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Helldivers 2 tier list de armas — Mejores primarias y loadouts por facción

Helldivers 2 tier list de armas — Mejores primarias y loadouts por facción

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Lleva penetración media al menos en un hueco y asegúrate de que otro hueco pueda cerrar Bug Holes y Fabricators. La JAR-5 Dominator, el PLAS-101 Purifier y el R-36 Eruptor son las armas principales todoterreno más fuertes; la SG-8S Slugger y el AR-23P Liberator Penetrator son las mejores gratuitas. El P-4 Senator y la GP-31 Grenade Pistol encabezan las secundarias, y la G-123 Thermite es el mejor arrojable contra los pesados.

Resumen

En Helldivers 2, tu arma principal, tu secundaria y tu arrojable deciden si puedes con todo aquello a lo que no apuntan tus Stratagems: enemigos con blindaje medio, enjambres, nidos y Fabricators. Esta guía clasifica las armas que importan en el parche actual, explica con claridad la penetración de blindaje y los tipos de daño, da la mejor elección por facción, separa las opciones gratuitas de Helldivers Mobilize de las armas de Warbond y cubre la personalización y los errores comunes.

Para quién es: Jugadores que eligen arma principal, secundaria y arrojable para misiones contra Terminids, Automatons o Illuminate Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

La penetración de blindaje decide si un disparo hace algo: por encima del blindaje haces el 100 %, igual al blindaje el 65 %, y por debajo el disparo rebota sin hacer nada. Una penetración media en el arma principal cubre casi todo lo que tus Stratagems no hacen.

2

Las explosiones y el fuego siguen reglas distintas: el daño explosivo cuenta siempre completo contra las partes resistentes, y el daño de fuego de la mayoría de las armas incendiarias penetra el blindaje pesado.

3

El Warbond gratuito Helldivers Mobilize incluye armas principales fuertes: SG-8S Slugger (página 8), AR-23P Liberator Penetrator (página 6), R-63CS Diligence Counter Sniper (página 7) y PLAS-1 Scorcher (página 10).

4

Elige según la facción: fuego y aturdimiento contra los Terminids, penetración media y precisión contra los Automatons, daño sostenido y fuego contra los Illuminate.

5

El equilibrio cambia a menudo. Solo el parche 1.007.000 aumentó la munición de reserva de varias armas, así que toma las posiciones exactas como el estado actual y los principios como lo que perdura.

Tus cuatro Stratagems se encargan de los enemigos más grandes. Tu arma principal, tu secundaria y tu arrojable se encargan de todo lo demás: el enjambre, la élite con blindaje medio, los Bug Holes y los Fabricators, y los momentos en que todos tus Stratagems están en recarga. Un buen loadout de armas es el que cubre las tareas que tus Stratagems dejan sin cubrir.

Las estadísticas y los Warbonds de origen que aparecen abajo proceden de la wiki de Helldivers en wiki.gg. Las clasificaciones son nuestro juicio sobre el parche actual. Arrowhead cambia el equilibrio de las armas a menudo, así que una posición concreta puede moverse tras una actualización; los principios de la segunda mitad de esta guía son la parte que perdura. Las armas de apoyo como el Quasar Cannon y la Machine Gun son Stratagems y se clasifican en la guía de Stratagems, no aquí.

Tier list de armas principales

El criterio de clasificación es lo bien que un arma principal cubre las tres facciones en dificultades altas. AP es la clase de penetración de blindaje; un arma marcada como «AP ligera / fuego AP pesada» dispara perdigones de penetración ligera y hace daño de fuego que penetra el blindaje pesado.

S
JAR-5 Dominator — AP media, Steeled Veterans 275 de daño por proyectil y una fuerza de aturdimiento (stagger) de 35, suficiente para interrumpir incluso a enemigos pesados. Mejor contra Automatons e Illuminate; también funciona contra los bichos. Solo 15 proyectiles por cargador. PLAS-101 Purifier — AP media, Polar Patriots Los disparos cargados hacen 200 de impacto más 300 de explosión. Las explosiones cuentan completas contra las partes resistentes, así que rinde por encima de su categoría. Bueno contra las tres facciones. R-36 Eruptor — AP pesada, Democratic Detonation Proyectil de penetración pesada con explosión y metralla. Cierra Bug Holes, Fabricators y Warp Ships aterrizadas de un disparo, lo que libera tu hueco de arrojable. Cerrojo muy lento. SG-225IE Breaker Incendiary — AP ligera / fuego AP pesada, Steeled Veterans Una escopeta semiautomática y de ráfaga que incendia a las multitudes. La mejor arma principal contra los enjambres Terminid y los Voteless; floja contra el blindaje de los Automatons.
A
SG-8S Slugger — AP media, gratis (Mobilize, página 8) Una posta única de 330 de daño con aturdimiento que atraviesa la cabeza de los Hive Guards y el torso de los Devastators. La mejor arma principal gratuita contra cualquier facción. AR-23P Liberator Penetrator — AP media, gratis (Mobilize, página 6) El rifle inicial con penetración media y una mira mejor. Un rifle fiable contra Automatons con cargadores de 45 proyectiles. R-63CS Diligence Counter Sniper — AP media, gratis (Mobilize, página 7) 200 de daño por disparo a larga distancia. Excelente para disparos a la cabeza contra Automatons; demasiado lento para los enjambres Terminid. PLAS-1 Scorcher — AP ligera / explosión AP media, gratis (Mobilize, página 10) Cada proyectil explota con 100 más 100 de daño. Fuerte contra Devastators y grupos; peligroso para los compañeros a corta distancia. ARC-12 Blitzer — arco AP media, Cutting Edge Munición ilimitada y arcos que saltan entre enemigos a menos de 25 m y acumulan aturdimiento. Fuerte contra bichos y Voteless. SG-451 Cookout — AP ligera / fuego AP pesada, Freedom's Flame Perdigones incendiarios con una fuerza de aturdimiento de 35 y recarga cartucho a cartucho. Mantiene a raya a los Terminids y los Voteless mientras arden. BR-14 Adjudicator — AP media, Democratic Detonation 95 de daño por proyectil a 550 disparos por minuto. Un rifle fuerte contra Automatons; el retroceso y un cargador de 30 proyectiles son el precio.
B
SG-8 Punisher — AP ligera, gratis (Mobilize, página 1) Fuerza de aturdimiento de 35 y recarga cartucho a cartucho. Buena contra bichos medianos; la penetración ligera la limita contra los bots. SG-225 Breaker — AP ligera, gratis (Mobilize, página 4) Escopeta totalmente automática que destroza multitudes con poco blindaje. Gasta munición a toda velocidad. CB-9 Exploding Crossbow — AP media, Democratic Detonation Virotes explosivos a una mano que destruyen generadores de enemigos. Sus virotes lentos y de trayectoria curva la hacen incómoda en combates cercanos. AR-2 Coyote — AP media + fuego, Dust Devils Proyectiles de penetración media que además prenden fuego a la mayoría de los enemigos en dos o tres disparos. Más retroceso que otros fusiles de asalto. LAS-16 Sickle — AP ligera, Cutting Edge Un rifle láser con disipadores de calor en lugar de cargadores. Daño constante contra enemigos ligeros; flojo contra partes resistentes. R-63 Diligence — AP ligera, gratis (Mobilize, página 2) Disparos precisos de 165 de daño. Correcto para disparos a la cabeza contra bots ligeros; más adelante lo supera el Counter Sniper. SMG-37 Defender — AP ligera, gratis (Mobilize, página 3) Se usa a una mano, así que funciona con la mochila Ballistic Shield y mientras cargas objetos de misión.
C
AR-23 Liberator — AP ligera, inicial Poco retroceso y un daño razonable, pero penetración ligera. Sustitúyelo en cuanto tengas Medals. SG-225SP Breaker Spray&Pray — AP ligera, gratis (Mobilize, página 9) Dispersión amplia de perdigones finos, solo para objetivos pequeños. 15 de daño por perdigón la dejan sin respuesta ante cualquier cosa blindada.

Por qué no existe «la mejor arma». Un arma principal nunca es tu respuesta a Chargers, Hulks o Harvesters; eso le toca a tu Stratagem antitanque. Lo que distingue al tier S es que esas armas también se ocupan de la capa media (Hive Guards, Devastators, Overseers) o cierran nidos por sí solas, de modo que tus Stratagems quedan libres para los pesados.

Tier list de armas secundarias

S
P-4 Senator — AP pesada, Steeled Veterans 225 de daño por disparo, a una mano, y la única arma corta convencional que mata de un disparo a la cabeza a todas las variantes de Overseer. El ojo de un Hulk necesita tres disparos. Seis balas por tambor. GP-31 Grenade Pistol — AP media, Democratic Detonation Un lanzagranadas de un solo disparo que destruye Bug Holes y Fabricators sin alertar a los enemigos. Libera tus arrojables para el combate. 1 granada cargada y 6 de reserva. GP-20 Ultimatum — Anti-Tank II, Servants of Freedom 1.000 de impacto más 2.000 de explosión. Destruye Bug Holes, Fabricators y Warp Ships aterrizadas desde fuera. Solo dos disparos en total.
A
P-72 Crisper — fuego AP pesada, Freedom's Flame Un lanzallamas a una mano. El fuego penetra el blindaje pesado, así que daña a los Chargers, y derrite los enjambres de Terminids y Voteless. P-113 Verdict — AP media, Polar Patriots 140 de daño por proyectil, a una mano. Un arma corta que sigue funcionando contra Devastators y Hive Guards. PLAS-15 Loyalist — AP ligera a media, Truth Enforcers Disparos de plasma explosivos cargados con penetración media. Útil a media distancia; cargador de 8 disparos. P-11 Stim Pistol — sin daño, Chemical Agents Cura a un compañero disparándole un dardo de stim. Más apoyo de escuadra que arma; rinde más en grupos coordinados.
B
P-19 Redeemer — AP ligera, gratis (Mobilize, página 2) Pistola automática de 1.100 disparos por minuto. Limpia bichos pequeños y Voteless a corta distancia; no sirve contra el blindaje. SG-22 Bushwhacker — AP ligera, Viper Commandos Una escopeta de tres cañones a una mano, 405 de daño por cañón. Gran ráfaga a quemarropa, 3 cartuchos antes de recargar.
C
P-2 Peacemaker — AP ligera, inicial Fiable y a una mano, pero superada por todas las opciones de arriba.

Tier list de arrojables

S
G-123 Thermite — Anti-Tank III, Democratic Detonation Se adhiere al objetivo, inflige 2.000 de daño explosivo y luego quema a 150 por segundo durante 6,5 s. El mejor arrojable contra los pesados de cualquier facción. Solo se llevan 3, y no puede cerrar Fabricators ni agujeros de Bile Titan. G-12 High Explosive — AP pesada, inicial 800 de daño de explosión; cierra Bug Holes, Fabricators, Bulk Fabricators y Warp Ships aterrizadas. Se llevan 5, espoleta de 3,5 s. TED-63 Dynamite — AP pesada, Borderline Justice 1.000 de daño de explosión con un temporizador de 5, 15 o 60 s. Destruye Bug Holes, agujeros de Bile Titan y Fabricators sin tener que caer dentro.
A
G-6 Frag — AP media, gratis (Mobilize, página 1) 500 de explosión más 35 fragmentos de metralla, se llevan 6, cierra nidos y Fabricators. La granada fiable más barata. G-16 Impact — AP pesada, gratis (Mobilize, página 5) 400 de explosión al primer impacto, sin espoleta. Excelente contra Automatons a cubierto, pero no puede caer dentro de Bug Holes ni de las rejillas de los Fabricators. G-10 Incendiary — AP media + fuego, Steeled Veterans Explota y luego deja fuego durante 20 segundos. Muy fuerte en las Bug Breaches y contra los Voteless; también cierra nidos. G-23 Stun — Anti-Tank II, Cutting Edge Aturde todo lo que haya en 10 m durante 5 segundos, salvo tanques, Factory Striders, Impalers y Bile Titans. Gana tiempo contra Chargers y Bot Drops. G-4 Gas — Anti-Tank II, Chemical Agents Daña y confunde a enemigos orgánicos y robóticos; los enemigos confundidos se ralentizan un 25 %. Gran control de multitudes contra cualquier facción.
B
G-50 Seeker — AP pesada, Servants of Freedom Vuela hacia un enemigo cercano o marcado a unos 50 m como máximo y explota con 500 de daño. Buena para eliminar objetivos tras una cobertura. G-13 Incendiary Impact — AP media + fuego, Polar Patriots Fuego al impactar, sin espoleta. Cierra nidos si se lanza dentro.
C
G-3 Smoke — sin daño, gratis (Mobilize, página 8) 30 segundos de humo que bloquea la visión de ambos bandos. Situacional; no puede cerrar nidos.

Cómo funcionan la penetración de blindaje y los tipos de daño

Cada arma tiene un nivel de penetración de blindaje (AP) y cada parte del cuerpo de un enemigo tiene un valor de blindaje (AV). Los niveles son sin blindaje (Unarmored), muy ligero (Very Light), ligero (Light), medio (Medium), pesado (Heavy) y, por encima, Anti-Tank I y superiores.

  • AP mayor que el AV: 100 % del daño.
  • AP igual al AV: 65 % del daño.
  • AP menor que el AV: ningún daño; el disparo rebota.

El ángulo también cuenta. Cada arma tiene valores de penetración distintos para impactos directos, ángulos leves, ángulos grandes y ángulos extremos (de 81 a 90 grados), y con ángulos extremos la mayoría de las armas bajan a sin blindaje. Disparar a una placa de frente penetra mejor que rozarla.

Los tipos de daño siguen reglas distintas:

Tipo de daño Cómo se comporta Armas que lo usan
Balístico Balas, postas y disparos láser normales. La penetración y el ángulo lo deciden todo. Familia Liberator, Slugger, Diligence, Senator
Explosión Daño en área que cuenta al 100 % contra las partes resistentes. La penetración baja un nivel en el radio exterior. Eruptor, Purifier, Scorcher, Crossbow, Grenade Pistol, la mayoría de las granadas
Fuego Daño por quemadura a lo largo del tiempo. En las armas incendiarias penetra el blindaje pesado. Los Chargers reciben 1,5x y los Bile Titans 1,7x de daño de fuego. Ahora el fuego también ralentiza y confunde a los enemigos pequeños y medianos. Breaker Incendiary, Cookout, Coyote, Crisper, Torcher, Incendiary
Arco Electricidad que salta entre enemigos y acumula aturdimiento. Los Fleshmobs reciben 1,8x de daño de arco y de fuego. ARC-12 Blitzer
Gas Daño a lo largo del tiempo más confusión; funciona en enemigos orgánicos y robóticos. G-4 Gas

El daño contra partes resistentes (durable damage) es el segundo número que tiene cada arma. Las partes grandes del cuerpo y los enemigos grandes son en parte «resistentes» (durable), y contra ellos un arma inflige una mezcla de su daño normal y su daño contra partes resistentes. Muchas armas de disparo rápido tienen poco daño contra partes resistentes, y por eso el Sickle se nota flojo contra objetivos grandes. Las explosiones siempre infligen todo su daño contra partes resistentes.

La regla práctica que ha sobrevivido a todos los parches: lleva penetración media al menos en un hueco, y deja que la explosión o el fuego de otro hueco cubran lo que tus balas no pueden.

Mejor elección por facción

Facción Principal Secundaria Arrojable Por qué
Terminids SG-225IE Breaker Incendiary / SG-8S Slugger / R-36 Eruptor P-72 Crisper o GP-31 Grenade Pistol G-10 Incendiary o G-6 Frag El fuego y el aturdimiento contienen el enjambre; un hueco debe cerrar Bug Holes
Automatons JAR-5 Dominator / AR-23P Liberator Penetrator / R-63CS Diligence Counter Sniper P-4 Senator G-16 Impact o G-12 High Explosive Penetración media para el torso de los Devastators y la cintura de los Scout Striders; precisión para las cabezas
Illuminate PLAS-101 Purifier / SG-451 Cookout / ARC-12 Blitzer P-4 Senator G-123 Thermite o G-4 Gas Fuego sostenido y quemaduras contra Voteless y Fleshmobs; el Senator mata a los Overseers de un disparo a la cabeza

Terminids

La mayoría de los bichos muere con cualquier arma principal, así que el trabajo consiste en volumen de fuego, aturdimiento y cerrar agujeros. Las escopetas incendiarias son la mejor respuesta a una Bug Breach. La cabeza del Hive Guard tiene blindaje medio, así que un arma de penetración ligera rebota en ella; la Slugger o el Eruptor lo resuelven. La G-12 High Explosive, la G-6 Frag, la G-10 Incendiary y la TED-63 Dynamite cierran Bug Holes, y el Eruptor o la Grenade Pistol lo hacen a distancia.

Automatons

Los bots castigan las armas de penetración ligera. El torso de un Devastator y la cintura de un Scout Strider tienen blindaje medio, y la cabeza del Devastator solo blindaje muy ligero, así que ganan las armas precisas de penetración media: la Dominator los aturde, y el Counter Sniper y el Liberator Penetrator los matan desde cobertura. La granada Impact explota contra la cobertura en lugar de rodar lejos, y el Senator se encarga del ojo del Hulk en tres disparos mientras tu arma antitanque recarga.

Illuminate

Los Illuminate tienen poco blindaje pero mucha vida y escudos. El daño sostenido, el fuego y las explosiones superan a los disparos precisos aislados. Los Fleshmobs reciben 1,8x de daño de fuego y de arco, y prenderle fuego a un Voteless lo mata, por eso la Cookout y el Blitzer funcionan bien. El Senator es la única arma corta convencional que mata de un disparo a la cabeza a todas las variantes de Overseer. Para Harvesters y Warp Ships, confía en los Stratagems de la guía de facciones.

Armas gratuitas frente a armas de Warbond

Las armas no se compran con Requisition; casi todas vienen de Warbonds y se pagan con Medals. El equipo inicial es el AR-23 Liberator, la P-2 Peacemaker y la G-12 High Explosive. El Warbond gratuito Helldivers Mobilize añade el resto de opciones gratuitas:

Objeto gratuito Página de Mobilize Medals Veredicto
SG-8 Punisher 1 4 Buena escopeta de aturdimiento para empezar
G-6 Frag 1 2 Cómprala ya: 6 granadas que cierran nidos
R-63 Diligence 2 8 Rifle de tirador correcto para empezar contra bots
P-19 Redeemer 2 5 Arma corta de disparo rápido contra bichos
SMG-37 Defender 3 15 Cógelo si usas el Ballistic Shield
SG-225 Breaker 4 20 Limpieza de multitudes contra bichos
G-16 Impact 5 20 La mejor granada gratuita contra bots
AR-23P Liberator Penetrator 6 40 Primer rifle gratuito con penetración media
R-63CS Diligence Counter Sniper 7 40 Mata bots a larga distancia
SG-8S Slugger 8 60 La mejor arma principal gratuita en general
PLAS-1 Scorcher 10 75 Todoterreno explosivo; cuidado con el fuego amigo

Los Warbonds Premium con más valor en armas para las elecciones de esta guía:

  • Steeled Veterans — JAR-5 Dominator, SG-225IE Breaker Incendiary, P-4 Senator, G-10 Incendiary.
  • Democratic Detonation — R-36 Eruptor, BR-14 Adjudicator, CB-9 Exploding Crossbow, GP-31 Grenade Pistol, G-123 Thermite.
  • Polar Patriots — PLAS-101 Purifier, P-113 Verdict, G-13 Incendiary Impact.
  • Cutting Edge — ARC-12 Blitzer, LAS-16 Sickle, G-23 Stun.
  • Freedom's Flame — SG-451 Cookout, FLAM-66 Torcher, P-72 Crisper.

Cada Warbond Premium cuesta 1.000 Super Credits, y los Super Credits se encuentran en las misiones, así que nada de esto exige dinero real. La guía para principiantes explica cómo conseguirlos. Si solo compras un Warbond Premium por las armas, Steeled Veterans o Democratic Detonation te dan en una sola compra un arma principal de tier S, una secundaria de tier S y un arrojable fuerte.

Personalización de armas

La personalización de armas llegó con el parche 1.003.000. Las armas principales suben de nivel de arma con la experiencia normal que ganas mientras las llevas equipadas, hasta el nivel 25 (47.600 XP en total). Los niveles desbloquean accesorios, que después se compran con Requisition Slips. Hay cuatro categorías:

  1. 1

    Miras

    Puntos rojos y visores. Cámbialos según la distancia a la que de verdad combates.

  2. 2

    Bocacha

    Compensadores, frenos de boca y piezas similares que cambian el manejo del arma al disparar.

  3. 3

    Bajo el cañón

    Accesorios que van bajo el cañón; lo disponible depende del arma.

  4. 4

    Cargador

    Cargadores ampliados y de tambor en las armas que los admiten.

No todas las armas admiten todos los accesorios. Algunas opciones están bloqueadas por equilibrio (el BR-14 Adjudicator es el ejemplo que da la wiki), y otras dependen del arma en sí, como los disipadores de calor, disponibles solo en armas láser. Merece la pena personalizar el arma principal o las dos que de verdad usas.

Errores comunes

  • Llevar solo penetración ligera contra los Automatons. El torso de los Devastators tiene blindaje medio. Si tus disparos sueltan chispas y rebotan, no hacen nada.
  • Esperar que un arma principal mate a los pesados. Chargers, Hulks y Harvesters son trabajo de tu Stratagem antitanque. Elige el arma principal para la capa media.
  • No tener forma de cerrar nidos. Si tu arrojable es una Thermite, una Stun o una Smoke, lleva el Eruptor, la Grenade Pistol u otra herramienta para Bug Holes y Fabricators.
  • Lanzar una granada Impact a un Bug Hole. Explota en el borde en lugar de caer dentro.
  • Disparar armas principales explosivas a corta distancia. El Scorcher y la SG-8P Punisher Plasma explotan lo bastante cerca como para herirte a ti y a tus compañeros.
  • Usar el mismo loadout contra todas las facciones. Una escopeta incendiaria que gana las misiones contra bichos sufre contra los bots. Cambia al menos el arma principal antes de cada despliegue.

Guías relacionadas

Combina tus armas con tus cuatro Stratagems con la guía de Stratagems, aprende los puntos débiles de cada enemigo en la guía de facciones y, si todavía estás aprendiendo las monedas y los Warbonds, empieza por la guía para principiantes. Si el juego merece tu tiempo, lo cuenta el análisis honesto.

★Opinión honesta: primero la penetración, después las favoritas

Helldivers 2 tiene muchas armas que parecen similares sobre el papel y se sienten muy distintas en combate, y el juego casi no te explica por qué. En cuanto entiendes la penetración de blindaje, desaparece casi todo el misterio: las armas que «no hacen nada» son armas de penetración ligera apuntando a blindaje medio. La buena noticia es que solo con el Warbond gratuito consigues un rifle de penetración media, la Slugger y una granada que cierra nidos, y eso basta para cualquier dificultad. La pega honesta es el cambio constante. Arrowhead mejora y empeora armas con regularidad, y una tier list envejece rápido; solo el parche 1.007.000 cambió la munición de todo un grupo de armas. Lo que no ha cambiado es la estructura: un hueco con penetración media, un hueco que cierre nidos, una respuesta a las multitudes y Stratagems para los pesados.

Preguntas

Preguntas frecuentes

En el parche actual, las todoterreno más fiables son la JAR-5 Dominator (penetración media, gran aturdimiento), el PLAS-101 Purifier (penetración media, disparos cargados explosivos) y el R-36 Eruptor (proyectil explosivo de penetración pesada que cierra Bug Holes y Fabricators). Las tres vienen de Warbonds Premium. La mejor opción gratuita es la SG-8S Slugger.
La SG-8S Slugger, de la página 8 del Warbond gratuito Helldivers Mobilize (60 Medals): una posta única de 330 de daño con penetración media y aturdimiento. El AR-23P Liberator Penetrator (página 6) es el rifle gratuito con penetración media, y la G-6 Frag (página 1, 2 Medals) cierra Bug Holes y Fabricators.
El P-4 Senator para daño: penetración pesada, 225 de daño por disparo y uso a una mano. La GP-31 Grenade Pistol si quieres cerrar Bug Holes y Fabricators sin gastar una granada. La GP-20 Ultimatum hace ambas cosas con más fuerza, pero solo lleva dos disparos.
La G-123 Thermite contra los pesados: se adhiere, inflige 2.000 de daño explosivo con penetración Anti-Tank III y luego quema. Para cerrar Bug Holes y Fabricators son mejores la G-12 High Explosive inicial, la G-6 Frag gratuita o la TED-63 Dynamite, porque la Thermite no puede cerrar Fabricators ni agujeros de Bile Titan.
Cada arma tiene un nivel de penetración y cada parte del cuerpo de un enemigo un nivel de blindaje: ligero, medio, pesado y después los niveles Anti-Tank. Si tu penetración es mayor, haces el daño completo; si es igual, el 65 %; si es menor, el disparo rebota y no hace nada. Por eso un rifle de penetración ligera no puede herir a un Hulk por delante, pero sí matarlo por el disipador de calor de su espalda.
Sí. Contra los Terminids, el fuego, el aturdimiento y las escopetas de disparo rápido controlan los enjambres. Contra los Automatons, la penetración media y las armas precisas alcanzan el torso de los Devastators y la cintura de los Scout Striders. Contra los Illuminate, el fuego sostenido y el daño de fuego superan a los Voteless y los Fleshmobs. Como mínimo, cambia el arma principal antes de cada despliegue.

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