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Guida per principianti di Helldivers 2 — Prime missioni, valute e cosa sbloccare per primo

Guida per principianti di Helldivers 2 — Prime missioni, valute e cosa sbloccare per primo

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Gioca le prime missioni tra Trivial e Medium, spendi la Requisition iniziale per l'EAT-17 e l'Eagle Airstrike, e spendi le Medaglie nel Warbond gratuito Helldivers Mobilize (Hellpod Space Optimization e Vitality Enhancement sono i primi obiettivi). Passa a Challenging (difficoltà 4) quando estrai con regolarità, perché lì iniziano i campioni rari e i moduli della nave ne hanno bisogno; i campioni Super iniziano a Extreme (6).

Riassunto

Helldivers 2 spiega i comandi nell'addestramento base e lascia il resto a te: quattro valute, dieci difficoltà, un Warbond gratuito, i moduli della nave e un fuoco amico che non si disattiva mai. Questa guida segue le prime ore in ordine: le prime missioni, come si vince una missione e si perdono i campioni, quando salire di difficoltà, cosa compra ogni valuta, quali oggetti del Warbond e moduli prendere prima, l'armatura e gli errori da principiante più costosi.

A chi è rivolto: Nuovi giocatori di Helldivers 2 nelle prime ore, in solitaria o in squadra Principianti

Punti chiave

Punti Chiave

1

Una missione si vince con gli obiettivi principali, non con l'estrazione. L'estrazione decide solo se tieni i campioni che porti con te.

2

Ogni giocatore porta 5 rinforzi, fino a 20 in una squadra al completo. Quando la riserva si esaurisce, ne viene generato uno nuovo ogni 2 minuti.

3

I campioni comprano i moduli della nave, non gli stratagemmi. I comuni cadono a ogni difficoltà, i rari da Challenging (4), i Super da Extreme (6).

4

I Requisition Slip comprano stratagemmi; le Medaglie comprano oggetti dei Warbond e hanno un tetto di 250, quindi spendile; i Super Credits comprano i Warbond Premium e si trovano nelle missioni.

5

Il fuoco amico è sempre attivo. Hellpod, attacchi Eagle, torrette e i tuoi stessi proiettili uccidono i compagni.

Helldivers 2 ti insegna movimento, tiro e input degli stratagemmi nell'addestramento base, poi ti lancia in una guerra galattica con quattro valute, dieci difficoltà e un Super Destroyer pieno di menu di potenziamento. Quasi tutta la frustrazione iniziale nasce da cose che il gioco non dice mai chiaramente: i campioni non comprano stratagemmi, l'estrazione non decide se una missione è riuscita e le Medaglie smettono di accumularsi a 250.

Questa guida è l'ordine delle cose da fare nelle prime ore. La scelta degli stratagemmi è trattata a fondo nella guida agli stratagemmi; qui compaiono solo dove contano per un nuovo giocatore.

Cosa fare nelle prime ore

Quando Cosa fare Perché
Prima della prima missione Completa l'addestramento base e tieni i 1.000 Requisition Slip che ti dà Quei soldi più una o due ricompense di missione comprano il tuo primo stratagemma
Missioni 1-3 Gioca tra Trivial (1) e Medium (3); completa l'obiettivo principale ed estrai Impari gli input degli stratagemmi, la sequenza di estrazione e come funzionano i rinforzi senza pressione
Prima Requisition Compra l'EAT-17 (livello 3, 3.000) e l'Eagle Airstrike (livello 1, 4.000) Una risposta anticarro affidabile e un modo per distruggere nidi e Fabricator dalla distanza
Prime Medaglie Spendile in Helldivers Mobilize; punta a Hellpod Space Optimization (pagina 3) e Vitality Enhancement (pagina 4) Due booster di cui beneficia tutta la squadra; le Medaglie non spese oltre 250 vanno sprecate
Primi campioni comuni Compra un modulo della nave di livello 1, come Donation Access License (60 comuni) I moduli di livello 1 costano solo campioni comuni, che cadono a ogni difficoltà
Quando estrai con regolarità Sali a Challenging (4) Qui iniziano i campioni rari, e ogni livello superiore dei moduli ne ha bisogno
Più avanti Punta a Extreme (6) Prima difficoltà con campioni Super, richiesti dai moduli dal livello 3 in su

Le missioni delle prime ore servono a imparare il ciclo, non a fare uccisioni. I progressi più rapidi arrivano completando gli obiettivi, raccogliendo i campioni lungo la strada ed estraendo, per poi alzare la difficoltà appena tutto questo diventa routine.

Come funziona una missione

Ogni missione segue lo stesso ciclo.

  1. 1

    Lancio

    Scegli una zona di atterraggio sulla mappa. Ogni giocatore porta un'arma primaria, una secondaria, un'arma da lancio, un'armatura, un booster e quattro stratagemmi.

  2. 2

    Completa gli obiettivi principali

    Sono loro a decidere il successo. Su Trivial ce n'è 1; da Suicide Mission (7) ce ne sono almeno 3. Ogni obiettivo principale vale 500 Requisition e 100 XP prima del moltiplicatore di difficoltà.

  3. 3

    Fai gli obiettivi opzionali ed esplora

    Gli obiettivi opzionali (tattici) valgono 200 Requisition e 50 XP ciascuno. Capsule, container e bunker nei punti di interesse minori contengono Requisition, Medaglie e Super Credits. I campioni sono sparsi per la mappa.

  4. 4

    Estrai

    Attiva il terminale di estrazione inserendo il suo codice. La navetta arriva dopo circa 2 minuti (3 con alcuni modificatori di operazione). Almeno un Helldiver deve restare nella zona di 50 m durante il conto alla rovescia, altrimenti la navetta annulla l'atterraggio.

Tre regole da conoscere prima del primo lancio:

  • Il successo è l'obiettivo principale. Se gli obiettivi principali sono completati, la missione conta come riuscita anche se tutta la squadra muore prima di estrarre. Se non sono completati e la squadra viene annientata senza rinforzi rimasti, la missione fallisce.
  • L'estrazione protegge i campioni. I campioni portati da un Helldiver che non sale sulla navetta sono persi per tutti. È il motivo principale per estrarre con attenzione.
  • Il timer della missione è reale. Quando scade, il Super Destroyer lascia l'orbita bassa e la navetta di estrazione viene chiamata automaticamente, quindi completa gli obiettivi principali con tempo di margine.

Le missioni sono raggruppate in operazioni (Operations). Fallire una missione fa fallire il resto dell'operazione, quindi una missione andata male all'inizio va presa sul serio.

Rinforzi

Reinforce è uno stratagemma che ogni Helldiver possiede. Il budget è di 5 rinforzi per giocatore, fino a 20 in una squadra al completo. Quando la riserva arriva a zero, viene generato un nuovo rinforzo ogni 2 minuti. Il booster Increased Reinforcement Budget aggiunge 1 rinforzo per giocatore (24 in una squadra al completo).

Quando vieni rinforzato, il tuo Hellpod atterra dove è stato lanciato lo stratagemma. Torna di corsa al tuo corpo per riprendere arma di supporto, zaino e campioni caduti invece di aspettare la ricarica dello stratagemma.

Campioni

I campioni sono di tre tipi. Quando estrai vengono messi in comune per la squadra.

Difficoltà Comuni Rari Super Bonus XP / Requisition
1 Trivial 12-15 — — +0%
2 Easy 14-17 — — +0%
3 Medium 15-18 — — +25%
4 Challenging 21-25 12-13 — +50%
5 Hard 25-29 17-20 — +75%
6 Extreme 30-35 20-25 2-3 +100%
7 Suicide Mission 36-40 27-30 3-4 +150%
8 Impossible 40 30-35 5 +200%
9 Helldive 40 35-40 6 +250%
10 Super Helldive 40 35-41 3-7 +300%

Le quantità di campioni si riferiscono alle missioni normali (non di difesa). Puoi tenere al massimo 500 campioni comuni, 250 rari e 100 Super; tutto ciò che supera il limite va sprecato, quindi spendili nei moduli prima di raggiungere il tetto.

Difficoltà: quando salire

Le dieci difficoltà cambiano più del numero di nemici. Medium (3) aggiunge avamposti medi, Challenging (4) avamposti pesanti e campioni rari, Hard (5) il primo modificatore di operazione, Extreme (6) i campioni Super, Impossible (8) un secondo modificatore e Super Helldive (10) avamposti giganti.

Una progressione sensata per un nuovo giocatore:

  • Da Trivial a Medium finché gli input degli stratagemmi e la sequenza di estrazione non diventano automatici. Di solito bastano una o due sessioni.
  • Challenging e Hard come fascia principale all'inizio. Campioni rari, un bonus alle ricompense dal +50 al +75% e nemici pesanti a cui devi rispondere con armi anticarro.
  • Extreme quando riesci a uccidere con regolarità Charger, Hulk o Harvester. Qui iniziano i campioni Super.
  • Da Suicide Mission in su quando la tua squadra gestisce Extreme senza difficoltà. Ogni gradino da qui in poi aggiunge più nemici, più obiettivi e più pressione.

Scendere di un livello non è una vergogna. Perdere campioni e fallire un'operazione costa più di una missione più lenta ma riuscita.

Le valute e cosa compra ciascuna

Valuta Come si ottiene Cosa compra Limite
Requisition Slip 1.000 dopo l'addestramento base, obiettivi, estrazione, punti di interesse Stratagemmi, moduli della nave dal livello 4, personalizzazione delle armi, donazioni alla Democracy Space Station 50.000
Medaglie Punti di interesse (1-3), completamento delle missioni, Personal Orders (15), Major Orders (35-100) Oggetti nei Warbond 250
Super Credits Punti di interesse (di solito 10, raramente 100), pagine dei Warbond o denaro reale Warbond Premium e Legendary, oggetti del Superstore —
Campioni (comuni / rari / Super) Raccolti nelle missioni e conservati estraendo Moduli della nave 500 / 250 / 100

La trappola più comune per i principianti è il tetto delle Medaglie. Le Medaglie oltre 250 vengono scartate, quindi chi le mette da parte per dopo perde tutto ciò che guadagna oltre il limite. Spendi le Medaglie man mano che arrivano.

Warbond: inizia da Helldivers Mobilize

I Warbond sono i percorsi di ricompense del gioco. Helldivers Mobilize è gratuito; i Warbond Premium costano 1.000 Super Credits per lo sblocco, dopodiché spendi comunque Medaglie per i loro oggetti. I Warbond non scadono mai, quindi non c'è fretta di comprarne uno prima di sapere cosa ti serve.

Helldivers Mobilize ha 10 pagine. Una pagina si sblocca dopo aver speso un certo numero di Medaglie nel Warbond: 8 per la pagina 2, 35 per la 3, 75 per la 4, fino a 1.200 per la pagina 10. Comprare tutto costa 2.015 Medaglie e restituisce 750 Super Credits lungo il percorso.

Oggetto Pagina Medaglie Perché prenderlo presto
SG-8 Punisher (fucile a pompa) 1 4 Arma primaria economica per iniziare; comprare oggetti della pagina 1 apre la pagina 2
R-63 Diligence (fucile da tiratore scelto) 2 8 Un'arma primaria precisa contro gli Automaton
Hellpod Space Optimization (booster) 3 15 Gli Helldiver escono dall'Hellpod con munizioni, granate e stimolanti al massimo, al primo lancio e a ogni rinforzo
Vitality Enhancement (booster) 4 20 Riduce del 10% i danni subiti da ogni Helldiver della squadra
SG-225 Breaker (fucile a pompa) 4 20 Un comune potenziamento dell'arma primaria a inizio gioco
G-16 Impact (granata) 5 20 Esplode all'impatto invece che a tempo
Increased Reinforcement Budget (booster) 10 150 +1 rinforzo per giocatore; un obiettivo a lungo termine

I booster valgono per tutta la squadra: ogni Helldiver ne porta uno, e una missione può avere fino a quattro booster diversi. Due giocatori con lo stesso booster non ottengono nulla in più, quindi accordatevi su chi porta cosa. Per le armi primarie oltre a quelle gratuite, vedi la tier list delle armi.

Helldivers Mobilize contiene 750 Super Credits, e le missioni ne danno altri. Insieme possono pagare un Warbond Premium da 1.000 crediti senza denaro reale, ma non c'è fretta: completare prima le pagine di Mobilize ti dà booster che aiutano in ogni missione.

Moduli della nave

I moduli della nave (Ship Modules) sono potenziamenti permanenti del tuo Super Destroyer, acquistati con i campioni. Ci sono 30 moduli in 6 categorie, ciascuna con 5 livelli. Il livello 1 costa da 60 a 100 campioni comuni; dal livello 4, ogni modulo costa anche da 20.000 a 35.000 Requisition.

Buoni acquisti iniziali:

  • Donation Access License (Patriotic Administration Center, 60 comuni): le armi di supporto arrivano con il numero massimo di caricatori.
  • Liquid-Ventilated Cockpit (Hangar, 80 comuni): ricarica degli stratagemmi Eagle ridotta del 50%.
  • Pit Crew Hazard Pay (Hangar, 80 comuni + 40 rari): tempo di riarmo dell'Eagle ridotto del 20%.
  • Streamlined Request Process (Patriotic Administration Center, 80 comuni + 40 rari): ricarica delle armi di supporto ridotta del 10%.
  • Expanded Weapons Bay (Hangar, 80 comuni + 80 rari + 10 Super): un utilizzo in più per riarmo per ogni Eagle.

Scegli una categoria adatta al tuo modo di giocare. Se il tuo loadout si basa sugli Eagle, la linea dell'Hangar si ripaga più in fretta; la guida agli stratagemmi spiega come funzionano gli utilizzi e il riarmo degli Eagle.

Armatura: classe di peso e passiva

L'armatura per il corpo determina valore di armatura, velocità e stamina. Gli elmetti non hanno effetti sul gameplay e i mantelli sono solo estetici.

Classe Valore di armatura Velocità Rigenerazione stamina Sensazione
Leggera 50-100 550 125 Riposizionamento rapido; buona per gli obiettivi e per evitare gli scontri
Media 100-150 500 100 La scelta standard; funziona ovunque
Pesante 150-200 450 50 Regge più colpi ma rende difficile la fuga

La passiva conta spesso più della classe. La B-01 Tactical con cui inizi è un'armatura media con Extra Padding, che porta il suo valore di armatura a 150. Passive da conoscere presto:

  • Med-Kit: +2 stimolanti trasportati e +2,0 s di durata dello stimolante (CM-09 Bonesnapper in Mobilize).
  • Engineering Kit: +2 armi da lancio e rinculo ridotto del 30% da accovacciato o prono (CE-35 Trench Engineer).
  • Democracy Protects: 50% di probabilità di sopravvivere a danni letali e nessun sanguinamento dalle ferite al torace (DP-40 Hero of the Federation).
  • Fortified: 50% di resistenza ai danni esplosivi e rinculo ridotto del 30% da accovacciato o prono (FS-05 Marksman, FS-23 Battle Master).
  • Scout: i segnalini sulla mappa generano scansioni radar ogni 2,0 s e i nemici ti rilevano da una distanza ridotta del 30% (SC-34 Infiltrator, SC-30 Trailblazer Scout).

Come primo potenziamento dell'armatura, Med-Kit o Democracy Protects su un'armatura media perdonano gli errori contro ogni fazione.

Fuoco amico e gioco di squadra

Il fuoco amico non si può disattivare. Le cause più comuni:

  • Hellpod. Armi di supporto, torrette, rifornimenti e rinforzi atterrano in Hellpod che schiacciano tutto ciò che sta sotto.
  • Eagle e orbitali. Gli attacchi non distinguono i bersagli. Lancia i beacon davanti alla squadra, mai ai tuoi piedi quando ci sono compagni vicino.
  • Torrette. Sparano attraverso gli Helldiver che si trovano sulla linea di tiro. Piazzale a lato dello scontro.
  • La tua mira. Sparare attraverso un compagno lo uccide con la stessa facilità di un nemico.

Le basi del gioco di squadra che risolvono la maggior parte dei problemi: resta in vista di almeno un compagno, avvisa degli attacchi grossi, condividi lo stratagemma Resupply (4 casse di rifornimento, ognuna con munizioni, granate e due stimolanti; una chiamata per squadra ogni 180 secondi) e non portate booster doppi. In squadra, almeno un giocatore dovrebbe avere un'arma anticarro e uno dovrebbe concentrarsi sulle folle. La guida agli stratagemmi propone loadout per ruolo per quattro giocatori.

Le tre fazioni in una riga ciascuna

  • Terminidi: sciami di insetti che accorciano le distanze in fretta, con pesanti come Charger e Bile Titan; distruggi i Bug Hole per fermare il flusso.
  • Automaton: robot corazzati che ti puniscono dalla distanza, con Hulk, Tank e, alle difficoltà più alte, Gunship; i Fabricator continuano a produrli finché non li distruggi.
  • Illuminate: sciami di Voteless supportati da Harvester schermati e Warp Ship che sbarcano rinforzi; il fuoco continuo funziona meglio dei singoli colpi potenti.

Punti deboli e contromisure per ciascuna sono nella guida alle fazioni.

Errori comuni da principiante

  • Credere che i campioni servano ad altro. I nuovi stratagemmi costano Requisition. I campioni servono solo per i moduli della nave.
  • Accumulare Medaglie. Tutto ciò che supera 250 va perso. Spendile in Mobilize anche se l'oggetto non è la tua prima scelta.
  • Restare troppo a lungo alle difficoltà basse. Da Trivial a Medium non cadono mai campioni rari, quindi i progressi nei moduli della nave si bloccano senza Challenging o superiore.
  • Lasciare indietro chi porta i campioni. Se il giocatore con i campioni perde la navetta, tutta la squadra li perde. Assicurati che salga a bordo.
  • Aspettare una ricarica di 8 minuti. Dopo la morte, torna di corsa al tuo corpo per riprendere arma di supporto e zaino.
  • Portare lo stesso booster di un compagno. Non si somma.
  • Lanciare un beacon ai tuoi piedi in mezzo alla folla. Hellpod e attacchi uccidono anche gli Helldiver.

Guide correlate

Una volta imparato il ciclo, il passo successivo è un loadout come si deve: la guida agli stratagemmi classifica gli stratagemmi e propone loadout per fazione, la guida alle fazioni copre i punti deboli dei nemici e la tier list delle armi copre le armi primarie. Se valga la pena comprare il gioco lo trovi nella recensione onesta.

★Giudizio onesto: il gioco insegna a sparare e nasconde l'economia

L'addestramento base fa un buon lavoro sulle cose che capiresti comunque: mirare, tuffarsi, inserire i codici degli stratagemmi. Quello che spiega a malapena è l'economia che ci gira intorno. Campioni che non comprano stratagemmi, un tetto alle Medaglie che scarta le ricompense in silenzio, campioni rari bloccati dietro la difficoltà 4 e la differenza tra una missione riuscita e un'estrazione riuscita vanno tutti imparati a proprie spese. Niente di tutto questo è complicato una volta messo per iscritto, e il Warbond gratuito è abbastanza generoso perché chi non paga non si senta mai escluso. L'avvertenza onesta è che giocare in solitaria è decisamente più difficile che in squadra: rinforzi, ricariche e copertura anticarro sono pensati per quattro persone, quindi se giochi soprattutto da solo resta una difficoltà sotto quella che pensi ti serva.

FAQ

Domande Frequenti

Completa l'addestramento base, poi gioca qualche missione tra Trivial e Medium. Spendi i 1.000 Requisition iniziali più le ricompense delle prime missioni per l'EAT-17 (livello 3, 3.000) e l'Eagle Airstrike (livello 1, 4.000), e spendi le Medaglie nel Warbond gratuito Helldivers Mobilize. Sali a Challenging quando estrai con regolarità.
Inizia tra Trivial (1) e Medium (3) per imparare gli input degli stratagemmi e l'estrazione. Passa a Challenging (4) appena ti senti a tuo agio, perché i campioni rari compaiono solo da lì. Extreme (6) è la prima difficoltà con campioni Super. Le difficoltà più alte moltiplicano anche XP e Requisition, fino a +300% su Super Helldive (10).
Cadono dove sei morto. Tu o un compagno potete raccoglierli di nuovo dopo che sei stato rinforzato. I campioni contano solo se l'Helldiver che li porta sale sulla navetta di estrazione; tutto ciò che porta un giocatore rimasto a terra è perso per tutta la squadra.
I campioni si spendono nei moduli della nave (Ship Modules), potenziamenti permanenti del tuo Super Destroyer come ricariche Eagle più brevi e più utilizzi degli Eagle. Sbloccare tutti i 30 moduli costa 3.830 campioni comuni, 2.920 rari e 305 Super, più Requisition per i livelli alti. Gli stratagemmi si comprano con la Requisition, non con i campioni.
Sì. Un Warbond Premium costa 1.000 Super Credits, e i Super Credits si trovano nelle missioni (di solito a pacchi da 10, molto raramente da 100) e nelle pagine dei Warbond. Il solo Warbond gratuito Helldivers Mobilize contiene 750 Super Credits.
Sì, sempre. Proiettili, esplosioni, attacchi Eagle e orbitali, torrette e Hellpod che atterrano su un giocatore danneggiano o uccidono i compagni. Lancia gli stratagemmi lontano dalla squadra, piazza le torrette a lato dello scontro e avvisa prima che arrivino gli attacchi grossi.

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