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Guide des factions Helldivers 2 — points faibles des insectes, robots et Illuminate

Guide des factions Helldivers 2 — points faibles des insectes, robots et Illuminate

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Contre les Terminids, tuez tôt les insectes qui appellent une Bug Breach, emportez une arme antichar pour les Chargers et les Bile Titans, et complétez avec du contrôle de foule. Contre les Automatons, une pénétration d'armure moyenne est le minimum : visez les têtes, les dissipateurs thermiques et les évents, et tuez d'abord les robots légers qui tirent des fusées éclairantes. Contre les Illuminate, des dégâts par seconde élevés comptent plus que la pénétration : abattez d'abord les Watchers, détruisez un générateur de bouclier du Harvester, puis une articulation de patte.

Résumé

Terminids, Automatons et Illuminate exigent des dégâts différents. Contre les insectes, il faut du contrôle de foule et un antichar utilisable en mouvement ; contre les robots, de la pénétration et des couverts ; contre les Illuminate, des dégâts soutenus qui percent les boucliers. Ce guide compare les factions, puis détaille points faibles et mise à mort rapide de chaque unité dangereuse, l'arrêt des renforts, la destruction des nids, Fabricators et Warp Ships, et un équipement par faction.

À qui ça s'adresse: Joueurs qui veulent savoir comment tuer les ennemis lourds et d'élite de chaque faction, et quoi emporter contre chacune Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

La pénétration d'armure décide si vous infligez des dégâts : supérieure à l'armure, 100 % ; égale, 65 % ; inférieure, le tir ricoche sans effet.

2

Chaque faction appelle ses renforts différemment : les Terminids qui appellent libèrent des phéromones, tout Automaton léger peut tirer une fusée éclairante, et seuls les Watchers appellent les Warp Ships des Illuminate. Tuez d'abord celui qui appelle.

3

Un tir antichar à la tête tue un Charger en un coup (EAT-17, Recoilless Rifle, Quasar Cannon) ; une roquette du Recoilless ou de l'EAT-17 à la tête tue un Bile Titan en un coup.

4

Chaque Hulk a un dissipateur thermique dans le dos avec une armure seulement Very Light et une tête à 250 points de vie ; les Factory Striders et les tanks ont aussi des points faibles en armure Medium.

5

Le bouclier d'un Harvester absorbe n'importe quel coup unique, mais détruire un générateur de bouclier le supprime définitivement, et détruire une seule articulation de patte le tue.

Helldivers 2 compte trois factions ennemies, et chacune teste une partie différente de votre équipement : les Terminids, votre capacité à contenir un essaim ; les Automatons, la capacité de vos armes à percer l'armure ; les Illuminate, votre capacité à infliger assez de dégâts soutenus pour venir à bout des boucliers et des grosses réserves de points de vie.

Les valeurs de points de vie et d'armure ci-dessous proviennent du wiki Helldivers sur wiki.gg. Arrowhead rééquilibre régulièrement les ennemis : considérez les chiffres exacts comme l'état actuel. Le classement des stratagèmes se trouve dans le guide des stratagèmes et n'est pas répété ici.

Les trois factions comparées

Terminids Automatons Illuminate
Façon de combattre Essaims au corps à corps qui réduisent la distance ; les lourds chargent ou s'enfouissent Tirs à distance depuis des couverts ; roquettes, artillerie, tanks et Gunships Hordes de Voteless devant, élites à bouclier et unités volantes derrière
Armure en général Unités d'essaim légères ; armure Heavy sur les Chargers et les Bile Titans L'armure Medium est courante ; Heavy et Tank sur les unités lourdes Peu d'armure mais beaucoup de points de vie ; boucliers qui absorbent les gros coups isolés
Pénétration nécessaire Light pour l'essaim, une arme antichar pour les lourds Medium au minimum, plus de l'antichar Les dégâts par seconde comptent plus que la pénétration
Dégâts efficaces Feu, gaz, explosifs à fragmentation Tirs précis sur les têtes, les évents et les dissipateurs thermiques ; explosifs Tir automatique soutenu, explosions à travers les boucliers, feu contre les Voteless et les Fleshmobs
Stratagèmes forts Eagle Cluster Bomb, Eagle 500kg Bomb, Orbital Gas Strike Shield Generator Pack, Orbital Railcannon Strike, Eagle Airstrike MG-43 Machine Gun, Shield Generator Pack, Eagle Cluster Bomb
Qui appelle les renforts Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders, Hive Guards Tout Automaton léger (fusée éclairante) ; Detector Towers Les Watchers uniquement
Unités les plus dangereuses Bile Titan, Charger, Impaler, Stalker Hulk, Factory Strider, tanks, Gunship Harvester, Stingray, Fleshmob, Overseers

Comment fonctionne la pénétration d'armure

Chaque arme a une valeur de pénétration d'armure (AP), et chaque partie du corps d'un ennemi une valeur d'armure (AV). Les niveaux sont Unarmored (0), Very Light (1), Light (2), Medium (3), Heavy (4), puis Tank I (5) et au-delà. La règle est simple :

  • AP supérieure à l'AV : 100 % des dégâts.
  • AP égale à l'AV : 65 % des dégâts.
  • AP inférieure à l'AV : aucun dégât ; le tir ricoche.

C'est pourquoi un fusil à pénétration Light ne fait rien à l'avant d'un Hulk mais le tue par l'arrière : le dissipateur thermique dans son dos est Very Light. Presque chaque unité lourde a une partie plus faible de ce genre.

Terminids (insectes)

Les Terminids gagnent par le nombre. La plupart meurent sous n'importe quelle arme principale ; les vrais problèmes sont donc les lourds qui réduisent vite la distance et les Bug Breaches qui en ajoutent sans cesse.

Stopper la Bug Breach

Une Bug Breach est l'appel de renforts des Terminids. Un insecte capable d'en déclencher une qui vous repère s'arrête, émet un son caractéristique et libère des phéromones orange ; s'il va au bout, une brèche s'ouvre à proximité. Les Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders et Hive Guards peuvent tous en appeler une. Le délai entre deux brèches raccourcit aux difficultés élevées. Tuer celui qui appelle avant qu'il ait fini est la meilleure habitude à prendre contre les insectes.

Unités Terminids et comment les tuer

Unité Menace Armure et points faibles Comment la tuer
Hunter Contourne vite ; bondit depuis 15-20 m ; sa langue vous ralentit de 30 % ; appelle des brèches Unarmored, 160 points de vie dès Challenging ; tête 40 N'importe quelle arme principale ; tirez dessus en premier quand il apparaît dans un essaim
Stalker Camouflage quasi invisible ; sa langue vous renverse ; ses griffes percent l'armure lourde 800 points de vie, Very Light ; tête 175 Le feu, le gaz ou la bile le révèlent ; il se replie à mi-vie et se régénère, achevez-le vite
Brood Commander Encaisse beaucoup de tirs ; appelle des brèches même sans tête 800 points de vie, Light ; pattes Very Light Explosifs ou pattes ; détruire la tête le rend enragé au lieu de le tuer
Hive Guard S'accroupit derrière ses pattes avant blindées quand on lui tire dessus Tête en armure Medium ; pinces et pattes Very Light Armes à pénétration Medium, explosifs, ou destruction des deux pinces
Bile Spewer Mortier de bile à 11-20 m, 500 dégâts en coup direct Bouche et abdomen sans armure ; l'abdomen explose dans un rayon de 10 m Tirez dans la bouche, ou des explosifs sur l'abdomen à distance
Charger Charge à 9 m/s ; piétinement à 350 dégâts Tête 1 200, Heavy ; arrière-train 950, sans armure ; pattes à plaques sur la chair Un tir antichar à la tête le tue en un coup ; ou arrachez les plaques d'une patte et tirez dans la chair
Charger Behemoth Charger plus résistant ; peut remplacer les Chargers dès Suicide Mission (7) Tête 1 600, Heavy Antichar à la tête ; le Spear le tue aussi d'un tir au torse
Impaler Enfouit ses tentacules et frappe depuis le sous-sol Tête 1 250, exposée quand il la relève pour attaquer ; corps Heavy Frappez fort la tête exposée ; endommager les tentacules les fait se retirer
Bile Titan Piétinement à 1 000 dégâts, jet d'acide à 25-30 m Tête 1 500, Heavy ; deux sacs de bile de 750, sans armure Recoilless ou EAT-17 à la tête ; Railcannon, Precision Strike, 500kg Bomb ou 110mm Rocket Pods
Dragonroach Cracheur de feu volant en patrouille solitaire dès Hard (5) Tête 1 500, Heavy ; ailes sans armure Tir antichar à la tête (EAT-17, Quasar, Recoilless) ; détruire une aile le tue aussi

  • Charger : sans antichar, plongez sur le côté au dernier moment de la charge et tirez sur l'arrière-train sans armure, ou brisez les plaques d'une patte et achevez la chair dessous avec n'importe quoi.
  • Bile Titan : détruire ses sacs de bile stoppe le jet d'acide. Il apparaît comme cible dès Challenging (4) et erre normalement dès Extreme (6).
  • Alpha Commander : remplace les Brood Commanders en Impossible (8) et invoque trois Alpha Warriors. Détruire ses deux pinces le tue.
  • Hive Lord : un géant fouisseur de 150 000 points de vie, uniquement sur les Hive Worlds dès Suicide Mission (7), une fois par mission. Un combat pour toute l'équipe.

Fermer les Bug Holes et les nids

  1. 1

    Bug Holes

    Lancez n'importe quelle grenade explosive dans le trou. Les grenades fumigènes et étourdissantes ne fonctionnent pas. Le R-36 Eruptor, l'Autocannon, le Recoilless Rifle et les lance-grenades ferment aussi les trous si l'on tire dedans. De l'extérieur, l'Eagle Airstrike, l'Orbital Precision Strike, l'Orbital Laser ou le Spear fonctionnent.

  2. 2

    Trous de Bile Titan

    Grands trous dès Extreme (6). Mêmes règles, mais il faut les explosions les plus puissantes ; un Hellpod qui atterrit dessus en ferme un aussi.

  3. 3

    Shrieker Nests

    Deux ou trois tours de 2 500 points de vie chacune, armure Light. Elles font apparaître des Shriekers tant que vous êtes à moins d'environ 130 m. Les armes laser, le mode flak de l'Autocannon, le Spear et le Recoilless Rifle les détruisent.

  4. 4

    Spore Spewers

    Remplissent un large rayon de spores qui bloquent la vue. 2 500 points de vie ; un tir de Recoilless Rifle ou de Spear, ou un Eagle Airstrike, une 500kg Bomb, un Strafing Run, un Precision Strike ou un Railcannon en détruit un.

  5. 5

    Stalker Lairs

    Dès Challenging (4). Ils contiennent jusqu'à deux Bug Holes et font apparaître des Stalkers jusqu'à leur destruction : nettoyez-les avant que les Stalkers ne vous trouvent.

Sous-factions Terminids

  • Predator Strain : les Predator Hunters et Predator Stalkers remplacent les Warriors, Hive Guards et Hunters et contournent agressivement. Restez groupés et utilisez des armes qui font vaciller ainsi que des dégâts persistants comme le napalm et le gaz.
  • Spore Burst Strain : les insectes libèrent en mourant un nuage de spores nocif qui bloque la vue, et se déplacent plus vite. Le feu et le gaz empêchent la libération des spores.
  • Rupture Strain : les Warriors, Spewers et Chargers s'enfouissent et vous tendent des embuscades, annoncées par des débris qui bougent. Les explosifs, le feu et le gaz les forcent à remonter à la surface.

Équipement contre les Terminids

D'abord le contrôle de foule, une arme antichar et de la mobilité. Un fusil à pompe comme le SG-8 Punisher fait vaciller les insectes moyens, et n'importe quelle grenade explosive sert aussi à fermer les Bug Holes. Côté stratagèmes, l'Eagle Cluster Bomb et l'Orbital Gas Strike gèrent les brèches, l'Eagle 500kg Bomb les Bile Titans, et un Quasar Cannon ou un EAT-17 garde l'antichar prêt sans vous arrêter pour recharger. Un Supply Pack assure un flux constant de stims. Les modèles complets à quatre emplacements se trouvent dans le guide des stratagèmes.

Automatons (robots)

Les Automatons combattent à distance depuis des couverts, et la plupart de leurs corps sont blindés. La réponse : pénétration, couvert et précision. Presque chaque robot, y compris le plus lourd, a un point faible qu'un tir bien placé exploite.

Stopper le Bot Drop

Chaque Automaton léger (Troopers, Commissars et consorts) porte un lance-fusées éclairantes dans le bras. Une fois alerté, chacun a une chance de tirer une fusée qui appelle un Bot Drop. Tuez-les avant le départ de la fusée, et le largage n'arrive jamais. Les Detector Towers font de même d'elles-mêmes dans un rayon de 150 m : couché, vous leur êtes invisible, et une Eagle 500kg Bomb, un Orbital Precision Strike ou la Hellbomb voisine les détruit. Les Dropships en approche peuvent être abattus en détruisant l'un de leurs quatre propulseurs, et un Dropship qui tombe écrase généralement sa propre cargaison.

Unités Automatons et comment les tuer

Unité Menace Armure et points faibles Comment la tuer
Trooper / Commissar Faible seul ; tire les fusées du Bot Drop 125 points de vie, Unarmored ou Very Light Tirs à la tête ou grenades ; tuez-les en premier
Berserker Corps à corps à la tronçonneuse, généralement en groupes de trois ou plus 750 points de vie ; ventre et tête faibles ; poitrine Light Tir à DPS élevé sur le ventre ; gardez vos distances
Devastator Canon à fusion à double tir, coups de poing Tête 110, Very Light ; ventre faible ; torse Medium Tir à la tête avec une arme précise ; les fusils à pompe le font vaciller
Heavy Devastator Longues rafales derrière un bouclier Bouclier 800, Heavy, bloque les balles ; tête 110, Very Light Les explosifs le font vaciller et abaissent le bouclier ; contournez pour la tête
Rocket Devastator Salves de quatre roquettes qui vous projettent Lance-roquettes 300, Very Light ; tête 110 Détruisez les lance-roquettes avec n'importe quelle arme ; il porte 12 roquettes et un rechargement
Scout Strider Marcheur avec pilote ; version renforcée en Impossible Pilote sans armure sur les côtés et à l'arrière ; taille Medium Contournez pour le pilote, ou pénétration Medium sur la taille
Hulk (Bruiser, Scorcher) Autocanon et roquettes, ou lance-flammes à environ 25 m ; corps à corps à 200 dégâts 1 800 points de vie, Heavy ; tête 250, Heavy ; dissipateur dorsal 900, Very Light N'importe quelle arme antichar en un coup ; ou le dissipateur dorsal avec n'importe quoi
Annihilator / Shredder Tank Canon ou quatre canons à tir rapide ; tourelle lente Caisse et tourelle Tank I ; dissipateur de tourelle 750, Medium ; chenilles Medium Pénétration Medium sur l'évent arrière de la tourelle ; Recoilless ou Spear sur la caisse ; Thermite
Barrager Tank Artillerie à roquettes dès Suicide Mission (7) Tubes de lancement Medium ; compartiment moteur Heavy Priorisez-le comme un mortier ; Eagles, frappes orbitales ou antichar sur les tubes
Gunship Canon à fusion à tir rapide et salves de roquettes dès Hard (5) 950 points de vie, Medium ; quatre propulseurs de 400 N'importe quelle arme antichar en un coup ; deux tirs d'Autocannon ou d'Anti-Materiel Rifle sur un propulseur
War Strider Salves de grenades et lasers dès Extreme (6) 3 500 points de vie, Heavy ; articulations de hanche 750, Medium ; deux yeux ; dissipateur arrière Pénétration Medium sur les articulations de hanche ; Spear ; Eagles
Factory Strider Mitrailleuses Gatling et canon ; largue quatre Devastators toutes les 50-55 s 10 000 points de vie ; plaque de tête Tank I sur un œil Heavy ; Gatlings et ventre Medium Détruisez les Gatlings, puis brisez la plaque de tête à l'antichar et visez l'œil ; ou le ventre par en dessous ; 500kg Bomb

  • Hulks : le Railgun, l'Anti-Materiel Rifle et le S-11 Speargun détruisent la tête à 250 points de vie en un tir. Détruire un bras lui fait lâcher l'arme correspondante ; détruire une jambe l'immobilise.
  • Factory Strider : le ventre n'a qu'une armure Medium, mais se placer dessous vous met à côté des Devastators qu'il libère. Détruire d'abord les mitrailleuses Gatling rend chaque approche plus sûre.
  • Cannon Turrets : elles partagent la faiblesse des tanks, un dissipateur thermique lumineux à l'arrière. De près, le canon ne peut pas s'abaisser assez pour vous toucher.

Détruire les Fabricators et les bâtiments robots

  1. 1

    Fabricators

    Lancez une grenade, ou tirez avec une arme explosive, dans un évent de la partie supérieure. De l'extérieur, une explosion assez puissante le détruit ; visez le toit, car les murets autour des Fabricators bloquent les souffles. Un Hellpod qui atterrit dessus le détruit aussi.

  2. 2

    Bulk Fabricators

    Plus grands, ils produisent des unités lourdes comme les Hulks, les tanks et les War Striders. Le point faible est le même : les deux grands évents sur le dessus.

  3. 3

    Detector Towers

    Utilisez la Hellbomb qui apparaît à proximité, une Eagle 500kg Bomb ou un Orbital Precision Strike. Approchez couché pour ne pas la déclencher.

  4. 4

    Gunship Facilities

    Dès Extreme (6). Chaque tour fait apparaître jusqu'à deux Gunships toutes les 60 s tant que vous êtes à moins de 150 m. Les Eagles et frappes orbitales normales ne marchent pas : il faut une Hellbomb ou une Portable Hellbomb à moins de 17 m du bâtiment.

  5. 5

    Stratagem Jammers

    Aucun stratagème ne fonctionne dans un rayon de 150 m. Atteignez le terminal à sa base, désactivez le brouilleur, puis appelez dessus une Hellbomb, une Eagle 500kg Bomb ou un Orbital Precision Strike. Une Portable Hellbomb fonctionne sans désactivation préalable.

Sous-factions Automatons

  • Jet Brigade : versions à jetpack des Troopers, Commissars, MG Raiders, Devastators et Hulks. Les jetpacks explosent quand ils sont détruits, tuant les petits robots et blessant tout le monde à proximité, vous compris.
  • Incineration Corps : lance-flammes et munitions incendiaires (Pyro Troopers, Conflagration Devastators, Hulk Firebombers). Une armure avec le passif Inflammable ou Acclimated donne une résistance au feu.

Équipement contre les Automatons

Une arme principale à pénétration Medium et précise est la base : le JAR-5 Dominator et l'AR-23P Liberator Penetrator gèrent la taille des Scout Striders et le torse des Devastators, et le R-63 Diligence les tirs à la tête. Le Shield Generator Pack bloque les projectiles des robots venant de toutes les directions, le Quasar Cannon ou le Recoilless Rifle s'occupe des Hulks et des Factory Striders, l'Orbital Railcannon Strike efface l'ennemi lourd que vous ne pouvez pas atteindre, et l'Eagle Airstrike détruit les Fabricators hors de leur ligne de tir. L'Autocannon est une réponse efficace aux Gunships : deux tirs sur un propulseur.

Illuminate

Les Illuminate ont le moins d'armure des trois factions, mais le plus de points de vie, de boucliers et d'attaques spéciales dangereuses. Les gros coups isolés sont absorbés par les boucliers ; le tir automatique soutenu, non. Beaucoup de leurs attaques infligent des dégâts explosifs ou d'arc.

Abattre le Watcher en premier

Seuls les Watchers appellent les renforts Illuminate. Ces petits drones volants balaient les environs d'une lumière bleue, deviennent roses quand ils vous repèrent, puis s'arrêtent et émettent des fusées holographiques qui font venir des Warp Ships. L'alerte à l'écran apparaît avant les fusées. Visez le centre du corps (il survit aux dégâts sur les ailerons) ; l'Anti-Materiel Rifle et le Railgun en tuent un en un tir, et les armes à arc comme l'Arc Thrower et l'ARC-12 Blitzer l'étourdissent et interrompent l'appel.

Unités Illuminate et comment les tuer

Unité Menace Armure et points faibles Comment la tuer
Voteless Hordes rapides au corps à corps ; certains continuent de ramper après avoir perdu leurs jambes Unarmored, 100-160 points de vie selon la difficulté ; tête faible Dégâts de zone, gaz et feu ; un Voteless enflammé meurt
Watcher Appelle les Warp Ships ; sa décharge d'arc étourdit 600 points de vie, en grande partie sans armure Centre du corps ; les armes à arc interrompent l'appel
Overseer Tirs de Lightspear et corps à corps qui vous projette ; dresse un bouclier d'énergie Tête 150, Medium ; bouclier de 1 500 couvrant le haut du corps mais pas les jambes Pénétration Medium sur la tête ; tirez dans les jambes ; les explosions traversent le bouclier
Elevated Overseer Vole à environ 10 m, rafales de fusil et grenades à plasma Jetpack 300, Light Détruisez le jetpack ; son explosion tue généralement l'Overseer
Crescent Overseer Artillerie à plasma à longue portée Tête 150, Medium ; l'Overseer le moins résistant Explosifs sur les groupes ; à moyenne distance, couchez-vous pour esquiver
Fleshmob 5 000 points de vie ; charge et vous projette depuis plus de 30 m Sans armure ; subit 1,8x les dégâts de feu et d'arc ; les morceaux de tête subissent des dégâts bonus Feu, explosifs, autocanons et cadence de tir élevée ; brisez ses bras pour stopper ses coups
Harvester Rayon qui tue presque instantanément ; attaque d'arc à courte portée Bouclier de 1 500 qui absorbe n'importe quel coup unique ; articulations de pattes Medium ; œil Light Détruisez un générateur de bouclier, puis n'importe quelle articulation de patte
Stingray Unité volante rapide qui mitraille au plasma une ligne marquée 800 points de vie, Medium Tirez pendant son lent piqué de mitraillage ; courez perpendiculairement au marqueur bleu au sol

  • Harvester : les générateurs de bouclier se trouvent sur les pointes au-dessus et en dessous de l'œil ; en détruire un supprime le bouclier pour de bon. Détruire n'importe quelle articulation de patte le tue. Une roquette d'EAT-17, de MLS-4X Commando ou de Recoilless Rifle détruit une articulation ; la MG-43 Machine Gun, la Heavy Machine Gun et le LAS-98 Laser Cannon le font aussi rapidement, et l'Anti-Materiel Rifle ou l'Autocannon demandent environ quatre tirs. Lui crever l'œil rend le rayon plus puissant : les articulations sont donc la meilleure cible. Les Harvesters apparaissent dès Medium (3).
  • Stingray : trop rapide pour être touché en vol normal. Le Laser Cannon peut le suivre, et le Spear, l'Autocannon, la MG-43 et l'Anti-Materiel Rifle fonctionnent quand il ralentit pour mitrailler.
  • Fleshmob : il ne vacille pratiquement pas, n'essayez donc pas de l'arrêter au fusil à pompe. C'est le seul grand ennemi qui apparaît même en Trivial.
  • Leviathan : un immense vaisseau volant qui n'apparaît que dans les Megacities des planètes dotées du modificateur Leviathan Blockade, dès Impossible (8). Son rayon tue en une demi-seconde environ : restez en mouvement et utilisez les couverts ou la fumée.

Détruire les Warp Ships et les bâtiments Illuminate

  1. 1

    Warp Ships posés

    Lancez une grenade ou tirez un explosif par la porte de la soute, ou appelez dessus de l'extérieur un stratagème puissant : l'Orbital Precision Strike, le Railcannon, le Laser, le Gas Strike et l'Eagle 500kg Bomb le détruisent même bouclier levé. Une grenade Thermite ou une brique de C4 n'importe où dessus fonctionne aussi.

  2. 2

    Warp Ships en vol

    Un bouclier de 2 500 protège une coque en armure Tank I. Une fois le bouclier tombé, une roquette de Recoilless Rifle ou de Spear détruit le vaisseau.

  3. 3

    Lightning Spires

    Tourelles à arc qui frappent tout ce qui se trouve à moins de 25 m pour 200 dégâts. Seulement 200 points de vie et une armure Light : tirez-leur dessus hors de leur portée ou utilisez un explosif.

Sous-factions Illuminate

  • Appropriators : pas de Voteless ni de Fleshmobs ; à la place, des Veracitors et des Gatekeepers (machines pilotées) et des Obtruders, des volants en essaim qui explosent à leur mort. Utilisez une cadence de tir élevée contre les Obtruders et tenez-les hors de portée de corps à corps.
  • Vote Snatchers : les Overseers, Harvesters, Watchers et Stingrays sont remplacés par des Wretches (combattants rapides qui bondissent au corps à corps) et des Crushers (géants blindés armés d'une massue, dont le casque cède à une pénétration lourde). Les armes à DPS élevé, le feu et le gaz viennent à bout des Wretches.

Équipement contre les Illuminate

La MG-43 Machine Gun est le cœur de l'équipement : elle déchiquette les Voteless, brise les articulations des Harvesters et attrape les Stingrays. Le Shield Generator Pack bloque les dégâts explosifs et d'arc que les Illuminate infligent si souvent. Ajoutez l'Eagle Cluster Bomb ou du napalm contre les Voteless et les Fleshmobs, et une option antichar pour l'articulation ou le Warp Ship occasionnels. En arme principale, les armes laser et incendiaires gèrent bien les Voteless. Portez une armure avec un passif de résistance à l'arc si les Lightning Spires n'arrêtent pas de vous tuer.

Erreurs courantes contre chaque faction

  • Ignorer celui qui appelle. Un Hunter qui finit ses phéromones, un Trooper qui tire sa fusée ou un Watcher qui envoie son signal coûte plus cher que n'importe quel ennemi lourd. Tuez d'abord ceux qui appellent, quelle que soit la faction.
  • Tirer sur une armure que vous ne percez pas. Si vos tirs font des étincelles et ricochent, ils n'infligent rien. Changez de cible pour un point faible, ou changez d'arme.
  • Affronter un Charger de face sans antichar. Esquivez la charge sur le côté et attaquez plutôt l'arrière ou une patte.
  • Rester à découvert face aux robots. Les Rocket Devastators et les Hulks le font payer. Combattez depuis un couvert et sortez la tête pour leur faire gaspiller leurs munitions.
  • Tirer des roquettes isolées dans le bouclier d'un Harvester. Le bouclier absorbe le coup. Détruisez d'abord un générateur, ou utilisez un tir soutenu.
  • Appeler des Eagles sur une Gunship Facility. Seule une explosion de classe Hellbomb la détruit.
  • Emporter le même équipement contre toutes les factions. Changez au minimum votre arme principale et un ou deux stratagèmes avant chaque largage.

Guides associés

Choisissez vos quatre stratagèmes par faction avec le guide des stratagèmes, choisissez une arme principale dans la tier list des armes, et si vous découvrez encore les missions et les monnaies, commencez par le guide du débutant. Savoir si le jeu vaut l'achat, c'est dans le test honnête.

★Avis honnête : trois factions, trois jeux différents

Le meilleur choix de conception de Helldivers 2 est que ses factions ne sont pas de simples variantes graphiques. Un équipement qui rend les Terminids triviaux rebondit sur l'armure des Automatons, et les roquettes qui règlent les Automatons sont absorbées par les boucliers des Illuminate. Une fois les points faibles appris, même les plus gros ennemis lourds deviennent gérables, et cette courbe d'apprentissage est gratifiante. Le revers honnête, c'est que le jeu n'en explique presque rien : la pénétration d'armure, les tirs qui ricochent et l'unité qui appelle des renforts, tout cela s'apprend en mourant. L'autre réserve, ce sont les changements permanents. Arrowhead ajuste souvent les points de vie et l'armure des ennemis et ajoute des sous-factions au fil de la guerre galactique ; un chiffre précis ici peut donc changer après un patch. Les principes, eux, ne changent pas : tuez celui qui appelle, trouvez le point faible et adaptez votre équipement à la faction que vous affrontez.

FAQ

FAQ

Pour la plupart des joueurs, les Automatons. Ils tirent à distance, leurs unités lourdes exigent des armes antichars ou des tirs précis sur les points faibles, et chaque robot léger peut appeler un Bot Drop. Les Terminids sont les plus indulgents, car du contrôle de foule et une arme antichar couvrent presque tout. Les Illuminate se situent entre les deux : peu d'armure, mais beaucoup de points de vie, des boucliers et de dangereuses attaques de rayon et d'arc.
Il n'y a pas de réponse unique, mais la combinaison qui fonctionne est du contrôle de foule plus une arme antichar. L'Eagle Cluster Bomb, l'Orbital Gas Strike et le feu gèrent les essaims ; l'EAT-17, le Recoilless Rifle ou le Quasar Cannon tuent un Charger d'un tir à la tête. N'importe quelle grenade explosive ferme un Bug Hole.
Touchez-le avec n'importe quelle arme antichar (EAT-17, Quasar Cannon ou Recoilless Rifle) pour le tuer en un coup, ou passez derrière lui et tirez sur le dissipateur thermique lumineux dans son dos, dont l'armure n'est que Very Light. Le Railgun, l'Anti-Materiel Rifle et le S-11 Speargun détruisent aussi sa tête à 250 points de vie en un tir.
Détruisez l'un de ses générateurs de bouclier (les pointes autour de l'œil) pour supprimer définitivement le bouclier, puis détruisez n'importe quelle articulation de patte. Une roquette antichar détruit une articulation ; la MG-43 Machine Gun, la Heavy Machine Gun et le Laser Cannon en brisent aussi une rapidement. Restez hors de son rayon pendant ce temps.
Tuez celui qui appelle avant qu'il ait fini. Les Terminids capables d'appeler une Bug Breach libèrent d'abord des phéromones orange ; les Automatons légers tirent une fusée éclairante depuis leur bras ; les Watchers s'arrêtent et envoient un signal avant l'arrivée des Warp Ships. Détruire les Detector Towers, les Fabricators, les Bug Holes et les Warp Ships coupe aussi le flux.
Lancez une grenade explosive dans un Bug Hole ou dans un évent de Fabricator. De l'extérieur, des stratagèmes comme l'Eagle Airstrike ou l'Orbital Precision Strike fonctionnent. Pour un Warp Ship posé, envoyez un explosif par la porte de sa soute ou appelez dessus une frappe orbitale puissante ou l'Eagle 500kg Bomb. Un Hellpod qui atterrit sur un Fabricator le détruit aussi.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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