I tuoi quattro stratagemmi si occupano dei nemici più grossi. Arma primaria, secondaria e arma da lancio si occupano di tutto il resto: lo sciame, le élite con corazza media, i Bug Hole e i Fabricator, e i momenti in cui ogni stratagemma è in ricarica. Un buon loadout di armi è quello che copre i compiti che i tuoi stratagemmi lasciano scoperti.
Le statistiche e i Warbond di provenienza qui sotto vengono dalla wiki di Helldivers su wiki.gg. Le classifiche sono il nostro giudizio sulla patch attuale. Arrowhead cambia spesso il bilanciamento delle armi, quindi una posizione specifica può spostarsi dopo un aggiornamento; i principi nella seconda metà della guida sono la parte che resta. Le armi di supporto come il Quasar Cannon e la Machine Gun sono stratagemmi e sono classificate nella guida agli stratagemmi, non qui.
Tier list delle armi primarie
Il criterio di classifica è quanto bene un'arma primaria copre tutte e tre le fazioni alle difficoltà alte. AP è la classe di penetrazione della corazza; un'arma indicata come «AP leggera / fuoco AP pesante» ha pallini a penetrazione leggera e un danno da fuoco che penetra la corazza pesante.
Perché non esiste «l'arma migliore». Un'arma primaria non è mai la tua risposta a Charger, Hulk o Harvester; quello è il compito del tuo stratagemma anticarro. Ciò che distingue il tier S è che quelle armi gestiscono anche lo strato intermedio (Hive Guard, Devastator, Overseer) o chiudono i nidi da sole, così i tuoi stratagemmi restano liberi per i pesanti.
Tier list delle armi secondarie
Tier list delle armi da lancio
Come funzionano la penetrazione della corazza e i tipi di danno
Ogni arma ha un livello di penetrazione della corazza (AP) e ogni parte del corpo di un nemico ha un valore di corazza (AV). I livelli sono senza corazza (Unarmored), molto leggera (Very Light), leggera (Light), media (Medium), pesante (Heavy), poi Anti-Tank I e superiori.
- AP superiore all'AV: 100% dei danni.
- AP uguale all'AV: 65% dei danni.
- AP inferiore all'AV: nessun danno; il colpo rimbalza.
Conta anche l'angolo. Ogni arma ha valori di penetrazione separati per colpi diretti, angoli lievi, angoli ampi e angoli estremi (da 81 a 90 gradi), e agli angoli estremi la maggior parte delle armi scende a senza corazza. Colpire una placca frontalmente penetra meglio che colpirla di striscio.
I tipi di danno seguono regole diverse:
| Tipo di danno | Come si comporta | Armi che lo usano |
|---|---|---|
| Balistico | Normali proiettili, palle singole e colpi laser. Penetrazione e angolo decidono tutto. | Famiglia Liberator, Slugger, Diligence, Senator |
| Esplosione | Danno ad area che conta al 100% contro le parti resistenti. Nel raggio esterno la penetrazione scende di un livello. | Eruptor, Purifier, Scorcher, Crossbow, Grenade Pistol, la maggior parte delle granate |
| Fuoco | Danno da ustione nel tempo. Sulle armi incendiarie penetra la corazza pesante. I Charger subiscono 1,5x e i Bile Titan 1,7x danni da fuoco. Ora il fuoco rallenta e confonde anche i nemici piccoli e medi. | Breaker Incendiary, Cookout, Coyote, Crisper, Torcher, Incendiary |
| Arco | Elettricità che rimbalza tra i nemici e accumula stordimento. I Fleshmob subiscono 1,8x danni da arco e da fuoco. | ARC-12 Blitzer |
| Gas | Danno nel tempo più confusione; funziona su nemici organici e robotici. | G-4 Gas |
Il danno alle parti resistenti (durable damage) è il secondo valore che ogni arma possiede. Le parti del corpo grandi e i nemici grandi sono in parte «resistenti» (durable), e contro di loro un'arma infligge un mix del suo danno normale e del suo danno alle parti resistenti. Molte armi a cadenza rapida hanno un basso danno alle parti resistenti, ed è per questo che il Sickle sembra debole contro i bersagli grandi. Le esplosioni infliggono sempre il pieno danno alle parti resistenti.
La regola pratica che è sopravvissuta a ogni patch: porta la penetrazione media in almeno uno slot, e lascia che l'esplosione o il fuoco di un altro slot copra ciò che i tuoi proiettili non riescono a fare.
Le scelte migliori per fazione
| Fazione | Primaria | Secondaria | Arma da lancio | Perché |
|---|---|---|---|---|
| Terminidi | SG-225IE Breaker Incendiary / SG-8S Slugger / R-36 Eruptor | P-72 Crisper o GP-31 Grenade Pistol | G-10 Incendiary o G-6 Frag | Fuoco e stordimento tengono a bada lo sciame; uno slot deve chiudere i Bug Hole |
| Automaton | JAR-5 Dominator / AR-23P Liberator Penetrator / R-63CS Diligence Counter Sniper | P-4 Senator | G-16 Impact o G-12 High Explosive | Penetrazione media per il torso dei Devastator e la vita degli Scout Strider; precisione per le teste |
| Illuminate | PLAS-101 Purifier / SG-451 Cookout / ARC-12 Blitzer | P-4 Senator | G-123 Thermite o G-4 Gas | Fuoco sostenuto e ustioni contro Voteless e Fleshmob; il Senator uccide gli Overseer con un colpo alla testa |
Terminidi
Quasi tutti gli insetti muoiono con qualsiasi arma primaria, quindi il lavoro è volume di fuoco, stordimento e chiusura delle buche. I fucili a pompa incendiari sono la risposta più forte a un Bug Breach. La testa dell'Hive Guard ha corazza media, quindi un'arma a penetrazione leggera ci rimbalza sopra; lo Slugger o l'Eruptor risolvono il problema. La G-12 High Explosive, la G-6 Frag, la G-10 Incendiary e la TED-63 Dynamite chiudono i Bug Hole, e l'Eruptor o la Grenade Pistol lo fanno dalla distanza.
Automaton
I bot puniscono le armi a penetrazione leggera. Il torso di un Devastator e la vita di uno Scout Strider hanno corazza media, e la testa del Devastator solo corazza molto leggera, quindi vincono le armi precise a penetrazione media: il Dominator li stordisce, il Counter Sniper e il Liberator Penetrator li uccidono dalla copertura. La granata Impact esplode contro la copertura invece di rotolare via, e il Senator si occupa dell'occhio dell'Hulk in tre colpi mentre la tua arma anticarro ricarica.
Illuminate
Gli Illuminate hanno poca corazza ma molti punti salute e scudi. Danno sostenuto, fuoco ed esplosioni battono i singoli colpi precisi. I Fleshmob subiscono 1,8x danni da fuoco e da arco, e dare fuoco a un Voteless lo uccide, ed è per questo che il Cookout e il Blitzer rendono bene. Il Senator è l'unica arma corta convenzionale che uccide con un colpo alla testa ogni variante di Overseer. Per Harvester e Warp Ship, affidati agli stratagemmi della guida alle fazioni.
Armi gratuite e armi dei Warbond
Le armi non si comprano con la Requisition; quasi tutte vengono dai Warbond e si pagano con le Medaglie. La dotazione iniziale è AR-23 Liberator, P-2 Peacemaker e G-12 High Explosive. Il Warbond gratuito Helldivers Mobilize aggiunge le altre opzioni gratuite:
| Oggetto gratuito | Pagina di Mobilize | Medaglie | Verdetto |
|---|---|---|---|
| SG-8 Punisher | 1 | 4 | Buon fucile a pompa da stordimento a inizio gioco |
| G-6 Frag | 1 | 2 | Da comprare subito: 6 granate che chiudono i nidi |
| R-63 Diligence | 2 | 8 | Discreto fucile da tiratore scelto a inizio gioco contro i bot |
| P-19 Redeemer | 2 | 5 | Arma corta a cadenza rapida contro gli insetti |
| SMG-37 Defender | 3 | 15 | Prendilo se usi il Ballistic Shield |
| SG-225 Breaker | 4 | 20 | Pulizia delle folle contro gli insetti |
| G-16 Impact | 5 | 20 | La migliore granata gratuita contro i bot |
| AR-23P Liberator Penetrator | 6 | 40 | Il primo fucile gratuito a penetrazione media |
| R-63CS Diligence Counter Sniper | 7 | 40 | Ammazza-bot a lunga distanza |
| SG-8S Slugger | 8 | 60 | La migliore arma primaria gratuita in assoluto |
| PLAS-1 Scorcher | 10 | 75 | Esplosiva e versatile; attenzione al fuoco amico |
I Warbond Premium con più valore in armi per le scelte di questa guida:
- Steeled Veterans — JAR-5 Dominator, SG-225IE Breaker Incendiary, P-4 Senator, G-10 Incendiary.
- Democratic Detonation — R-36 Eruptor, BR-14 Adjudicator, CB-9 Exploding Crossbow, GP-31 Grenade Pistol, G-123 Thermite.
- Polar Patriots — PLAS-101 Purifier, P-113 Verdict, G-13 Incendiary Impact.
- Cutting Edge — ARC-12 Blitzer, LAS-16 Sickle, G-23 Stun.
- Freedom's Flame — SG-451 Cookout, FLAM-66 Torcher, P-72 Crisper.
Ogni Warbond Premium costa 1.000 Super Credits, e i Super Credits si trovano nelle missioni, quindi niente di tutto questo richiede denaro reale. La guida per principianti spiega come guadagnarli. Se compri un solo Warbond Premium per le armi, Steeled Veterans o Democratic Detonation ti danno con un solo acquisto un'arma primaria di tier S, una secondaria di tier S e un'arma da lancio forte.
Personalizzazione delle armi
La personalizzazione delle armi è arrivata con la patch 1.003.000. Le armi primarie salgono di livello arma con la normale esperienza che guadagni mentre sono equipaggiate, fino al livello 25 (47.600 XP in totale). I livelli sbloccano gli accessori, che poi si comprano con i Requisition Slip. Ci sono quattro categorie:
-
1
Ottiche
Red dot e mirini. Cambiali in base alla distanza a cui combatti davvero.
-
2
Volata
Compensatori, freni di bocca e parti simili che cambiano il comportamento dell'arma mentre spari.
-
3
Sotto la canna
Accessori montati sotto la canna; cosa è disponibile dipende dall'arma.
-
4
Caricatore
Caricatori maggiorati e a tamburo sulle armi che li supportano.
Non tutte le armi accettano tutti gli accessori. Alcune opzioni sono bloccate per motivi di bilanciamento (il BR-14 Adjudicator è l'esempio citato dalla wiki), e alcune dipendono dall'arma stessa, come i dissipatori di calore, disponibili solo sulle armi laser. La personalizzazione vale la pena sull'arma primaria o sulle due che usi davvero.
Errori comuni
- Portare solo penetrazione leggera contro gli Automaton. Il torso dei Devastator ha corazza media. Se i tuoi colpi fanno scintille e rimbalzano, non infliggono nulla.
- Aspettarsi che un'arma primaria uccida i pesanti. Charger, Hulk e Harvester sono il compito del tuo stratagemma anticarro. Scegli l'arma primaria per lo strato intermedio.
- Non avere modo di chiudere i nidi. Se la tua arma da lancio è una Thermite, una Stun o una Smoke, porta l'Eruptor, la Grenade Pistol o un altro strumento per Bug Hole e Fabricator.
- Lanciare una granata Impact su un Bug Hole. Esplode sul bordo invece di cadere dentro.
- Sparare con armi primarie esplosive a distanza ravvicinata. Lo Scorcher e l'SG-8P Punisher Plasma esplodono abbastanza vicino da ferire te e i tuoi compagni.
- Tenere lo stesso loadout contro ogni fazione. Un fucile a pompa incendiario che vince le missioni contro gli insetti fa fatica contro i bot. Cambia almeno l'arma primaria prima di ogni lancio.
Guide correlate
Abbina le tue armi ai tuoi quattro stratagemmi con la guida agli stratagemmi, impara i punti deboli di ogni nemico nella guida alle fazioni e, se stai ancora imparando valute e Warbond, comincia dalla guida per principianti. Se il gioco vale il tuo tempo te lo dice la recensione onesta.
★Giudizio onesto: prima la penetrazione, poi le preferite
Helldivers 2 ha molte armi che sulla carta sembrano simili e in battaglia si comportano in modo molto diverso, e il gioco non ti spiega quasi nulla del perché. Una volta capita la penetrazione della corazza, quasi tutto il mistero sparisce: le armi che «non fanno niente» sono armi a penetrazione leggera puntate contro corazza media. La buona notizia è che il solo Warbond gratuito ti dà un fucile a penetrazione media, lo Slugger e una granata che chiude i nidi, ed è abbastanza per qualsiasi difficoltà. Il limite onesto è il continuo cambiamento. Arrowhead potenzia e indebolisce le armi con regolarità, e una tier list invecchia in fretta; la sola patch 1.007.000 ha cambiato le munizioni di un intero gruppo di armi. Quello che non è cambiato è la struttura: uno slot con penetrazione media, uno slot che chiude i nidi, una risposta alle folle e gli stratagemmi per i pesanti.