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Guía de facciones de Helldivers 2 — Puntos débiles de bichos, bots e Illuminate

Guía de facciones de Helldivers 2 — Puntos débiles de bichos, bots e Illuminate

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Contra los Terminids, mata pronto a los que llaman brechas, lleva un arma antitanque para Chargers y Bile Titans y completa el resto con control de multitudes. Contra los Automatons, lleva como mínimo penetración media, apunta a cabezas, disipadores de calor y rejillas, y mata primero a los bots ligeros que disparan bengalas. Contra los Illuminate, el daño por segundo alto pesa más que la penetración: dispara primero a los Watchers, rompe un generador de escudo del Harvester y destruye una articulación de sus patas.

Resumen

Terminids, Automatons e Illuminate no solo se ven distintos: piden daño distinto. Los bichos exigen control de multitudes y un antitanque que funcione en movimiento, los bots exigen penetración de blindaje y cobertura, y los Illuminate exigen daño sostenido que supere sus escudos. Esta guía compara las facciones y cubre los puntos débiles y la forma más rápida de matar cada unidad peligrosa, cómo frenar los refuerzos, cómo destruir nidos, Fabricators y Warp Ships, y un loadout por facción.

Para quién es: Jugadores que quieren saber cómo matar a los pesados y a la élite de cada facción enemiga, y qué llevar contra cada una Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

La penetración de blindaje decide si haces daño: por encima del blindaje haces el 100 %, igual al blindaje el 65 %, y por debajo el disparo rebota sin hacer nada.

2

Cada facción pide refuerzos a su manera: los Terminids que pueden llamar liberan feromonas, todo Automaton ligero puede disparar una bengala y solo los Watchers llaman a las Warp Ships de los Illuminate. Mata primero al que llama.

3

Un antitanque en la cabeza mata de un disparo a un Charger (EAT-17, Recoilless Rifle, Quasar Cannon); un cohete del Recoilless o del EAT-17 en la cabeza mata de un disparo a un Bile Titan.

4

Todo Hulk tiene en la espalda un disipador de calor con blindaje muy ligero y una cabeza de 250 de vida; los Factory Striders y los tanques también tienen puntos débiles con blindaje medio.

5

El escudo de un Harvester absorbe cualquier impacto individual, pero romper un generador de escudo lo elimina para siempre, y destruir cualquiera de las articulaciones de sus patas lo mata.

Helldivers 2 tiene tres facciones enemigas, y cada una pone a prueba una parte distinta de tu loadout: los Terminids, si puedes contener un enjambre; los Automatons, si tus armas penetran el blindaje; y los Illuminate, si puedes sostener el daño suficiente para superar escudos y grandes reservas de vida.

Los valores de vida y blindaje de esta guía proceden de la wiki de Helldivers en wiki.gg. Arrowhead reequilibra a los enemigos con regularidad, así que toma las cifras exactas como el estado actual. La clasificación de Stratagems está en la guía de Stratagems y no se repite aquí.

Las tres facciones comparadas

Terminids Automatons Illuminate
Cómo combaten Enjambres cuerpo a cuerpo que acortan la distancia; los pesados embisten o excavan Fuego a distancia desde cobertura; cohetes, artillería, tanques y Gunships Hordas de Voteless delante, élites con escudo y unidades voladoras detrás
Blindaje en general Unidades de enjambre ligeras; blindaje pesado en Chargers y Bile Titans El blindaje medio es habitual; blindaje pesado y Tank en los pesados Poco blindaje pero mucha vida; escudos que absorben golpes grandes aislados
Penetración necesaria Ligera para el enjambre, un arma antitanque para los pesados Media como mínimo, más antitanque El daño por segundo alto importa más que la penetración
Daño que funciona bien Fuego, gas, explosivos de racimo Disparos precisos a cabezas, rejillas y disipadores de calor; explosivos Fuego automático sostenido, explosiones a través de los escudos, fuego contra Voteless y Fleshmobs
Stratagems fuertes Eagle Cluster Bomb, Eagle 500kg Bomb, Orbital Gas Strike Shield Generator Pack, Orbital Railcannon Strike, Eagle Airstrike MG-43 Machine Gun, Shield Generator Pack, Eagle Cluster Bomb
Quién pide refuerzos Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders, Hive Guards Todo Automaton ligero (bengala); Detector Towers Solo los Watchers
Unidades más peligrosas Bile Titan, Charger, Impaler, Stalker Hulk, Factory Strider, tanques, Gunship Harvester, Stingray, Fleshmob, Overseers

Cómo funciona la penetración de blindaje

Cada arma tiene un valor de penetración de blindaje (AP) y cada parte del cuerpo de un enemigo tiene un valor de blindaje (AV). Los niveles son sin blindaje (Unarmored, 0), muy ligero (Very Light, 1), ligero (Light, 2), medio (Medium, 3), pesado (Heavy, 4) y, por encima, Tank I (5) y superiores. La regla es sencilla:

  • AP mayor que el AV: 100 % del daño.
  • AP igual al AV: 65 % del daño.
  • AP menor que el AV: ningún daño; el disparo rebota.

Por eso un rifle de penetración ligera no le hace nada a un Hulk por delante pero lo mata por detrás: el disipador de calor de su espalda tiene blindaje muy ligero. Casi todos los pesados tienen una parte más débil como esa.

Terminids (bichos)

Los Terminids ganan por número. La mayoría muere con cualquier arma principal, así que los problemas reales son los pesados que acortan la distancia muy rápido y las Bug Breaches que no paran de añadir más.

Frena la Bug Breach

La Bug Breach es la forma en que los Terminids piden refuerzos. Un bicho que puede pedirla, al verte, se detiene, emite un sonido característico y libera feromonas naranjas; si termina, se abre una brecha cerca. Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders y Hive Guards pueden pedirla. El tiempo entre brechas se acorta en las dificultades más altas. Matar al que llama antes de que termine es el mejor hábito contra los bichos.

Unidades Terminid y cómo matarlas

Unidad Amenaza Blindaje y puntos débiles Cómo matarla
Hunter Flanqueador rápido; salta desde 15-20 m; su lengua te ralentiza un 30 %; pide brechas Sin blindaje, 160 de vida desde Challenging; cabeza 40 Cualquier arma principal; dispárale primero cuando aparezca en un enjambre
Stalker Camuflaje casi invisible; su lengua te derriba; sus garras penetran blindaje pesado 800 de vida, blindaje muy ligero; cabeza 175 El fuego, el gas o la bilis lo revelan; se retira a media vida y se regenera, así que remátalo rápido
Brood Commander Aguanta mucho fuego; pide brechas incluso sin cabeza 800 de vida, blindaje ligero; patas con blindaje muy ligero Explosivos o las patas; destruirle la cabeza lo enfurece en lugar de matarlo
Hive Guard Se agacha tras sus patas delanteras blindadas cuando le disparas Cabeza con blindaje medio; garras y patas con blindaje muy ligero Armas de penetración media, explosivos o destruir ambas garras
Bile Spewer Mortero de bilis a 11-20 m con 500 de daño directo Boca y abdomen sin blindaje; el abdomen explota en un radio de 10 m Dispara a la boca, o explosivos al abdomen desde lejos
Charger Embiste a 9 m/s; pisotón de 350 de daño Cabeza 1.200, blindaje pesado; trasero 950, sin blindaje; patas con placas sobre carne Un antitanque en la cabeza lo mata de un disparo; o arranca la placa de una pata y dispara a la carne
Charger Behemoth Charger más duro; puede sustituir a los Chargers desde Suicide Mission (7) Cabeza 1.600, blindaje pesado Antitanque a la cabeza; el Spear también lo mata con un impacto en el torso
Impaler Entierra sus tentáculos y ataca desde el subsuelo Cabeza 1.250, expuesta cuando la levanta para atacar; cuerpo con blindaje pesado Golpea fuerte la cabeza expuesta; daña los tentáculos para obligarlos a retroceder
Bile Titan Pisotón de 1.000 de daño, chorro de ácido a 25-30 m Cabeza 1.500, blindaje pesado; dos sacos de bilis de 750, sin blindaje Recoilless o EAT-17 a la cabeza; Railcannon, Precision Strike, 500kg Bomb o 110mm Rocket Pods
Dragonroach Volador que escupe fuego en patrullas solitarias desde Hard (5) Cabeza 1.500, blindaje pesado; alas sin blindaje Disparo antitanque a la cabeza (EAT-17, Quasar, Recoilless); destruir un ala también lo mata

  • Charger: sin antitanque, lánzate a un lado en el último momento de la embestida y dispara al trasero sin blindaje, o rompe la placa de una pata y remata la carne de debajo con cualquier cosa.
  • Bile Titan: destruir sus sacos de bilis detiene el chorro de ácido. Aparece como objetivo desde Challenging (4) y deambula con normalidad desde Extreme (6).
  • Alpha Commander: sustituye a los Brood Commanders en Impossible (8) e invoca a tres Alpha Warriors. Destruir ambas garras lo mata.
  • Hive Lord: un gigante excavador de 150.000 de vida, solo en Hive Worlds desde Suicide Mission (7), una vez por misión. Un combate para toda la escuadra.

Cerrar Bug Holes y nidos

  1. 1

    Bug Holes

    Lanza cualquier granada explosiva dentro del agujero. Las granadas de humo y aturdidoras no sirven. El R-36 Eruptor, el Autocannon, el Recoilless Rifle y los lanzagranadas también cierran agujeros si disparas dentro. Desde fuera funcionan el Eagle Airstrike, el Orbital Precision Strike, el Orbital Laser o el Spear.

  2. 2

    Agujeros de Bile Titan

    Agujeros grandes desde Extreme (6). Mismas reglas, pero necesitan las explosiones más potentes; un Hellpod que aterrice encima también lo cierra.

  3. 3

    Shrieker Nests

    Dos o tres torres de 2.500 de vida cada una, blindaje ligero. Siguen generando Shriekers mientras estés a menos de unos 130 m. Las armas láser, la metralla antiaérea del Autocannon, el Spear y el Recoilless Rifle las destruyen.

  4. 4

    Spore Spewers

    Llenan un radio amplio de esporas que bloquean la visión. 2.500 de vida; un impacto del Recoilless Rifle o del Spear, o un Eagle Airstrike, 500kg Bomb, Strafing Run, Precision Strike o Railcannon, destruye uno.

  5. 5

    Stalker Lairs

    Desde Challenging (4). Contienen hasta dos Bug Holes y siguen generando Stalkers hasta que las destruyes, así que límpialas antes de que los Stalkers te encuentren.

Subfacciones Terminid

  • Predator Strain: los Predator Hunters y Predator Stalkers sustituyen a Warriors, Hive Guards y Hunters y flanquean de forma agresiva. Manteneos juntos y usad armas que aturdan y daño persistente como el napalm y el gas.
  • Spore Burst Strain: los bichos liberan al morir una nube de esporas que hace daño y bloquea la visión, y se mueven más rápido. El fuego y el gas impiden que suelten las esporas.
  • Rupture Strain: Warriors, Spewers y Chargers excavan y te tienden emboscadas, anunciadas por escombros que se mueven. Los explosivos, el fuego y el gas los obligan a salir a la superficie.

Loadout contra Terminids

Primero control de multitudes, un arma antitanque y movilidad. Una escopeta como la SG-8 Punisher aturde a los bichos medianos, y cualquier granada explosiva sirve también para cerrar Bug Holes. En Stratagems, el Eagle Cluster Bomb y el Orbital Gas Strike se encargan de las brechas, el Eagle 500kg Bomb de los Bile Titans, y un Quasar Cannon o un EAT-17 mantiene el antitanque listo sin pararte a recargar. Un Supply Pack mantiene el flujo de stims. Las plantillas completas de cuatro ranuras están en la guía de Stratagems.

Automatons (bots)

Los Automatons combaten a distancia desde cobertura, y la mayor parte de sus cuerpos está blindada. La respuesta es penetración, cobertura y precisión: casi todos los bots, incluidos los más pesados, tienen un punto débil que un disparo bien colocado aprovecha.

Frena el Bot Drop

Todo Automaton ligero (Troopers, Commissars y similares) lleva un lanzabengalas en el brazo. Cuando entra en alerta, cada uno tiene una probabilidad de disparar una bengala que pide un Bot Drop. Mátalos antes de que la bengala salga y el desembarco nunca llega. Las Detector Towers hacen lo mismo por sí solas en un radio de 150 m: tumbarte te vuelve invisible para ellas, y un Eagle 500kg Bomb, un Orbital Precision Strike o el Hellbomb cercano las destruyen. Las Dropships que llegan se pueden derribar destruyendo uno de sus cuatro propulsores, y una Dropship que cae suele aplastar su propia carga.

Unidades Automaton y cómo matarlas

Unidad Amenaza Blindaje y puntos débiles Cómo matarla
Trooper / Commissar Débil por separado; dispara bengalas de Bot Drop 125 de vida, sin blindaje o blindaje muy ligero Disparos a la cabeza o granadas; mátalos primero
Berserker Cuerpo a cuerpo con motosierra, normalmente en grupos de tres o más 750 de vida; estómago y cabeza débiles; pecho con blindaje ligero Fuego de alto DPS al estómago; mantén la distancia
Devastator Cañón de fusión de doble disparo, puñetazos Cabeza 110, blindaje muy ligero; estómago débil; torso con blindaje medio Disparo a la cabeza con un arma precisa; las escopetas lo aturden
Heavy Devastator Ráfagas largas detrás de un escudo Escudo 800, blindaje pesado, bloquea balas; cabeza 110, blindaje muy ligero Los explosivos lo aturden y le hacen bajar el escudo; flanquéalo para la cabeza
Rocket Devastator Andanadas de cuatro cohetes que te mandan volando Lanzacohetes 300, blindaje muy ligero; cabeza 110 Destruye los lanzacohetes con cualquier arma; lleva 12 cohetes y una recarga
Scout Strider Bípode con piloto; versión Reinforced en Impossible Piloto sin blindaje por los lados y por detrás; cintura con blindaje medio Flanquéalo para el piloto, o penetración media en la cintura
Hulk (Bruiser, Scorcher) Autocannon y cohetes, o un lanzallamas a unos 25 m; cuerpo a cuerpo de 200 de daño 1.800 de vida, blindaje pesado; cabeza 250, blindaje pesado; disipador de calor trasero 900, blindaje muy ligero Cualquier arma antitanque de un disparo; o el disipador de calor trasero con cualquier cosa
Annihilator / Shredder Tank Cañón o cuatro cicladores; torreta lenta Casco y torreta Tank I; disipador de calor de la torreta 750, blindaje medio; orugas con blindaje medio Penetración media en la rejilla trasera de la torreta; Recoilless o Spear al casco; Thermite
Barrager Tank Artillería de cohetes desde Suicide Mission (7) Tubos de lanzamiento con blindaje medio; compartimento del motor con blindaje pesado Priorízalo como a un mortero; Eagles, orbitales o antitanque a los tubos
Gunship Ciclador de fusión y andanadas de cohetes desde Hard (5) 950 de vida, blindaje medio; cuatro propulsores de 400 Cualquier arma antitanque de un disparo; dos disparos de Autocannon o Anti-Materiel Rifle a un propulsor
War Strider Ráfagas de granadas y láseres desde Extreme (6) 3.500 de vida, blindaje pesado; articulaciones de la cadera 750, blindaje medio; dos ojos; disipador de calor trasero Penetración media en las articulaciones de la cadera; Spear; Eagles
Factory Strider Ametralladoras Gatling y cañón; suelta cuatro Devastators cada 50-55 s 10.000 de vida; placa de la cabeza Tank I sobre un ojo con blindaje pesado; Gatlings y vientre con blindaje medio Rompe las Gatlings, luego parte la placa de la cabeza con antitanque y dale al ojo; o el vientre desde abajo; 500kg Bomb

  • Hulks: el Railgun, el Anti-Materiel Rifle y el S-11 Speargun destruyen de un disparo la cabeza de 250 de vida. Destruirle un brazo le hace soltar esa arma; destruirle una pierna lo deja lisiado.
  • Factory Strider: el vientre solo tiene blindaje medio, pero ponerte debajo te deja junto a los Devastators que suelta. Romper primero las ametralladoras Gatling hace más seguro cualquier acercamiento.
  • Las Cannon Turrets comparten la debilidad de los tanques: un disipador de calor brillante en la parte trasera. De cerca, el cañón no puede bajar lo suficiente para alcanzarte.

Destruir Fabricators y estructuras de los bots

  1. 1

    Fabricators

    Lanza una granada, o dispara un arma explosiva, dentro de una rejilla de la parte superior. Desde fuera, una explosión lo bastante fuerte lo destruye; apunta al techo, porque los muros bajos que rodean a los Fabricators bloquean las explosiones. Un Hellpod que aterrice encima también lo destruye.

  2. 2

    Bulk Fabricators

    Más grandes, producen pesados como Hulks, tanques y War Striders. El punto débil es el mismo: las dos grandes rejillas de arriba.

  3. 3

    Detector Towers

    Usa el Hellbomb que aparece cerca, un Eagle 500kg Bomb o un Orbital Precision Strike. Acércate tumbado para no activarla.

  4. 4

    Gunship Facilities

    Desde Extreme (6). Cada torre genera hasta dos Gunships cada 60 s mientras estés a menos de 150 m. Los Eagles y orbitales normales no sirven: necesitas un Hellbomb o un Portable Hellbomb a menos de 17 m de la estructura.

  5. 5

    Stratagem Jammers

    Ningún Stratagem funciona en un radio de 150 m. Llega a la terminal de su base, desactiva el inhibidor y luego pide encima un Hellbomb, un Eagle 500kg Bomb o un Orbital Precision Strike. Un Portable Hellbomb funciona sin desactivarlo antes.

Subfacciones Automaton

  • Jet Brigade: versiones con jetpack de Troopers, Commissars, MG Raiders, Devastators y Hulks. Los jetpacks explotan al destruirse, matan a los bots pequeños y dañan a cualquiera que esté cerca, tú incluido.
  • Incineration Corps: lanzallamas y munición incendiaria (Pyro Troopers, Conflagration Devastators, Hulk Firebombers). Una armadura con la pasiva Inflammable o Acclimated da resistencia al fuego.

Loadout contra Automatons

Lo básico es un arma principal con penetración media y precisión: la JAR-5 Dominator y el AR-23P Liberator Penetrator se encargan de la cintura de los Scout Striders y del torso de los Devastators, y el R-63 Diligence de los disparos a la cabeza. El Shield Generator Pack bloquea los proyectiles de los bots desde todas las direcciones, el Quasar Cannon o el Recoilless Rifle se ocupan de los Hulks y los Factory Striders, el Orbital Railcannon Strike borra al pesado al que no llegas y el Eagle Airstrike destruye Fabricators desde fuera de su línea de fuego. El Autocannon es una respuesta eficiente a las Gunships: dos disparos a un propulsor.

Illuminate

Los Illuminate tienen el menor blindaje de las tres facciones y la mayor cantidad de vida, escudos y ataques especiales peligrosos. Los escudos absorben los golpes fuertes aislados; el fuego automático sostenido, no. Muchos de sus ataques causan daño explosivo o de arco.

Dispara primero al Watcher

Solo los Watchers piden refuerzos Illuminate. Estos pequeños drones voladores escanean con una luz azul, se vuelven rosas cuando te detectan y luego se detienen y emiten bengalas holográficas que traen Warp Ships. El aviso en pantalla aparece antes de las bengalas. Dispara al centro del cuerpo (sobrevive al daño en las aletas); el Anti-Materiel Rifle y el Railgun lo matan de un disparo, y las armas de arco como el Arc Thrower y el ARC-12 Blitzer lo aturden e interrumpen la llamada.

Unidades Illuminate y cómo matarlas

Unidad Amenaza Blindaje y puntos débiles Cómo matarla
Voteless Hordas rápidas cuerpo a cuerpo; algunos siguen arrastrándose tras perder las piernas Sin blindaje, 100-160 de vida según la dificultad; cabeza débil Daño en área, gas y fuego; prenderle fuego lo mata
Watcher Pide Warp Ships; su descarga de arco aturde 600 de vida, casi sin blindaje Centro del cuerpo; las armas de arco interrumpen la llamada
Overseer Disparos de Lightspear y cuerpo a cuerpo que te manda volando; levanta un escudo de energía Cabeza 150, blindaje medio; el escudo de 1.500 cubre la parte superior del cuerpo pero no las piernas Penetración media en la cabeza; dispara a las piernas; las explosiones atraviesan el escudo
Elevated Overseer Vuela a unos 10 m, ráfagas de rifle y granadas de plasma Jetpack 300, blindaje ligero Destruye el jetpack; su explosión suele matar al Overseer
Crescent Overseer Artillería de plasma de largo alcance Cabeza 150, blindaje medio; el Overseer menos resistente Explosivos contra grupos; túmbate para esquivar a media distancia
Fleshmob 5.000 de vida; embiste y te manda volando desde más de 30 m Sin blindaje; recibe 1,8x de daño de fuego y de arco; los trozos de la cabeza reciben daño adicional Fuego, explosivos, Autocannons y cadencia alta; rómpele los brazos para detener los golpes
Harvester Rayo que mata casi al instante; ataque de arco a corta distancia El escudo de 1.500 absorbe cualquier impacto individual; articulaciones de las patas con blindaje medio; ojo con blindaje ligero Rompe un generador de escudo y luego destruye cualquier articulación de las patas
Stingray Volador rápido que ametralla con plasma una línea marcada 800 de vida, blindaje medio Dispárale durante el picado lento del ametrallamiento; corre en perpendicular al marcador azul del suelo

  • Harvester: los generadores de escudo están en las puntas de encima y de debajo del ojo; quitar uno elimina el escudo para siempre. Destruir cualquier articulación de las patas lo mata. Un cohete del EAT-17, del MLS-4X Commando o del Recoilless Rifle destruye una articulación; la MG-43 Machine Gun, la Heavy Machine Gun y el LAS-98 Laser Cannon también lo hacen rápido, y el Anti-Materiel Rifle o el Autocannon necesitan unos cuatro disparos. Destruirle el ojo hace que el rayo sea más fuerte, así que las articulaciones son mejor objetivo. Los Harvesters aparecen desde Medium (3).
  • Stingray: demasiado rápido para acertarle en vuelo normal. El Laser Cannon puede seguirlo, y el Spear, el Autocannon, la MG-43 y el Anti-Materiel Rifle funcionan cuando frena para ametrallar.
  • Fleshmob: no tiene un aturdimiento real, así que no intentes frenarlo con una escopeta. Es el único enemigo grande que aparece incluso en Trivial.
  • Leviathan: una enorme nave voladora que solo aparece en las Megacities de planetas con el modificador Leviathan Blockade, desde Impossible (8). Su rayo mata en medio segundo aproximadamente, así que no dejes de moverte y usa cobertura o humo.

Destruir Warp Ships y estructuras Illuminate

  1. 1

    Warp Ships posadas

    Lanza una granada o dispara un explosivo por la compuerta de la bodega, o pide un Stratagem potente encima desde fuera: el Orbital Precision Strike, el Railcannon, el Laser, el Gas Strike y el Eagle 500kg Bomb la destruyen incluso con el escudo activo. Una granada Thermite o un bloque de C4 en cualquier parte de la nave también sirve.

  2. 2

    Warp Ships en vuelo

    Un escudo de 2.500 protege un casco Tank I. Una vez caído el escudo, un solo cohete del Recoilless Rifle o del Spear destruye la nave.

  3. 3

    Lightning Spires

    Torretas de arco que golpean todo lo que esté a menos de 25 m con 200 de daño. Solo tienen 200 de vida y blindaje ligero, así que dispárales desde fuera de su alcance o usa un explosivo.

Subfacciones Illuminate

  • Appropriators: sin Voteless ni Fleshmobs; en su lugar, Veracitors y Gatekeepers (máquinas pilotadas) y Obtruders, voladores en enjambre que explotan al morir. Usa cadencia alta contra los Obtruders y mantenlos fuera del alcance cuerpo a cuerpo.
  • Vote Snatchers: los Overseers, Harvesters, Watchers y Stingrays se sustituyen por Wretches (cuerpo a cuerpo rápido que se abalanza) y Crushers (gigantes blindados con una maza cuyo casco se rompe con penetración pesada). Las armas de alto DPS, el fuego y el gas se encargan de los Wretches.

Loadout contra Illuminate

La MG-43 Machine Gun es el núcleo: destroza a los Voteless, rompe las articulaciones del Harvester y alcanza a los Stingrays. El Shield Generator Pack bloquea el daño explosivo y de arco que los Illuminate usan tan a menudo. Añade el Eagle Cluster Bomb o napalm para los Voteless y los Fleshmobs, y una opción antitanque para la articulación o la Warp Ship ocasional. Como arma principal, las armas láser y de fuego van bien contra los Voteless. Lleva una armadura con pasiva de resistencia al arco si las Lightning Spires no paran de matarte.

Errores comunes contra cada facción

  • Ignorar al que llama. Un Hunter que termina de soltar feromonas, un Trooper que termina de disparar su bengala o un Watcher que termina su señal cuesta más que cualquier pesado. Mata primero a los que llaman, en todas las facciones.
  • Disparar a un blindaje que no puedes penetrar. Si tus disparos sueltan chispas y rebotan, no hacen nada. Cambia a un punto débil o cambia de arma.
  • Enfrentarte a un Charger de frente sin antitanque. Esquiva la embestida hacia un lado y ataca la parte trasera o una pata.
  • Quedarte al descubierto contra los bots. Los Rocket Devastators y los Hulks lo castigan. Combate desde cobertura y asómate para que gasten munición.
  • Disparar cohetes sueltos al escudo de un Harvester. El escudo absorbe el impacto. Rompe primero un generador o usa fuego sostenido.
  • Pedir Eagles sobre una Gunship Facility. Solo una explosión del nivel de un Hellbomb la destruye.
  • Llevar el mismo loadout contra todas las facciones. Como mínimo, cambia el arma principal y uno o dos Stratagems antes de cada despliegue.

Guías relacionadas

Elige tus cuatro Stratagems para cada facción con la guía de Stratagems, escoge un arma principal en la tier list de armas y, si todavía estás aprendiendo las misiones y las monedas, empieza por la guía para principiantes. Si merece la pena comprar el juego lo tienes en el análisis honesto.

★Opinión honesta: tres facciones, tres juegos distintos

La mejor decisión de diseño de Helldivers 2 es que sus facciones no son cambios de aspecto. Un loadout que arrasa a los Terminids rebota contra el blindaje de los Automatons, y los cohetes que resuelven a los Automatons acaban absorbidos por los escudos de los Illuminate. Cuando aprendes los puntos débiles, hasta los pesados más grandes se vuelven manejables, y esa curva de aprendizaje resulta satisfactoria. La pega honesta es que el juego no enseña casi nada de esto: la penetración de blindaje, los disparos que rebotan y qué unidad está pidiendo refuerzos se aprenden muriendo. La otra advertencia es el vaivén. Arrowhead ajusta a menudo la vida y el blindaje de los enemigos y añade subfacciones a través de la guerra galáctica, así que una cifra concreta de esta guía puede cambiar tras un parche. Los principios no cambian: mata al que llama, encuentra el punto débil y cambia tu loadout según la facción contra la que luchas.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Para la mayoría de jugadores, los Automatons. Disparan a distancia, sus pesados exigen armas antitanque o disparos precisos a los puntos débiles y cualquier bot ligero puede pedir un Bot Drop. Los Terminids son los que más perdonan, porque el control de multitudes y un arma antitanque lo cubren casi todo. Los Illuminate quedan en medio: poco blindaje, pero mucha vida, escudos y ataques de rayo y de arco peligrosos.
No hay una única respuesta, pero la combinación que funciona es control de multitudes más un arma antitanque. El Eagle Cluster Bomb, el Orbital Gas Strike y el fuego se encargan de los enjambres; el EAT-17, el Recoilless Rifle o el Quasar Cannon matan de un disparo a un Charger en la cabeza. Cualquier granada explosiva cierra un Bug Hole.
Dale con cualquier arma antitanque (EAT-17, Quasar Cannon o Recoilless Rifle) para matarlo de un disparo, o ponte detrás y dispara al disipador de calor brillante de su espalda, que solo tiene blindaje muy ligero. El Railgun, el Anti-Materiel Rifle y el S-11 Speargun también destruyen de un disparo su cabeza de 250 de vida.
Rompe uno de sus generadores de escudo (las puntas alrededor del ojo) para quitarle el escudo de forma permanente y luego destruye cualquiera de las articulaciones de sus patas. Un cohete antitanque destruye una articulación; la MG-43 Machine Gun, la Heavy Machine Gun y el Laser Cannon también la rompen rápido. Mantente fuera de su rayo mientras tanto.
Mata al que los pide antes de que termine. Los Terminids que pueden provocar una Bug Breach liberan antes feromonas naranjas; los Automatons ligeros disparan una bengala desde el brazo; los Watchers se detienen y envían una señal antes de que lleguen las Warp Ships. Destruir Detector Towers, Fabricators, Bug Holes y Warp Ships también corta el flujo.
Lanza una granada explosiva dentro de un Bug Hole o de una rejilla de un Fabricator. Desde fuera funcionan Stratagems como el Eagle Airstrike o el Orbital Precision Strike. Para una Warp Ship posada, mete un explosivo por la compuerta de su bodega o pide encima un orbital potente o el Eagle 500kg Bomb. Un Hellpod que aterrice sobre un Fabricator también lo destruye.

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