Helldivers 2 tem três facções inimigas, e cada uma testa uma parte diferente do seu loadout: os Terminids, se você consegue segurar um enxame; os Automatons, se as suas armas penetram blindagem; e os Illuminate, se você consegue manter dano suficiente para vencer escudos e grandes reservas de vida.
Os valores de vida e blindagem abaixo vêm da wiki de Helldivers no wiki.gg. A Arrowhead rebalanceia os inimigos com regularidade, então trate os números exatos como o estado atual. O ranking de stratagems está no guia de stratagems e não se repete aqui.
As três facções comparadas
| Terminids | Automatons | Illuminate | |
|---|---|---|---|
| Como lutam | Enxames corpo a corpo que encurtam a distância; os pesados avançam em carga ou cavam | Fogo à distância a partir de cobertura; foguetes, artilharia, tanques e Gunships | Hordas de Voteless na frente, elites com escudo e voadores atrás |
| Blindagem em geral | Unidades de enxame leves; blindagem Heavy em Chargers e Bile Titans | Blindagem Medium é comum; Heavy e Tank nos pesados | Pouca blindagem, mas muita vida; escudos que absorvem golpes grandes isolados |
| Penetração necessária | Light para o enxame, uma arma anti-tanque para os pesados | Medium no mínimo, mais anti-tanque | Dano alto por segundo importa mais que penetração |
| Dano que funciona bem | Fogo, gás, explosivos de fragmentação | Tiros precisos em cabeças, saídas de ventilação e dissipadores de calor; explosivos | Fogo automático contínuo, explosões através dos escudos, fogo contra Voteless e Fleshmobs |
| Stratagems fortes | Eagle Cluster Bomb, Eagle 500kg Bomb, Orbital Gas Strike | Shield Generator Pack, Orbital Railcannon Strike, Eagle Airstrike | MG-43 Machine Gun, Shield Generator Pack, Eagle Cluster Bomb |
| Quem chama reforços | Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders, Hive Guards | Todo Automaton leve (sinalizador); Detector Towers | Só os Watchers |
| Unidades mais perigosas | Bile Titan, Charger, Impaler, Stalker | Hulk, Factory Strider, tanques, Gunship | Harvester, Stingray, Fleshmob, Overseers |
Como funciona a penetração de blindagem
Toda arma tem um valor de penetração de blindagem (AP), e toda parte do corpo de um inimigo tem um valor de blindagem (AV). Os níveis são Unarmored (0, sem blindagem), Very Light (1), Light (2), Medium (3), Heavy (4) e depois Tank I (5) e acima. A regra é simples:
- AP maior que o AV: 100% do dano.
- AP igual ao AV: 65% do dano.
- AP menor que o AV: nenhum dano; o tiro ricocheteia.
É por isso que um rifle de penetração Light não faz nada na frente de um Hulk, mas o mata por trás: o dissipador de calor nas costas tem blindagem Very Light. Quase todo pesado tem uma parte mais fraca assim.
Terminids (insetos)
Os Terminids vencem pelo número. A maioria morre com qualquer arma primária, então os problemas de verdade são os pesados que encurtam a distância rápido e os Bug Breaches que continuam trazendo mais.
Impeça o Bug Breach
O Bug Breach é a chamada de reforços dos Terminids. Um inseto capaz de chamá-lo, ao ver você, para, faz um som característico e libera feromônios laranja; se ele terminar, um breach se abre ali perto. Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders e Hive Guards podem chamar um. O intervalo entre breaches fica menor nas dificuldades mais altas. Matar quem chama antes que termine é o melhor hábito contra insetos.
Unidades Terminid e como matá-las
| Unidade | Ameaça | Blindagem e pontos fracos | Como matar |
|---|---|---|---|
| Hunter | Flanqueador rápido; salta de 15-20 m; a língua deixa você 30% mais lento; chama breaches | Unarmored, 160 de vida a partir de Challenging; cabeça 40 | Qualquer arma primária; atire nele primeiro quando aparecer num enxame |
| Stalker | Camuflagem quase invisível; a língua derruba você; as garras penetram blindagem pesada | 800 de vida, Very Light; cabeça 175 | Fogo, gás ou bile o revelam; ele recua com metade da vida e regenera, então finalize rápido |
| Brood Commander | Aguenta muito fogo; chama breaches mesmo sem cabeça | 800 de vida, Light; pernas Very Light | Explosivos ou as pernas; destruir a cabeça o deixa enfurecido em vez de matá-lo |
| Hive Guard | Se agacha atrás das patas dianteiras blindadas quando atingido | Cabeça com blindagem Medium; garras e pernas Very Light | Armas de penetração Medium, explosivos ou destruir as duas garras |
| Bile Spewer | Morteiro de bile a 11-20 m com 500 de dano direto | Boca e traseiro Unarmored; o traseiro explode num raio de 10 m | Atire na boca, ou explosivos no traseiro à distância |
| Charger | Investe a 9 m/s; pisada de 350 de dano | Cabeça 1.200, Heavy; traseiro 950, Unarmored; pernas com placas sobre a carne | Anti-tanque na cabeça mata com um tiro; ou arranque a placa de uma perna e atire na carne |
| Charger Behemoth | Charger mais resistente; pode substituir Chargers a partir de Suicide Mission (7) | Cabeça 1.600, Heavy | Anti-tanque na cabeça; o Spear também o mata com um acerto no tronco |
| Impaler | Enterra os tentáculos e ataca por baixo da terra | Cabeça 1.250, exposta quando ele a levanta para atacar; corpo Heavy | Acerte forte a cabeça exposta; cause dano aos tentáculos para forçá-los a recuar |
| Bile Titan | Pisada de 1.000 de dano, jato de ácido a 25-30 m | Cabeça 1.500, Heavy; duas bolsas de bile de 750, Unarmored | Recoilless ou EAT-17 na cabeça; Railcannon, Precision Strike, 500kg Bomb ou 110mm Rocket Pods |
| Dragonroach | Voador que cospe fogo em patrulhas solitárias a partir de Hard (5) | Cabeça 1.500, Heavy; asas Unarmored | Tiro anti-tanque na cabeça (EAT-17, Quasar, Recoilless); destruir uma asa também o mata |
- Charger: sem anti-tanque, mergulhe para o lado no último instante da investida e atire no traseiro sem blindagem, ou quebre a placa de uma perna e termine a carne por baixo com qualquer arma.
- Bile Titan: destruir as bolsas de bile interrompe o jato de ácido. Ele aparece como alvo a partir de Challenging (4) e circula normalmente a partir de Extreme (6).
- Alpha Commander: substitui os Brood Commanders em Impossible (8) e invoca três Alpha Warriors. Destruir as duas garras o mata.
- Hive Lord: um gigante escavador com 150.000 de vida, só em Hive Worlds a partir de Suicide Mission (7), uma vez por missão. Uma luta para o esquadrão inteiro.
Fechando Bug Holes e ninhos
-
1
Bug Holes
Jogue qualquer granada explosiva dentro do buraco. Granadas de fumaça e de atordoamento não funcionam. O R-36 Eruptor, o Autocannon, o Recoilless Rifle e os lança-granadas também fecham buracos quando disparados para dentro. De fora, funcionam o Eagle Airstrike, o Orbital Precision Strike, o Orbital Laser ou o Spear.
-
2
Buracos de Bile Titan
Buracos grandes a partir de Extreme (6). Mesmas regras, mas exigem as explosões mais fortes; um Hellpod que pousa em cima de um também o fecha.
-
3
Shrieker Nests
Duas ou três torres de 2.500 de vida cada, blindagem Light. Continuam gerando Shriekers enquanto você estiver a menos de uns 130 m. Armas a laser, o modo flak do Autocannon, o Spear e o Recoilless Rifle as destroem.
-
4
Spore Spewers
Enchem um raio grande de esporos que bloqueiam a visão. 2.500 de vida; um acerto do Recoilless Rifle ou do Spear, ou um Eagle Airstrike, 500kg Bomb, Strafing Run, Precision Strike ou Railcannon destrói um.
-
5
Stalker Lairs
A partir de Challenging (4). Contêm até dois Bug Holes e continuam gerando Stalkers até serem destruídos, então limpe-os antes que os Stalkers encontrem você.
Subfacções dos Terminids
- Predator Strain: Predator Hunters e Predator Stalkers substituem Warriors, Hive Guards e Hunters e flanqueiam de forma agressiva. Fiquem juntos e usem armas que atordoam e dano persistente, como napalm e gás.
- Spore Burst Strain: ao morrer, os insetos liberam uma nuvem de esporos que causa dano e bloqueia a visão, e se movem mais rápido. Fogo e gás impedem a liberação dos esporos.
- Rupture Strain: Warriors, Spewers e Chargers cavam e emboscam você, com aviso de entulho se movendo. Explosivos, fogo e gás os forçam a subir à superfície.
Loadout contra Terminids
Controle de multidão primeiro, uma arma anti-tanque e mobilidade. Uma escopeta como a SG-8 Punisher atordoa insetos médios, e qualquer granada explosiva também serve para fechar Bug Holes. Nos stratagems, o Eagle Cluster Bomb e o Orbital Gas Strike cuidam dos breaches, o Eagle 500kg Bomb cuida dos Bile Titans, e um Quasar Cannon ou EAT-17 deixa o anti-tanque pronto sem parar para recarregar. Um Supply Pack mantém os stims chegando. Os modelos completos de quatro slots estão no guia de stratagems.
Automatons (robôs)
Os Automatons lutam à distância a partir de cobertura, e a maior parte do corpo deles é blindada. A resposta é penetração, cobertura e precisão: quase todo robô, inclusive os mais pesados, tem um ponto fraco que um tiro bem colocado explora.
Impeça o Bot Drop
Todo Automaton leve (Troopers, Commissars e similares) carrega um lançador de sinalizador no braço. Quando alertado, cada um tem uma chance de disparar um sinalizador que chama um Bot Drop. Mate-os antes que o sinalizador saia e o desembarque nunca chega. As Detector Towers fazem o mesmo sozinhas num raio de 150 m: ficar deitado deixa você invisível para elas, e um Eagle 500kg Bomb, um Orbital Precision Strike ou a Hellbomb próxima as destroem. As Dropships que chegam podem ser derrubadas destruindo um dos quatro propulsores, e uma Dropship em queda costuma esmagar a própria carga.
Unidades Automaton e como matá-las
| Unidade | Ameaça | Blindagem e pontos fracos | Como matar |
|---|---|---|---|
| Trooper / Commissar | Fraco sozinho; dispara sinalizadores de Bot Drop | 125 de vida, Unarmored ou Very Light | Tiros na cabeça ou granadas; mate-os primeiro |
| Berserker | Corpo a corpo com motosserra, geralmente em grupos de três ou mais | 750 de vida; barriga e cabeça fracas; peito Light | Fogo de DPS alto na barriga; mantenha distância |
| Devastator | Canhão de fusão de tiro duplo, socos | Cabeça 110, Very Light; barriga fraca; tronco Medium | Tiro na cabeça com uma arma precisa; escopetas o atordoam |
| Heavy Devastator | Rajadas longas atrás de um escudo | Escudo 800, Heavy, bloqueia balas; cabeça 110, Very Light | Explosivos o atordoam e o fazem baixar o escudo; flanqueie para acertar a cabeça |
| Rocket Devastator | Salvas de quatro foguetes que arremessam você | Lançadores de foguetes 300, Very Light; cabeça 110 | Destrua os lançadores com qualquer arma; ele carrega 12 foguetes e uma recarga |
| Scout Strider | Bípede com piloto; versão Reinforced em Impossible | Piloto Unarmored pelos lados e por trás; cintura Medium | Flanqueie para acertar o piloto, ou penetração Medium na cintura |
| Hulk (Bruiser, Scorcher) | Autocannon e foguetes, ou um lança-chamas a cerca de 25 m; corpo a corpo de 200 de dano | 1.800 de vida, Heavy; cabeça 250, Heavy; dissipador de calor nas costas 900, Very Light | Qualquer arma anti-tanque com um tiro; ou o dissipador de calor nas costas com qualquer arma |
| Annihilator / Shredder Tank | Canhão ou quatro cyclers; torre lenta | Casco e torre Tank I; dissipador de calor da torre 750, Medium; esteiras Medium | Penetração Medium na ventilação traseira da torre; Recoilless ou Spear no casco; Thermite |
| Barrager Tank | Artilharia de foguetes a partir de Suicide Mission (7) | Tubos de lançamento Medium; compartimento do motor Heavy | Priorize como um morteiro; Eagles, orbitais ou anti-tanque nos tubos |
| Gunship | Cycler de fusão e salvas de foguetes a partir de Hard (5) | 950 de vida, Medium; quatro propulsores de 400 | Qualquer arma anti-tanque com um tiro; dois tiros de Autocannon ou Anti-Materiel Rifle num propulsor |
| War Strider | Rajadas de granadas e lasers a partir de Extreme (6) | 3.500 de vida, Heavy; articulações do quadril 750, Medium; dois olhos; dissipador de calor traseiro | Penetração Medium nas articulações do quadril; Spear; Eagles |
| Factory Strider | Metralhadoras gatling e canhão; solta quatro Devastators a cada 50-55 s | 10.000 de vida; placa da cabeça Tank I sobre um olho Heavy; gatlings e barriga Medium | Quebre as gatlings, depois rache a placa da cabeça com anti-tanque e acerte o olho; ou a barriga por baixo; 500kg Bomb |
- Hulks: o Railgun, o Anti-Materiel Rifle e o S-11 Speargun destroem com um tiro a cabeça de 250 de vida. Destruir um braço o faz largar aquela arma; destruir uma perna o deixa aleijado.
- Factory Strider: a barriga tem só blindagem Medium, mas ficar embaixo dele coloca você ao lado dos Devastators que ele solta. Quebrar primeiro as metralhadoras gatling deixa qualquer aproximação mais segura.
- As Cannon Turrets têm a mesma fraqueza dos tanques: um dissipador de calor brilhante na parte de trás. De perto, o cano não abaixa o suficiente para acertar você.
Destruindo Fabricators e estruturas dos robôs
-
1
Fabricators
Jogue uma granada, ou dispare uma arma explosiva, dentro de uma saída de ventilação na parte de cima. De fora, uma explosão forte o bastante o destrói; mire no telhado, porque os muros baixos ao redor dos Fabricators bloqueiam as explosões. Um Hellpod que pousa em cima de um também o destrói.
-
2
Bulk Fabricators
Maiores, produzem pesados como Hulks, tanques e War Striders. O ponto fraco é o mesmo: as duas grandes saídas de ventilação no topo.
-
3
Detector Towers
Use a Hellbomb que aparece por perto, um Eagle 500kg Bomb ou um Orbital Precision Strike. Aproxime-se deitado para não ativá-la.
-
4
Gunship Facilities
A partir de Extreme (6). Cada torre gera até duas Gunships a cada 60 s enquanto você estiver a menos de 150 m. Eagles e orbitais normais não funcionam: você precisa de uma Hellbomb ou Portable Hellbomb a menos de 17 m da estrutura.
-
5
Stratagem Jammers
Nenhum stratagem funciona num raio de 150 m. Chegue ao terminal na base, desative o jammer e depois chame em cima dele uma Hellbomb, um Eagle 500kg Bomb ou um Orbital Precision Strike. Uma Portable Hellbomb funciona sem desativá-lo antes.
Subfacções dos Automatons
- Jet Brigade: versões com jetpack de Troopers, Commissars, MG Raiders, Devastators e Hulks. Os jetpacks explodem quando destruídos, matando robôs pequenos e causando dano a quem estiver perto, inclusive você.
- Incineration Corps: lança-chamas e munição incendiária (Pyro Troopers, Conflagration Devastators, Hulk Firebombers). Armadura com o passivo Inflammable ou Acclimated dá resistência a fogo.
Loadout contra Automatons
Uma arma primária com penetração Medium e precisão é a base: a JAR-5 Dominator e o AR-23P Liberator Penetrator cuidam da cintura dos Scout Striders e do tronco dos Devastators, e o R-63 Diligence cuida dos tiros na cabeça. O Shield Generator Pack bloqueia projéteis dos robôs vindos de qualquer direção, o Quasar Cannon ou o Recoilless Rifle cuidam de Hulks e Factory Striders, o Orbital Railcannon Strike apaga o pesado que você não alcança e o Eagle Airstrike destrói Fabricators de fora da linha de tiro deles. O Autocannon é uma resposta eficiente para Gunships: dois tiros num propulsor.
Illuminate
Os Illuminate têm a menor blindagem das três facções e a maior quantidade de vida, escudos e ataques especiais perigosos. Golpes pesados isolados são absorvidos pelos escudos; fogo automático contínuo, não. Muitos dos ataques deles causam dano explosivo ou de arco.
Atire primeiro no Watcher
Só os Watchers chamam reforços Illuminate. Esses pequenos drones voadores fazem varredura com uma luz azul, ficam rosa quando detectam você e então param e emitem sinalizadores holográficos que trazem Warp Ships. O aviso na tela aparece antes dos sinalizadores. Atire no centro do corpo (ele sobrevive a dano nas aletas); o Anti-Materiel Rifle e o Railgun o matam com um tiro, e armas de arco como o Arc Thrower e o ARC-12 Blitzer o atordoam e interrompem a chamada.
Unidades Illuminate e como matá-las
| Unidade | Ameaça | Blindagem e pontos fracos | Como matar |
|---|---|---|---|
| Voteless | Hordas rápidas de corpo a corpo; alguns continuam rastejando depois de perder as pernas | Unarmored, 100-160 de vida conforme a dificuldade; cabeça fraca | Dano em área, gás e fogo; incendiá-lo o mata |
| Watcher | Chama Warp Ships; a descarga de arco atordoa | 600 de vida, quase toda Unarmored | Centro do corpo; armas de arco interrompem a chamada |
| Overseer | Tiros de Lightspear e corpo a corpo que arremessa você; ergue um escudo de energia | Cabeça 150, Medium; escudo de 1.500 cobre a parte de cima do corpo, mas não as pernas | Penetração Medium na cabeça; atire nas pernas; explosões atravessam o escudo |
| Elevated Overseer | Voa a cerca de 10 m, rajadas de rifle e granadas de plasma | Jetpack 300, Light | Destrua o jetpack; a explosão dele costuma matar o Overseer |
| Crescent Overseer | Artilharia de plasma de longo alcance | Cabeça 150, Medium; o Overseer menos resistente | Explosivos em grupos; deite para desviar a média distância |
| Fleshmob | 5.000 de vida; investe e arremessa você de mais de 30 m | Unarmored; recebe 1,8x de dano de fogo e de arco; pedaços da cabeça recebem dano bônus | Fogo, explosivos, autocanhões e cadência alta; quebre os braços para parar os golpes |
| Harvester | Feixe que mata quase na hora; ataque de arco a curta distância | Escudo de 1.500 absorve qualquer golpe isolado; articulações das pernas Medium; olho Light | Quebre um gerador de escudo e depois destrua qualquer articulação da perna |
| Stingray | Voador rápido que metralha com plasma uma linha marcada | 800 de vida, Medium | Atire durante o mergulho lento da metralhada; corra na perpendicular ao marcador azul no chão |
- Harvester: os geradores de escudo ficam nas pontas acima e abaixo do olho; remover um tira o escudo de vez. Destruir qualquer articulação da perna o mata. Um foguete do EAT-17, do MLS-4X Commando ou do Recoilless Rifle destrói uma articulação; a MG-43 Machine Gun, a Heavy Machine Gun e o LAS-98 Laser Cannon também fazem isso rápido, e o Anti-Materiel Rifle ou o Autocannon precisam de uns quatro tiros. Destruir o olho deixa o feixe mais forte, então as articulações são o alvo melhor. Os Harvesters aparecem a partir de Medium (3).
- Stingray: rápido demais para acertar no voo normal. O Laser Cannon consegue acompanhá-lo, e o Spear, o Autocannon, a MG-43 e o Anti-Materiel Rifle funcionam quando ele desacelera para metralhar.
- Fleshmob: não tem atordoamento de verdade, então não tente pará-lo com uma escopeta. É o único inimigo grande que aparece até no Trivial.
- Leviathan: uma nave voadora enorme que só aparece nas Megacities de planetas com o modificador Leviathan Blockade, a partir de Impossible (8). O feixe dela mata em cerca de meio segundo, então não pare de se mover e use cobertura ou fumaça.
Destruindo Warp Ships e estruturas Illuminate
-
1
Warp Ships pousadas
Jogue uma granada ou dispare um explosivo pela porta do compartimento, ou chame um stratagem forte em cima dela de fora: Orbital Precision Strike, Railcannon, Laser, Gas Strike e o Eagle 500kg Bomb a destroem mesmo com o escudo ativo. Uma granada Thermite ou um tijolo de C4 em qualquer ponto dela também funciona.
-
2
Warp Ships em voo
Um escudo de 2.500 protege um casco Tank I. Depois que o escudo cai, um único foguete do Recoilless Rifle ou do Spear destrói a nave.
-
3
Lightning Spires
Torres de arco que atingem qualquer coisa a menos de 25 m com 200 de dano. Têm só 200 de vida e blindagem Light, então atire de fora do alcance delas ou use um explosivo.
Subfacções dos Illuminate
- Appropriators: sem Voteless nem Fleshmobs; no lugar, Veracitors e Gatekeepers (máquinas pilotadas) e Obtruders, voadores em enxame que explodem ao morrer. Use cadência alta contra os Obtruders e mantenha-os fora do alcance de corpo a corpo.
- Vote Snatchers: Overseers, Harvesters, Watchers e Stingrays são substituídos por Wretches (corpo a corpo rápido que salta em você) e Crushers (gigantes blindados com uma clava, cujo capacete quebra com penetração pesada). Armas de DPS alto, fogo e gás cuidam dos Wretches.
Loadout contra Illuminate
A MG-43 Machine Gun é o núcleo: ela destroça Voteless, quebra articulações de Harvester e alcança Stingrays. O Shield Generator Pack bloqueia o dano explosivo e de arco que os Illuminate usam com tanta frequência. Acrescente o Eagle Cluster Bomb ou napalm para Voteless e Fleshmobs, e uma opção anti-tanque para a articulação ou a Warp Ship ocasional. Como arma primária, armas a laser e de fogo lidam bem com os Voteless. Use uma armadura com passivo de resistência a arco se as Lightning Spires continuarem matando você.
Erros comuns contra cada facção
- Ignorar quem chama. Um Hunter que termina de liberar feromônios, um Trooper que termina de disparar o sinalizador ou um Watcher que termina o sinal custa mais do que qualquer pesado sozinho. Mate primeiro quem chama, em todas as facções.
- Atirar em blindagem que você não penetra. Se os seus tiros soltam faíscas e ricocheteiam, não causam nada. Mude para um ponto fraco ou troque de arma.
- Encarar um Charger de frente sem anti-tanque. Desvie da investida para o lado e ataque a traseira ou uma perna.
- Ficar a céu aberto contra robôs. Rocket Devastators e Hulks punem isso. Lute a partir de cobertura e espie para fazê-los gastar munição.
- Disparar foguetes avulsos no escudo de um Harvester. O escudo absorve o golpe. Quebre um gerador primeiro ou use fogo contínuo.
- Chamar Eagles numa Gunship Facility. Só uma explosão do nível de uma Hellbomb a destrói.
- Levar o mesmo loadout contra todas as facções. No mínimo, troque a arma primária e um ou dois stratagems antes de cada descida.
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★Opinião sincera: três facções, três jogos diferentes
A melhor decisão de design de Helldivers 2 é que as facções não são reskins. Um loadout que trivializa os Terminids ricocheteia na blindagem dos Automatons, e os foguetes que resolvem os Automatons são absorvidos pelos escudos dos Illuminate. Depois que você aprende os pontos fracos, até os maiores pesados ficam administráveis, e essa curva de aprendizado é satisfatória. O ponto negativo honesto é que o jogo não ensina quase nada disso: penetração de blindagem, tiros que ricocheteiam e qual unidade está chamando reforços são coisas que você aprende morrendo. A outra ressalva é a rotatividade. A Arrowhead ajusta com frequência a vida e a blindagem dos inimigos e adiciona subfacções pela guerra galáctica, então um número específico daqui pode mudar depois de um patch. Os princípios não mudam: mate quem chama, encontre o ponto fraco e troque o loadout conforme a facção que você está enfrentando.