Helldivers 2 hat drei Gegner-Fraktionen, und jede prüft einen anderen Teil deines Loadouts: Terminids, ob du einen Schwarm aufhalten kannst, Automatons, ob deine Waffen Panzerung durchschlagen, und die Illuminate, ob du genug anhaltenden Schaden machst, um Schilde und große Lebenspunkte-Reserven zu knacken.
Die Werte für Lebenspunkte und Panzerung stammen aus dem Helldivers-Wiki auf wiki.gg. Arrowhead balanciert Gegner regelmäßig neu, also betrachte genaue Zahlen als aktuellen Stand. Das Stratagem-Ranking steht im Stratagem-Guide und wird hier nicht wiederholt.
Die drei Fraktionen im Vergleich
| Terminids | Automatons | Illuminate | |
|---|---|---|---|
| Wie sie kämpfen | Nahkampf-Schwärme, die die Distanz schließen; schwere Einheiten stürmen heran oder graben sich ein | Fernfeuer aus der Deckung; Raketen, Artillerie, Panzer und Gunships | Voteless-Horden vorne, geschildete Elite und Flieger dahinter |
| Panzerung allgemein | Leichte Schwarmeinheiten; Heavy Panzerung bei Chargern und Bile Titans | Medium Panzerung ist verbreitet; Heavy und Tank bei schweren Einheiten | Wenig Panzerung, aber viele Lebenspunkte; Schilde, die einzelne große Treffer absorbieren |
| Nötige Durchdringung | Light für den Schwarm, eine Anti-Panzer-Waffe für schwere Einheiten | Mindestens Medium, dazu Anti-Panzer | Hoher Schaden pro Sekunde zählt mehr als Durchdringung |
| Schaden, der gut wirkt | Feuer, Gas, Streusprengstoff | Präzise Treffer auf Köpfe, Lüftungsöffnungen und Kühlkörper; Sprengstoff | Anhaltendes Automatikfeuer, Explosionen durch Schilde, Feuer gegen Voteless und Fleshmobs |
| Starke Stratagems | Eagle Cluster Bomb, Eagle 500kg Bomb, Orbital Gas Strike | Shield Generator Pack, Orbital Railcannon Strike, Eagle Airstrike | MG-43 Machine Gun, Shield Generator Pack, Eagle Cluster Bomb |
| Wer Verstärkung ruft | Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders, Hive Guards | Jeder leichte Automaton (Leuchtsignal); Detector Towers | Nur Watcher |
| Gefährlichste Einheiten | Bile Titan, Charger, Impaler, Stalker | Hulk, Factory Strider, Panzer, Gunship | Harvester, Stingray, Fleshmob, Overseer |
So funktioniert Panzerdurchdringung
Jede Waffe hat einen Wert für Panzerdurchdringung (AP), jedes Körperteil eines Gegners einen Panzerungswert (AV). Die Stufen lauten Unarmored (0), Very Light (1), Light (2), Medium (3), Heavy (4), dann Tank I (5) und höher. Die Regel ist einfach:
- AP höher als AV: 100 % Schaden.
- AP gleich AV: 65 % Schaden.
- AP niedriger als AV: gar kein Schaden; der Schuss prallt ab.
Deshalb richtet ein Gewehr mit Light-Durchdringung an der Front eines Hulks nichts aus, tötet ihn aber von hinten: Der Kühlkörper am Rücken ist nur Very Light. Fast jede schwere Einheit hat so ein schwächeres Teil.
Terminids (Bugs)
Terminids gewinnen über die Masse. Die meisten sterben durch jede Primärwaffe, die eigentlichen Probleme sind also die schweren Einheiten, die schnell die Distanz schließen, und die Bug Breaches, die immer mehr nachliefern.
Stoppe den Bug Breach
Ein Bug Breach ist der Verstärkungsruf der Terminids. Ein dafür geeigneter Bug, der dich entdeckt, bleibt stehen, macht ein markantes Geräusch und stößt orangefarbene Pheromone aus; schafft er es, öffnet sich in der Nähe ein Breach. Scavengers, Bile Spitters, Pouncers, Hunters, Warriors, Brood Commanders und Hive Guards können alle einen rufen. Auf höheren Schwierigkeitsgraden wird der Cooldown zwischen Breaches kürzer. Den Rufer zu töten, bevor er fertig ist, ist die wichtigste Gewohnheit gegen Bugs.
Terminid-Einheiten und wie du sie tötest
| Einheit | Bedrohung | Panzerung und Schwachstellen | So tötest du sie |
|---|---|---|---|
| Hunter | Schneller Flankierer; springt aus 15-20 m; Zunge verlangsamt dich um 30 %; ruft Breaches | Unarmored, 160 Lebenspunkte ab Challenging; Kopf 40 | Jede Primärwaffe; schieß zuerst auf ihn, wenn er in einem Schwarm auftaucht |
| Stalker | Fast unsichtbare Tarnung; Zunge wirft dich um; Klauen durchdringen schwere Rüstung | 800 Lebenspunkte, Very Light; Kopf 175 | Feuer, Gas oder Galle machen ihn sichtbar; bei halben Lebenspunkten zieht er sich zurück und regeneriert, also mach ihn schnell fertig |
| Brood Commander | Steckt viel Beschuss ein; ruft Breaches sogar ohne Kopf | 800 Lebenspunkte, Light; Beine Very Light | Sprengstoff oder Beine; den Kopf zu zerstören, macht ihn rasend statt ihn zu töten |
| Hive Guard | Duckt sich unter Beschuss hinter gepanzerte Vorderbeine | Kopf Medium Panzerung; Klauen und Beine Very Light | Waffen mit Medium-Durchdringung, Sprengstoff oder beide Klauen zerstören |
| Bile Spewer | Gallemörser auf 11-20 m mit 500 Direktschaden | Maul und Hinterleib ungepanzert; Hinterleib explodiert im Radius von 10 m | Schieß aufs Maul oder mit Sprengstoff aus der Distanz auf den Hinterleib |
| Charger | Stürmt mit 9 m/s heran; Stampfer mit 350 Schaden | Kopf 1.200, Heavy; Hinterteil 950, ungepanzert; Beine mit Platten über Fleisch | Anti-Panzer auf den Kopf tötet ihn mit einem Schuss; oder die Platten eines Beins abschießen und aufs Fleisch feuern |
| Charger Behemoth | Zäherer Charger; kann Charger ab Suicide Mission (7) ersetzen | Kopf 1.600, Heavy | Anti-Panzer auf den Kopf; die Spear tötet ihn auch mit einem Rumpftreffer |
| Impaler | Gräbt seine Tentakel ein und schlägt aus dem Boden zu | Kopf 1.250, freiliegend, wenn er ihn zum Angriff hebt; Körper Heavy | Den freiliegenden Kopf hart treffen; Schaden an den Tentakeln zwingt sie zurück |
| Bile Titan | Stampfer mit 1.000 Schaden, Säurestrahl auf 25-30 m | Kopf 1.500, Heavy; zwei Gallesäcke mit je 750, ungepanzert | Recoilless oder EAT-17 auf den Kopf; Railcannon, Precision Strike, 500kg Bomb oder 110mm Rocket Pods |
| Dragonroach | Fliegender Feuerspucker auf Einzelpatrouille ab Hard (5) | Kopf 1.500, Heavy; Flügel ungepanzert | Anti-Panzer-Kopfschuss (EAT-17, Quasar, Recoilless); einen Flügel zu zerstören, tötet ihn ebenfalls |
- Charger: Ohne Anti-Panzer hechtest du im letzten Moment des Ansturms zur Seite und schießt auf das ungepanzerte Hinterteil, oder du knackst die Platten eines Beins und erledigst das Fleisch darunter mit irgendetwas.
- Bile Titan: Werden seine Gallesäcke zerstört, hört der Säurestrahl auf. Als Missionsziel taucht er ab Challenging (4) auf, frei unterwegs ab Extreme (6).
- Alpha Commander: ersetzt Brood Commanders auf Impossible (8) und beschwört drei Alpha Warriors. Beide Klauen zu zerstören, tötet ihn.
- Hive Lord: ein grabender Riese mit 150.000 Lebenspunkten, nur auf Hive Worlds ab Suicide Mission (7), einmal pro Mission. Ein Kampf für den ganzen Trupp.
Bug Holes und Nester schließen
-
1
Bug Holes
Wirf eine beliebige Sprenggranate ins Loch. Rauch- und Betäubungsgranaten funktionieren nicht. R-36 Eruptor, Autocannon, Recoilless Rifle und Granatwerfer schließen Löcher ebenfalls, wenn du hineinschießt. Von außen funktionieren Eagle Airstrike, Orbital Precision Strike, Orbital Laser oder die Spear.
-
2
Bile-Titan-Löcher
Große Löcher ab Extreme (6). Gleiche Regeln, aber sie brauchen die stärkeren Explosionen; ein Hellpod, der auf einem landet, schließt es ebenfalls.
-
3
Shrieker Nests
Zwei oder drei Türme mit je 2.500 Lebenspunkten, Light Panzerung. Sie spawnen weiter Shrieker, solange du innerhalb von etwa 130 m bist. Laserwaffen, Autocannon-Flak, die Spear und die Recoilless Rifle zerstören sie.
-
4
Spore Spewers
Füllen einen großen Radius mit sichtraubenden Sporen. 2.500 Lebenspunkte; ein Treffer aus Recoilless Rifle oder Spear oder ein Eagle Airstrike, 500kg Bomb, Strafing Run, Precision Strike oder Railcannon zerstört einen.
-
5
Stalker Lairs
Ab Challenging (4). Sie enthalten bis zu zwei Bug Holes und spawnen Stalker, bis sie zerstört sind, also räum sie, bevor die Stalker dich finden.
Terminid-Unterfraktionen
- Predator Strain: Predator Hunters und Predator Stalkers ersetzen Warriors, Hive Guards und Hunters und flankieren aggressiv. Bleibt zusammen und nutzt Waffen mit Stagger-Wirkung sowie anhaltenden Flächenschaden wie Napalm und Gas.
- Spore Burst Strain: Bugs setzen beim Tod eine schädliche, sichtraubende Sporenwolke frei und bewegen sich schneller. Feuer und Gas verhindern das Freisetzen der Sporen.
- Rupture Strain: Warriors, Spewers und Charger graben sich ein und greifen aus dem Hinterhalt an, angekündigt durch sich bewegendes Geröll. Sprengstoff, Feuer und Gas zwingen sie an die Oberfläche.
Loadout gegen Terminids
Zuerst Massenkontrolle, dazu eine Anti-Panzer-Waffe und Mobilität. Eine Schrotflinte wie die SG-8 Punisher bringt mittlere Bugs ins Taumeln, und jede Sprenggranate schließt nebenbei Bug Holes. Bei den Stratagems erledigen Eagle Cluster Bomb und Orbital Gas Strike die Breaches, die Eagle 500kg Bomb die Bile Titans, und Quasar Cannon oder EAT-17 halten Anti-Panzer bereit, ohne dass du zum Nachladen stehen bleiben musst. Ein Supply Pack sorgt für ständigen Stim-Nachschub. Vollständige Vier-Slot-Vorlagen findest du im Stratagem-Guide.
Automatons (Bots)
Automatons kämpfen auf Distanz aus der Deckung, und die meisten ihrer Körper sind gepanzert. Die Antwort sind Durchdringung, Deckung und Präzision: Fast jeder Bot, auch der schwerste, hat eine Schwachstelle, die ein gut platzierter Schuss ausnutzt.
Stoppe den Bot Drop
Jeder leichte Automaton (Troopers, Commissars und ähnliche) trägt einen Leuchtsignalwerfer im Arm. Wird er alarmiert, hat jeder eine Chance, ein Leuchtsignal abzufeuern, das einen Bot Drop ruft. Töte sie, bevor das Signal startet, und der Drop kommt nie. Detector Towers tun dasselbe von sich aus im Umkreis von 150 m: Liegend bist du für sie unsichtbar, und eine Eagle 500kg Bomb, ein Orbital Precision Strike oder die Hellbomb in der Nähe zerstören sie. Anfliegende Dropships kannst du abschießen, indem du eines ihrer vier Triebwerke zerstörst, und ein abstürzendes Dropship zerquetscht meist seine eigene Fracht.
Automaton-Einheiten und wie du sie tötest
| Einheit | Bedrohung | Panzerung und Schwachstellen | So tötest du sie |
|---|---|---|---|
| Trooper / Commissar | Allein schwach; feuert Bot-Drop-Leuchtsignale | 125 Lebenspunkte, Unarmored oder Very Light | Kopfschüsse oder Granaten; töte sie zuerst |
| Berserker | Kettensägen-Nahkampf, meist in Gruppen von drei oder mehr | 750 Lebenspunkte; Bauch und Kopf schwach; Brust Light | Feuer mit hohem DPS auf den Bauch; halte Abstand |
| Devastator | Doppelschuss-Fusionskanone, Faustschläge | Kopf 110, Very Light; Bauch schwach; Rumpf Medium | Kopfschuss mit einer präzisen Waffe; Schrotflinten bringen ihn ins Taumeln |
| Heavy Devastator | Lange Salven hinter einem Schild | Schild 800, Heavy, blockt Kugeln; Kopf 110, Very Light | Sprengstoff bringt ihn ins Taumeln und senkt den Schild; flankiere für den Kopf |
| Rocket Devastator | Salven aus vier Raketen, die dich umwerfen | Raketenwerfer 300, Very Light; Kopf 110 | Zerstöre die Raketenwerfer mit jeder Waffe; er trägt 12 Raketen und eine Nachladung |
| Scout Strider | Läufer mit Pilot; verstärkte Version auf Impossible | Pilot von der Seite und von hinten ungepanzert; Hüfte Medium | Flankiere für den Piloten oder nutze Medium-Durchdringung an der Hüfte |
| Hulk (Bruiser, Scorcher) | Autokanone und Raketen oder ein Flammenwerfer auf etwa 25 m; Nahkampf mit 200 Schaden | 1.800 Lebenspunkte, Heavy; Kopf 250, Heavy; Kühlkörper am Rücken 900, Very Light | Jede Anti-Panzer-Waffe mit einem Schuss; oder der Kühlkörper am Rücken mit irgendetwas |
| Annihilator / Shredder Tank | Kanone oder vier Schnellfeuergeschütze; langsamer Turm | Wanne und Turm Tank I; Turm-Kühlkörper 750, Medium; Ketten Medium | Medium-Durchdringung auf die hintere Turmlüftung; Recoilless oder Spear auf die Wanne; Thermite |
| Barrager Tank | Raketenartillerie ab Suicide Mission (7) | Abschussrohre Medium; Motorraum Heavy | Priorisiere ihn wie einen Mörser; Eagles, Orbitals oder Anti-Panzer auf die Rohre |
| Gunship | Fusions-Schnellfeuergeschütz und Raketensalven ab Hard (5) | 950 Lebenspunkte, Medium; vier Triebwerke mit je 400 | Jede Anti-Panzer-Waffe mit einem Schuss; zwei Treffer aus Autocannon oder Anti-Materiel Rifle auf ein Triebwerk |
| War Strider | Granatsalven und Laser ab Extreme (6) | 3.500 Lebenspunkte, Heavy; Hüftgelenke 750, Medium; zwei Augen; Kühlkörper hinten | Medium-Durchdringung auf die Hüftgelenke; Spear; Eagles |
| Factory Strider | Gatling-Geschütze und Kanone; setzt alle 50-55 s vier Devastators ab | 10.000 Lebenspunkte; Kopfplatte Tank I über einem Heavy-Auge; Gatlings und Bauch Medium | Gatlings zerstören, dann die Kopfplatte mit Anti-Panzer knacken und aufs Auge schießen; oder den Bauch von unten; 500kg Bomb |
- Hulks: Railgun, Anti-Materiel Rifle und S-11 Speargun zerstören den Kopf mit 250 Lebenspunkten mit einem Schuss. Ein zerstörter Arm lässt ihn diese Waffe fallen; ein zerstörtes Bein macht ihn bewegungsunfähig.
- Factory Strider: Der Bauch hat nur Medium Panzerung, aber wer darunter steht, steht direkt neben den Devastators, die er absetzt. Zerstörst du zuerst die Gatling-Geschütze, wird jeder Anflug sicherer.
- Cannon Turrets teilen die Schwäche der Panzer: einen leuchtenden Kühlkörper hinten. Aus nächster Nähe kann sich das Rohr nicht weit genug senken, um dich zu treffen.
Fabricators und Bot-Gebäude zerstören
-
1
Fabricators
Wirf eine Granate oder feuere eine Sprengwaffe in eine Lüftungsöffnung im oberen Teil. Von außen zerstört ihn eine ausreichend starke Explosion; ziele aufs Dach, weil die niedrigen Mauern um Fabricators Druckwellen abblocken. Ein Hellpod, der auf einem landet, zerstört ihn ebenfalls.
-
2
Bulk Fabricators
Größer und produzieren schwere Einheiten wie Hulks, Panzer und War Strider. Die Schwachstelle ist dieselbe: die zwei großen Lüftungsöffnungen oben.
-
3
Detector Towers
Nutze die Hellbomb, die in der Nähe spawnt, eine Eagle 500kg Bomb oder einen Orbital Precision Strike. Nähere dich liegend, um ihn nicht auszulösen.
-
4
Gunship Facilities
Ab Extreme (6). Jeder Turm spawnt alle 60 s bis zu zwei Gunships, solange du innerhalb von 150 m bist. Normale Eagles und Orbitals wirken nicht: Du brauchst eine Hellbomb oder Portable Hellbomb innerhalb von 17 m um das Gebäude.
-
5
Stratagem Jammers
Innerhalb von 150 m funktioniert kein Stratagem. Erreiche das Terminal an seinem Fuß, schalte den Jammer ab und ruf dann eine Hellbomb, eine Eagle 500kg Bomb oder einen Orbital Precision Strike darauf. Eine Portable Hellbomb funktioniert auch ohne vorheriges Abschalten.
Automaton-Unterfraktionen
- Jet Brigade: Versionen von Troopers, Commissars, MG Raiders, Devastators und Hulks mit Sprungrucksack. Die Sprungrucksäcke explodieren bei Zerstörung, töten kleine Bots und verletzen alle in der Nähe, auch dich.
- Incineration Corps: Flammenwerfer und Brandmunition (Pyro Troopers, Conflagration Devastators, Hulk Firebombers). Rüstung mit dem Passiv Inflammable oder Acclimated gibt Feuerresistenz.
Loadout gegen Automatons
Eine Primärwaffe mit Medium-Durchdringung und Präzision ist die Basis: JAR-5 Dominator und AR-23P Liberator Penetrator erledigen Hüften von Scout Stridern und Rümpfe von Devastators, die R-63 Diligence die Kopfschüsse. Das Shield Generator Pack blockt Bot-Projektile aus allen Richtungen, Quasar Cannon oder Recoilless Rifle erledigen Hulks und Factory Strider, der Orbital Railcannon Strike löscht die schwere Einheit aus, an die du nicht herankommst, und der Eagle Airstrike zerstört Fabricators von außerhalb ihrer Schusslinie. Die Autocannon ist eine effiziente Antwort auf Gunships: zwei Schüsse auf ein Triebwerk.
Illuminate
Die Illuminate haben die wenigste Panzerung der drei Fraktionen und die meisten Lebenspunkte, Schilde und gefährlichen Spezialangriffe. Einzelne schwere Treffer werden von Schilden absorbiert, anhaltendes Automatikfeuer nicht. Viele ihrer Angriffe verursachen Explosions- oder Lichtbogenschaden.
Schieß zuerst auf den Watcher
Nur Watcher rufen Verstärkung der Illuminate. Diese kleinen fliegenden Drohnen scannen mit blauem Licht, werden pink, wenn sie dich entdecken, halten dann an und senden holografische Leuchtsignale aus, die Warp Ships herbeirufen. Die Warnung auf dem Bildschirm erscheint vor den Signalen. Schieß auf die Körpermitte (Schaden an den Flossen überlebt er); Anti-Materiel Rifle und Railgun töten einen mit einem Schuss, und Lichtbogenwaffen wie Arc Thrower und ARC-12 Blitzer betäuben ihn und unterbrechen den Ruf.
Illuminate-Einheiten und wie du sie tötest
| Einheit | Bedrohung | Panzerung und Schwachstellen | So tötest du sie |
|---|---|---|---|
| Voteless | Schnelle Nahkampf-Horden; manche kriechen weiter, nachdem sie ihre Beine verloren haben | Unarmored, 100-160 Lebenspunkte je nach Schwierigkeit; Kopf schwach | Flächenschaden, Gas und Feuer; in Brand gesetzt, stirbt einer |
| Watcher | Ruft Warp Ships; Lichtbogen-Zap betäubt | 600 Lebenspunkte, größtenteils ungepanzert | Körpermitte; Lichtbogenwaffen unterbrechen den Ruf |
| Overseer | Lightspear-Schüsse und Nahkampf, der dich umwirft; baut einen Energieschild auf | Kopf 150, Medium; Schild 1.500 deckt den Oberkörper, aber nicht die Beine | Medium-Durchdringung auf den Kopf; schieß auf die Beine; Explosionen treffen durch den Schild |
| Elevated Overseer | Fliegt auf etwa 10 m, Gewehrsalven und Plasmagranaten | Jetpack 300, Light | Zerstöre das Jetpack; seine Explosion tötet den Overseer meist |
| Crescent Overseer | Weitreichende Plasmaartillerie | Kopf 150, Medium; der am wenigsten robuste Overseer | Sprengstoff auf Gruppen; auf mittlere Distanz hinlegen, um auszuweichen |
| Fleshmob | 5.000 Lebenspunkte; stürmt heran und wirft dich aus über 30 m um | Ungepanzert; nimmt 1,8x Feuer- und Lichtbogenschaden; Kopfteile nehmen Bonusschaden | Feuer, Sprengstoff, Autokanonen und hohe Feuerrate; brich seine Arme, um die Schläge zu stoppen |
| Harvester | Strahl, der fast sofort tötet; Lichtbogenangriff auf kurze Distanz | Schild 1.500 absorbiert jeden Einzeltreffer; Beingelenke Medium; Auge Light | Einen Schildgenerator zerstören, dann ein beliebiges Beingelenk |
| Stingray | Schneller Flieger, der eine markierte Linie mit Plasma beharkt | 800 Lebenspunkte, Medium | Schieß während des langsamen Angriffsflugs; lauf quer zur blauen Bodenmarkierung |
- Harvester: Die Schildgeneratoren sitzen auf den Zacken über und unter dem Auge; einer davon zerstört, und der Schild ist dauerhaft weg. Ein beliebiges zerstörtes Beingelenk tötet ihn. Eine Rakete aus EAT-17, MLS-4X Commando oder Recoilless Rifle zerstört ein Gelenk; MG-43 Machine Gun, Heavy Machine Gun und LAS-98 Laser Cannon schaffen es ebenfalls schnell, Anti-Materiel Rifle oder Autocannon brauchen etwa vier Schüsse. Schießt du ihm das Auge aus, wird der Strahl stärker, deshalb sind die Gelenke das bessere Ziel. Harvester tauchen ab Medium (3) auf.
- Stingray: im normalen Flug zu schnell zum Treffen. Die Laser Cannon kann ihn verfolgen, und Spear, Autocannon, MG-43 und Anti-Materiel Rifle funktionieren, wenn er für den Angriffsflug langsamer wird.
- Fleshmob: Er lässt sich kaum ins Taumeln bringen, versuch also nicht, ihn mit einer Schrotflinte zu stoppen. Er ist der einzige große Gegner, der sogar auf Trivial auftaucht.
- Leviathan: ein riesiges fliegendes Schiff, das nur in Megacities auf Planeten mit dem Modifikator Leviathan Blockade auftaucht, ab Impossible (8). Sein Strahl tötet in etwa einer halben Sekunde, also bleib in Bewegung und nutze Deckung oder Rauch.
Warp Ships und Illuminate-Gebäude zerstören
-
1
Gelandete Warp Ships
Wirf eine Granate oder feuere Sprengstoff durch das Hangartor, oder ruf von außen ein starkes Stratagem darauf: Orbital Precision Strike, Railcannon, Laser, Gas Strike und die Eagle 500kg Bomb zerstören es sogar bei aktivem Schild. Eine Thermite-Granate oder ein C4-Block irgendwo am Schiff funktioniert ebenfalls.
-
2
Fliegende Warp Ships
Ein Schild mit 2.500 schützt eine Hülle mit Tank-I-Panzerung. Ist der Schild unten, zerstört eine Rakete aus Recoilless Rifle oder Spear das Schiff.
-
3
Lightning Spires
Lichtbogen-Türme, die alles innerhalb von 25 m mit 200 Schaden treffen. Nur 200 Lebenspunkte und Light Panzerung, also beschieß sie von außerhalb ihrer Reichweite oder nutze Sprengstoff.
Illuminate-Unterfraktionen
- Appropriators: keine Voteless oder Fleshmobs; stattdessen Veracitors und Gatekeepers (gesteuerte Maschinen) sowie Obtruders, schwärmende Flieger, die beim Tod explodieren. Nutze hohe Feuerrate gegen Obtruders und halte sie aus der Nahkampfreichweite.
- Vote Snatchers: Overseer, Harvester, Watcher und Stingrays werden durch Wretches (schnelle, anspringende Nahkämpfer) und Crushers (gepanzerte Riesen mit Keule, deren Helm bei Heavy-Durchdringung bricht) ersetzt. Waffen mit hohem DPS, Feuer und Gas erledigen Wretches.
Loadout gegen Illuminate
Die MG-43 Machine Gun ist der Kern: Sie zerfetzt Voteless, bricht Harvester-Gelenke und erwischt Stingrays. Das Shield Generator Pack blockt den Explosions- und Lichtbogenschaden, den die Illuminate so oft austeilen. Ergänze Eagle Cluster Bomb oder Napalm gegen Voteless und Fleshmobs und eine Anti-Panzer-Option für das gelegentliche Gelenk oder Warp Ship. Als Primärwaffe kommen Laser- und Feuerwaffen gut mit Voteless zurecht. Trag Rüstung mit einem Passiv gegen Lichtbogenschaden, wenn dich Lightning Spires immer wieder töten.
Häufige Fehler gegen jede Fraktion
- Den Rufer ignorieren. Ein Hunter, der seine Pheromone fertig ausstößt, ein Trooper, der sein Leuchtsignal abfeuert, oder ein Watcher, der sein Signal sendet, kostet mehr als jede einzelne schwere Einheit. Töte Rufer zuerst, bei jeder Fraktion.
- Auf Panzerung schießen, die du nicht durchdringst. Wenn deine Schüsse Funken schlagen und abprallen, machen sie keinen Schaden. Wechsle zu einer Schwachstelle oder zu einer anderen Waffe.
- Einen Charger ohne Anti-Panzer frontal bekämpfen. Weiche dem Ansturm seitlich aus und greif stattdessen Hinterteil oder Bein an.
- Gegen Bots im Freien stehen. Rocket Devastators und Hulks bestrafen das. Kämpfe aus der Deckung und lehn dich heraus, damit sie Munition verschwenden.
- Einzelne Raketen in den Schild eines Harvesters feuern. Der Schild absorbiert den Treffer. Zerstöre zuerst einen Generator oder nutze anhaltendes Feuer.
- Eagles auf eine Gunship Facility rufen. Nur eine Explosion der Hellbomb-Klasse zerstört sie.
- Gegen jede Fraktion dasselbe Loadout mitnehmen. Wechsle vor jedem Drop mindestens deine Primärwaffe und ein oder zwei Stratagems.
Verwandte Guides
Wähle deine vier Stratagems je Fraktion mit dem Stratagem-Guide, such dir eine Primärwaffe in der Waffen-Tier-Liste aus, und wenn du Missionen und Währungen noch lernst, fang mit dem Einsteiger-Guide an. Ob sich der Kauf lohnt, steht im ehrlichen Test.
★Ehrliche Einschätzung: drei Fraktionen, drei verschiedene Spiele
Die beste Designentscheidung von Helldivers 2 ist, dass die Fraktionen keine Reskins sind. Ein Loadout, das Terminids zur Nebensache macht, prallt an der Panzerung der Automatons ab, und die Raketen, die Automatons lösen, werden von den Schilden der Illuminate geschluckt. Sobald du die Schwachstellen kennst, werden selbst die größten schweren Einheiten beherrschbar, und diese Lernkurve ist befriedigend. Der ehrliche Nachteil: Das Spiel erklärt davon fast nichts. Panzerdurchdringung, abprallende Schüsse und welche Einheit gerade Verstärkung ruft, lernst du durch Sterben. Der andere Vorbehalt ist der ständige Wandel. Arrowhead passt Lebenspunkte und Panzerung der Gegner oft an und fügt über den galaktischen Krieg Unterfraktionen hinzu, sodass sich eine bestimmte Zahl hier nach einem Patch ändern kann. Die Prinzipien nicht: Töte den Rufer, finde die Schwachstelle und pass dein Loadout an die Fraktion an, gegen die du kämpfst.