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Guia de facções de Helldivers 2 — Pontos fracos de insetos, robôs e Illuminate

Guia de facções de Helldivers 2 — Pontos fracos de insetos, robôs e Illuminate

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Contra os Terminids, mate cedo quem chama breaches, leve uma arma anti-tanque para Chargers e Bile Titans e complete o resto com controle de multidão. Contra os Automatons, leve no mínimo penetração Medium, mire em cabeças, dissipadores de calor e saídas de ventilação, e mate primeiro os robôs leves que disparam sinalizadores. Contra os Illuminate, dano alto por segundo vale mais que penetração: atire primeiro nos Watchers, quebre um gerador de escudo do Harvester e depois destrua uma articulação da perna.

Resumo

Terminids, Automatons e Illuminate não só parecem diferentes: pedem dano diferente. Os insetos exigem controle de multidão e um anti-tanque que funcione em movimento, os robôs exigem penetração de blindagem e cobertura, e os Illuminate exigem dano contínuo que vença os escudos. Este guia compara as facções e cobre os pontos fracos e o jeito mais rápido de matar cada unidade perigosa, como impedir reforços, como destruir ninhos, Fabricators e Warp Ships, e um loadout por facção.

Para Quem É: Jogadores que querem saber como matar os pesados e a elite de cada facção inimiga, e o que levar contra cada uma Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

A penetração de blindagem decide se você causa dano: acima da blindagem causa 100%, igual causa 65%, abaixo ricocheteia sem efeito.

2

Cada facção chama reforços de um jeito: os Terminids que podem chamar liberam feromônios, todo Automaton leve pode disparar um sinalizador e só os Watchers chamam as Warp Ships dos Illuminate. Mate primeiro quem chama.

3

Anti-tanque na cabeça mata um Charger com um tiro (EAT-17, Recoilless Rifle, Quasar Cannon); um foguete do Recoilless ou do EAT-17 na cabeça mata um Bile Titan com um tiro.

4

Todo Hulk tem nas costas um dissipador de calor com blindagem só Very Light e uma cabeça de 250 de vida; Factory Striders e tanques também têm pontos fracos com blindagem Medium.

5

O escudo de um Harvester absorve qualquer golpe isolado, mas quebrar um gerador de escudo o remove de vez, e destruir qualquer uma das articulações das pernas o mata.

Helldivers 2 tem três facções inimigas, e cada uma testa uma parte diferente do seu loadout: os Terminids, se você consegue segurar um enxame; os Automatons, se as suas armas penetram blindagem; e os Illuminate, se você consegue manter dano suficiente para vencer escudos e grandes reservas de vida.

Os valores de vida e blindagem abaixo vêm da wiki de Helldivers no wiki.gg. A Arrowhead rebalanceia os inimigos com regularidade, então trate os números exatos como o estado atual. O ranking de stratagems está no guia de stratagems e não se repete aqui.

As três facções comparadas

Terminids Automatons Illuminate
Como lutam Enxames corpo a corpo que encurtam a distância; os pesados avançam em carga ou cavam Fogo à distância a partir de cobertura; foguetes, artilharia, tanques e Gunships Hordas de Voteless na frente, elites com escudo e voadores atrás
Blindagem em geral Unidades de enxame leves; blindagem Heavy em Chargers e Bile Titans Blindagem Medium é comum; Heavy e Tank nos pesados Pouca blindagem, mas muita vida; escudos que absorvem golpes grandes isolados
Penetração necessária Light para o enxame, uma arma anti-tanque para os pesados Medium no mínimo, mais anti-tanque Dano alto por segundo importa mais que penetração
Dano que funciona bem Fogo, gás, explosivos de fragmentação Tiros precisos em cabeças, saídas de ventilação e dissipadores de calor; explosivos Fogo automático contínuo, explosões através dos escudos, fogo contra Voteless e Fleshmobs
Stratagems fortes Eagle Cluster Bomb, Eagle 500kg Bomb, Orbital Gas Strike Shield Generator Pack, Orbital Railcannon Strike, Eagle Airstrike MG-43 Machine Gun, Shield Generator Pack, Eagle Cluster Bomb
Quem chama reforços Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders, Hive Guards Todo Automaton leve (sinalizador); Detector Towers Só os Watchers
Unidades mais perigosas Bile Titan, Charger, Impaler, Stalker Hulk, Factory Strider, tanques, Gunship Harvester, Stingray, Fleshmob, Overseers

Como funciona a penetração de blindagem

Toda arma tem um valor de penetração de blindagem (AP), e toda parte do corpo de um inimigo tem um valor de blindagem (AV). Os níveis são Unarmored (0, sem blindagem), Very Light (1), Light (2), Medium (3), Heavy (4) e depois Tank I (5) e acima. A regra é simples:

  • AP maior que o AV: 100% do dano.
  • AP igual ao AV: 65% do dano.
  • AP menor que o AV: nenhum dano; o tiro ricocheteia.

É por isso que um rifle de penetração Light não faz nada na frente de um Hulk, mas o mata por trás: o dissipador de calor nas costas tem blindagem Very Light. Quase todo pesado tem uma parte mais fraca assim.

Terminids (insetos)

Os Terminids vencem pelo número. A maioria morre com qualquer arma primária, então os problemas de verdade são os pesados que encurtam a distância rápido e os Bug Breaches que continuam trazendo mais.

Impeça o Bug Breach

O Bug Breach é a chamada de reforços dos Terminids. Um inseto capaz de chamá-lo, ao ver você, para, faz um som característico e libera feromônios laranja; se ele terminar, um breach se abre ali perto. Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders e Hive Guards podem chamar um. O intervalo entre breaches fica menor nas dificuldades mais altas. Matar quem chama antes que termine é o melhor hábito contra insetos.

Unidades Terminid e como matá-las

Unidade Ameaça Blindagem e pontos fracos Como matar
Hunter Flanqueador rápido; salta de 15-20 m; a língua deixa você 30% mais lento; chama breaches Unarmored, 160 de vida a partir de Challenging; cabeça 40 Qualquer arma primária; atire nele primeiro quando aparecer num enxame
Stalker Camuflagem quase invisível; a língua derruba você; as garras penetram blindagem pesada 800 de vida, Very Light; cabeça 175 Fogo, gás ou bile o revelam; ele recua com metade da vida e regenera, então finalize rápido
Brood Commander Aguenta muito fogo; chama breaches mesmo sem cabeça 800 de vida, Light; pernas Very Light Explosivos ou as pernas; destruir a cabeça o deixa enfurecido em vez de matá-lo
Hive Guard Se agacha atrás das patas dianteiras blindadas quando atingido Cabeça com blindagem Medium; garras e pernas Very Light Armas de penetração Medium, explosivos ou destruir as duas garras
Bile Spewer Morteiro de bile a 11-20 m com 500 de dano direto Boca e traseiro Unarmored; o traseiro explode num raio de 10 m Atire na boca, ou explosivos no traseiro à distância
Charger Investe a 9 m/s; pisada de 350 de dano Cabeça 1.200, Heavy; traseiro 950, Unarmored; pernas com placas sobre a carne Anti-tanque na cabeça mata com um tiro; ou arranque a placa de uma perna e atire na carne
Charger Behemoth Charger mais resistente; pode substituir Chargers a partir de Suicide Mission (7) Cabeça 1.600, Heavy Anti-tanque na cabeça; o Spear também o mata com um acerto no tronco
Impaler Enterra os tentáculos e ataca por baixo da terra Cabeça 1.250, exposta quando ele a levanta para atacar; corpo Heavy Acerte forte a cabeça exposta; cause dano aos tentáculos para forçá-los a recuar
Bile Titan Pisada de 1.000 de dano, jato de ácido a 25-30 m Cabeça 1.500, Heavy; duas bolsas de bile de 750, Unarmored Recoilless ou EAT-17 na cabeça; Railcannon, Precision Strike, 500kg Bomb ou 110mm Rocket Pods
Dragonroach Voador que cospe fogo em patrulhas solitárias a partir de Hard (5) Cabeça 1.500, Heavy; asas Unarmored Tiro anti-tanque na cabeça (EAT-17, Quasar, Recoilless); destruir uma asa também o mata

  • Charger: sem anti-tanque, mergulhe para o lado no último instante da investida e atire no traseiro sem blindagem, ou quebre a placa de uma perna e termine a carne por baixo com qualquer arma.
  • Bile Titan: destruir as bolsas de bile interrompe o jato de ácido. Ele aparece como alvo a partir de Challenging (4) e circula normalmente a partir de Extreme (6).
  • Alpha Commander: substitui os Brood Commanders em Impossible (8) e invoca três Alpha Warriors. Destruir as duas garras o mata.
  • Hive Lord: um gigante escavador com 150.000 de vida, só em Hive Worlds a partir de Suicide Mission (7), uma vez por missão. Uma luta para o esquadrão inteiro.

Fechando Bug Holes e ninhos

  1. 1

    Bug Holes

    Jogue qualquer granada explosiva dentro do buraco. Granadas de fumaça e de atordoamento não funcionam. O R-36 Eruptor, o Autocannon, o Recoilless Rifle e os lança-granadas também fecham buracos quando disparados para dentro. De fora, funcionam o Eagle Airstrike, o Orbital Precision Strike, o Orbital Laser ou o Spear.

  2. 2

    Buracos de Bile Titan

    Buracos grandes a partir de Extreme (6). Mesmas regras, mas exigem as explosões mais fortes; um Hellpod que pousa em cima de um também o fecha.

  3. 3

    Shrieker Nests

    Duas ou três torres de 2.500 de vida cada, blindagem Light. Continuam gerando Shriekers enquanto você estiver a menos de uns 130 m. Armas a laser, o modo flak do Autocannon, o Spear e o Recoilless Rifle as destroem.

  4. 4

    Spore Spewers

    Enchem um raio grande de esporos que bloqueiam a visão. 2.500 de vida; um acerto do Recoilless Rifle ou do Spear, ou um Eagle Airstrike, 500kg Bomb, Strafing Run, Precision Strike ou Railcannon destrói um.

  5. 5

    Stalker Lairs

    A partir de Challenging (4). Contêm até dois Bug Holes e continuam gerando Stalkers até serem destruídos, então limpe-os antes que os Stalkers encontrem você.

Subfacções dos Terminids

  • Predator Strain: Predator Hunters e Predator Stalkers substituem Warriors, Hive Guards e Hunters e flanqueiam de forma agressiva. Fiquem juntos e usem armas que atordoam e dano persistente, como napalm e gás.
  • Spore Burst Strain: ao morrer, os insetos liberam uma nuvem de esporos que causa dano e bloqueia a visão, e se movem mais rápido. Fogo e gás impedem a liberação dos esporos.
  • Rupture Strain: Warriors, Spewers e Chargers cavam e emboscam você, com aviso de entulho se movendo. Explosivos, fogo e gás os forçam a subir à superfície.

Loadout contra Terminids

Controle de multidão primeiro, uma arma anti-tanque e mobilidade. Uma escopeta como a SG-8 Punisher atordoa insetos médios, e qualquer granada explosiva também serve para fechar Bug Holes. Nos stratagems, o Eagle Cluster Bomb e o Orbital Gas Strike cuidam dos breaches, o Eagle 500kg Bomb cuida dos Bile Titans, e um Quasar Cannon ou EAT-17 deixa o anti-tanque pronto sem parar para recarregar. Um Supply Pack mantém os stims chegando. Os modelos completos de quatro slots estão no guia de stratagems.

Automatons (robôs)

Os Automatons lutam à distância a partir de cobertura, e a maior parte do corpo deles é blindada. A resposta é penetração, cobertura e precisão: quase todo robô, inclusive os mais pesados, tem um ponto fraco que um tiro bem colocado explora.

Impeça o Bot Drop

Todo Automaton leve (Troopers, Commissars e similares) carrega um lançador de sinalizador no braço. Quando alertado, cada um tem uma chance de disparar um sinalizador que chama um Bot Drop. Mate-os antes que o sinalizador saia e o desembarque nunca chega. As Detector Towers fazem o mesmo sozinhas num raio de 150 m: ficar deitado deixa você invisível para elas, e um Eagle 500kg Bomb, um Orbital Precision Strike ou a Hellbomb próxima as destroem. As Dropships que chegam podem ser derrubadas destruindo um dos quatro propulsores, e uma Dropship em queda costuma esmagar a própria carga.

Unidades Automaton e como matá-las

Unidade Ameaça Blindagem e pontos fracos Como matar
Trooper / Commissar Fraco sozinho; dispara sinalizadores de Bot Drop 125 de vida, Unarmored ou Very Light Tiros na cabeça ou granadas; mate-os primeiro
Berserker Corpo a corpo com motosserra, geralmente em grupos de três ou mais 750 de vida; barriga e cabeça fracas; peito Light Fogo de DPS alto na barriga; mantenha distância
Devastator Canhão de fusão de tiro duplo, socos Cabeça 110, Very Light; barriga fraca; tronco Medium Tiro na cabeça com uma arma precisa; escopetas o atordoam
Heavy Devastator Rajadas longas atrás de um escudo Escudo 800, Heavy, bloqueia balas; cabeça 110, Very Light Explosivos o atordoam e o fazem baixar o escudo; flanqueie para acertar a cabeça
Rocket Devastator Salvas de quatro foguetes que arremessam você Lançadores de foguetes 300, Very Light; cabeça 110 Destrua os lançadores com qualquer arma; ele carrega 12 foguetes e uma recarga
Scout Strider Bípede com piloto; versão Reinforced em Impossible Piloto Unarmored pelos lados e por trás; cintura Medium Flanqueie para acertar o piloto, ou penetração Medium na cintura
Hulk (Bruiser, Scorcher) Autocannon e foguetes, ou um lança-chamas a cerca de 25 m; corpo a corpo de 200 de dano 1.800 de vida, Heavy; cabeça 250, Heavy; dissipador de calor nas costas 900, Very Light Qualquer arma anti-tanque com um tiro; ou o dissipador de calor nas costas com qualquer arma
Annihilator / Shredder Tank Canhão ou quatro cyclers; torre lenta Casco e torre Tank I; dissipador de calor da torre 750, Medium; esteiras Medium Penetração Medium na ventilação traseira da torre; Recoilless ou Spear no casco; Thermite
Barrager Tank Artilharia de foguetes a partir de Suicide Mission (7) Tubos de lançamento Medium; compartimento do motor Heavy Priorize como um morteiro; Eagles, orbitais ou anti-tanque nos tubos
Gunship Cycler de fusão e salvas de foguetes a partir de Hard (5) 950 de vida, Medium; quatro propulsores de 400 Qualquer arma anti-tanque com um tiro; dois tiros de Autocannon ou Anti-Materiel Rifle num propulsor
War Strider Rajadas de granadas e lasers a partir de Extreme (6) 3.500 de vida, Heavy; articulações do quadril 750, Medium; dois olhos; dissipador de calor traseiro Penetração Medium nas articulações do quadril; Spear; Eagles
Factory Strider Metralhadoras gatling e canhão; solta quatro Devastators a cada 50-55 s 10.000 de vida; placa da cabeça Tank I sobre um olho Heavy; gatlings e barriga Medium Quebre as gatlings, depois rache a placa da cabeça com anti-tanque e acerte o olho; ou a barriga por baixo; 500kg Bomb

  • Hulks: o Railgun, o Anti-Materiel Rifle e o S-11 Speargun destroem com um tiro a cabeça de 250 de vida. Destruir um braço o faz largar aquela arma; destruir uma perna o deixa aleijado.
  • Factory Strider: a barriga tem só blindagem Medium, mas ficar embaixo dele coloca você ao lado dos Devastators que ele solta. Quebrar primeiro as metralhadoras gatling deixa qualquer aproximação mais segura.
  • As Cannon Turrets têm a mesma fraqueza dos tanques: um dissipador de calor brilhante na parte de trás. De perto, o cano não abaixa o suficiente para acertar você.

Destruindo Fabricators e estruturas dos robôs

  1. 1

    Fabricators

    Jogue uma granada, ou dispare uma arma explosiva, dentro de uma saída de ventilação na parte de cima. De fora, uma explosão forte o bastante o destrói; mire no telhado, porque os muros baixos ao redor dos Fabricators bloqueiam as explosões. Um Hellpod que pousa em cima de um também o destrói.

  2. 2

    Bulk Fabricators

    Maiores, produzem pesados como Hulks, tanques e War Striders. O ponto fraco é o mesmo: as duas grandes saídas de ventilação no topo.

  3. 3

    Detector Towers

    Use a Hellbomb que aparece por perto, um Eagle 500kg Bomb ou um Orbital Precision Strike. Aproxime-se deitado para não ativá-la.

  4. 4

    Gunship Facilities

    A partir de Extreme (6). Cada torre gera até duas Gunships a cada 60 s enquanto você estiver a menos de 150 m. Eagles e orbitais normais não funcionam: você precisa de uma Hellbomb ou Portable Hellbomb a menos de 17 m da estrutura.

  5. 5

    Stratagem Jammers

    Nenhum stratagem funciona num raio de 150 m. Chegue ao terminal na base, desative o jammer e depois chame em cima dele uma Hellbomb, um Eagle 500kg Bomb ou um Orbital Precision Strike. Uma Portable Hellbomb funciona sem desativá-lo antes.

Subfacções dos Automatons

  • Jet Brigade: versões com jetpack de Troopers, Commissars, MG Raiders, Devastators e Hulks. Os jetpacks explodem quando destruídos, matando robôs pequenos e causando dano a quem estiver perto, inclusive você.
  • Incineration Corps: lança-chamas e munição incendiária (Pyro Troopers, Conflagration Devastators, Hulk Firebombers). Armadura com o passivo Inflammable ou Acclimated dá resistência a fogo.

Loadout contra Automatons

Uma arma primária com penetração Medium e precisão é a base: a JAR-5 Dominator e o AR-23P Liberator Penetrator cuidam da cintura dos Scout Striders e do tronco dos Devastators, e o R-63 Diligence cuida dos tiros na cabeça. O Shield Generator Pack bloqueia projéteis dos robôs vindos de qualquer direção, o Quasar Cannon ou o Recoilless Rifle cuidam de Hulks e Factory Striders, o Orbital Railcannon Strike apaga o pesado que você não alcança e o Eagle Airstrike destrói Fabricators de fora da linha de tiro deles. O Autocannon é uma resposta eficiente para Gunships: dois tiros num propulsor.

Illuminate

Os Illuminate têm a menor blindagem das três facções e a maior quantidade de vida, escudos e ataques especiais perigosos. Golpes pesados isolados são absorvidos pelos escudos; fogo automático contínuo, não. Muitos dos ataques deles causam dano explosivo ou de arco.

Atire primeiro no Watcher

Só os Watchers chamam reforços Illuminate. Esses pequenos drones voadores fazem varredura com uma luz azul, ficam rosa quando detectam você e então param e emitem sinalizadores holográficos que trazem Warp Ships. O aviso na tela aparece antes dos sinalizadores. Atire no centro do corpo (ele sobrevive a dano nas aletas); o Anti-Materiel Rifle e o Railgun o matam com um tiro, e armas de arco como o Arc Thrower e o ARC-12 Blitzer o atordoam e interrompem a chamada.

Unidades Illuminate e como matá-las

Unidade Ameaça Blindagem e pontos fracos Como matar
Voteless Hordas rápidas de corpo a corpo; alguns continuam rastejando depois de perder as pernas Unarmored, 100-160 de vida conforme a dificuldade; cabeça fraca Dano em área, gás e fogo; incendiá-lo o mata
Watcher Chama Warp Ships; a descarga de arco atordoa 600 de vida, quase toda Unarmored Centro do corpo; armas de arco interrompem a chamada
Overseer Tiros de Lightspear e corpo a corpo que arremessa você; ergue um escudo de energia Cabeça 150, Medium; escudo de 1.500 cobre a parte de cima do corpo, mas não as pernas Penetração Medium na cabeça; atire nas pernas; explosões atravessam o escudo
Elevated Overseer Voa a cerca de 10 m, rajadas de rifle e granadas de plasma Jetpack 300, Light Destrua o jetpack; a explosão dele costuma matar o Overseer
Crescent Overseer Artilharia de plasma de longo alcance Cabeça 150, Medium; o Overseer menos resistente Explosivos em grupos; deite para desviar a média distância
Fleshmob 5.000 de vida; investe e arremessa você de mais de 30 m Unarmored; recebe 1,8x de dano de fogo e de arco; pedaços da cabeça recebem dano bônus Fogo, explosivos, autocanhões e cadência alta; quebre os braços para parar os golpes
Harvester Feixe que mata quase na hora; ataque de arco a curta distância Escudo de 1.500 absorve qualquer golpe isolado; articulações das pernas Medium; olho Light Quebre um gerador de escudo e depois destrua qualquer articulação da perna
Stingray Voador rápido que metralha com plasma uma linha marcada 800 de vida, Medium Atire durante o mergulho lento da metralhada; corra na perpendicular ao marcador azul no chão

  • Harvester: os geradores de escudo ficam nas pontas acima e abaixo do olho; remover um tira o escudo de vez. Destruir qualquer articulação da perna o mata. Um foguete do EAT-17, do MLS-4X Commando ou do Recoilless Rifle destrói uma articulação; a MG-43 Machine Gun, a Heavy Machine Gun e o LAS-98 Laser Cannon também fazem isso rápido, e o Anti-Materiel Rifle ou o Autocannon precisam de uns quatro tiros. Destruir o olho deixa o feixe mais forte, então as articulações são o alvo melhor. Os Harvesters aparecem a partir de Medium (3).
  • Stingray: rápido demais para acertar no voo normal. O Laser Cannon consegue acompanhá-lo, e o Spear, o Autocannon, a MG-43 e o Anti-Materiel Rifle funcionam quando ele desacelera para metralhar.
  • Fleshmob: não tem atordoamento de verdade, então não tente pará-lo com uma escopeta. É o único inimigo grande que aparece até no Trivial.
  • Leviathan: uma nave voadora enorme que só aparece nas Megacities de planetas com o modificador Leviathan Blockade, a partir de Impossible (8). O feixe dela mata em cerca de meio segundo, então não pare de se mover e use cobertura ou fumaça.

Destruindo Warp Ships e estruturas Illuminate

  1. 1

    Warp Ships pousadas

    Jogue uma granada ou dispare um explosivo pela porta do compartimento, ou chame um stratagem forte em cima dela de fora: Orbital Precision Strike, Railcannon, Laser, Gas Strike e o Eagle 500kg Bomb a destroem mesmo com o escudo ativo. Uma granada Thermite ou um tijolo de C4 em qualquer ponto dela também funciona.

  2. 2

    Warp Ships em voo

    Um escudo de 2.500 protege um casco Tank I. Depois que o escudo cai, um único foguete do Recoilless Rifle ou do Spear destrói a nave.

  3. 3

    Lightning Spires

    Torres de arco que atingem qualquer coisa a menos de 25 m com 200 de dano. Têm só 200 de vida e blindagem Light, então atire de fora do alcance delas ou use um explosivo.

Subfacções dos Illuminate

  • Appropriators: sem Voteless nem Fleshmobs; no lugar, Veracitors e Gatekeepers (máquinas pilotadas) e Obtruders, voadores em enxame que explodem ao morrer. Use cadência alta contra os Obtruders e mantenha-os fora do alcance de corpo a corpo.
  • Vote Snatchers: Overseers, Harvesters, Watchers e Stingrays são substituídos por Wretches (corpo a corpo rápido que salta em você) e Crushers (gigantes blindados com uma clava, cujo capacete quebra com penetração pesada). Armas de DPS alto, fogo e gás cuidam dos Wretches.

Loadout contra Illuminate

A MG-43 Machine Gun é o núcleo: ela destroça Voteless, quebra articulações de Harvester e alcança Stingrays. O Shield Generator Pack bloqueia o dano explosivo e de arco que os Illuminate usam com tanta frequência. Acrescente o Eagle Cluster Bomb ou napalm para Voteless e Fleshmobs, e uma opção anti-tanque para a articulação ou a Warp Ship ocasional. Como arma primária, armas a laser e de fogo lidam bem com os Voteless. Use uma armadura com passivo de resistência a arco se as Lightning Spires continuarem matando você.

Erros comuns contra cada facção

  • Ignorar quem chama. Um Hunter que termina de liberar feromônios, um Trooper que termina de disparar o sinalizador ou um Watcher que termina o sinal custa mais do que qualquer pesado sozinho. Mate primeiro quem chama, em todas as facções.
  • Atirar em blindagem que você não penetra. Se os seus tiros soltam faíscas e ricocheteiam, não causam nada. Mude para um ponto fraco ou troque de arma.
  • Encarar um Charger de frente sem anti-tanque. Desvie da investida para o lado e ataque a traseira ou uma perna.
  • Ficar a céu aberto contra robôs. Rocket Devastators e Hulks punem isso. Lute a partir de cobertura e espie para fazê-los gastar munição.
  • Disparar foguetes avulsos no escudo de um Harvester. O escudo absorve o golpe. Quebre um gerador primeiro ou use fogo contínuo.
  • Chamar Eagles numa Gunship Facility. Só uma explosão do nível de uma Hellbomb a destrói.
  • Levar o mesmo loadout contra todas as facções. No mínimo, troque a arma primária e um ou dois stratagems antes de cada descida.

Guias relacionados

Escolha os seus quatro stratagems por facção com o guia de stratagems, escolha uma arma primária na tier list de armas e, se ainda está aprendendo missões e moedas, comece pelo guia para iniciantes. Se o jogo vale a compra é o assunto da análise sincera.

★Opinião sincera: três facções, três jogos diferentes

A melhor decisão de design de Helldivers 2 é que as facções não são reskins. Um loadout que trivializa os Terminids ricocheteia na blindagem dos Automatons, e os foguetes que resolvem os Automatons são absorvidos pelos escudos dos Illuminate. Depois que você aprende os pontos fracos, até os maiores pesados ficam administráveis, e essa curva de aprendizado é satisfatória. O ponto negativo honesto é que o jogo não ensina quase nada disso: penetração de blindagem, tiros que ricocheteiam e qual unidade está chamando reforços são coisas que você aprende morrendo. A outra ressalva é a rotatividade. A Arrowhead ajusta com frequência a vida e a blindagem dos inimigos e adiciona subfacções pela guerra galáctica, então um número específico daqui pode mudar depois de um patch. Os princípios não mudam: mate quem chama, encontre o ponto fraco e troque o loadout conforme a facção que você está enfrentando.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Para a maioria dos jogadores, os Automatons. Eles atiram à distância, os pesados exigem armas anti-tanque ou tiros precisos nos pontos fracos, e qualquer robô leve pode chamar um Bot Drop. Os Terminids são os que mais perdoam, porque controle de multidão e uma arma anti-tanque cobrem quase tudo. Os Illuminate ficam no meio: pouca blindagem, mas muita vida, escudos e ataques perigosos de feixe e de arco.
Não existe uma única resposta, mas a combinação que funciona é controle de multidão mais uma arma anti-tanque. Eagle Cluster Bomb, Orbital Gas Strike e fogo cuidam dos enxames; o EAT-17, o Recoilless Rifle ou o Quasar Cannon matam um Charger com um tiro na cabeça. Qualquer granada explosiva fecha um Bug Hole.
Acerte-o com qualquer arma anti-tanque (EAT-17, Quasar Cannon ou Recoilless Rifle) para matá-lo com um tiro, ou vá para trás dele e atire no dissipador de calor brilhante nas costas, que tem blindagem só Very Light. O Railgun, o Anti-Materiel Rifle e o S-11 Speargun também destroem com um tiro a cabeça de 250 de vida.
Quebre um dos geradores de escudo (as pontas ao redor do olho) para remover o escudo de vez e depois destrua qualquer uma das articulações das pernas. Um foguete anti-tanque destrói uma articulação; a MG-43 Machine Gun, a Heavy Machine Gun e o Laser Cannon também quebram uma rapidamente. Fique fora do feixe enquanto isso.
Mate quem chama antes que termine. Os Terminids que podem chamar um Bug Breach liberam feromônios laranja antes; os Automatons leves disparam um sinalizador do braço; os Watchers param e enviam um sinal antes de as Warp Ships chegarem. Destruir Detector Towers, Fabricators, Bug Holes e Warp Ships também corta o fluxo.
Jogue uma granada explosiva dentro de um Bug Hole ou de uma saída de ventilação de um Fabricator. De fora, funcionam stratagems como o Eagle Airstrike ou o Orbital Precision Strike. Para uma Warp Ship pousada, coloque um explosivo pela porta do compartimento ou chame em cima dela um orbital forte ou o Eagle 500kg Bomb. Um Hellpod que pousa em cima de um Fabricator também o destrói.

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