Helldivers 2 ti insegna movimento, tiro e input degli stratagemmi nell'addestramento base, poi ti lancia in una guerra galattica con quattro valute, dieci difficoltà e un Super Destroyer pieno di menu di potenziamento. Quasi tutta la frustrazione iniziale nasce da cose che il gioco non dice mai chiaramente: i campioni non comprano stratagemmi, l'estrazione non decide se una missione è riuscita e le Medaglie smettono di accumularsi a 250.
Questa guida è l'ordine delle cose da fare nelle prime ore. La scelta degli stratagemmi è trattata a fondo nella guida agli stratagemmi; qui compaiono solo dove contano per un nuovo giocatore.
Cosa fare nelle prime ore
| Quando | Cosa fare | Perché |
|---|---|---|
| Prima della prima missione | Completa l'addestramento base e tieni i 1.000 Requisition Slip che ti dà | Quei soldi più una o due ricompense di missione comprano il tuo primo stratagemma |
| Missioni 1-3 | Gioca tra Trivial (1) e Medium (3); completa l'obiettivo principale ed estrai | Impari gli input degli stratagemmi, la sequenza di estrazione e come funzionano i rinforzi senza pressione |
| Prima Requisition | Compra l'EAT-17 (livello 3, 3.000) e l'Eagle Airstrike (livello 1, 4.000) | Una risposta anticarro affidabile e un modo per distruggere nidi e Fabricator dalla distanza |
| Prime Medaglie | Spendile in Helldivers Mobilize; punta a Hellpod Space Optimization (pagina 3) e Vitality Enhancement (pagina 4) | Due booster di cui beneficia tutta la squadra; le Medaglie non spese oltre 250 vanno sprecate |
| Primi campioni comuni | Compra un modulo della nave di livello 1, come Donation Access License (60 comuni) | I moduli di livello 1 costano solo campioni comuni, che cadono a ogni difficoltà |
| Quando estrai con regolarità | Sali a Challenging (4) | Qui iniziano i campioni rari, e ogni livello superiore dei moduli ne ha bisogno |
| Più avanti | Punta a Extreme (6) | Prima difficoltà con campioni Super, richiesti dai moduli dal livello 3 in su |
Le missioni delle prime ore servono a imparare il ciclo, non a fare uccisioni. I progressi più rapidi arrivano completando gli obiettivi, raccogliendo i campioni lungo la strada ed estraendo, per poi alzare la difficoltà appena tutto questo diventa routine.
Come funziona una missione
Ogni missione segue lo stesso ciclo.
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1
Lancio
Scegli una zona di atterraggio sulla mappa. Ogni giocatore porta un'arma primaria, una secondaria, un'arma da lancio, un'armatura, un booster e quattro stratagemmi.
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2
Completa gli obiettivi principali
Sono loro a decidere il successo. Su Trivial ce n'è 1; da Suicide Mission (7) ce ne sono almeno 3. Ogni obiettivo principale vale 500 Requisition e 100 XP prima del moltiplicatore di difficoltà.
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3
Fai gli obiettivi opzionali ed esplora
Gli obiettivi opzionali (tattici) valgono 200 Requisition e 50 XP ciascuno. Capsule, container e bunker nei punti di interesse minori contengono Requisition, Medaglie e Super Credits. I campioni sono sparsi per la mappa.
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4
Estrai
Attiva il terminale di estrazione inserendo il suo codice. La navetta arriva dopo circa 2 minuti (3 con alcuni modificatori di operazione). Almeno un Helldiver deve restare nella zona di 50 m durante il conto alla rovescia, altrimenti la navetta annulla l'atterraggio.
Tre regole da conoscere prima del primo lancio:
- Il successo è l'obiettivo principale. Se gli obiettivi principali sono completati, la missione conta come riuscita anche se tutta la squadra muore prima di estrarre. Se non sono completati e la squadra viene annientata senza rinforzi rimasti, la missione fallisce.
- L'estrazione protegge i campioni. I campioni portati da un Helldiver che non sale sulla navetta sono persi per tutti. È il motivo principale per estrarre con attenzione.
- Il timer della missione è reale. Quando scade, il Super Destroyer lascia l'orbita bassa e la navetta di estrazione viene chiamata automaticamente, quindi completa gli obiettivi principali con tempo di margine.
Le missioni sono raggruppate in operazioni (Operations). Fallire una missione fa fallire il resto dell'operazione, quindi una missione andata male all'inizio va presa sul serio.
Rinforzi
Reinforce è uno stratagemma che ogni Helldiver possiede. Il budget è di 5 rinforzi per giocatore, fino a 20 in una squadra al completo. Quando la riserva arriva a zero, viene generato un nuovo rinforzo ogni 2 minuti. Il booster Increased Reinforcement Budget aggiunge 1 rinforzo per giocatore (24 in una squadra al completo).
Quando vieni rinforzato, il tuo Hellpod atterra dove è stato lanciato lo stratagemma. Torna di corsa al tuo corpo per riprendere arma di supporto, zaino e campioni caduti invece di aspettare la ricarica dello stratagemma.
Campioni
I campioni sono di tre tipi. Quando estrai vengono messi in comune per la squadra.
| Difficoltà | Comuni | Rari | Super | Bonus XP / Requisition |
|---|---|---|---|---|
| 1 Trivial | 12-15 | — | — | +0% |
| 2 Easy | 14-17 | — | — | +0% |
| 3 Medium | 15-18 | — | — | +25% |
| 4 Challenging | 21-25 | 12-13 | — | +50% |
| 5 Hard | 25-29 | 17-20 | — | +75% |
| 6 Extreme | 30-35 | 20-25 | 2-3 | +100% |
| 7 Suicide Mission | 36-40 | 27-30 | 3-4 | +150% |
| 8 Impossible | 40 | 30-35 | 5 | +200% |
| 9 Helldive | 40 | 35-40 | 6 | +250% |
| 10 Super Helldive | 40 | 35-41 | 3-7 | +300% |
Le quantità di campioni si riferiscono alle missioni normali (non di difesa). Puoi tenere al massimo 500 campioni comuni, 250 rari e 100 Super; tutto ciò che supera il limite va sprecato, quindi spendili nei moduli prima di raggiungere il tetto.
Difficoltà: quando salire
Le dieci difficoltà cambiano più del numero di nemici. Medium (3) aggiunge avamposti medi, Challenging (4) avamposti pesanti e campioni rari, Hard (5) il primo modificatore di operazione, Extreme (6) i campioni Super, Impossible (8) un secondo modificatore e Super Helldive (10) avamposti giganti.
Una progressione sensata per un nuovo giocatore:
- Da Trivial a Medium finché gli input degli stratagemmi e la sequenza di estrazione non diventano automatici. Di solito bastano una o due sessioni.
- Challenging e Hard come fascia principale all'inizio. Campioni rari, un bonus alle ricompense dal +50 al +75% e nemici pesanti a cui devi rispondere con armi anticarro.
- Extreme quando riesci a uccidere con regolarità Charger, Hulk o Harvester. Qui iniziano i campioni Super.
- Da Suicide Mission in su quando la tua squadra gestisce Extreme senza difficoltà. Ogni gradino da qui in poi aggiunge più nemici, più obiettivi e più pressione.
Scendere di un livello non è una vergogna. Perdere campioni e fallire un'operazione costa più di una missione più lenta ma riuscita.
Le valute e cosa compra ciascuna
| Valuta | Come si ottiene | Cosa compra | Limite |
|---|---|---|---|
| Requisition Slip | 1.000 dopo l'addestramento base, obiettivi, estrazione, punti di interesse | Stratagemmi, moduli della nave dal livello 4, personalizzazione delle armi, donazioni alla Democracy Space Station | 50.000 |
| Medaglie | Punti di interesse (1-3), completamento delle missioni, Personal Orders (15), Major Orders (35-100) | Oggetti nei Warbond | 250 |
| Super Credits | Punti di interesse (di solito 10, raramente 100), pagine dei Warbond o denaro reale | Warbond Premium e Legendary, oggetti del Superstore | — |
| Campioni (comuni / rari / Super) | Raccolti nelle missioni e conservati estraendo | Moduli della nave | 500 / 250 / 100 |
La trappola più comune per i principianti è il tetto delle Medaglie. Le Medaglie oltre 250 vengono scartate, quindi chi le mette da parte per dopo perde tutto ciò che guadagna oltre il limite. Spendi le Medaglie man mano che arrivano.
Warbond: inizia da Helldivers Mobilize
I Warbond sono i percorsi di ricompense del gioco. Helldivers Mobilize è gratuito; i Warbond Premium costano 1.000 Super Credits per lo sblocco, dopodiché spendi comunque Medaglie per i loro oggetti. I Warbond non scadono mai, quindi non c'è fretta di comprarne uno prima di sapere cosa ti serve.
Helldivers Mobilize ha 10 pagine. Una pagina si sblocca dopo aver speso un certo numero di Medaglie nel Warbond: 8 per la pagina 2, 35 per la 3, 75 per la 4, fino a 1.200 per la pagina 10. Comprare tutto costa 2.015 Medaglie e restituisce 750 Super Credits lungo il percorso.
| Oggetto | Pagina | Medaglie | Perché prenderlo presto |
|---|---|---|---|
| SG-8 Punisher (fucile a pompa) | 1 | 4 | Arma primaria economica per iniziare; comprare oggetti della pagina 1 apre la pagina 2 |
| R-63 Diligence (fucile da tiratore scelto) | 2 | 8 | Un'arma primaria precisa contro gli Automaton |
| Hellpod Space Optimization (booster) | 3 | 15 | Gli Helldiver escono dall'Hellpod con munizioni, granate e stimolanti al massimo, al primo lancio e a ogni rinforzo |
| Vitality Enhancement (booster) | 4 | 20 | Riduce del 10% i danni subiti da ogni Helldiver della squadra |
| SG-225 Breaker (fucile a pompa) | 4 | 20 | Un comune potenziamento dell'arma primaria a inizio gioco |
| G-16 Impact (granata) | 5 | 20 | Esplode all'impatto invece che a tempo |
| Increased Reinforcement Budget (booster) | 10 | 150 | +1 rinforzo per giocatore; un obiettivo a lungo termine |
I booster valgono per tutta la squadra: ogni Helldiver ne porta uno, e una missione può avere fino a quattro booster diversi. Due giocatori con lo stesso booster non ottengono nulla in più, quindi accordatevi su chi porta cosa. Per le armi primarie oltre a quelle gratuite, vedi la tier list delle armi.
Helldivers Mobilize contiene 750 Super Credits, e le missioni ne danno altri. Insieme possono pagare un Warbond Premium da 1.000 crediti senza denaro reale, ma non c'è fretta: completare prima le pagine di Mobilize ti dà booster che aiutano in ogni missione.
Moduli della nave
I moduli della nave (Ship Modules) sono potenziamenti permanenti del tuo Super Destroyer, acquistati con i campioni. Ci sono 30 moduli in 6 categorie, ciascuna con 5 livelli. Il livello 1 costa da 60 a 100 campioni comuni; dal livello 4, ogni modulo costa anche da 20.000 a 35.000 Requisition.
Buoni acquisti iniziali:
- Donation Access License (Patriotic Administration Center, 60 comuni): le armi di supporto arrivano con il numero massimo di caricatori.
- Liquid-Ventilated Cockpit (Hangar, 80 comuni): ricarica degli stratagemmi Eagle ridotta del 50%.
- Pit Crew Hazard Pay (Hangar, 80 comuni + 40 rari): tempo di riarmo dell'Eagle ridotto del 20%.
- Streamlined Request Process (Patriotic Administration Center, 80 comuni + 40 rari): ricarica delle armi di supporto ridotta del 10%.
- Expanded Weapons Bay (Hangar, 80 comuni + 80 rari + 10 Super): un utilizzo in più per riarmo per ogni Eagle.
Scegli una categoria adatta al tuo modo di giocare. Se il tuo loadout si basa sugli Eagle, la linea dell'Hangar si ripaga più in fretta; la guida agli stratagemmi spiega come funzionano gli utilizzi e il riarmo degli Eagle.
Armatura: classe di peso e passiva
L'armatura per il corpo determina valore di armatura, velocità e stamina. Gli elmetti non hanno effetti sul gameplay e i mantelli sono solo estetici.
| Classe | Valore di armatura | Velocità | Rigenerazione stamina | Sensazione |
|---|---|---|---|---|
| Leggera | 50-100 | 550 | 125 | Riposizionamento rapido; buona per gli obiettivi e per evitare gli scontri |
| Media | 100-150 | 500 | 100 | La scelta standard; funziona ovunque |
| Pesante | 150-200 | 450 | 50 | Regge più colpi ma rende difficile la fuga |
La passiva conta spesso più della classe. La B-01 Tactical con cui inizi è un'armatura media con Extra Padding, che porta il suo valore di armatura a 150. Passive da conoscere presto:
- Med-Kit: +2 stimolanti trasportati e +2,0 s di durata dello stimolante (CM-09 Bonesnapper in Mobilize).
- Engineering Kit: +2 armi da lancio e rinculo ridotto del 30% da accovacciato o prono (CE-35 Trench Engineer).
- Democracy Protects: 50% di probabilità di sopravvivere a danni letali e nessun sanguinamento dalle ferite al torace (DP-40 Hero of the Federation).
- Fortified: 50% di resistenza ai danni esplosivi e rinculo ridotto del 30% da accovacciato o prono (FS-05 Marksman, FS-23 Battle Master).
- Scout: i segnalini sulla mappa generano scansioni radar ogni 2,0 s e i nemici ti rilevano da una distanza ridotta del 30% (SC-34 Infiltrator, SC-30 Trailblazer Scout).
Come primo potenziamento dell'armatura, Med-Kit o Democracy Protects su un'armatura media perdonano gli errori contro ogni fazione.
Fuoco amico e gioco di squadra
Il fuoco amico non si può disattivare. Le cause più comuni:
- Hellpod. Armi di supporto, torrette, rifornimenti e rinforzi atterrano in Hellpod che schiacciano tutto ciò che sta sotto.
- Eagle e orbitali. Gli attacchi non distinguono i bersagli. Lancia i beacon davanti alla squadra, mai ai tuoi piedi quando ci sono compagni vicino.
- Torrette. Sparano attraverso gli Helldiver che si trovano sulla linea di tiro. Piazzale a lato dello scontro.
- La tua mira. Sparare attraverso un compagno lo uccide con la stessa facilità di un nemico.
Le basi del gioco di squadra che risolvono la maggior parte dei problemi: resta in vista di almeno un compagno, avvisa degli attacchi grossi, condividi lo stratagemma Resupply (4 casse di rifornimento, ognuna con munizioni, granate e due stimolanti; una chiamata per squadra ogni 180 secondi) e non portate booster doppi. In squadra, almeno un giocatore dovrebbe avere un'arma anticarro e uno dovrebbe concentrarsi sulle folle. La guida agli stratagemmi propone loadout per ruolo per quattro giocatori.
Le tre fazioni in una riga ciascuna
- Terminidi: sciami di insetti che accorciano le distanze in fretta, con pesanti come Charger e Bile Titan; distruggi i Bug Hole per fermare il flusso.
- Automaton: robot corazzati che ti puniscono dalla distanza, con Hulk, Tank e, alle difficoltà più alte, Gunship; i Fabricator continuano a produrli finché non li distruggi.
- Illuminate: sciami di Voteless supportati da Harvester schermati e Warp Ship che sbarcano rinforzi; il fuoco continuo funziona meglio dei singoli colpi potenti.
Punti deboli e contromisure per ciascuna sono nella guida alle fazioni.
Errori comuni da principiante
- Credere che i campioni servano ad altro. I nuovi stratagemmi costano Requisition. I campioni servono solo per i moduli della nave.
- Accumulare Medaglie. Tutto ciò che supera 250 va perso. Spendile in Mobilize anche se l'oggetto non è la tua prima scelta.
- Restare troppo a lungo alle difficoltà basse. Da Trivial a Medium non cadono mai campioni rari, quindi i progressi nei moduli della nave si bloccano senza Challenging o superiore.
- Lasciare indietro chi porta i campioni. Se il giocatore con i campioni perde la navetta, tutta la squadra li perde. Assicurati che salga a bordo.
- Aspettare una ricarica di 8 minuti. Dopo la morte, torna di corsa al tuo corpo per riprendere arma di supporto e zaino.
- Portare lo stesso booster di un compagno. Non si somma.
- Lanciare un beacon ai tuoi piedi in mezzo alla folla. Hellpod e attacchi uccidono anche gli Helldiver.
Guide correlate
Una volta imparato il ciclo, il passo successivo è un loadout come si deve: la guida agli stratagemmi classifica gli stratagemmi e propone loadout per fazione, la guida alle fazioni copre i punti deboli dei nemici e la tier list delle armi copre le armi primarie. Se valga la pena comprare il gioco lo trovi nella recensione onesta.
★Giudizio onesto: il gioco insegna a sparare e nasconde l'economia
L'addestramento base fa un buon lavoro sulle cose che capiresti comunque: mirare, tuffarsi, inserire i codici degli stratagemmi. Quello che spiega a malapena è l'economia che ci gira intorno. Campioni che non comprano stratagemmi, un tetto alle Medaglie che scarta le ricompense in silenzio, campioni rari bloccati dietro la difficoltà 4 e la differenza tra una missione riuscita e un'estrazione riuscita vanno tutti imparati a proprie spese. Niente di tutto questo è complicato una volta messo per iscritto, e il Warbond gratuito è abbastanza generoso perché chi non paga non si senta mai escluso. L'avvertenza onesta è che giocare in solitaria è decisamente più difficile che in squadra: rinforzi, ricariche e copertura anticarro sono pensati per quattro persone, quindi se giochi soprattutto da solo resta una difficoltà sotto quella che pensi ti serva.