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Guida alle fazioni di Helldivers 2 — Punti deboli di insetti, bot e Illuminate

Guida alle fazioni di Helldivers 2 — Punti deboli di insetti, bot e Illuminate

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Contro i Terminidi, uccidi presto chi chiama i breach, porta un'arma anticarro per Charger e Bile Titan e riempi il resto con il controllo delle folle. Contro gli Automaton, porta almeno la penetrazione media, mira a teste, dissipatori di calore e prese d'aria, e uccidi per primi i bot leggeri che sparano i bengala. Contro gli Illuminate, un alto danno al secondo conta più della penetrazione: spara prima ai Watcher, rompi un generatore di scudo dell'Harvester, poi distruggi una giuntura delle zampe.

Riassunto

Terminidi, Automaton e Illuminate non sono solo diversi d'aspetto: chiedono danni diversi. Gli insetti richiedono controllo delle folle e un anticarro che funzioni in movimento, i bot penetrazione della corazza e copertura, gli Illuminate danno sostenuto che superi gli scudi. Questa guida confronta le fazioni, poi spiega i punti deboli e il modo più rapido di uccidere ogni unità pericolosa, come fermare i rinforzi, come distruggere nidi, Fabricator e Warp Ship, e un loadout per fazione.

A chi è rivolto: Giocatori che vogliono sapere come uccidere i pesanti e le élite di ogni fazione nemica, e cosa portare contro ciascuna Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

La penetrazione della corazza decide se fai danno: superiore alla corazza fa il 100%, uguale il 65%, inferiore rimbalza senza effetto.

2

Ogni fazione chiama i rinforzi in modo diverso: i Terminidi che possono chiamarli rilasciano feromoni, ogni Automaton leggero può sparare un bengala e solo i Watcher chiamano le Warp Ship degli Illuminate. Uccidi prima chi chiama.

3

Un anticarro alla testa uccide un Charger con un colpo (EAT-17, Recoilless Rifle, Quasar Cannon); un razzo del Recoilless o dell'EAT-17 alla testa uccide un Bile Titan con un colpo.

4

Ogni Hulk ha sulla schiena un dissipatore di calore con corazza molto leggera e una testa da 250 punti salute; anche Factory Strider e carri armati hanno punti deboli con corazza media.

5

Lo scudo di un Harvester assorbe qualsiasi colpo singolo, ma rompere un generatore di scudo lo elimina per sempre, e distruggere una qualsiasi giuntura delle zampe lo uccide.

Helldivers 2 ha tre fazioni nemiche, e ognuna mette alla prova una parte diversa del tuo loadout: i Terminidi se riesci a contenere uno sciame, gli Automaton se le tue armi penetrano la corazza, gli Illuminate se riesci a sostenere abbastanza danno da superare scudi e grandi riserve di punti salute.

I valori di salute e corazza qui sotto vengono dalla wiki di Helldivers su wiki.gg. Arrowhead ribilancia i nemici con regolarità, quindi considera i numeri esatti come lo stato attuale. La classifica degli stratagemmi si trova nella guida agli stratagemmi e non viene ripetuta qui.

Le tre fazioni a confronto

Terminidi Automaton Illuminate
Come combattono Sciami corpo a corpo che accorciano le distanze; i pesanti caricano o scavano Fuoco a distanza dalla copertura; razzi, artiglieria, carri armati e Gunship Orde di Voteless davanti, élite schermate e unità volanti dietro
Corazza in generale Unità da sciame leggere; corazza pesante su Charger e Bile Titan La corazza media è comune; corazza pesante e Tank sui pesanti Poca corazza ma molti punti salute; scudi che assorbono i singoli colpi potenti
Penetrazione necessaria Leggera per lo sciame, un'arma anticarro per i pesanti Media come minimo, più l'anticarro Un alto danno al secondo conta più della penetrazione
Danni che funzionano bene Fuoco, gas, esplosivi a grappolo Colpi precisi su teste, prese d'aria e dissipatori di calore; esplosivi Fuoco automatico sostenuto, esplosioni attraverso gli scudi, fuoco su Voteless e Fleshmob
Stratagemmi forti Eagle Cluster Bomb, Eagle 500kg Bomb, Orbital Gas Strike Shield Generator Pack, Orbital Railcannon Strike, Eagle Airstrike MG-43 Machine Gun, Shield Generator Pack, Eagle Cluster Bomb
Chi chiama i rinforzi Scavenger, Bile Spitter, Pouncer, Hunter, Warrior, Brood Commander, Hive Guard Ogni Automaton leggero (bengala); Detector Tower Solo i Watcher
Unità più pericolose Bile Titan, Charger, Impaler, Stalker Hulk, Factory Strider, carri armati, Gunship Harvester, Stingray, Fleshmob, Overseer

Come funziona la penetrazione della corazza

Ogni arma ha un valore di penetrazione della corazza (AP) e ogni parte del corpo di un nemico ha un valore di corazza (AV). I livelli sono senza corazza (Unarmored, 0), molto leggera (Very Light, 1), leggera (Light, 2), media (Medium, 3), pesante (Heavy, 4), poi Tank I (5) e superiori. La regola è semplice:

  • AP superiore all'AV: 100% dei danni.
  • AP uguale all'AV: 65% dei danni.
  • AP inferiore all'AV: nessun danno; il colpo rimbalza.

Per questo un fucile a penetrazione leggera non fa nulla al fronte di un Hulk ma lo uccide da dietro: il dissipatore di calore sulla schiena ha corazza molto leggera. Quasi ogni pesante ha una parte più debole come questa.

Terminidi (insetti)

I Terminidi vincono con i numeri. Quasi tutti muoiono con qualsiasi arma primaria, quindi i veri problemi sono i pesanti che accorciano le distanze in fretta e i Bug Breach che continuano ad aggiungerne altri.

Ferma il Bug Breach

Il Bug Breach è la chiamata di rinforzi dei Terminidi. Un insetto in grado di chiamarlo, quando ti vede, si ferma, emette un suono caratteristico e rilascia feromoni arancioni; se finisce, si apre un breach nelle vicinanze. Scavenger, Bile Spitter, Pouncer, Hunter, Warrior, Brood Commander e Hive Guard possono chiamarlo. Il tempo tra un breach e l'altro si accorcia alle difficoltà più alte. Uccidere chi chiama prima che finisca è la singola abitudine migliore contro gli insetti.

Unità Terminidi e come ucciderle

Unità Minaccia Corazza e punti deboli Come ucciderla
Hunter Fiancheggiatore rapido; balza da 15-20 m; la lingua ti rallenta del 30%; chiama i breach Senza corazza, 160 punti salute da Challenging in su; testa 40 Qualsiasi arma primaria; sparagli per primo quando compare in uno sciame
Stalker Mimetismo quasi invisibile; la lingua ti atterra; gli artigli penetrano la corazza pesante 800 punti salute, corazza molto leggera; testa 175 Fuoco, gas o bile lo rivelano; a metà salute si ritira e si rigenera, quindi finiscilo in fretta
Brood Commander Assorbe molto fuoco; chiama i breach anche senza testa 800 punti salute, corazza leggera; zampe con corazza molto leggera Esplosivi o le zampe; distruggere la testa lo manda in furia invece di ucciderlo
Hive Guard Si accovaccia dietro le zampe anteriori corazzate quando gli spari Testa con corazza media; artigli e zampe con corazza molto leggera Armi a penetrazione media, esplosivi, o distruggi entrambi gli artigli
Bile Spewer Mortaio di bile a 11-20 m da 500 danni diretti Bocca e addome senza corazza; l'addome esplode in un raggio di 10 m Spara alla bocca, oppure esplosivi sull'addome dalla distanza
Charger Carica a 9 m/s; pestone da 350 danni Testa 1.200, corazza pesante; posteriore 950, senza corazza; zampe con placche sopra la carne Un anticarro alla testa lo uccide con un colpo; oppure strappa la placca di una zampa e spara alla carne
Charger Behemoth Charger più resistente; può sostituire i Charger da Suicide Mission (7) Testa 1.600, corazza pesante Anticarro alla testa; anche lo Spear lo uccide con un colpo al torso
Impaler Interra i tentacoli e colpisce da sottoterra Testa 1.250, esposta quando la solleva per attaccare; corpo con corazza pesante Colpisci forte la testa esposta; danneggia i tentacoli per costringerli a ritirarsi
Bile Titan Pestone da 1.000 danni, getto di acido a 25-30 m Testa 1.500, corazza pesante; due sacche di bile da 750, senza corazza Recoilless o EAT-17 alla testa; Railcannon, Precision Strike, 500kg Bomb o 110mm Rocket Pods
Dragonroach Volante che sputa fuoco in pattuglie solitarie da Hard (5) Testa 1.500, corazza pesante; ali senza corazza Colpo anticarro alla testa (EAT-17, Quasar, Recoilless); anche distruggere un'ala lo uccide

  • Charger: senza anticarro, tuffati di lato all'ultimo momento della carica e spara al posteriore senza corazza, oppure spacca la placca di una zampa e finisci la carne sottostante con qualsiasi arma.
  • Bile Titan: distruggere le sacche di bile ferma il getto di acido. Compare come bersaglio da Challenging (4) e si aggira normalmente da Extreme (6).
  • Alpha Commander: sostituisce i Brood Commander su Impossible (8) ed evoca tre Alpha Warrior. Distruggere entrambi gli artigli lo uccide.
  • Hive Lord: un gigante scavatore da 150.000 punti salute, solo sugli Hive World da Suicide Mission (7), una volta per missione. Uno scontro per tutta la squadra.

Chiudere Bug Hole e nidi

  1. 1

    Bug Hole

    Lancia una qualsiasi granata esplosiva nel buco. Le granate fumogene e stordenti non funzionano. Anche l'R-36 Eruptor, l'Autocannon, il Recoilless Rifle e i lanciagranate chiudono i buchi se sparati all'interno. Dall'esterno funzionano l'Eagle Airstrike, l'Orbital Precision Strike, l'Orbital Laser o lo Spear.

  2. 2

    Buchi dei Bile Titan

    Buchi grandi da Extreme (6) in su. Stesse regole, ma servono le esplosioni più potenti; anche un Hellpod che ci atterra sopra lo chiude.

  3. 3

    Shrieker Nest

    Due o tre torri da 2.500 punti salute ciascuna, corazza leggera. Continuano a generare Shrieker finché sei entro circa 130 m. Armi laser, flak dell'Autocannon, Spear e Recoilless Rifle le distruggono.

  4. 4

    Spore Spewer

    Riempiono un ampio raggio di spore che bloccano la visuale. 2.500 punti salute; un colpo di Recoilless Rifle o di Spear, oppure un Eagle Airstrike, una 500kg Bomb, uno Strafing Run, un Precision Strike o un Railcannon ne distrugge uno.

  5. 5

    Stalker Lair

    Da Challenging (4). Contengono fino a due Bug Hole e continuano a generare Stalker finché non vengono distrutte, quindi ripuliscile prima che gli Stalker trovino te.

Sottofazioni dei Terminidi

  • Predator Strain: Predator Hunter e Predator Stalker sostituiscono Warrior, Hive Guard e Hunter e aggirano in modo aggressivo. Restate uniti e usate armi che stordiscono e danni persistenti come napalm e gas.
  • Spore Burst Strain: alla morte gli insetti rilasciano una nube di spore che danneggia e blocca la visuale, e si muovono più in fretta. Fuoco e gas impediscono il rilascio delle spore.
  • Rupture Strain: Warrior, Spewer e Charger scavano e ti tendono imboscate, annunciate da detriti in movimento. Esplosivi, fuoco e gas li costringono in superficie.

Loadout contro i Terminidi

Prima il controllo delle folle, poi un'arma anticarro e la mobilità. Un fucile a pompa come l'SG-8 Punisher stordisce gli insetti medi, e qualsiasi granata esplosiva serve anche a chiudere i Bug Hole. Tra gli stratagemmi, l'Eagle Cluster Bomb e l'Orbital Gas Strike gestiscono i breach, l'Eagle 500kg Bomb i Bile Titan, e un Quasar Cannon o un EAT-17 tiene l'anticarro pronto senza fermarti a ricaricare. Un Supply Pack mantiene il flusso di stimolanti. I modelli completi a quattro slot sono nella guida agli stratagemmi.

Automaton (bot)

Gli Automaton combattono a distanza dalla copertura, e quasi tutti i loro corpi sono corazzati. La risposta è penetrazione, copertura e precisione: quasi ogni bot, compresi i più pesanti, ha un punto debole che un colpo ben piazzato sfrutta.

Ferma il Bot Drop

Ogni Automaton leggero (Trooper, Commissar e simili) ha un lanciabengala nel braccio. Quando è in allerta, ognuno ha una probabilità di sparare un bengala che chiama un Bot Drop. Uccidili prima che il bengala parta e lo sbarco non arriva mai. Le Detector Tower fanno lo stesso da sole entro 150 m: stando a terra prono diventi invisibile per loro, e un Eagle 500kg Bomb, un Orbital Precision Strike o l'Hellbomb vicino le distruggono. Le Dropship in arrivo si possono abbattere distruggendo uno dei loro quattro propulsori, e una Dropship che precipita di solito schiaccia il proprio carico.

Unità Automaton e come ucciderle

Unità Minaccia Corazza e punti deboli Come ucciderla
Trooper / Commissar Debole da solo; spara i bengala del Bot Drop 125 punti salute, senza corazza o corazza molto leggera Colpi alla testa o granate; uccidili per primi
Berserker Corpo a corpo con motosega, di solito in gruppi di tre o più 750 punti salute; stomaco e testa deboli; petto con corazza leggera Fuoco ad alto DPS sullo stomaco; mantieni le distanze
Devastator Cannone a fusione a doppio colpo, pugni Testa 110, corazza molto leggera; stomaco debole; torso con corazza media Colpo alla testa con un'arma precisa; i fucili a pompa lo stordiscono
Heavy Devastator Raffiche lunghe dietro uno scudo Scudo 800, corazza pesante, blocca i proiettili; testa 110, corazza molto leggera Gli esplosivi lo stordiscono e gli fanno abbassare lo scudo; aggiralo per la testa
Rocket Devastator Salve da quattro razzi che ti sbalzano via Lanciarazzi 300, corazza molto leggera; testa 110 Distruggi i lanciarazzi con qualsiasi arma; ha 12 razzi e una ricarica
Scout Strider Bipede con pilota; versione Reinforced su Impossible Pilota senza corazza ai lati e da dietro; vita con corazza media Aggiralo per il pilota, oppure penetrazione media sulla vita
Hulk (Bruiser, Scorcher) Autocannon e razzi, oppure un lanciafiamme a circa 25 m; corpo a corpo da 200 danni 1.800 punti salute, corazza pesante; testa 250, corazza pesante; dissipatore di calore dorsale 900, corazza molto leggera Qualsiasi arma anticarro con un colpo; oppure il dissipatore di calore dorsale con qualsiasi arma
Annihilator / Shredder Tank Cannone o quattro cycler; torretta lenta Scafo e torretta Tank I; dissipatore di calore della torretta 750, corazza media; cingoli con corazza media Penetrazione media sulla presa d'aria posteriore della torretta; Recoilless o Spear sullo scafo; Thermite
Barrager Tank Artiglieria a razzi da Suicide Mission (7) Tubi di lancio con corazza media; vano motore con corazza pesante Dagli priorità come a un mortaio; Eagle, orbitali o anticarro sui tubi
Gunship Cycler a fusione e salve di razzi da Hard (5) 950 punti salute, corazza media; quattro propulsori da 400 Qualsiasi arma anticarro con un colpo; due colpi di Autocannon o Anti-Materiel Rifle su un propulsore
War Strider Raffiche di granate e laser da Extreme (6) 3.500 punti salute, corazza pesante; giunture dell'anca 750, corazza media; due occhi; dissipatore di calore posteriore Penetrazione media sulle giunture dell'anca; Spear; Eagle
Factory Strider Mitragliatrici gatling e cannone; sgancia quattro Devastator ogni 50-55 s 10.000 punti salute; piastra della testa Tank I sopra un occhio con corazza pesante; gatling e ventre con corazza media Rompi le gatling, poi spacca la piastra della testa con l'anticarro e colpisci l'occhio; oppure il ventre da sotto; 500kg Bomb

  • Hulk: il Railgun, l'Anti-Materiel Rifle e l'S-11 Speargun distruggono con un colpo la testa da 250 punti salute. Distruggere un braccio gli fa perdere quell'arma; distruggere una gamba lo azzoppa.
  • Factory Strider: il ventre ha solo corazza media, ma stare sotto di lui ti mette accanto ai Devastator che sgancia. Rompere prima le mitragliatrici gatling rende più sicuro ogni approccio.
  • Le Cannon Turret condividono la debolezza dei carri armati: un dissipatore di calore luminoso sul retro. Da vicino, la canna non si abbassa abbastanza da colpirti.

Distruggere Fabricator e strutture dei bot

  1. 1

    Fabricator

    Lancia una granata, o spara con un'arma esplosiva, dentro una presa d'aria nella parte superiore. Dall'esterno, un'esplosione abbastanza potente lo distrugge; mira al tetto, perché i muretti intorno ai Fabricator bloccano le esplosioni. Anche un Hellpod che ci atterra sopra lo distrugge.

  2. 2

    Bulk Fabricator

    Più grandi, producono pesanti come Hulk, carri armati e War Strider. Il punto debole è lo stesso: le due grandi prese d'aria in cima.

  3. 3

    Detector Tower

    Usa l'Hellbomb che compare nelle vicinanze, un Eagle 500kg Bomb o un Orbital Precision Strike. Avvicinati prono per non attivarla.

  4. 4

    Gunship Facility

    Da Extreme (6). Ogni torre genera fino a due Gunship ogni 60 s finché sei entro 150 m. Eagle e orbitali normali non funzionano: serve un Hellbomb o un Portable Hellbomb entro 17 m dalla struttura.

  5. 5

    Stratagem Jammer

    Nessuno stratagemma funziona entro 150 m. Raggiungi il terminale alla base, disattiva il jammer, poi chiamagli addosso un Hellbomb, un Eagle 500kg Bomb o un Orbital Precision Strike. Un Portable Hellbomb funziona anche senza disattivarlo prima.

Sottofazioni degli Automaton

  • Jet Brigade: versioni con jetpack di Trooper, Commissar, MG Raider, Devastator e Hulk. I jetpack esplodono quando vengono distrutti, uccidendo i bot piccoli e danneggiando chiunque sia vicino, te compreso.
  • Incineration Corps: lanciafiamme e munizioni incendiarie (Pyro Trooper, Conflagration Devastator, Hulk Firebomber). Un'armatura con il passivo Inflammable o Acclimated dà resistenza al fuoco.

Loadout contro gli Automaton

La base è un'arma primaria con penetrazione media e precisione: il JAR-5 Dominator e l'AR-23P Liberator Penetrator gestiscono la vita degli Scout Strider e il torso dei Devastator, e l'R-63 Diligence i colpi alla testa. Lo Shield Generator Pack blocca i proiettili dei bot da ogni direzione, il Quasar Cannon o il Recoilless Rifle gestiscono Hulk e Factory Strider, l'Orbital Railcannon Strike cancella il pesante che non riesci a raggiungere e l'Eagle Airstrike distrugge i Fabricator da fuori dalla loro linea di tiro. L'Autocannon è una risposta efficiente ai Gunship: due colpi su un propulsore.

Illuminate

Gli Illuminate hanno la corazza più bassa delle tre fazioni e la maggiore quantità di punti salute, scudi e attacchi speciali pericolosi. I singoli colpi potenti vengono assorbiti dagli scudi; il fuoco automatico sostenuto no. Molti dei loro attacchi infliggono danni esplosivi o da arco.

Spara prima al Watcher

Solo i Watcher chiamano i rinforzi Illuminate. Questi piccoli droni volanti scansionano con una luce blu, diventano rosa quando ti individuano, poi si fermano ed emettono bengala olografici che fanno arrivare le Warp Ship. L'avviso a schermo compare prima dei bengala. Spara al centro del corpo (sopravvive ai danni alle pinne); l'Anti-Materiel Rifle e il Railgun lo uccidono con un colpo, e le armi ad arco come l'Arc Thrower e l'ARC-12 Blitzer lo stordiscono e interrompono la chiamata.

Unità Illuminate e come ucciderle

Unità Minaccia Corazza e punti deboli Come ucciderla
Voteless Orde rapide corpo a corpo; alcuni continuano a strisciare dopo aver perso le gambe Senza corazza, 100-160 punti salute in base alla difficoltà; testa debole Danni ad area, gas e fuoco; dargli fuoco lo uccide
Watcher Chiama le Warp Ship; la scarica ad arco stordisce 600 punti salute, quasi senza corazza Centro del corpo; le armi ad arco interrompono la chiamata
Overseer Colpi di Lightspear e corpo a corpo che ti sbalza via; alza uno scudo di energia Testa 150, corazza media; lo scudo da 1.500 copre la parte superiore del corpo ma non le gambe Penetrazione media sulla testa; spara alle gambe; le esplosioni passano attraverso lo scudo
Elevated Overseer Vola a circa 10 m, raffiche di fucile e granate al plasma Jetpack 300, corazza leggera Distruggi il jetpack; la sua esplosione di solito uccide l'Overseer
Crescent Overseer Artiglieria al plasma a lungo raggio Testa 150, corazza media; l'Overseer meno resistente Esplosivi sui gruppi; buttati a terra prono per schivare a media distanza
Fleshmob 5.000 punti salute; carica e ti sbalza via da oltre 30 m Senza corazza; subisce 1,8x danni da fuoco e da arco; i pezzi della testa subiscono danni bonus Fuoco, esplosivi, autocannoni e alta cadenza di fuoco; rompigli le braccia per fermare i colpi
Harvester Raggio che uccide quasi all'istante; attacco ad arco a distanza ravvicinata Lo scudo da 1.500 assorbe qualsiasi colpo singolo; giunture delle zampe con corazza media; occhio con corazza leggera Rompi un generatore di scudo, poi distruggi una qualsiasi giuntura delle zampe
Stingray Volante rapido che mitraglia al plasma una linea segnata 800 punti salute, corazza media Sparagli durante la lenta picchiata di mitragliamento; corri perpendicolarmente al segnalatore blu a terra

  • Harvester: i generatori di scudo si trovano sulle punte sopra e sotto l'occhio; rimuoverne uno elimina lo scudo per sempre. Distruggere una qualsiasi giuntura delle zampe lo uccide. Un razzo di EAT-17, MLS-4X Commando o Recoilless Rifle distrugge una giuntura; anche l'MG-43 Machine Gun, l'Heavy Machine Gun e il LAS-98 Laser Cannon lo fanno rapidamente, mentre l'Anti-Materiel Rifle o l'Autocannon richiedono circa quattro colpi. Distruggergli l'occhio rende il raggio più forte, quindi le giunture sono il bersaglio migliore. Gli Harvester compaiono da Medium (3).
  • Stingray: troppo veloce da colpire in volo normale. Il Laser Cannon riesce a seguirlo, e Spear, Autocannon, MG-43 e Anti-Materiel Rifle funzionano quando rallenta per mitragliare.
  • Fleshmob: non ha un vero stordimento, quindi non provare a fermarlo con un fucile a pompa. È l'unico nemico grande che compare anche su Trivial.
  • Leviathan: un'enorme nave volante che compare solo nelle Megacity dei pianeti con il modificatore Leviathan Blockade, da Impossible (8). Il suo raggio uccide in circa mezzo secondo, quindi continua a muoverti e usa coperture o fumo.

Distruggere Warp Ship e strutture Illuminate

  1. 1

    Warp Ship atterrate

    Lancia una granata o spara un esplosivo attraverso il portellone della stiva, oppure chiamale addosso uno stratagemma potente dall'esterno: Orbital Precision Strike, Railcannon, Laser, Gas Strike e l'Eagle 500kg Bomb la distruggono anche con lo scudo attivo. Funziona anche una granata Thermite o un panetto di C4 in qualsiasi punto della nave.

  2. 2

    Warp Ship in volo

    Uno scudo da 2.500 protegge uno scafo Tank I. Una volta abbattuto lo scudo, un solo razzo di Recoilless Rifle o Spear distrugge la nave.

  3. 3

    Lightning Spire

    Torrette ad arco che colpiscono qualsiasi cosa entro 25 m con 200 danni. Hanno solo 200 punti salute e corazza leggera, quindi colpiscile da fuori dal loro raggio o usa un esplosivo.

Sottofazioni degli Illuminate

  • Appropriators: niente Voteless né Fleshmob; al loro posto Veracitor e Gatekeeper (macchine pilotate) e Obtruder, volanti a sciame che esplodono quando muoiono. Usa un'alta cadenza di fuoco sugli Obtruder e tienili fuori dalla portata del corpo a corpo.
  • Vote Snatchers: Overseer, Harvester, Watcher e Stingray sono sostituiti da Wretch (corpo a corpo rapido che balza addosso) e Crusher (giganti corazzati con una mazza, il cui elmo si rompe con la penetrazione pesante). Armi ad alto DPS, fuoco e gas gestiscono i Wretch.

Loadout contro gli Illuminate

L'MG-43 Machine Gun è il cuore: falcia i Voteless, rompe le giunture degli Harvester e raggiunge gli Stingray. Lo Shield Generator Pack blocca i danni esplosivi e da arco che gli Illuminate usano così spesso. Aggiungi l'Eagle Cluster Bomb o il napalm per Voteless e Fleshmob, e un'opzione anticarro per l'occasionale giuntura o Warp Ship. Come arma primaria, le armi laser e a fuoco gestiscono bene i Voteless. Indossa un'armatura con un passivo di resistenza all'arco se le Lightning Spire continuano a ucciderti.

Errori comuni contro ogni fazione

  • Ignorare chi chiama. Un Hunter che finisce di rilasciare feromoni, un Trooper che finisce di sparare il bengala o un Watcher che finisce il suo segnale costa più di qualsiasi singolo pesante. Uccidi prima chi chiama, contro ogni fazione.
  • Sparare a una corazza che non puoi penetrare. Se i tuoi colpi fanno scintille e rimbalzano, non fanno nulla. Passa a un punto debole o cambia arma.
  • Affrontare un Charger di fronte senza anticarro. Schiva la carica di lato e attacca il posteriore o una zampa.
  • Restare allo scoperto contro i bot. Rocket Devastator e Hulk lo puniscono. Combatti dalla copertura e sporgiti per fargli sprecare munizioni.
  • Sparare razzi singoli contro lo scudo di un Harvester. Lo scudo assorbe il colpo. Rompi prima un generatore, oppure usa fuoco sostenuto.
  • Chiamare gli Eagle su una Gunship Facility. Solo un'esplosione di classe Hellbomb la distrugge.
  • Portare lo stesso loadout contro ogni fazione. Come minimo, cambia arma primaria e uno o due stratagemmi prima di ogni lancio.

Guide correlate

Scegli i tuoi quattro stratagemmi per ogni fazione con la guida agli stratagemmi, scegli un'arma primaria nella tier list delle armi e, se stai ancora imparando missioni e valute, comincia dalla guida per principianti. Se valga la pena comprare il gioco lo trovi nella recensione onesta.

★Giudizio onesto: tre fazioni, tre giochi diversi

La scelta di design migliore di Helldivers 2 è che le sue fazioni non sono semplici reskin. Un loadout che banalizza i Terminidi rimbalza sulla corazza degli Automaton, e i razzi che risolvono gli Automaton vengono assorbiti dagli scudi degli Illuminate. Una volta imparati i punti deboli, anche i pesanti più grossi diventano gestibili, e quella curva di apprendimento dà soddisfazione. Il lato negativo onesto è che il gioco non insegna quasi nulla di tutto questo: penetrazione della corazza, colpi che rimbalzano e quale unità sta chiamando i rinforzi sono cose che impari morendo. L'altra avvertenza è il ricambio. Arrowhead modifica spesso salute e corazza dei nemici e aggiunge sottofazioni attraverso la guerra galattica, quindi un numero specifico in questa guida può cambiare dopo una patch. I principi no: uccidi chi chiama, trova il punto debole e cambia loadout in base alla fazione che stai affrontando.

FAQ

Domande Frequenti

Per la maggior parte dei giocatori, gli Automaton. Sparano dalla distanza, i loro pesanti richiedono armi anticarro o colpi precisi sui punti deboli e ogni bot leggero può chiamare un Bot Drop. I Terminidi sono i più indulgenti, perché il controllo delle folle e un'arma anticarro coprono quasi tutto. Gli Illuminate stanno nel mezzo: poca corazza, ma molti punti salute, scudi e pericolosi attacchi a raggio e ad arco.
Non c'è una risposta unica, ma la combinazione che funziona è controllo delle folle più un'arma anticarro. Eagle Cluster Bomb, Orbital Gas Strike e fuoco gestiscono gli sciami; l'EAT-17, il Recoilless Rifle o il Quasar Cannon uccidono con un colpo un Charger alla testa. Qualsiasi granata esplosiva chiude un Bug Hole.
Colpiscilo con qualsiasi arma anticarro (EAT-17, Quasar Cannon o Recoilless Rifle) per ucciderlo con un colpo, oppure portati alle sue spalle e spara al dissipatore di calore luminoso sulla schiena, che ha solo corazza molto leggera. Anche il Railgun, l'Anti-Materiel Rifle e l'S-11 Speargun distruggono con un colpo la sua testa da 250 punti salute.
Rompi uno dei suoi generatori di scudo (le punte intorno all'occhio) per rimuovere lo scudo in modo permanente, poi distruggi una qualsiasi giuntura delle zampe. Un razzo anticarro distrugge una giuntura; anche l'MG-43 Machine Gun, l'Heavy Machine Gun e il Laser Cannon ne rompono una rapidamente. Nel frattempo resta fuori dal suo raggio.
Uccidi chi li chiama prima che finisca. I Terminidi che possono chiamare un Bug Breach rilasciano prima feromoni arancioni; gli Automaton leggeri sparano un bengala dal braccio; i Watcher si fermano e inviano un segnale prima che arrivino le Warp Ship. Anche distruggere Detector Tower, Fabricator, Bug Hole e Warp Ship interrompe il flusso.
Lancia una granata esplosiva dentro un Bug Hole o in una presa d'aria di un Fabricator. Dall'esterno funzionano stratagemmi come l'Eagle Airstrike o l'Orbital Precision Strike. Per una Warp Ship atterrata, fai entrare un esplosivo dal portellone della stiva oppure chiamale addosso un orbitale potente o l'Eagle 500kg Bomb. Anche un Hellpod che atterra su un Fabricator lo distrugge.

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