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Helldivers 2 Einsteiger-Guide — erste Missionen, Währungen und was du zuerst freischaltest

Helldivers 2 Einsteiger-Guide — erste Missionen, Währungen und was du zuerst freischaltest

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Spiele deine ersten Missionen auf Trivial bis Medium, gib die Start-Requisition für EAT-17 und Eagle Airstrike aus und investiere Medaillen in den kostenlosen Warbond Helldivers Mobilize (Hellpod Space Optimization und Vitality Enhancement sind die frühen Ziele). Wechsle auf Challenging (Schwierigkeit 4), sobald du zuverlässig extrahierst, denn dort beginnen Rare Samples, und Schiffsmodule brauchen sie; Super Samples gibt es ab Extreme (6).

Zusammenfassung

Helldivers 2 erklärt im Grundtraining die Steuerung und überlässt dir den Rest: vier Währungen, zehn Schwierigkeitsgrade, ein Gratis-Warbond, Schiffsmodule und stets aktives Friendly Fire. Dieser Guide geht deine ersten Stunden der Reihe nach durch: erste Missionen, wie eine Mission gewonnen wird und Samples verloren gehen, wann du aufsteigst, was jede Währung kauft, welche Warbond-Items und Schiffsmodule zuerst kommen, wie Rüstung funktioniert und welche Anfängerfehler am meisten kosten.

Für wen ist das?: Neue Helldivers-2-Spieler in ihren ersten Stunden, solo oder im Trupp Anfängerfreundlich

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Eine Mission gewinnst du über ihre Hauptziele, nicht über die Extraktion. Die Extraktion entscheidet nur, ob du die Samples behältst, die du trägst.

2

Jeder Spieler bringt 5 Verstärkungen mit, im vollen Trupp bis zu 20. Ist der Vorrat leer, entsteht alle 2 Minuten eine neue.

3

Samples kaufen Schiffsmodule, keine Stratagems. Common Samples gibt es auf jeder Schwierigkeit, Rare ab Challenging (4), Super ab Extreme (6).

4

Requisition Slips kaufen Stratagems; Medaillen kaufen Warbond-Items und sind auf 250 begrenzt, also gib sie aus; Super Credits kaufen Premium-Warbonds und lassen sich in Missionen finden.

5

Friendly Fire ist immer an. Hellpods, Eagle-Angriffe, Sentries und deine eigenen Kugeln töten Mitspieler.

Helldivers 2 bringt dir im Grundtraining Bewegung, Schießen und Stratagem-Eingaben bei und wirft dich dann in einen galaktischen Krieg mit vier Währungen, zehn Schwierigkeitsgraden und einem Super Destroyer voller Upgrade-Menüs. Der meiste Frust am Anfang kommt von Dingen, die das Spiel nie klar sagt: Samples kaufen keine Stratagems, die Extraktion entscheidet nicht darüber, ob eine Mission erfolgreich war, und Medaillen sammeln sich nur bis 250 an.

Dieser Guide ist die Reihenfolge für deine ersten Stunden. Die Stratagem-Wahl selbst behandelt der Stratagem-Guide ausführlich; hier tauchen Stratagems nur dort auf, wo sie für neue Spieler wichtig sind.

Was du in den ersten Stunden tust

Wann Was du tust Warum
Vor der ersten Mission Schließ das Grundtraining ab und behalte die 1.000 Requisition Slips, die es dir gibt Dieses Geld plus ein oder zwei Missionsbelohnungen kauft dein erstes Stratagem
Missionen 1-3 Spiele Trivial (1) bis Medium (3); erledige das Hauptziel und extrahiere Stratagem-Eingaben, Extraktionsablauf und Verstärkungen ohne Druck lernen
Erste Requisition Kauf EAT-17 (Stufe 3, 3.000) und Eagle Airstrike (Stufe 1, 4.000) Eine verlässliche Anti-Panzer-Antwort und eine Möglichkeit, Nester und Fabricators aus der Distanz zu zerstören
Erste Medaillen Gib sie in Helldivers Mobilize aus; Ziel sind Hellpod Space Optimization (Seite 3) und Vitality Enhancement (Seite 4) Zwei Booster, von denen der ganze Trupp profitiert; Medaillen über 250 verfallen
Erste Common Samples Kauf ein Schiffsmodul der Stufe 1, etwa Donation Access License (60 Common) Module der Stufe 1 kosten nur Common Samples, die jede Schwierigkeit liefert
Sobald du zuverlässig extrahierst Wechsle auf Challenging (4) Hier beginnen Rare Samples, und jede höhere Modulstufe braucht sie
Später Arbeite dich zu Extreme (6) hoch Erste Schwierigkeit mit Super Samples, die Module ab Stufe 3 erfordern

In den ersten Stunden geht es darum, den Ablauf zu lernen, nicht um Kills. Am schnellsten kommst du voran, wenn du Ziele erledigst, unterwegs Samples aufsammelst und extrahierst, und dann die Schwierigkeit erhöhst, sobald sich das wie Routine anfühlt.

So funktioniert eine Mission

Jede Mission folgt demselben Ablauf.

  1. 1

    Absprung

    Wähle eine Landezone auf der Karte. Jeder Spieler bringt eine Primärwaffe, eine Sekundärwaffe, ein Wurfobjekt, Rüstung, einen Booster und vier Stratagems mit.

  2. 2

    Hauptziele erledigen

    Sie entscheiden über den Erfolg. Auf Trivial gibt es 1, ab Suicide Mission (7) mindestens 3. Jedes Hauptziel bringt 500 Requisition und 100 XP vor dem Schwierigkeitsmultiplikator.

  3. 3

    Nebenziele erledigen und erkunden

    Optionale (taktische) Ziele bringen je 200 Requisition und 50 XP. Kapseln, Container und Bunker an kleineren Points of Interest enthalten Requisition, Medaillen und Super Credits. Samples liegen überall auf der Karte.

  4. 4

    Extrahieren

    Aktiviere das Extraktionsterminal, indem du seinen Code eingibst. Das Shuttle kommt nach etwa 2 Minuten (bei manchen Operationsmodifikatoren 3). Mindestens ein Helldiver muss während des Countdowns in der 50-m-Zone bleiben, sonst bricht das Shuttle ab.

Drei Regeln solltest du vor deinem ersten Absprung kennen:

  • Erfolg ist das Hauptziel. Sind die Hauptziele erledigt, zählt die Mission als Erfolg, selbst wenn der ganze Trupp vor der Extraktion stirbt. Sind sie nicht erledigt und wird der Trupp ohne verbleibende Verstärkungen ausgelöscht, scheitert die Mission.
  • Die Extraktion schützt Samples. Samples, die ein Helldiver trägt, der nicht ins Shuttle steigt, sind für alle verloren. Das ist der Hauptgrund, sorgfältig zu extrahieren.
  • Der Missionstimer ist ernst gemeint. Läuft er ab, verlässt der Super Destroyer den niedrigen Orbit und das Extraktions-Shuttle wird automatisch gerufen, also erledige die Hauptziele mit Zeitpuffer.

Missionen sind in Operationen gruppiert. Scheitert eine Mission, scheitert der Rest der Operation, also nimm eine früh misslungene Mission ernst.

Verstärkungen

Reinforce ist ein Stratagem, das jeder Helldiver hat. Das Budget beträgt 5 Verstärkungen pro Spieler, bis zu 20 im vollen Trupp. Erreicht der Vorrat null, entsteht alle 2 Minuten eine neue Verstärkung. Der Booster Increased Reinforcement Budget fügt 1 pro Spieler hinzu (24 im vollen Trupp).

Wirst du verstärkt, landet dein Hellpod dort, wo das Stratagem geworfen wurde. Lauf zu deiner Leiche zurück, um Unterstützungswaffe, Rucksack und fallen gelassene Samples aufzuheben, statt auf den Stratagem-Cooldown zu warten.

Samples

Es gibt drei Arten von Samples. Bei der Extraktion werden sie für den Trupp zusammengelegt.

Schwierigkeit Common Rare Super XP-/Requisition-Bonus
1 Trivial 12-15 — — +0 %
2 Easy 14-17 — — +0 %
3 Medium 15-18 — — +25 %
4 Challenging 21-25 12-13 — +50 %
5 Hard 25-29 17-20 — +75 %
6 Extreme 30-35 20-25 2-3 +100 %
7 Suicide Mission 36-40 27-30 3-4 +150 %
8 Impossible 40 30-35 5 +200 %
9 Helldive 40 35-40 6 +250 %
10 Super Helldive 40 35-41 3-7 +300 %

Die Sample-Zahlen gelten für reguläre Missionen (keine Verteidigungsmissionen). Du kannst höchstens 500 Common, 250 Rare und 100 Super Samples halten; alles darüber verfällt, also gib sie für Module aus, bevor du die Obergrenze erreichst.

Schwierigkeit: wann du aufsteigst

Die zehn Schwierigkeitsgrade ändern mehr als die Zahl der Gegner. Medium (3) bringt mittlere Außenposten, Challenging (4) schwere Außenposten und Rare Samples, Hard (5) den ersten Operationsmodifikator, Extreme (6) Super Samples, Impossible (8) einen zweiten Modifikator und Super Helldive (10) riesige Außenposten.

Ein sinnvoller Aufstieg für neue Spieler:

  • Trivial bis Medium, bis Stratagem-Eingaben und Extraktionsablauf automatisch sitzen. Ein oder zwei Sessions reichen meist.
  • Challenging und Hard als dein Hauptbereich am Anfang. Rare Samples, +50 bis +75 % Belohnungsbonus und schwere Gegner, die du mit Anti-Panzer-Waffen beantworten musst.
  • Extreme, sobald du Charger, Hulks oder Harvester zuverlässig tötest. Hier beginnen Super Samples.
  • Suicide Mission und höher, wenn dein Trupp Extreme souverän meistert. Jede weitere Stufe bringt mehr Gegner, mehr Ziele und mehr Druck.

Es ist keine Schande, eine Stufe zurückzugehen. Verlorene Samples und eine gescheiterte Operation kosten mehr als eine langsamere, aber erfolgreiche Mission.

Währungen und was sie kaufen

Währung So bekommst du sie Was sie kauft Obergrenze
Requisition Slips 1.000 nach dem Grundtraining, Ziele, Extraktion, Points of Interest Stratagems, Schiffsmodule ab Stufe 4, Waffenanpassung, Spenden an die Democracy Space Station 50.000
Medaillen Points of Interest (1-3), Missionsabschluss, Personal Orders (15), Major Orders (35-100) Items in Warbonds 250
Super Credits Points of Interest (meist 10, selten 100), Warbond-Seiten oder Echtgeld Premium- und Legendary-Warbonds, Superstore-Items —
Samples (Common / Rare / Super) In Missionen aufgesammelt und durch Extraktion behalten Schiffsmodule 500 / 250 / 100

Die häufigste Anfängerfalle ist die Medaillen-Obergrenze. Medaillen über 250 werden verworfen, wer also für später spart, verliert alles, was er über der Grenze verdient. Gib Medaillen aus, sobald sie reinkommen.

Warbonds: starte mit Helldivers Mobilize

Warbonds sind die Belohnungspfade des Spiels. Helldivers Mobilize ist kostenlos; Premium-Warbonds kosten 1.000 Super Credits zum Freischalten, danach gibst du für ihre Items trotzdem Medaillen aus. Warbonds laufen nie ab, es gibt also keinen Druck, einen zu kaufen, bevor du weißt, was du willst.

Helldivers Mobilize hat 10 Seiten. Eine Seite wird freigeschaltet, sobald du eine bestimmte Zahl an Medaillen im Warbond ausgegeben hast: 8 für Seite 2, 35 für Seite 3, 75 für Seite 4, bis zu 1.200 für Seite 10. Alles zu kaufen kostet 2.015 Medaillen und bringt unterwegs 750 Super Credits zurück.

Item Seite Medaillen Warum früh nehmen
SG-8 Punisher (Schrotflinte) 1 4 Günstige frühe Primärwaffe; Käufe auf Seite 1 öffnen Seite 2
R-63 Diligence (Präzisionsgewehr) 2 8 Eine präzise Primärwaffe gegen Automatons
Hellpod Space Optimization (Booster) 3 15 Helldivers verlassen den Hellpod mit voller Munition, Granaten und Stims, beim ersten Absprung und bei jeder Verstärkung
Vitality Enhancement (Booster) 4 20 Verringert den erlittenen Schaden für jeden Helldiver im Trupp um 10 %
SG-225 Breaker (Schrotflinte) 4 20 Ein verbreitetes frühes Primärwaffen-Upgrade
G-16 Impact (Granate) 5 20 Explodiert beim Aufprall statt nach einem Zeitzünder
Increased Reinforcement Budget (Booster) 10 150 +1 Verstärkung pro Spieler; ein langfristiges Ziel

Booster wirken auf den ganzen Trupp: Jeder Helldiver bringt einen mit, und eine Mission kann bis zu vier verschiedene Booster haben. Bringen zwei Spieler denselben Booster mit, bringt das nichts, also sprecht ab, wer was mitnimmt. Für Primärwaffen jenseits der kostenlosen siehe die Waffen-Tier-Liste.

Helldivers Mobilize enthält 750 Super Credits, und Missionen liefern weitere. Zusammen können sie einen Premium-Warbond für 1.000 Credits ohne Echtgeld bezahlen, aber es eilt nicht: Wer zuerst Seiten in Mobilize abschließt, bekommt Booster, die in jeder Mission helfen.

Schiffsmodule

Schiffsmodule sind dauerhafte Upgrades deines Super Destroyer, die du mit Samples kaufst. Es gibt 30 Module in 6 Kategorien mit je 5 Stufen. Stufe 1 kostet 60 bis 100 Common Samples; ab Stufe 4 kostet jedes Modul zusätzlich 20.000 bis 35.000 Requisition.

Gute frühe Käufe:

  • Donation Access License (Patriotic Administration Center, 60 Common) — Unterstützungswaffen kommen mit der maximalen Zahl an Magazinen.
  • Liquid-Ventilated Cockpit (Hangar, 80 Common) — Cooldown der Eagle-Stratagems um 50 % verkürzt.
  • Pit Crew Hazard Pay (Hangar, 80 Common + 40 Rare) — Eagle-Nachrüstzeit um 20 % verkürzt.
  • Streamlined Request Process (Patriotic Administration Center, 80 Common + 40 Rare) — Cooldown der Unterstützungswaffen um 10 % verkürzt.
  • Expanded Weapons Bay (Hangar, 80 Common + 80 Rare + 10 Super) — ein zusätzlicher Einsatz pro Nachrüstung für jeden Eagle.

Wähle eine Kategorie, die zu deinem Spielstil passt. Stützt sich dein Loadout auf Eagles, zahlt sich die Hangar-Linie am schnellsten aus; der Stratagem-Guide erklärt, wie Eagle-Einsätze und Nachrüstung funktionieren.

Rüstung: Gewichtsklasse und Passiv

Die Körperrüstung bestimmt Rüstungswert, Tempo und Ausdauer. Helme haben keinen spielerischen Effekt, und Umhänge sind rein kosmetisch.

Klasse Rüstungswert Tempo Ausdauer-Regeneration Spielgefühl
Leicht 50-100 550 125 Schnelles Umpositionieren; gut für Ziele und um Kämpfen auszuweichen
Mittel 100-150 500 100 Der Standard; funktioniert überall
Schwer 150-200 450 50 Hält mehr Treffer aus, erschwert aber die Flucht

Das Passiv ist oft wichtiger als die Klasse. Die B-01 Tactical, mit der du startest, ist eine mittlere Rüstung mit Extra Padding, das ihren Rüstungswert auf 150 anhebt. Passive, die du früh kennen solltest:

  • Med-Kit — +2 mitgeführte Stims und +2,0 s Stim-Wirkdauer (CM-09 Bonesnapper in Mobilize).
  • Engineering Kit — +2 Wurfobjekte und 30 % weniger Rückstoß in der Hocke oder im Liegen (CE-35 Trench Engineer).
  • Democracy Protects — 50 % Chance, tödlichen Schaden zu überleben, und keine Blutung durch Brustwunden (DP-40 Hero of the Federation).
  • Fortified — 50 % Resistenz gegen Explosionsschaden und 30 % weniger Rückstoß in der Hocke oder im Liegen (FS-05 Marksman, FS-23 Battle Master).
  • Scout — Kartenmarkierungen erzeugen alle 2,0 s Radar-Scans, und Gegner entdecken dich auf 30 % kürzere Distanz (SC-34 Infiltrator, SC-30 Trailblazer Scout).

Als erstes Rüstungs-Upgrade ist Med-Kit oder Democracy Protects auf mittlerer Rüstung gegen jede Fraktion fehlerverzeihend.

Friendly Fire und Teamwork

Friendly Fire lässt sich nicht abschalten. Die üblichen Ursachen:

  • Hellpods. Unterstützungswaffen, Sentries, Nachschub und Verstärkungen landen in Hellpods, die zerquetschen, was darunter steht.
  • Eagles und Orbitals. Angriffe unterscheiden nicht zwischen Zielen. Wirf Beacons vor den Trupp, nie vor die eigenen Füße, wenn Mitspieler in der Nähe sind.
  • Sentries. Sie feuern durch Helldivers in ihrer Schusslinie hindurch. Stell sie seitlich des Gefechts auf.
  • Dein eigenes Zielen. Wer quer über einen Mitspieler schießt, tötet ihn so leicht wie einen Gegner.

Teamwork-Grundlagen, die die meisten Probleme lösen: Bleib in Sichtweite mindestens eines Mitspielers, kündige große Angriffe an, teilt das Stratagem Resupply (4 Supply Boxes mit je Munition, Granaten und zwei Stims; ein Ruf pro Trupp alle 180 Sekunden) und bringt keine doppelten Booster mit. Im Trupp sollte mindestens ein Spieler Anti-Panzer tragen und einer sich auf Massen konzentrieren. Der Stratagem-Guide enthält Rollen-Loadouts für vier Spieler.

Die drei Fraktionen in je einem Satz

  • Terminids — Schwärme von Bugs, die die Distanz schnell schließen, mit schweren Einheiten wie Chargern und Bile Titans; zerstöre Bug Holes, um den Nachschub zu stoppen.
  • Automatons — gepanzerte Roboter, die dich auf Distanz bestrafen, mit Hulks, Tanks und auf höheren Schwierigkeitsgraden Gunships; Fabricators produzieren sie weiter, bis sie zerstört sind.
  • Illuminate — Schwärme aus Voteless, unterstützt von geschildeten Harvestern und Warp Ships, die Verstärkung abwerfen; anhaltendes Feuer schlägt einzelne große Treffer.

Schwachstellen und Konter für jede Fraktion stehen im Fraktions-Guide.

Häufige Anfängerfehler

  • Samples gedanklich für das Falsche verplanen. Neue Stratagems kosten Requisition. Samples sind nur für Schiffsmodule.
  • Auf Medaillen sitzen bleiben. Alles über 250 geht verloren. Gib sie in Mobilize aus, auch wenn das Item nicht deine erste Wahl ist.
  • Zu lange auf niedriger Schwierigkeit bleiben. Trivial bis Medium liefern nie Rare Samples, also stockt der Fortschritt bei Schiffsmodulen ohne Challenging und höher.
  • Den Träger zurücklassen. Verpasst der Spieler mit den Samples das Shuttle, verliert der ganze Trupp sie. Sorg dafür, dass er einsteigt.
  • Einen 8-Minuten-Cooldown aussitzen. Lauf nach dem Tod zu deiner Leiche zurück, um Unterstützungswaffe und Rucksack zu holen.
  • Denselben Booster wie ein Mitspieler tragen. Er stapelt sich nicht.
  • Einen Beacon mitten in der Menge vor die eigenen Füße werfen. Hellpods und Angriffe töten auch Helldivers.

Verwandte Guides

Sobald du den Ablauf kennst, ist der nächste Schritt ein richtiges Loadout: Der Stratagem-Guide ordnet die Stratagems und liefert Fraktions-Loadouts, der Fraktions-Guide behandelt die Schwachstellen der Gegner, und die Waffen-Tier-Liste deckt Primärwaffen ab. Ob sich der Kauf lohnt, klärt der ehrliche Test.

★Ehrliche Einschätzung: Das Spiel lehrt das Schießen und versteckt die Wirtschaft

Das Grundtraining macht seine Sache gut bei dem, was du ohnehin herausfinden würdest: Zielen, Hechten, Stratagem-Codes eingeben. Kaum erklärt wird dagegen die Wirtschaft drumherum. Samples, die keine Stratagems kaufen, eine Medaillen-Obergrenze, die Belohnungen stillschweigend verwirft, Rare Samples, die hinter Schwierigkeit 4 gesperrt sind, und der Unterschied zwischen einer erfolgreichen Mission und einer erfolgreichen Extraktion — all das muss man auf die harte Tour lernen. Nichts davon ist kompliziert, sobald es aufgeschrieben ist, und der kostenlose Warbond ist großzügig genug, dass sich Spieler ohne Echtgeld nie ausgesperrt fühlen. Der ehrliche Vorbehalt: Solo ist spürbar schwerer als im Trupp. Verstärkungen, Nachladen und Anti-Panzer-Abdeckung sind alle auf vier Personen ausgelegt. Wenn du also meist allein spielst, bleib eine Schwierigkeit unter dem, was du für nötig hältst.

FAQ

FAQ

Schließ das Grundtraining ab und spiele dann ein paar Missionen auf Trivial bis Medium. Gib deine 1.000 Start-Requisition plus die ersten Missionsbelohnungen für EAT-17 (Stufe 3, 3.000) und Eagle Airstrike (Stufe 1, 4.000) aus, und investiere Medaillen in den kostenlosen Warbond Helldivers Mobilize. Wechsle auf Challenging, sobald du zuverlässig extrahierst.
Beginne auf Trivial (1) bis Medium (3), um Stratagem-Eingaben und die Extraktion zu lernen. Wechsle auf Challenging (4), sobald du dich sicher fühlst, denn erst dort tauchen Rare Samples auf. Extreme (6) ist die erste Schwierigkeit mit Super Samples. Höhere Schwierigkeiten vervielfachen außerdem XP und Requisition, bis zu +300 % auf Super Helldive (10).
Sie fallen dort zu Boden, wo du gestorben bist. Du oder ein Mitspieler könnt sie nach deiner Verstärkung wieder aufheben. Samples zählen nur, wenn der Helldiver, der sie trägt, in das Extraktions-Shuttle steigt; alles, was ein zurückgelassener Spieler trägt, ist für den ganzen Trupp verloren.
Samples gibst du für Schiffsmodule aus, dauerhafte Upgrades deines Super Destroyer wie kürzere Eagle-Cooldowns und mehr Eagle-Einsätze. Alle 30 Module freizuschalten kostet 3.830 Common, 2.920 Rare und 305 Super Samples plus Requisition für die höheren Stufen. Stratagems kaufst du mit Requisition, nicht mit Samples.
Ja. Ein Premium-Warbond kostet 1.000 Super Credits, und Super Credits findest du in Missionen (meist Stapel zu 10, sehr selten 100) und auf Warbond-Seiten. Allein der kostenlose Warbond Helldivers Mobilize enthält 750 Super Credits.
Ja, immer. Kugeln, Explosionen, Eagle- und Orbital-Angriffe, Sentries und Hellpods, die auf einem Spieler landen, verletzen oder töten Mitspieler. Wirf Stratagems vom Trupp weg, stell Sentries seitlich des Gefechts auf und kündige große Angriffe an, bevor sie einschlagen.

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