Helldivers 2 ha tre fazioni nemiche, e ognuna mette alla prova una parte diversa del tuo loadout: i Terminidi se riesci a contenere uno sciame, gli Automaton se le tue armi penetrano la corazza, gli Illuminate se riesci a sostenere abbastanza danno da superare scudi e grandi riserve di punti salute.
I valori di salute e corazza qui sotto vengono dalla wiki di Helldivers su wiki.gg. Arrowhead ribilancia i nemici con regolarità, quindi considera i numeri esatti come lo stato attuale. La classifica degli stratagemmi si trova nella guida agli stratagemmi e non viene ripetuta qui.
Le tre fazioni a confronto
| Terminidi | Automaton | Illuminate | |
|---|---|---|---|
| Come combattono | Sciami corpo a corpo che accorciano le distanze; i pesanti caricano o scavano | Fuoco a distanza dalla copertura; razzi, artiglieria, carri armati e Gunship | Orde di Voteless davanti, élite schermate e unità volanti dietro |
| Corazza in generale | Unità da sciame leggere; corazza pesante su Charger e Bile Titan | La corazza media è comune; corazza pesante e Tank sui pesanti | Poca corazza ma molti punti salute; scudi che assorbono i singoli colpi potenti |
| Penetrazione necessaria | Leggera per lo sciame, un'arma anticarro per i pesanti | Media come minimo, più l'anticarro | Un alto danno al secondo conta più della penetrazione |
| Danni che funzionano bene | Fuoco, gas, esplosivi a grappolo | Colpi precisi su teste, prese d'aria e dissipatori di calore; esplosivi | Fuoco automatico sostenuto, esplosioni attraverso gli scudi, fuoco su Voteless e Fleshmob |
| Stratagemmi forti | Eagle Cluster Bomb, Eagle 500kg Bomb, Orbital Gas Strike | Shield Generator Pack, Orbital Railcannon Strike, Eagle Airstrike | MG-43 Machine Gun, Shield Generator Pack, Eagle Cluster Bomb |
| Chi chiama i rinforzi | Scavenger, Bile Spitter, Pouncer, Hunter, Warrior, Brood Commander, Hive Guard | Ogni Automaton leggero (bengala); Detector Tower | Solo i Watcher |
| Unità più pericolose | Bile Titan, Charger, Impaler, Stalker | Hulk, Factory Strider, carri armati, Gunship | Harvester, Stingray, Fleshmob, Overseer |
Come funziona la penetrazione della corazza
Ogni arma ha un valore di penetrazione della corazza (AP) e ogni parte del corpo di un nemico ha un valore di corazza (AV). I livelli sono senza corazza (Unarmored, 0), molto leggera (Very Light, 1), leggera (Light, 2), media (Medium, 3), pesante (Heavy, 4), poi Tank I (5) e superiori. La regola è semplice:
- AP superiore all'AV: 100% dei danni.
- AP uguale all'AV: 65% dei danni.
- AP inferiore all'AV: nessun danno; il colpo rimbalza.
Per questo un fucile a penetrazione leggera non fa nulla al fronte di un Hulk ma lo uccide da dietro: il dissipatore di calore sulla schiena ha corazza molto leggera. Quasi ogni pesante ha una parte più debole come questa.
Terminidi (insetti)
I Terminidi vincono con i numeri. Quasi tutti muoiono con qualsiasi arma primaria, quindi i veri problemi sono i pesanti che accorciano le distanze in fretta e i Bug Breach che continuano ad aggiungerne altri.
Ferma il Bug Breach
Il Bug Breach è la chiamata di rinforzi dei Terminidi. Un insetto in grado di chiamarlo, quando ti vede, si ferma, emette un suono caratteristico e rilascia feromoni arancioni; se finisce, si apre un breach nelle vicinanze. Scavenger, Bile Spitter, Pouncer, Hunter, Warrior, Brood Commander e Hive Guard possono chiamarlo. Il tempo tra un breach e l'altro si accorcia alle difficoltà più alte. Uccidere chi chiama prima che finisca è la singola abitudine migliore contro gli insetti.
Unità Terminidi e come ucciderle
| Unità | Minaccia | Corazza e punti deboli | Come ucciderla |
|---|---|---|---|
| Hunter | Fiancheggiatore rapido; balza da 15-20 m; la lingua ti rallenta del 30%; chiama i breach | Senza corazza, 160 punti salute da Challenging in su; testa 40 | Qualsiasi arma primaria; sparagli per primo quando compare in uno sciame |
| Stalker | Mimetismo quasi invisibile; la lingua ti atterra; gli artigli penetrano la corazza pesante | 800 punti salute, corazza molto leggera; testa 175 | Fuoco, gas o bile lo rivelano; a metà salute si ritira e si rigenera, quindi finiscilo in fretta |
| Brood Commander | Assorbe molto fuoco; chiama i breach anche senza testa | 800 punti salute, corazza leggera; zampe con corazza molto leggera | Esplosivi o le zampe; distruggere la testa lo manda in furia invece di ucciderlo |
| Hive Guard | Si accovaccia dietro le zampe anteriori corazzate quando gli spari | Testa con corazza media; artigli e zampe con corazza molto leggera | Armi a penetrazione media, esplosivi, o distruggi entrambi gli artigli |
| Bile Spewer | Mortaio di bile a 11-20 m da 500 danni diretti | Bocca e addome senza corazza; l'addome esplode in un raggio di 10 m | Spara alla bocca, oppure esplosivi sull'addome dalla distanza |
| Charger | Carica a 9 m/s; pestone da 350 danni | Testa 1.200, corazza pesante; posteriore 950, senza corazza; zampe con placche sopra la carne | Un anticarro alla testa lo uccide con un colpo; oppure strappa la placca di una zampa e spara alla carne |
| Charger Behemoth | Charger più resistente; può sostituire i Charger da Suicide Mission (7) | Testa 1.600, corazza pesante | Anticarro alla testa; anche lo Spear lo uccide con un colpo al torso |
| Impaler | Interra i tentacoli e colpisce da sottoterra | Testa 1.250, esposta quando la solleva per attaccare; corpo con corazza pesante | Colpisci forte la testa esposta; danneggia i tentacoli per costringerli a ritirarsi |
| Bile Titan | Pestone da 1.000 danni, getto di acido a 25-30 m | Testa 1.500, corazza pesante; due sacche di bile da 750, senza corazza | Recoilless o EAT-17 alla testa; Railcannon, Precision Strike, 500kg Bomb o 110mm Rocket Pods |
| Dragonroach | Volante che sputa fuoco in pattuglie solitarie da Hard (5) | Testa 1.500, corazza pesante; ali senza corazza | Colpo anticarro alla testa (EAT-17, Quasar, Recoilless); anche distruggere un'ala lo uccide |
- Charger: senza anticarro, tuffati di lato all'ultimo momento della carica e spara al posteriore senza corazza, oppure spacca la placca di una zampa e finisci la carne sottostante con qualsiasi arma.
- Bile Titan: distruggere le sacche di bile ferma il getto di acido. Compare come bersaglio da Challenging (4) e si aggira normalmente da Extreme (6).
- Alpha Commander: sostituisce i Brood Commander su Impossible (8) ed evoca tre Alpha Warrior. Distruggere entrambi gli artigli lo uccide.
- Hive Lord: un gigante scavatore da 150.000 punti salute, solo sugli Hive World da Suicide Mission (7), una volta per missione. Uno scontro per tutta la squadra.
Chiudere Bug Hole e nidi
-
1
Bug Hole
Lancia una qualsiasi granata esplosiva nel buco. Le granate fumogene e stordenti non funzionano. Anche l'R-36 Eruptor, l'Autocannon, il Recoilless Rifle e i lanciagranate chiudono i buchi se sparati all'interno. Dall'esterno funzionano l'Eagle Airstrike, l'Orbital Precision Strike, l'Orbital Laser o lo Spear.
-
2
Buchi dei Bile Titan
Buchi grandi da Extreme (6) in su. Stesse regole, ma servono le esplosioni più potenti; anche un Hellpod che ci atterra sopra lo chiude.
-
3
Shrieker Nest
Due o tre torri da 2.500 punti salute ciascuna, corazza leggera. Continuano a generare Shrieker finché sei entro circa 130 m. Armi laser, flak dell'Autocannon, Spear e Recoilless Rifle le distruggono.
-
4
Spore Spewer
Riempiono un ampio raggio di spore che bloccano la visuale. 2.500 punti salute; un colpo di Recoilless Rifle o di Spear, oppure un Eagle Airstrike, una 500kg Bomb, uno Strafing Run, un Precision Strike o un Railcannon ne distrugge uno.
-
5
Stalker Lair
Da Challenging (4). Contengono fino a due Bug Hole e continuano a generare Stalker finché non vengono distrutte, quindi ripuliscile prima che gli Stalker trovino te.
Sottofazioni dei Terminidi
- Predator Strain: Predator Hunter e Predator Stalker sostituiscono Warrior, Hive Guard e Hunter e aggirano in modo aggressivo. Restate uniti e usate armi che stordiscono e danni persistenti come napalm e gas.
- Spore Burst Strain: alla morte gli insetti rilasciano una nube di spore che danneggia e blocca la visuale, e si muovono più in fretta. Fuoco e gas impediscono il rilascio delle spore.
- Rupture Strain: Warrior, Spewer e Charger scavano e ti tendono imboscate, annunciate da detriti in movimento. Esplosivi, fuoco e gas li costringono in superficie.
Loadout contro i Terminidi
Prima il controllo delle folle, poi un'arma anticarro e la mobilità. Un fucile a pompa come l'SG-8 Punisher stordisce gli insetti medi, e qualsiasi granata esplosiva serve anche a chiudere i Bug Hole. Tra gli stratagemmi, l'Eagle Cluster Bomb e l'Orbital Gas Strike gestiscono i breach, l'Eagle 500kg Bomb i Bile Titan, e un Quasar Cannon o un EAT-17 tiene l'anticarro pronto senza fermarti a ricaricare. Un Supply Pack mantiene il flusso di stimolanti. I modelli completi a quattro slot sono nella guida agli stratagemmi.
Automaton (bot)
Gli Automaton combattono a distanza dalla copertura, e quasi tutti i loro corpi sono corazzati. La risposta è penetrazione, copertura e precisione: quasi ogni bot, compresi i più pesanti, ha un punto debole che un colpo ben piazzato sfrutta.
Ferma il Bot Drop
Ogni Automaton leggero (Trooper, Commissar e simili) ha un lanciabengala nel braccio. Quando è in allerta, ognuno ha una probabilità di sparare un bengala che chiama un Bot Drop. Uccidili prima che il bengala parta e lo sbarco non arriva mai. Le Detector Tower fanno lo stesso da sole entro 150 m: stando a terra prono diventi invisibile per loro, e un Eagle 500kg Bomb, un Orbital Precision Strike o l'Hellbomb vicino le distruggono. Le Dropship in arrivo si possono abbattere distruggendo uno dei loro quattro propulsori, e una Dropship che precipita di solito schiaccia il proprio carico.
Unità Automaton e come ucciderle
| Unità | Minaccia | Corazza e punti deboli | Come ucciderla |
|---|---|---|---|
| Trooper / Commissar | Debole da solo; spara i bengala del Bot Drop | 125 punti salute, senza corazza o corazza molto leggera | Colpi alla testa o granate; uccidili per primi |
| Berserker | Corpo a corpo con motosega, di solito in gruppi di tre o più | 750 punti salute; stomaco e testa deboli; petto con corazza leggera | Fuoco ad alto DPS sullo stomaco; mantieni le distanze |
| Devastator | Cannone a fusione a doppio colpo, pugni | Testa 110, corazza molto leggera; stomaco debole; torso con corazza media | Colpo alla testa con un'arma precisa; i fucili a pompa lo stordiscono |
| Heavy Devastator | Raffiche lunghe dietro uno scudo | Scudo 800, corazza pesante, blocca i proiettili; testa 110, corazza molto leggera | Gli esplosivi lo stordiscono e gli fanno abbassare lo scudo; aggiralo per la testa |
| Rocket Devastator | Salve da quattro razzi che ti sbalzano via | Lanciarazzi 300, corazza molto leggera; testa 110 | Distruggi i lanciarazzi con qualsiasi arma; ha 12 razzi e una ricarica |
| Scout Strider | Bipede con pilota; versione Reinforced su Impossible | Pilota senza corazza ai lati e da dietro; vita con corazza media | Aggiralo per il pilota, oppure penetrazione media sulla vita |
| Hulk (Bruiser, Scorcher) | Autocannon e razzi, oppure un lanciafiamme a circa 25 m; corpo a corpo da 200 danni | 1.800 punti salute, corazza pesante; testa 250, corazza pesante; dissipatore di calore dorsale 900, corazza molto leggera | Qualsiasi arma anticarro con un colpo; oppure il dissipatore di calore dorsale con qualsiasi arma |
| Annihilator / Shredder Tank | Cannone o quattro cycler; torretta lenta | Scafo e torretta Tank I; dissipatore di calore della torretta 750, corazza media; cingoli con corazza media | Penetrazione media sulla presa d'aria posteriore della torretta; Recoilless o Spear sullo scafo; Thermite |
| Barrager Tank | Artiglieria a razzi da Suicide Mission (7) | Tubi di lancio con corazza media; vano motore con corazza pesante | Dagli priorità come a un mortaio; Eagle, orbitali o anticarro sui tubi |
| Gunship | Cycler a fusione e salve di razzi da Hard (5) | 950 punti salute, corazza media; quattro propulsori da 400 | Qualsiasi arma anticarro con un colpo; due colpi di Autocannon o Anti-Materiel Rifle su un propulsore |
| War Strider | Raffiche di granate e laser da Extreme (6) | 3.500 punti salute, corazza pesante; giunture dell'anca 750, corazza media; due occhi; dissipatore di calore posteriore | Penetrazione media sulle giunture dell'anca; Spear; Eagle |
| Factory Strider | Mitragliatrici gatling e cannone; sgancia quattro Devastator ogni 50-55 s | 10.000 punti salute; piastra della testa Tank I sopra un occhio con corazza pesante; gatling e ventre con corazza media | Rompi le gatling, poi spacca la piastra della testa con l'anticarro e colpisci l'occhio; oppure il ventre da sotto; 500kg Bomb |
- Hulk: il Railgun, l'Anti-Materiel Rifle e l'S-11 Speargun distruggono con un colpo la testa da 250 punti salute. Distruggere un braccio gli fa perdere quell'arma; distruggere una gamba lo azzoppa.
- Factory Strider: il ventre ha solo corazza media, ma stare sotto di lui ti mette accanto ai Devastator che sgancia. Rompere prima le mitragliatrici gatling rende più sicuro ogni approccio.
- Le Cannon Turret condividono la debolezza dei carri armati: un dissipatore di calore luminoso sul retro. Da vicino, la canna non si abbassa abbastanza da colpirti.
Distruggere Fabricator e strutture dei bot
-
1
Fabricator
Lancia una granata, o spara con un'arma esplosiva, dentro una presa d'aria nella parte superiore. Dall'esterno, un'esplosione abbastanza potente lo distrugge; mira al tetto, perché i muretti intorno ai Fabricator bloccano le esplosioni. Anche un Hellpod che ci atterra sopra lo distrugge.
-
2
Bulk Fabricator
Più grandi, producono pesanti come Hulk, carri armati e War Strider. Il punto debole è lo stesso: le due grandi prese d'aria in cima.
-
3
Detector Tower
Usa l'Hellbomb che compare nelle vicinanze, un Eagle 500kg Bomb o un Orbital Precision Strike. Avvicinati prono per non attivarla.
-
4
Gunship Facility
Da Extreme (6). Ogni torre genera fino a due Gunship ogni 60 s finché sei entro 150 m. Eagle e orbitali normali non funzionano: serve un Hellbomb o un Portable Hellbomb entro 17 m dalla struttura.
-
5
Stratagem Jammer
Nessuno stratagemma funziona entro 150 m. Raggiungi il terminale alla base, disattiva il jammer, poi chiamagli addosso un Hellbomb, un Eagle 500kg Bomb o un Orbital Precision Strike. Un Portable Hellbomb funziona anche senza disattivarlo prima.
Sottofazioni degli Automaton
- Jet Brigade: versioni con jetpack di Trooper, Commissar, MG Raider, Devastator e Hulk. I jetpack esplodono quando vengono distrutti, uccidendo i bot piccoli e danneggiando chiunque sia vicino, te compreso.
- Incineration Corps: lanciafiamme e munizioni incendiarie (Pyro Trooper, Conflagration Devastator, Hulk Firebomber). Un'armatura con il passivo Inflammable o Acclimated dà resistenza al fuoco.
Loadout contro gli Automaton
La base è un'arma primaria con penetrazione media e precisione: il JAR-5 Dominator e l'AR-23P Liberator Penetrator gestiscono la vita degli Scout Strider e il torso dei Devastator, e l'R-63 Diligence i colpi alla testa. Lo Shield Generator Pack blocca i proiettili dei bot da ogni direzione, il Quasar Cannon o il Recoilless Rifle gestiscono Hulk e Factory Strider, l'Orbital Railcannon Strike cancella il pesante che non riesci a raggiungere e l'Eagle Airstrike distrugge i Fabricator da fuori dalla loro linea di tiro. L'Autocannon è una risposta efficiente ai Gunship: due colpi su un propulsore.
Illuminate
Gli Illuminate hanno la corazza più bassa delle tre fazioni e la maggiore quantità di punti salute, scudi e attacchi speciali pericolosi. I singoli colpi potenti vengono assorbiti dagli scudi; il fuoco automatico sostenuto no. Molti dei loro attacchi infliggono danni esplosivi o da arco.
Spara prima al Watcher
Solo i Watcher chiamano i rinforzi Illuminate. Questi piccoli droni volanti scansionano con una luce blu, diventano rosa quando ti individuano, poi si fermano ed emettono bengala olografici che fanno arrivare le Warp Ship. L'avviso a schermo compare prima dei bengala. Spara al centro del corpo (sopravvive ai danni alle pinne); l'Anti-Materiel Rifle e il Railgun lo uccidono con un colpo, e le armi ad arco come l'Arc Thrower e l'ARC-12 Blitzer lo stordiscono e interrompono la chiamata.
Unità Illuminate e come ucciderle
| Unità | Minaccia | Corazza e punti deboli | Come ucciderla |
|---|---|---|---|
| Voteless | Orde rapide corpo a corpo; alcuni continuano a strisciare dopo aver perso le gambe | Senza corazza, 100-160 punti salute in base alla difficoltà; testa debole | Danni ad area, gas e fuoco; dargli fuoco lo uccide |
| Watcher | Chiama le Warp Ship; la scarica ad arco stordisce | 600 punti salute, quasi senza corazza | Centro del corpo; le armi ad arco interrompono la chiamata |
| Overseer | Colpi di Lightspear e corpo a corpo che ti sbalza via; alza uno scudo di energia | Testa 150, corazza media; lo scudo da 1.500 copre la parte superiore del corpo ma non le gambe | Penetrazione media sulla testa; spara alle gambe; le esplosioni passano attraverso lo scudo |
| Elevated Overseer | Vola a circa 10 m, raffiche di fucile e granate al plasma | Jetpack 300, corazza leggera | Distruggi il jetpack; la sua esplosione di solito uccide l'Overseer |
| Crescent Overseer | Artiglieria al plasma a lungo raggio | Testa 150, corazza media; l'Overseer meno resistente | Esplosivi sui gruppi; buttati a terra prono per schivare a media distanza |
| Fleshmob | 5.000 punti salute; carica e ti sbalza via da oltre 30 m | Senza corazza; subisce 1,8x danni da fuoco e da arco; i pezzi della testa subiscono danni bonus | Fuoco, esplosivi, autocannoni e alta cadenza di fuoco; rompigli le braccia per fermare i colpi |
| Harvester | Raggio che uccide quasi all'istante; attacco ad arco a distanza ravvicinata | Lo scudo da 1.500 assorbe qualsiasi colpo singolo; giunture delle zampe con corazza media; occhio con corazza leggera | Rompi un generatore di scudo, poi distruggi una qualsiasi giuntura delle zampe |
| Stingray | Volante rapido che mitraglia al plasma una linea segnata | 800 punti salute, corazza media | Sparagli durante la lenta picchiata di mitragliamento; corri perpendicolarmente al segnalatore blu a terra |
- Harvester: i generatori di scudo si trovano sulle punte sopra e sotto l'occhio; rimuoverne uno elimina lo scudo per sempre. Distruggere una qualsiasi giuntura delle zampe lo uccide. Un razzo di EAT-17, MLS-4X Commando o Recoilless Rifle distrugge una giuntura; anche l'MG-43 Machine Gun, l'Heavy Machine Gun e il LAS-98 Laser Cannon lo fanno rapidamente, mentre l'Anti-Materiel Rifle o l'Autocannon richiedono circa quattro colpi. Distruggergli l'occhio rende il raggio più forte, quindi le giunture sono il bersaglio migliore. Gli Harvester compaiono da Medium (3).
- Stingray: troppo veloce da colpire in volo normale. Il Laser Cannon riesce a seguirlo, e Spear, Autocannon, MG-43 e Anti-Materiel Rifle funzionano quando rallenta per mitragliare.
- Fleshmob: non ha un vero stordimento, quindi non provare a fermarlo con un fucile a pompa. È l'unico nemico grande che compare anche su Trivial.
- Leviathan: un'enorme nave volante che compare solo nelle Megacity dei pianeti con il modificatore Leviathan Blockade, da Impossible (8). Il suo raggio uccide in circa mezzo secondo, quindi continua a muoverti e usa coperture o fumo.
Distruggere Warp Ship e strutture Illuminate
-
1
Warp Ship atterrate
Lancia una granata o spara un esplosivo attraverso il portellone della stiva, oppure chiamale addosso uno stratagemma potente dall'esterno: Orbital Precision Strike, Railcannon, Laser, Gas Strike e l'Eagle 500kg Bomb la distruggono anche con lo scudo attivo. Funziona anche una granata Thermite o un panetto di C4 in qualsiasi punto della nave.
-
2
Warp Ship in volo
Uno scudo da 2.500 protegge uno scafo Tank I. Una volta abbattuto lo scudo, un solo razzo di Recoilless Rifle o Spear distrugge la nave.
-
3
Lightning Spire
Torrette ad arco che colpiscono qualsiasi cosa entro 25 m con 200 danni. Hanno solo 200 punti salute e corazza leggera, quindi colpiscile da fuori dal loro raggio o usa un esplosivo.
Sottofazioni degli Illuminate
- Appropriators: niente Voteless né Fleshmob; al loro posto Veracitor e Gatekeeper (macchine pilotate) e Obtruder, volanti a sciame che esplodono quando muoiono. Usa un'alta cadenza di fuoco sugli Obtruder e tienili fuori dalla portata del corpo a corpo.
- Vote Snatchers: Overseer, Harvester, Watcher e Stingray sono sostituiti da Wretch (corpo a corpo rapido che balza addosso) e Crusher (giganti corazzati con una mazza, il cui elmo si rompe con la penetrazione pesante). Armi ad alto DPS, fuoco e gas gestiscono i Wretch.
Loadout contro gli Illuminate
L'MG-43 Machine Gun è il cuore: falcia i Voteless, rompe le giunture degli Harvester e raggiunge gli Stingray. Lo Shield Generator Pack blocca i danni esplosivi e da arco che gli Illuminate usano così spesso. Aggiungi l'Eagle Cluster Bomb o il napalm per Voteless e Fleshmob, e un'opzione anticarro per l'occasionale giuntura o Warp Ship. Come arma primaria, le armi laser e a fuoco gestiscono bene i Voteless. Indossa un'armatura con un passivo di resistenza all'arco se le Lightning Spire continuano a ucciderti.
Errori comuni contro ogni fazione
- Ignorare chi chiama. Un Hunter che finisce di rilasciare feromoni, un Trooper che finisce di sparare il bengala o un Watcher che finisce il suo segnale costa più di qualsiasi singolo pesante. Uccidi prima chi chiama, contro ogni fazione.
- Sparare a una corazza che non puoi penetrare. Se i tuoi colpi fanno scintille e rimbalzano, non fanno nulla. Passa a un punto debole o cambia arma.
- Affrontare un Charger di fronte senza anticarro. Schiva la carica di lato e attacca il posteriore o una zampa.
- Restare allo scoperto contro i bot. Rocket Devastator e Hulk lo puniscono. Combatti dalla copertura e sporgiti per fargli sprecare munizioni.
- Sparare razzi singoli contro lo scudo di un Harvester. Lo scudo assorbe il colpo. Rompi prima un generatore, oppure usa fuoco sostenuto.
- Chiamare gli Eagle su una Gunship Facility. Solo un'esplosione di classe Hellbomb la distrugge.
- Portare lo stesso loadout contro ogni fazione. Come minimo, cambia arma primaria e uno o due stratagemmi prima di ogni lancio.
Guide correlate
Scegli i tuoi quattro stratagemmi per ogni fazione con la guida agli stratagemmi, scegli un'arma primaria nella tier list delle armi e, se stai ancora imparando missioni e valute, comincia dalla guida per principianti. Se valga la pena comprare il gioco lo trovi nella recensione onesta.
★Giudizio onesto: tre fazioni, tre giochi diversi
La scelta di design migliore di Helldivers 2 è che le sue fazioni non sono semplici reskin. Un loadout che banalizza i Terminidi rimbalza sulla corazza degli Automaton, e i razzi che risolvono gli Automaton vengono assorbiti dagli scudi degli Illuminate. Una volta imparati i punti deboli, anche i pesanti più grossi diventano gestibili, e quella curva di apprendimento dà soddisfazione. Il lato negativo onesto è che il gioco non insegna quasi nulla di tutto questo: penetrazione della corazza, colpi che rimbalzano e quale unità sta chiamando i rinforzi sono cose che impari morendo. L'altra avvertenza è il ricambio. Arrowhead modifica spesso salute e corazza dei nemici e aggiunge sottofazioni attraverso la guerra galattica, quindi un numero specifico in questa guida può cambiare dopo una patch. I principi no: uccidi chi chiama, trova il punto debole e cambia loadout in base alla fazione che stai affrontando.