Helldivers 2 tiene tres facciones enemigas, y cada una pone a prueba una parte distinta de tu loadout: los Terminids, si puedes contener un enjambre; los Automatons, si tus armas penetran el blindaje; y los Illuminate, si puedes sostener el daño suficiente para superar escudos y grandes reservas de vida.
Los valores de vida y blindaje de esta guía proceden de la wiki de Helldivers en wiki.gg. Arrowhead reequilibra a los enemigos con regularidad, así que toma las cifras exactas como el estado actual. La clasificación de Stratagems está en la guía de Stratagems y no se repite aquí.
Las tres facciones comparadas
| Terminids | Automatons | Illuminate | |
|---|---|---|---|
| Cómo combaten | Enjambres cuerpo a cuerpo que acortan la distancia; los pesados embisten o excavan | Fuego a distancia desde cobertura; cohetes, artillería, tanques y Gunships | Hordas de Voteless delante, élites con escudo y unidades voladoras detrás |
| Blindaje en general | Unidades de enjambre ligeras; blindaje pesado en Chargers y Bile Titans | El blindaje medio es habitual; blindaje pesado y Tank en los pesados | Poco blindaje pero mucha vida; escudos que absorben golpes grandes aislados |
| Penetración necesaria | Ligera para el enjambre, un arma antitanque para los pesados | Media como mínimo, más antitanque | El daño por segundo alto importa más que la penetración |
| Daño que funciona bien | Fuego, gas, explosivos de racimo | Disparos precisos a cabezas, rejillas y disipadores de calor; explosivos | Fuego automático sostenido, explosiones a través de los escudos, fuego contra Voteless y Fleshmobs |
| Stratagems fuertes | Eagle Cluster Bomb, Eagle 500kg Bomb, Orbital Gas Strike | Shield Generator Pack, Orbital Railcannon Strike, Eagle Airstrike | MG-43 Machine Gun, Shield Generator Pack, Eagle Cluster Bomb |
| Quién pide refuerzos | Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders, Hive Guards | Todo Automaton ligero (bengala); Detector Towers | Solo los Watchers |
| Unidades más peligrosas | Bile Titan, Charger, Impaler, Stalker | Hulk, Factory Strider, tanques, Gunship | Harvester, Stingray, Fleshmob, Overseers |
Cómo funciona la penetración de blindaje
Cada arma tiene un valor de penetración de blindaje (AP) y cada parte del cuerpo de un enemigo tiene un valor de blindaje (AV). Los niveles son sin blindaje (Unarmored, 0), muy ligero (Very Light, 1), ligero (Light, 2), medio (Medium, 3), pesado (Heavy, 4) y, por encima, Tank I (5) y superiores. La regla es sencilla:
- AP mayor que el AV: 100 % del daño.
- AP igual al AV: 65 % del daño.
- AP menor que el AV: ningún daño; el disparo rebota.
Por eso un rifle de penetración ligera no le hace nada a un Hulk por delante pero lo mata por detrás: el disipador de calor de su espalda tiene blindaje muy ligero. Casi todos los pesados tienen una parte más débil como esa.
Terminids (bichos)
Los Terminids ganan por número. La mayoría muere con cualquier arma principal, así que los problemas reales son los pesados que acortan la distancia muy rápido y las Bug Breaches que no paran de añadir más.
Frena la Bug Breach
La Bug Breach es la forma en que los Terminids piden refuerzos. Un bicho que puede pedirla, al verte, se detiene, emite un sonido característico y libera feromonas naranjas; si termina, se abre una brecha cerca. Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders y Hive Guards pueden pedirla. El tiempo entre brechas se acorta en las dificultades más altas. Matar al que llama antes de que termine es el mejor hábito contra los bichos.
Unidades Terminid y cómo matarlas
| Unidad | Amenaza | Blindaje y puntos débiles | Cómo matarla |
|---|---|---|---|
| Hunter | Flanqueador rápido; salta desde 15-20 m; su lengua te ralentiza un 30 %; pide brechas | Sin blindaje, 160 de vida desde Challenging; cabeza 40 | Cualquier arma principal; dispárale primero cuando aparezca en un enjambre |
| Stalker | Camuflaje casi invisible; su lengua te derriba; sus garras penetran blindaje pesado | 800 de vida, blindaje muy ligero; cabeza 175 | El fuego, el gas o la bilis lo revelan; se retira a media vida y se regenera, así que remátalo rápido |
| Brood Commander | Aguanta mucho fuego; pide brechas incluso sin cabeza | 800 de vida, blindaje ligero; patas con blindaje muy ligero | Explosivos o las patas; destruirle la cabeza lo enfurece en lugar de matarlo |
| Hive Guard | Se agacha tras sus patas delanteras blindadas cuando le disparas | Cabeza con blindaje medio; garras y patas con blindaje muy ligero | Armas de penetración media, explosivos o destruir ambas garras |
| Bile Spewer | Mortero de bilis a 11-20 m con 500 de daño directo | Boca y abdomen sin blindaje; el abdomen explota en un radio de 10 m | Dispara a la boca, o explosivos al abdomen desde lejos |
| Charger | Embiste a 9 m/s; pisotón de 350 de daño | Cabeza 1.200, blindaje pesado; trasero 950, sin blindaje; patas con placas sobre carne | Un antitanque en la cabeza lo mata de un disparo; o arranca la placa de una pata y dispara a la carne |
| Charger Behemoth | Charger más duro; puede sustituir a los Chargers desde Suicide Mission (7) | Cabeza 1.600, blindaje pesado | Antitanque a la cabeza; el Spear también lo mata con un impacto en el torso |
| Impaler | Entierra sus tentáculos y ataca desde el subsuelo | Cabeza 1.250, expuesta cuando la levanta para atacar; cuerpo con blindaje pesado | Golpea fuerte la cabeza expuesta; daña los tentáculos para obligarlos a retroceder |
| Bile Titan | Pisotón de 1.000 de daño, chorro de ácido a 25-30 m | Cabeza 1.500, blindaje pesado; dos sacos de bilis de 750, sin blindaje | Recoilless o EAT-17 a la cabeza; Railcannon, Precision Strike, 500kg Bomb o 110mm Rocket Pods |
| Dragonroach | Volador que escupe fuego en patrullas solitarias desde Hard (5) | Cabeza 1.500, blindaje pesado; alas sin blindaje | Disparo antitanque a la cabeza (EAT-17, Quasar, Recoilless); destruir un ala también lo mata |
- Charger: sin antitanque, lánzate a un lado en el último momento de la embestida y dispara al trasero sin blindaje, o rompe la placa de una pata y remata la carne de debajo con cualquier cosa.
- Bile Titan: destruir sus sacos de bilis detiene el chorro de ácido. Aparece como objetivo desde Challenging (4) y deambula con normalidad desde Extreme (6).
- Alpha Commander: sustituye a los Brood Commanders en Impossible (8) e invoca a tres Alpha Warriors. Destruir ambas garras lo mata.
- Hive Lord: un gigante excavador de 150.000 de vida, solo en Hive Worlds desde Suicide Mission (7), una vez por misión. Un combate para toda la escuadra.
Cerrar Bug Holes y nidos
-
1
Bug Holes
Lanza cualquier granada explosiva dentro del agujero. Las granadas de humo y aturdidoras no sirven. El R-36 Eruptor, el Autocannon, el Recoilless Rifle y los lanzagranadas también cierran agujeros si disparas dentro. Desde fuera funcionan el Eagle Airstrike, el Orbital Precision Strike, el Orbital Laser o el Spear.
-
2
Agujeros de Bile Titan
Agujeros grandes desde Extreme (6). Mismas reglas, pero necesitan las explosiones más potentes; un Hellpod que aterrice encima también lo cierra.
-
3
Shrieker Nests
Dos o tres torres de 2.500 de vida cada una, blindaje ligero. Siguen generando Shriekers mientras estés a menos de unos 130 m. Las armas láser, la metralla antiaérea del Autocannon, el Spear y el Recoilless Rifle las destruyen.
-
4
Spore Spewers
Llenan un radio amplio de esporas que bloquean la visión. 2.500 de vida; un impacto del Recoilless Rifle o del Spear, o un Eagle Airstrike, 500kg Bomb, Strafing Run, Precision Strike o Railcannon, destruye uno.
-
5
Stalker Lairs
Desde Challenging (4). Contienen hasta dos Bug Holes y siguen generando Stalkers hasta que las destruyes, así que límpialas antes de que los Stalkers te encuentren.
Subfacciones Terminid
- Predator Strain: los Predator Hunters y Predator Stalkers sustituyen a Warriors, Hive Guards y Hunters y flanquean de forma agresiva. Manteneos juntos y usad armas que aturdan y daño persistente como el napalm y el gas.
- Spore Burst Strain: los bichos liberan al morir una nube de esporas que hace daño y bloquea la visión, y se mueven más rápido. El fuego y el gas impiden que suelten las esporas.
- Rupture Strain: Warriors, Spewers y Chargers excavan y te tienden emboscadas, anunciadas por escombros que se mueven. Los explosivos, el fuego y el gas los obligan a salir a la superficie.
Loadout contra Terminids
Primero control de multitudes, un arma antitanque y movilidad. Una escopeta como la SG-8 Punisher aturde a los bichos medianos, y cualquier granada explosiva sirve también para cerrar Bug Holes. En Stratagems, el Eagle Cluster Bomb y el Orbital Gas Strike se encargan de las brechas, el Eagle 500kg Bomb de los Bile Titans, y un Quasar Cannon o un EAT-17 mantiene el antitanque listo sin pararte a recargar. Un Supply Pack mantiene el flujo de stims. Las plantillas completas de cuatro ranuras están en la guía de Stratagems.
Automatons (bots)
Los Automatons combaten a distancia desde cobertura, y la mayor parte de sus cuerpos está blindada. La respuesta es penetración, cobertura y precisión: casi todos los bots, incluidos los más pesados, tienen un punto débil que un disparo bien colocado aprovecha.
Frena el Bot Drop
Todo Automaton ligero (Troopers, Commissars y similares) lleva un lanzabengalas en el brazo. Cuando entra en alerta, cada uno tiene una probabilidad de disparar una bengala que pide un Bot Drop. Mátalos antes de que la bengala salga y el desembarco nunca llega. Las Detector Towers hacen lo mismo por sí solas en un radio de 150 m: tumbarte te vuelve invisible para ellas, y un Eagle 500kg Bomb, un Orbital Precision Strike o el Hellbomb cercano las destruyen. Las Dropships que llegan se pueden derribar destruyendo uno de sus cuatro propulsores, y una Dropship que cae suele aplastar su propia carga.
Unidades Automaton y cómo matarlas
| Unidad | Amenaza | Blindaje y puntos débiles | Cómo matarla |
|---|---|---|---|
| Trooper / Commissar | Débil por separado; dispara bengalas de Bot Drop | 125 de vida, sin blindaje o blindaje muy ligero | Disparos a la cabeza o granadas; mátalos primero |
| Berserker | Cuerpo a cuerpo con motosierra, normalmente en grupos de tres o más | 750 de vida; estómago y cabeza débiles; pecho con blindaje ligero | Fuego de alto DPS al estómago; mantén la distancia |
| Devastator | Cañón de fusión de doble disparo, puñetazos | Cabeza 110, blindaje muy ligero; estómago débil; torso con blindaje medio | Disparo a la cabeza con un arma precisa; las escopetas lo aturden |
| Heavy Devastator | Ráfagas largas detrás de un escudo | Escudo 800, blindaje pesado, bloquea balas; cabeza 110, blindaje muy ligero | Los explosivos lo aturden y le hacen bajar el escudo; flanquéalo para la cabeza |
| Rocket Devastator | Andanadas de cuatro cohetes que te mandan volando | Lanzacohetes 300, blindaje muy ligero; cabeza 110 | Destruye los lanzacohetes con cualquier arma; lleva 12 cohetes y una recarga |
| Scout Strider | Bípode con piloto; versión Reinforced en Impossible | Piloto sin blindaje por los lados y por detrás; cintura con blindaje medio | Flanquéalo para el piloto, o penetración media en la cintura |
| Hulk (Bruiser, Scorcher) | Autocannon y cohetes, o un lanzallamas a unos 25 m; cuerpo a cuerpo de 200 de daño | 1.800 de vida, blindaje pesado; cabeza 250, blindaje pesado; disipador de calor trasero 900, blindaje muy ligero | Cualquier arma antitanque de un disparo; o el disipador de calor trasero con cualquier cosa |
| Annihilator / Shredder Tank | Cañón o cuatro cicladores; torreta lenta | Casco y torreta Tank I; disipador de calor de la torreta 750, blindaje medio; orugas con blindaje medio | Penetración media en la rejilla trasera de la torreta; Recoilless o Spear al casco; Thermite |
| Barrager Tank | Artillería de cohetes desde Suicide Mission (7) | Tubos de lanzamiento con blindaje medio; compartimento del motor con blindaje pesado | Priorízalo como a un mortero; Eagles, orbitales o antitanque a los tubos |
| Gunship | Ciclador de fusión y andanadas de cohetes desde Hard (5) | 950 de vida, blindaje medio; cuatro propulsores de 400 | Cualquier arma antitanque de un disparo; dos disparos de Autocannon o Anti-Materiel Rifle a un propulsor |
| War Strider | Ráfagas de granadas y láseres desde Extreme (6) | 3.500 de vida, blindaje pesado; articulaciones de la cadera 750, blindaje medio; dos ojos; disipador de calor trasero | Penetración media en las articulaciones de la cadera; Spear; Eagles |
| Factory Strider | Ametralladoras Gatling y cañón; suelta cuatro Devastators cada 50-55 s | 10.000 de vida; placa de la cabeza Tank I sobre un ojo con blindaje pesado; Gatlings y vientre con blindaje medio | Rompe las Gatlings, luego parte la placa de la cabeza con antitanque y dale al ojo; o el vientre desde abajo; 500kg Bomb |
- Hulks: el Railgun, el Anti-Materiel Rifle y el S-11 Speargun destruyen de un disparo la cabeza de 250 de vida. Destruirle un brazo le hace soltar esa arma; destruirle una pierna lo deja lisiado.
- Factory Strider: el vientre solo tiene blindaje medio, pero ponerte debajo te deja junto a los Devastators que suelta. Romper primero las ametralladoras Gatling hace más seguro cualquier acercamiento.
- Las Cannon Turrets comparten la debilidad de los tanques: un disipador de calor brillante en la parte trasera. De cerca, el cañón no puede bajar lo suficiente para alcanzarte.
Destruir Fabricators y estructuras de los bots
-
1
Fabricators
Lanza una granada, o dispara un arma explosiva, dentro de una rejilla de la parte superior. Desde fuera, una explosión lo bastante fuerte lo destruye; apunta al techo, porque los muros bajos que rodean a los Fabricators bloquean las explosiones. Un Hellpod que aterrice encima también lo destruye.
-
2
Bulk Fabricators
Más grandes, producen pesados como Hulks, tanques y War Striders. El punto débil es el mismo: las dos grandes rejillas de arriba.
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3
Detector Towers
Usa el Hellbomb que aparece cerca, un Eagle 500kg Bomb o un Orbital Precision Strike. Acércate tumbado para no activarla.
-
4
Gunship Facilities
Desde Extreme (6). Cada torre genera hasta dos Gunships cada 60 s mientras estés a menos de 150 m. Los Eagles y orbitales normales no sirven: necesitas un Hellbomb o un Portable Hellbomb a menos de 17 m de la estructura.
-
5
Stratagem Jammers
Ningún Stratagem funciona en un radio de 150 m. Llega a la terminal de su base, desactiva el inhibidor y luego pide encima un Hellbomb, un Eagle 500kg Bomb o un Orbital Precision Strike. Un Portable Hellbomb funciona sin desactivarlo antes.
Subfacciones Automaton
- Jet Brigade: versiones con jetpack de Troopers, Commissars, MG Raiders, Devastators y Hulks. Los jetpacks explotan al destruirse, matan a los bots pequeños y dañan a cualquiera que esté cerca, tú incluido.
- Incineration Corps: lanzallamas y munición incendiaria (Pyro Troopers, Conflagration Devastators, Hulk Firebombers). Una armadura con la pasiva Inflammable o Acclimated da resistencia al fuego.
Loadout contra Automatons
Lo básico es un arma principal con penetración media y precisión: la JAR-5 Dominator y el AR-23P Liberator Penetrator se encargan de la cintura de los Scout Striders y del torso de los Devastators, y el R-63 Diligence de los disparos a la cabeza. El Shield Generator Pack bloquea los proyectiles de los bots desde todas las direcciones, el Quasar Cannon o el Recoilless Rifle se ocupan de los Hulks y los Factory Striders, el Orbital Railcannon Strike borra al pesado al que no llegas y el Eagle Airstrike destruye Fabricators desde fuera de su línea de fuego. El Autocannon es una respuesta eficiente a las Gunships: dos disparos a un propulsor.
Illuminate
Los Illuminate tienen el menor blindaje de las tres facciones y la mayor cantidad de vida, escudos y ataques especiales peligrosos. Los escudos absorben los golpes fuertes aislados; el fuego automático sostenido, no. Muchos de sus ataques causan daño explosivo o de arco.
Dispara primero al Watcher
Solo los Watchers piden refuerzos Illuminate. Estos pequeños drones voladores escanean con una luz azul, se vuelven rosas cuando te detectan y luego se detienen y emiten bengalas holográficas que traen Warp Ships. El aviso en pantalla aparece antes de las bengalas. Dispara al centro del cuerpo (sobrevive al daño en las aletas); el Anti-Materiel Rifle y el Railgun lo matan de un disparo, y las armas de arco como el Arc Thrower y el ARC-12 Blitzer lo aturden e interrumpen la llamada.
Unidades Illuminate y cómo matarlas
| Unidad | Amenaza | Blindaje y puntos débiles | Cómo matarla |
|---|---|---|---|
| Voteless | Hordas rápidas cuerpo a cuerpo; algunos siguen arrastrándose tras perder las piernas | Sin blindaje, 100-160 de vida según la dificultad; cabeza débil | Daño en área, gas y fuego; prenderle fuego lo mata |
| Watcher | Pide Warp Ships; su descarga de arco aturde | 600 de vida, casi sin blindaje | Centro del cuerpo; las armas de arco interrumpen la llamada |
| Overseer | Disparos de Lightspear y cuerpo a cuerpo que te manda volando; levanta un escudo de energía | Cabeza 150, blindaje medio; el escudo de 1.500 cubre la parte superior del cuerpo pero no las piernas | Penetración media en la cabeza; dispara a las piernas; las explosiones atraviesan el escudo |
| Elevated Overseer | Vuela a unos 10 m, ráfagas de rifle y granadas de plasma | Jetpack 300, blindaje ligero | Destruye el jetpack; su explosión suele matar al Overseer |
| Crescent Overseer | Artillería de plasma de largo alcance | Cabeza 150, blindaje medio; el Overseer menos resistente | Explosivos contra grupos; túmbate para esquivar a media distancia |
| Fleshmob | 5.000 de vida; embiste y te manda volando desde más de 30 m | Sin blindaje; recibe 1,8x de daño de fuego y de arco; los trozos de la cabeza reciben daño adicional | Fuego, explosivos, Autocannons y cadencia alta; rómpele los brazos para detener los golpes |
| Harvester | Rayo que mata casi al instante; ataque de arco a corta distancia | El escudo de 1.500 absorbe cualquier impacto individual; articulaciones de las patas con blindaje medio; ojo con blindaje ligero | Rompe un generador de escudo y luego destruye cualquier articulación de las patas |
| Stingray | Volador rápido que ametralla con plasma una línea marcada | 800 de vida, blindaje medio | Dispárale durante el picado lento del ametrallamiento; corre en perpendicular al marcador azul del suelo |
- Harvester: los generadores de escudo están en las puntas de encima y de debajo del ojo; quitar uno elimina el escudo para siempre. Destruir cualquier articulación de las patas lo mata. Un cohete del EAT-17, del MLS-4X Commando o del Recoilless Rifle destruye una articulación; la MG-43 Machine Gun, la Heavy Machine Gun y el LAS-98 Laser Cannon también lo hacen rápido, y el Anti-Materiel Rifle o el Autocannon necesitan unos cuatro disparos. Destruirle el ojo hace que el rayo sea más fuerte, así que las articulaciones son mejor objetivo. Los Harvesters aparecen desde Medium (3).
- Stingray: demasiado rápido para acertarle en vuelo normal. El Laser Cannon puede seguirlo, y el Spear, el Autocannon, la MG-43 y el Anti-Materiel Rifle funcionan cuando frena para ametrallar.
- Fleshmob: no tiene un aturdimiento real, así que no intentes frenarlo con una escopeta. Es el único enemigo grande que aparece incluso en Trivial.
- Leviathan: una enorme nave voladora que solo aparece en las Megacities de planetas con el modificador Leviathan Blockade, desde Impossible (8). Su rayo mata en medio segundo aproximadamente, así que no dejes de moverte y usa cobertura o humo.
Destruir Warp Ships y estructuras Illuminate
-
1
Warp Ships posadas
Lanza una granada o dispara un explosivo por la compuerta de la bodega, o pide un Stratagem potente encima desde fuera: el Orbital Precision Strike, el Railcannon, el Laser, el Gas Strike y el Eagle 500kg Bomb la destruyen incluso con el escudo activo. Una granada Thermite o un bloque de C4 en cualquier parte de la nave también sirve.
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2
Warp Ships en vuelo
Un escudo de 2.500 protege un casco Tank I. Una vez caído el escudo, un solo cohete del Recoilless Rifle o del Spear destruye la nave.
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3
Lightning Spires
Torretas de arco que golpean todo lo que esté a menos de 25 m con 200 de daño. Solo tienen 200 de vida y blindaje ligero, así que dispárales desde fuera de su alcance o usa un explosivo.
Subfacciones Illuminate
- Appropriators: sin Voteless ni Fleshmobs; en su lugar, Veracitors y Gatekeepers (máquinas pilotadas) y Obtruders, voladores en enjambre que explotan al morir. Usa cadencia alta contra los Obtruders y mantenlos fuera del alcance cuerpo a cuerpo.
- Vote Snatchers: los Overseers, Harvesters, Watchers y Stingrays se sustituyen por Wretches (cuerpo a cuerpo rápido que se abalanza) y Crushers (gigantes blindados con una maza cuyo casco se rompe con penetración pesada). Las armas de alto DPS, el fuego y el gas se encargan de los Wretches.
Loadout contra Illuminate
La MG-43 Machine Gun es el núcleo: destroza a los Voteless, rompe las articulaciones del Harvester y alcanza a los Stingrays. El Shield Generator Pack bloquea el daño explosivo y de arco que los Illuminate usan tan a menudo. Añade el Eagle Cluster Bomb o napalm para los Voteless y los Fleshmobs, y una opción antitanque para la articulación o la Warp Ship ocasional. Como arma principal, las armas láser y de fuego van bien contra los Voteless. Lleva una armadura con pasiva de resistencia al arco si las Lightning Spires no paran de matarte.
Errores comunes contra cada facción
- Ignorar al que llama. Un Hunter que termina de soltar feromonas, un Trooper que termina de disparar su bengala o un Watcher que termina su señal cuesta más que cualquier pesado. Mata primero a los que llaman, en todas las facciones.
- Disparar a un blindaje que no puedes penetrar. Si tus disparos sueltan chispas y rebotan, no hacen nada. Cambia a un punto débil o cambia de arma.
- Enfrentarte a un Charger de frente sin antitanque. Esquiva la embestida hacia un lado y ataca la parte trasera o una pata.
- Quedarte al descubierto contra los bots. Los Rocket Devastators y los Hulks lo castigan. Combate desde cobertura y asómate para que gasten munición.
- Disparar cohetes sueltos al escudo de un Harvester. El escudo absorbe el impacto. Rompe primero un generador o usa fuego sostenido.
- Pedir Eagles sobre una Gunship Facility. Solo una explosión del nivel de un Hellbomb la destruye.
- Llevar el mismo loadout contra todas las facciones. Como mínimo, cambia el arma principal y uno o dos Stratagems antes de cada despliegue.
Guías relacionadas
Elige tus cuatro Stratagems para cada facción con la guía de Stratagems, escoge un arma principal en la tier list de armas y, si todavía estás aprendiendo las misiones y las monedas, empieza por la guía para principiantes. Si merece la pena comprar el juego lo tienes en el análisis honesto.
★Opinión honesta: tres facciones, tres juegos distintos
La mejor decisión de diseño de Helldivers 2 es que sus facciones no son cambios de aspecto. Un loadout que arrasa a los Terminids rebota contra el blindaje de los Automatons, y los cohetes que resuelven a los Automatons acaban absorbidos por los escudos de los Illuminate. Cuando aprendes los puntos débiles, hasta los pesados más grandes se vuelven manejables, y esa curva de aprendizaje resulta satisfactoria. La pega honesta es que el juego no enseña casi nada de esto: la penetración de blindaje, los disparos que rebotan y qué unidad está pidiendo refuerzos se aprenden muriendo. La otra advertencia es el vaivén. Arrowhead ajusta a menudo la vida y el blindaje de los enemigos y añade subfacciones a través de la guerra galáctica, así que una cifra concreta de esta guía puede cambiar tras un parche. Los principios no cambian: mata al que llama, encuentra el punto débil y cambia tu loadout según la facción contra la que luchas.