Helldivers 2 ensina movimentação, tiro e comandos de stratagem no treinamento básico e depois joga você numa guerra galáctica com quatro moedas, dez dificuldades e um Super Destroyer cheio de menus de melhorias. Quase toda a frustração do começo vem de coisas que o jogo nunca diz com clareza: amostras não compram stratagems, a extração não decide se uma missão foi bem-sucedida e as Medals param de acumular em 250.
Este guia é a ordem das coisas para as suas primeiras horas. A escolha de stratagems em si é tratada a fundo no guia de stratagems; aqui eles aparecem só onde importam para um jogador novo.
O que fazer nas primeiras horas
| Quando | O que fazer | Por quê |
|---|---|---|
| Antes da primeira missão | Termine o treinamento básico e guarde os 1.000 Requisition Slips que ele dá | Esse dinheiro mais uma ou duas recompensas de missão compram o seu primeiro stratagem |
| Missões 1-3 | Jogue entre Trivial (1) e Medium (3); conclua o objetivo principal e extraia | Aprenda os comandos de stratagem, a sequência de extração e como funcionam os reforços sem pressão |
| Primeira Requisition | Compre o EAT-17 (nível 3, 3.000) e o Eagle Airstrike (nível 1, 4.000) | Uma resposta anti-tanque confiável e um jeito de destruir ninhos e Fabricators à distância |
| Primeiras Medals | Gaste-as no Helldivers Mobilize; mire em Hellpod Space Optimization (página 3) e Vitality Enhancement (página 4) | Dois boosters que beneficiam o esquadrão inteiro; Medals não gastas acima de 250 são desperdiçadas |
| Primeiras amostras comuns | Compre um módulo da nave de nível 1, como Donation Access License (60 comuns) | Módulos de nível 1 custam só amostras comuns, que caem em todas as dificuldades |
| Quando estiver extraindo com regularidade | Suba para Challenging (4) | As amostras raras começam aqui, e todos os níveis superiores de módulos precisam delas |
| Mais tarde | Avance rumo a Extreme (6) | Primeira dificuldade com amostras Super, exigidas pelos módulos do nível 3 em diante |
As missões das primeiras horas servem para aprender o ciclo, não para somar abates. O progresso mais rápido vem de concluir objetivos, pegar amostras pelo caminho e extrair, e então subir a dificuldade assim que isso virar rotina.
Como funciona uma missão
Toda missão segue o mesmo ciclo.
-
1
Desembarque
Escolha uma zona de pouso no mapa. Cada jogador leva uma arma primária, uma secundária, um arremessável, armadura, um booster e quatro stratagems.
-
2
Conclua os objetivos principais
São eles que decidem o sucesso. No Trivial há 1; a partir de Suicide Mission (7) há pelo menos 3. Cada objetivo principal paga 500 de Requisition e 100 de XP antes do multiplicador de dificuldade.
-
3
Faça os objetivos opcionais e explore
Os objetivos opcionais (táticos) pagam 200 de Requisition e 50 de XP cada. Cápsulas, contêineres e bunkers nos pontos de interesse menores guardam Requisition, Medals e Super Credits. As amostras ficam espalhadas pelo mapa.
-
4
Extraia
Ative o terminal de extração digitando o código dele. A nave chega em cerca de 2 minutos (3 com alguns modificadores de operação). Pelo menos um Helldiver precisa ficar dentro da zona de 50 m durante a contagem regressiva, ou a nave aborta.
Três regras valem a pena conhecer antes do primeiro desembarque:
- Sucesso é o objetivo principal. Se os objetivos principais estiverem concluídos, a missão conta como sucesso mesmo que o esquadrão inteiro morra antes de extrair. Se não estiverem e o esquadrão for eliminado sem reforços restantes, a missão fracassa.
- A extração protege as amostras. As amostras carregadas por um Helldiver que não embarca na nave se perdem para todos. Esse é o principal motivo para extrair com cuidado.
- O cronômetro da missão é para valer. Quando ele zera, o Super Destroyer deixa a órbita baixa e a nave de extração é chamada automaticamente, então conclua os objetivos principais com tempo de sobra.
As missões são agrupadas em operações (Operations). Fracassar numa missão faz fracassar o resto da operação, então uma missão ruim logo no começo merece ser levada a sério.
Reforços
Reinforce é um stratagem que todo Helldiver tem. O orçamento é de 5 reforços por jogador, até 20 num esquadrão completo. Quando o estoque chega a zero, um novo reforço é gerado a cada 2 minutos. O booster Increased Reinforcement Budget adiciona 1 por jogador (24 num esquadrão completo).
Quando você é reforçado, o seu Hellpod cai onde o stratagem foi jogado. Corra de volta até o seu corpo para pegar a arma de suporte, a mochila e as amostras que caíram, em vez de esperar a recarga do stratagem.
Amostras
Existem três tipos de amostras. Ao extrair, elas vão para o estoque comum do esquadrão.
| Dificuldade | Comuns | Raras | Super | Bônus de XP / Requisition |
|---|---|---|---|---|
| 1 Trivial | 12-15 | — | — | +0% |
| 2 Easy | 14-17 | — | — | +0% |
| 3 Medium | 15-18 | — | — | +25% |
| 4 Challenging | 21-25 | 12-13 | — | +50% |
| 5 Hard | 25-29 | 17-20 | — | +75% |
| 6 Extreme | 30-35 | 20-25 | 2-3 | +100% |
| 7 Suicide Mission | 36-40 | 27-30 | 3-4 | +150% |
| 8 Impossible | 40 | 30-35 | 5 | +200% |
| 9 Helldive | 40 | 35-40 | 6 | +250% |
| 10 Super Helldive | 40 | 35-41 | 3-7 | +300% |
As quantidades de amostras são para missões normais (não de defesa). Você pode ter no máximo 500 amostras comuns, 250 raras e 100 Super; o que passar disso é desperdiçado, então gaste-as em módulos antes de bater no limite.
Dificuldade: quando subir
As dez dificuldades mudam mais do que o número de inimigos. Medium (3) adiciona postos avançados médios, Challenging (4) postos pesados e amostras raras, Hard (5) o primeiro modificador de operação, Extreme (6) as amostras Super, Impossible (8) um segundo modificador e Super Helldive (10) postos gigantes.
Uma progressão sensata para um jogador novo:
- De Trivial a Medium até os comandos de stratagem e a sequência de extração saírem no automático. Uma ou duas sessões costumam bastar.
- Challenging e Hard como faixa principal no começo. Amostras raras, um bônus de recompensa de +50 a +75% e pesados que você precisa responder com armas anti-tanque.
- Extreme quando conseguir matar Chargers, Hulks ou Harvesters com regularidade. É aqui que começam as amostras Super.
- Suicide Mission para cima quando o seu esquadrão der conta de Extreme com folga. Cada degrau a partir daqui adiciona mais inimigos, mais objetivos e mais pressão.
Não há vergonha nenhuma em descer um nível. Perder amostras e fracassar numa operação custa mais do que uma missão mais lenta, porém bem-sucedida.
As moedas e o que cada uma compra
| Moeda | Como conseguir | O que compra | Limite |
|---|---|---|---|
| Requisition Slips | 1.000 após o treinamento básico, objetivos, extração, pontos de interesse | Stratagems, módulos da nave a partir do nível 4, personalização de armas, doações à Democracy Space Station | 50.000 |
| Medals | Pontos de interesse (1-3), conclusão de missões, Personal Orders (15), Major Orders (35-100) | Itens nos Warbonds | 250 |
| Super Credits | Pontos de interesse (geralmente 10, raramente 100), páginas de Warbonds ou dinheiro real | Warbonds Premium e Legendary, itens da Superstore | — |
| Amostras (comuns / raras / Super) | Coletadas nas missões e mantidas ao extrair | Módulos da nave | 500 / 250 / 100 |
A armadilha mais comum para iniciantes é o limite de Medals. As Medals acima de 250 são descartadas, então quem guarda para depois perde tudo o que ganha além do limite. Gaste as Medals conforme elas chegam.
Warbonds: comece pelo Helldivers Mobilize
Os Warbonds são as trilhas de recompensas do jogo. O Helldivers Mobilize é gratuito; os Warbonds Premium custam 1.000 Super Credits para desbloquear, e depois disso você ainda gasta Medals nos itens deles. Os Warbonds nunca expiram, então não há pressa em comprar um antes de saber o que você quer.
O Helldivers Mobilize tem 10 páginas. Uma página é desbloqueada depois que você gasta uma certa quantidade de Medals no Warbond: 8 para a página 2, 35 para a 3, 75 para a 4, até 1.200 para a página 10. Comprar tudo custa 2.015 Medals e devolve 750 Super Credits pelo caminho.
| Item | Página | Medals | Por que pegar cedo |
|---|---|---|---|
| SG-8 Punisher (escopeta) | 1 | 4 | Arma primária barata para o começo; comprar itens da página 1 abre a página 2 |
| R-63 Diligence (rifle de atirador) | 2 | 8 | Uma arma primária precisa contra Automatons |
| Hellpod Space Optimization (booster) | 3 | 15 | Os Helldivers saem do Hellpod com munição, granadas e estimulantes no máximo, no primeiro desembarque e em cada reforço |
| Vitality Enhancement (booster) | 4 | 20 | Reduz em 10% o dano recebido por todos os Helldivers do esquadrão |
| SG-225 Breaker (escopeta) | 4 | 20 | Uma melhoria de arma primária comum no começo |
| G-16 Impact (granada) | 5 | 20 | Explode no impacto em vez de por tempo |
| Increased Reinforcement Budget (booster) | 10 | 150 | +1 reforço por jogador; uma meta de longo prazo |
Os boosters valem para o esquadrão inteiro: cada Helldiver leva um, e uma missão pode ter até quatro boosters diferentes. Dois jogadores levando o mesmo booster não ganham nada, então combinem quem leva o quê. Para armas primárias além das gratuitas, veja a tier list de armas.
O Helldivers Mobilize contém 750 Super Credits, e as missões dão mais. Juntos, eles podem pagar um Warbond Premium de 1.000 créditos sem dinheiro real, mas não há pressa: completar primeiro as páginas do Mobilize dá boosters que ajudam em todas as missões.
Módulos da nave
Os módulos da nave (Ship Modules) são melhorias permanentes do seu Super Destroyer, compradas com amostras. São 30 módulos em 6 categorias, cada uma com 5 níveis. O nível 1 custa de 60 a 100 amostras comuns; a partir do nível 4, cada módulo também custa de 20.000 a 35.000 de Requisition.
Boas compras no começo:
- Donation Access License (Patriotic Administration Center, 60 comuns): as armas de suporte chegam com o número máximo de carregadores.
- Liquid-Ventilated Cockpit (Hangar, 80 comuns): recarga dos stratagems de Eagle reduzida em 50%.
- Pit Crew Hazard Pay (Hangar, 80 comuns + 40 raras): tempo de rearme do Eagle reduzido em 20%.
- Streamlined Request Process (Patriotic Administration Center, 80 comuns + 40 raras): recarga das armas de suporte reduzida em 10%.
- Expanded Weapons Bay (Hangar, 80 comuns + 80 raras + 10 Super): um uso extra por rearme para cada Eagle.
Escolha uma categoria que combine com o seu jeito de jogar. Se o seu loadout depende de Eagles, a linha do Hangar se paga mais rápido; o guia de stratagems explica como funcionam os usos e o rearme dos Eagles.
Armadura: classe de peso e passiva
A armadura de corpo define o valor de armadura, a velocidade e a stamina. Capacetes não têm efeito na jogabilidade e capas são só cosméticas.
| Classe | Valor de armadura | Velocidade | Regeneração de stamina | Na prática |
|---|---|---|---|---|
| Leve | 50-100 | 550 | 125 | Reposicionamento rápido; boa para objetivos e para evitar combates |
| Média | 100-150 | 500 | 100 | O padrão; funciona em qualquer lugar |
| Pesada | 150-200 | 450 | 50 | Aguenta mais golpes, mas dificulta a fuga |
A passiva muitas vezes importa mais que a classe. A B-01 Tactical com que você começa é uma armadura média com Extra Padding, que eleva o valor de armadura dela para 150. Passivas que vale conhecer cedo:
- Med-Kit: +2 estimulantes carregados e +2,0 s de duração do estimulante (CM-09 Bonesnapper no Mobilize).
- Engineering Kit: +2 arremessáveis e 30% menos recuo agachado ou deitado (CE-35 Trench Engineer).
- Democracy Protects: 50% de chance de sobreviver a dano letal e nada de sangramento por ferimentos no peito (DP-40 Hero of the Federation).
- Fortified: 50% de resistência a dano explosivo e 30% menos recuo agachado ou deitado (FS-05 Marksman, FS-23 Battle Master).
- Scout: os marcadores do mapa geram varreduras de radar a cada 2,0 s e os inimigos detectam você a uma distância 30% menor (SC-34 Infiltrator, SC-30 Trailblazer Scout).
Como primeira melhoria de armadura, Med-Kit ou Democracy Protects numa armadura média perdoam erros contra qualquer facção.
Fogo amigo e trabalho em equipe
O fogo amigo não pode ser desligado. As causas mais comuns:
- Hellpods. Armas de suporte, sentries, reabastecimento e reforços chegam em Hellpods que esmagam o que estiver embaixo.
- Eagles e orbitais. Os ataques não distinguem alvos. Jogue os sinalizadores à frente do esquadrão, nunca nos seus próprios pés quando houver colegas por perto.
- Sentries. Elas atiram através dos Helldivers que estiverem na linha de tiro. Posicione-as ao lado do combate.
- A sua própria mira. Atirar cruzando a frente de um colega mata ele com a mesma facilidade que um inimigo.
O básico do trabalho em equipe que resolve a maioria dos problemas: fique à vista de pelo menos um colega, avise antes dos ataques grandes, compartilhe o stratagem Resupply (4 caixas de suprimentos, cada uma com munição, granadas e dois estimulantes; uma chamada por esquadrão a cada 180 segundos) e não levem boosters repetidos. Num esquadrão, pelo menos um jogador deve levar anti-tanque e outro deve focar em multidões. O guia de stratagems traz loadouts por função para quatro jogadores.
As três facções em uma linha cada
- Terminids: enxames de insetos que encurtam a distância rápido, com pesados como Chargers e Bile Titans; destrua os Bug Holes para cortar o fluxo.
- Automatons: robôs blindados que castigam você à distância, com Hulks, Tanks e, nas dificuldades mais altas, Gunships; os Fabricators continuam produzindo-os até serem destruídos.
- Illuminate: enxames de Voteless apoiados por Harvesters com escudo e Warp Ships que trazem reforços; fogo contínuo funciona melhor que golpes grandes isolados.
Os pontos fracos e as respostas para cada uma estão no guia de facções.
Erros comuns de iniciante
- Achar que as amostras servem para outra coisa. Stratagems novos custam Requisition. Amostras são só para módulos da nave.
- Acumular Medals. Tudo acima de 250 se perde. Gaste no Mobilize mesmo que o item não seja a sua primeira escolha.
- Ficar tempo demais na dificuldade baixa. De Trivial a Medium nunca caem amostras raras, então o progresso dos módulos da nave trava sem Challenging ou acima.
- Deixar quem carrega as amostras para trás. Se o jogador com as amostras perder a nave, o esquadrão inteiro as perde. Garanta que ele embarque.
- Esperar uma recarga de 8 minutos. Depois de morrer, corra de volta até o seu corpo para pegar a arma de suporte e a mochila.
- Usar o mesmo booster que um colega. Não acumula.
- Jogar um sinalizador nos próprios pés no meio de uma multidão. Hellpods e ataques também matam Helldivers.
Guias relacionados
Depois de entender o ciclo, o próximo passo é um loadout de verdade: o guia de stratagems ranqueia os stratagems e traz loadouts por facção, o guia de facções cobre os pontos fracos dos inimigos e a tier list de armas cobre as armas primárias. Se vale a pena comprar o jogo está na análise sincera.
★Opinião sincera: o jogo ensina a atirar e esconde a economia
O treinamento básico faz um bom trabalho com o que você descobriria de qualquer jeito: mirar, mergulhar, digitar os códigos de stratagem. O que ele mal explica é a economia em volta disso. Amostras que não compram stratagems, um limite de Medals que descarta recompensas em silêncio, amostras raras travadas atrás da dificuldade 4 e a diferença entre uma missão bem-sucedida e uma extração bem-sucedida, tudo isso precisa ser aprendido do jeito difícil. Nada disso é complicado depois de escrito, e o Warbond gratuito é generoso o bastante para que quem não paga nunca se sinta de fora. A ressalva sincera é que jogar solo é bem mais difícil do que em esquadrão: reforços, recargas e cobertura anti-tanque são pensados para quatro pessoas, então, se você joga mais sozinho, fique uma dificuldade abaixo da que acha que precisa.