a lo largo del tiempo más confusión; funciona en enemigos orgánicos y robóticos. | G-4 Gas |
El daño contra partes resistentes (durable damage) es el segundo número que tiene cada arma. Las partes grandes del cuerpo y los enemigos grandes son en parte «resistentes» (durable), y contra ellos un arma inflige una mezcla de su daño normal y su daño contra partes resistentes. Muchas armas de disparo rápido tienen poco daño contra partes resistentes, y por eso el Sickle se nota flojo contra objetivos grandes. Las explosiones siempre infligen todo su daño contra partes resistentes.
La regla práctica que ha sobrevivido a todos los parches: lleva penetración media al menos en un hueco, y deja que la explosión o el fuego de otro hueco cubran lo que tus balas no pueden.
Mejor elección por facción
| Facción | Principal | Secundaria | Arrojable | Por qué |
|---|---|---|---|---|
| Terminids | SG-225IE Breaker Incendiary / SG-8S Slugger / R-36 Eruptor | P-72 Crisper o GP-31 Grenade Pistol | G-10 Incendiary o G-6 Frag | El fuego y el aturdimiento contienen el enjambre; un hueco debe cerrar Bug Holes |
| Automatons | JAR-5 Dominator / AR-23P Liberator Penetrator / R-63CS Diligence Counter Sniper | P-4 Senator | G-16 Impact o G-12 High Explosive | Penetración media para el torso de los Devastators y la cintura de los Scout Striders; precisión para las cabezas |
| Illuminate | PLAS-101 Purifier / SG-451 Cookout / ARC-12 Blitzer | P-4 Senator | G-123 Thermite o G-4 Gas | Fuego sostenido y quemaduras contra Voteless y Fleshmobs; el Senator mata a los Overseers de un disparo a la cabeza |
Terminids
La mayoría de los bichos muere con cualquier arma principal, así que el trabajo consiste en volumen de fuego, aturdimiento y cerrar agujeros. Las escopetas incendiarias son la mejor respuesta a una Bug Breach. La cabeza del Hive Guard tiene blindaje medio, así que un arma de penetración ligera rebota en ella; la Slugger o el Eruptor lo resuelven. La G-12 High Explosive, la G-6 Frag, la G-10 Incendiary y la TED-63 Dynamite cierran Bug Holes, y el Eruptor o la Grenade Pistol lo hacen a distancia.
Automatons
Los bots castigan las armas de penetración ligera. El torso de un Devastator y la cintura de un Scout Strider tienen blindaje medio, y la cabeza del Devastator solo blindaje muy ligero, así que ganan las armas precisas de penetración media: la Dominator los aturde, y el Counter Sniper y el Liberator Penetrator los matan desde cobertura. La granada Impact explota contra la cobertura en lugar de rodar lejos, y el Senator se encarga del ojo del Hulk en tres disparos mientras tu arma antitanque recarga.
Illuminate
Los Illuminate tienen poco blindaje pero mucha vida y escudos. El daño sostenido, el fuego y las explosiones superan a los disparos precisos aislados. Los Fleshmobs reciben 1,8x de daño de fuego y de arco, y prenderle fuego a un Voteless lo mata, por eso la Cookout y el Blitzer funcionan bien. El Senator es la única arma corta convencional que mata de un disparo a la cabeza a todas las variantes de Overseer. Para Harvesters y Warp Ships, confía en los Stratagems de la guía de facciones.
Armas gratuitas frente a armas de Warbond
Las armas no se compran con Requisition; casi todas vienen de Warbonds y se pagan con Medals. El equipo inicial es el AR-23 Liberator, la P-2 Peacemaker y la G-12 High Explosive. El Warbond gratuito Helldivers Mobilize añade el resto de opciones gratuitas:
| Objeto gratuito | Página de Mobilize | Medals | Veredicto |
|---|---|---|---|
| SG-8 Punisher | 1 | 4 | Buena escopeta de aturdimiento para empezar |
| G-6 Frag | 1 | 2 | Cómprala ya: 6 granadas que cierran nidos |
| R-63 Diligence | 2 | 8 | Rifle de tirador correcto para empezar contra bots |
| P-19 Redeemer | 2 | 5 | Arma corta de disparo rápido contra bichos |
| SMG-37 Defender | 3 | 15 | Cógelo si usas el Ballistic Shield |
| SG-225 Breaker | 4 | 20 | Limpieza de multitudes contra bichos |
| G-16 Impact | 5 | 20 | La mejor granada gratuita contra bots |
| AR-23P Liberator Penetrator | 6 | 40 | Primer rifle gratuito con penetración media |
| R-63CS Diligence Counter Sniper | 7 | 40 | Mata bots a larga distancia |
| SG-8S Slugger | 8 | 60 | La mejor arma principal gratuita en general |
| PLAS-1 Scorcher | 10 | 75 | Todoterreno explosivo; cuidado con el fuego amigo |
Los Warbonds Premium con más valor en armas para las elecciones de esta guía:
- Steeled Veterans — JAR-5 Dominator, SG-225IE Breaker Incendiary, P-4 Senator, G-10 Incendiary.
- Democratic Detonation — R-36 Eruptor, BR-14 Adjudicator, CB-9 Exploding Crossbow, GP-31 Grenade Pistol, G-123 Thermite.
- Polar Patriots — PLAS-101 Purifier, P-113 Verdict, G-13 Incendiary Impact.
- Cutting Edge — ARC-12 Blitzer, LAS-16 Sickle, G-23 Stun.
- Freedom's Flame — SG-451 Cookout, FLAM-66 Torcher, P-72 Crisper.
Cada Warbond Premium cuesta 1.000 Super Credits, y los Super Credits se encuentran en las misiones, así que nada de esto exige dinero real. La guía para principiantes explica cómo conseguirlos. Si solo compras un Warbond Premium por las armas, Steeled Veterans o Democratic Detonation te dan en una sola compra un arma principal de tier S, una secundaria de tier S y un arrojable fuerte.
Personalización de armas
La personalización de armas llegó con el parche 1.003.000. Las armas principales suben de nivel de arma con la experiencia normal que ganas mientras las llevas equipadas, hasta el nivel 25 (47.600 XP en total). Los niveles desbloquean accesorios, que después se compran con Requisition Slips. Hay cuatro categorías:
-
1
Miras
Puntos rojos y visores. Cámbialos según la distancia a la que de verdad combates.
-
2
Bocacha
Compensadores, frenos de boca y piezas similares que cambian el manejo del arma al disparar.
-
3
Bajo el cañón
Accesorios que van bajo el cañón; lo disponible depende del arma.
-
4
Cargador
Cargadores ampliados y de tambor en las armas que los admiten.
No todas las armas admiten todos los accesorios. Algunas opciones están bloqueadas por equilibrio (el BR-14 Adjudicator es el ejemplo que da la wiki), y otras dependen del arma en sí, como los disipadores de calor, disponibles solo en armas láser. Merece la pena personalizar el arma principal o las dos que de verdad usas.
Errores comunes
- Llevar solo penetración ligera contra los Automatons. El torso de los Devastators tiene blindaje medio. Si tus disparos sueltan chispas y rebotan, no hacen nada.
- Esperar que un arma principal mate a los pesados. Chargers, Hulks y Harvesters son trabajo de tu Stratagem antitanque. Elige el arma principal para la capa media.
- No tener forma de cerrar nidos. Si tu arrojable es una Thermite, una Stun o una Smoke, lleva el Eruptor, la Grenade Pistol u otra herramienta para Bug Holes y Fabricators.
- Lanzar una granada Impact a un Bug Hole. Explota en el borde en lugar de caer dentro.
- Disparar armas principales explosivas a corta distancia. El Scorcher y la SG-8P Punisher Plasma explotan lo bastante cerca como para herirte a ti y a tus compañeros.
- Usar el mismo loadout contra todas las facciones. Una escopeta incendiaria que gana las misiones contra bichos sufre contra los bots. Cambia al menos el arma principal antes de cada despliegue.
Guías relacionadas
Combina tus armas con tus cuatro Stratagems con la guía de Stratagems, aprende los puntos débiles de cada enemigo en la guía de facciones y, si todavía estás aprendiendo las monedas y los Warbonds, empieza por la guía para principiantes. Si el juego merece tu tiempo, lo cuenta el análisis honesto.
★Opinión honesta: primero la penetración, después las favoritas
Helldivers 2 tiene muchas armas que parecen similares sobre el papel y se sienten muy distintas en combate, y el juego casi no te explica por qué. En cuanto entiendes la penetración de blindaje, desaparece casi todo el misterio: las armas que «no hacen nada» son armas de penetración ligera apuntando a blindaje medio. La buena noticia es que solo con el Warbond gratuito consigues un rifle de penetración media, la Slugger y una granada que cierra nidos, y eso basta para cualquier dificultad. La pega honesta es el cambio constante. Arrowhead mejora y empeora armas con regularidad, y una tier list envejece rápido; solo el parche 1.007.000 cambió la munición de todo un grupo de armas. Lo que no ha cambiado es la estructura: un hueco con penetración media, un hueco que cierre nidos, una respuesta a las multitudes y Stratagems para los pesados.