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Helldivers 2 tier list delle armi | Migliori primarie e loadout per fazione

Helldivers 2 tier list delle armi | Migliori primarie e loadout per fazione

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Porta almeno la penetrazione media in uno slot e assicurati che uno slot possa chiudere Bug Hole e Fabricator. Il JAR-5 Dominator, il PLAS-101 Purifier e l'R-36 Eruptor sono le armi primarie versatili più forti; l'SG-8S Slugger e l'AR-23P Liberator Penetrator sono le migliori gratuite. Il P-4 Senator e la GP-31 Grenade Pistol guidano le secondarie, e la G-123 Thermite è la migliore arma da lancio contro i pesanti.

Riassunto

In Helldivers 2 arma primaria, secondaria e arma da lancio decidono se riesci a gestire tutto ciò a cui i tuoi stratagemmi non mirano: nemici con corazza media, sciami, nidi e Fabricator. Questa guida classifica le armi che contano nella patch attuale, spiega in modo semplice penetrazione della corazza e tipi di danno, indica le scelte migliori per fazione, separa le opzioni gratuite di Helldivers Mobilize dalle armi dei Warbond e tratta personalizzazione ed errori comuni.

A chi è rivolto: Giocatori che scelgono arma primaria, secondaria e arma da lancio per le missioni contro Terminidi, Automaton o Illuminate Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

La penetrazione della corazza decide se un colpo fa qualcosa: superiore alla corazza fa il 100%, uguale il 65%, inferiore rimbalza senza effetto. La penetrazione media sull'arma primaria copre quasi tutto ciò che i tuoi stratagemmi non gestiscono.

2

Esplosioni e fuoco seguono regole diverse: il danno esplosivo conta sempre per intero contro le parti resistenti, e il danno da fuoco della maggior parte delle armi incendiarie penetra la corazza pesante.

3

Il Warbond gratuito Helldivers Mobilize include armi primarie forti: SG-8S Slugger (pagina 8), AR-23P Liberator Penetrator (pagina 6), R-63CS Diligence Counter Sniper (pagina 7) e PLAS-1 Scorcher (pagina 10).

4

Scegli in base alla fazione: fuoco e stordimento contro i Terminidi, penetrazione media e precisione contro gli Automaton, danno sostenuto e fuoco contro gli Illuminate.

5

Il bilanciamento cambia spesso. La sola patch 1.007.000 ha aumentato le munizioni di riserva di diverse armi, quindi considera le posizioni esatte come lo stato attuale e i principi come la parte che resta.

I tuoi quattro stratagemmi si occupano dei nemici più grossi. Arma primaria, secondaria e arma da lancio si occupano di tutto il resto: lo sciame, le élite con corazza media, i Bug Hole e i Fabricator, e i momenti in cui ogni stratagemma è in ricarica. Un buon loadout di armi è quello che copre i compiti che i tuoi stratagemmi lasciano scoperti.

Le statistiche e i Warbond di provenienza qui sotto vengono dalla wiki di Helldivers su wiki.gg. Le classifiche sono il nostro giudizio sulla patch attuale. Arrowhead cambia spesso il bilanciamento delle armi, quindi una posizione specifica può spostarsi dopo un aggiornamento; i principi nella seconda metà della guida sono la parte che resta. Le armi di supporto come il Quasar Cannon e la Machine Gun sono stratagemmi e sono classificate nella guida agli stratagemmi, non qui.

Tier list delle armi primarie

Il criterio di classifica è quanto bene un'arma primaria copre tutte e tre le fazioni alle difficoltà alte. AP è la classe di penetrazione della corazza; un'arma indicata come «AP leggera / fuoco AP pesante» ha pallini a penetrazione leggera e un danno da fuoco che penetra la corazza pesante.

S
JAR-5 Dominator — AP media, Steeled Veterans 275 danni a colpo e una forza di stordimento (stagger) di 35, sufficiente a interrompere persino i nemici pesanti. Il migliore contro Automaton e Illuminate; funziona anche contro gli insetti. Solo 15 colpi per caricatore. PLAS-101 Purifier — AP media, Polar Patriots I colpi caricati infliggono 200 danni da impatto più 300 da esplosione. Le esplosioni contano per intero contro le parti resistenti, quindi colpisce sopra la sua categoria. Buono contro tutte e tre le fazioni. R-36 Eruptor — AP pesante, Democratic Detonation Proiettile a penetrazione pesante con esplosione e schegge. Chiude Bug Hole, Fabricator e Warp Ship atterrate con un colpo, liberando lo slot dell'arma da lancio. Otturatore manuale molto lento. SG-225IE Breaker Incendiary — AP leggera / fuoco AP pesante, Steeled Veterans Un fucile a pompa semiautomatico e a raffica che dà fuoco alle folle. La migliore arma primaria contro gli sciami di Terminidi e i Voteless; debole contro la corazza degli Automaton.
A
SG-8S Slugger — AP media, gratuito (Mobilize pagina 8) Una palla singola da 330 danni con stordimento che perfora la testa degli Hive Guard e il torso dei Devastator. La migliore arma primaria gratuita contro ogni fazione. AR-23P Liberator Penetrator — AP media, gratuito (Mobilize pagina 6) Il fucile iniziale con penetrazione media e un'ottica migliore. Un fucile affidabile contro gli Automaton con caricatori da 45 colpi. R-63CS Diligence Counter Sniper — AP media, gratuito (Mobilize pagina 7) 200 danni a colpo a lunga distanza. Ottimo per i colpi alla testa sugli Automaton; troppo lento per gli sciami di Terminidi. PLAS-1 Scorcher — AP leggera / esplosione AP media, gratuito (Mobilize pagina 10) Ogni proiettile esplode per 100 più 100 danni. Forte contro Devastator e gruppi; pericoloso per i compagni a distanza ravvicinata. ARC-12 Blitzer — arco AP media, Cutting Edge Munizioni illimitate e archi che rimbalzano tra i nemici entro 25 m accumulando stordimento. Forte contro insetti e Voteless. SG-451 Cookout — AP leggera / fuoco AP pesante, Freedom's Flame Pallini incendiari con una forza di stordimento di 35 e ricarica a colpo singolo. Tiene a distanza Terminidi e Voteless mentre bruciano. BR-14 Adjudicator — AP media, Democratic Detonation 95 danni a colpo a 550 colpi al minuto. Un fucile forte contro gli Automaton; rinculo e caricatore da 30 colpi sono il prezzo da pagare.
B
SG-8 Punisher — AP leggera, gratuito (Mobilize pagina 1) Forza di stordimento di 35 e ricarica a colpo singolo. Buono contro gli insetti medi; la penetrazione leggera lo limita contro i bot. SG-225 Breaker — AP leggera, gratuito (Mobilize pagina 4) Fucile a pompa completamente automatico che fa a pezzi le folle con poca corazza. Consuma munizioni a gran velocità. CB-9 Exploding Crossbow — AP media, Democratic Detonation Dardi esplosivi a una mano che distruggono i generatori di nemici. Dardi lenti e a parabola la rendono scomoda negli scontri ravvicinati. AR-2 Coyote — AP media + fuoco, Dust Devils Proiettili a penetrazione media che incendiano anche la maggior parte dei nemici in due o tre colpi. Più rinculo degli altri fucili d'assalto. LAS-16 Sickle — AP leggera, Cutting Edge Un fucile laser con dissipatori di calore al posto dei caricatori. Danno costante contro i nemici leggeri; debole contro le parti resistenti. R-63 Diligence — AP leggera, gratuito (Mobilize pagina 2) Colpi precisi da 165 danni. Va bene per i colpi alla testa sui bot leggeri; più avanti lo supera il Counter Sniper. SMG-37 Defender — AP leggera, gratuito (Mobilize pagina 3) Si usa a una mano, quindi funziona con lo zaino Ballistic Shield e mentre trasporti oggetti di missione.
C
AR-23 Liberator — AP leggera, iniziale Poco rinculo e un danno ragionevole, ma penetrazione leggera. Sostituiscilo appena hai delle Medaglie. SG-225SP Breaker Spray&Pray — AP leggera, gratuito (Mobilize pagina 9) Ampia rosata di pallini fini, solo per bersagli piccoli. 15 danni per pallino non gli lasciano alcuna risposta contro qualsiasi cosa corazzata.

Perché non esiste «l'arma migliore». Un'arma primaria non è mai la tua risposta a Charger, Hulk o Harvester; quello è il compito del tuo stratagemma anticarro. Ciò che distingue il tier S è che quelle armi gestiscono anche lo strato intermedio (Hive Guard, Devastator, Overseer) o chiudono i nidi da sole, così i tuoi stratagemmi restano liberi per i pesanti.

Tier list delle armi secondarie

S
P-4 Senator — AP pesante, Steeled Veterans 225 danni a colpo, a una mano, ed è l'unica arma corta convenzionale che uccide con un colpo alla testa ogni variante di Overseer. L'occhio di un Hulk richiede tre colpi. Sei colpi per tamburo. GP-31 Grenade Pistol — AP media, Democratic Detonation Un lanciagranate a colpo singolo che distrugge Bug Hole e Fabricator senza allertare i nemici. Libera le tue armi da lancio per il combattimento. 1 colpo in canna e 6 di riserva. GP-20 Ultimatum — Anti-Tank II, Servants of Freedom 1.000 danni da impatto più 2.000 da esplosione. Distrugge Bug Hole, Fabricator e Warp Ship atterrate dall'esterno. Solo due colpi in totale.
A
P-72 Crisper — fuoco AP pesante, Freedom's Flame Un lanciafiamme a una mano. Il fuoco penetra la corazza pesante, quindi danneggia i Charger, e scioglie gli sciami di Terminidi e Voteless. P-113 Verdict — AP media, Polar Patriots 140 danni a colpo, a una mano. Un'arma corta che funziona ancora contro Devastator e Hive Guard. PLAS-15 Loyalist — AP da leggera a media, Truth Enforcers Colpi al plasma esplosivi caricati con penetrazione media. Utile a media distanza; caricatore da 8 colpi. P-11 Stim Pistol — nessun danno, Chemical Agents Cura un compagno sparandogli un dardo stimolante. Più supporto alla squadra che arma; rende al massimo nei gruppi coordinati.
B
P-19 Redeemer — AP leggera, gratuito (Mobilize pagina 2) Pistola automatica da 1.100 colpi al minuto. Ripulisce piccoli insetti e Voteless a distanza ravvicinata; niente contro la corazza. SG-22 Bushwhacker — AP leggera, Viper Commandos Un fucile a pompa a tre canne utilizzabile a una mano, 405 danni per canna. Forte raffica a bruciapelo, 3 cartucce prima di ricaricare.
C
P-2 Peacemaker — AP leggera, iniziale Affidabile e a una mano, ma superata da ogni opzione qui sopra.

Tier list delle armi da lancio

S
G-123 Thermite — Anti-Tank III, Democratic Detonation Si attacca al bersaglio, infligge 2.000 danni esplosivi, poi brucia per 150 al secondo per 6,5 s. La migliore arma da lancio contro i pesanti di ogni fazione. Se ne portano solo 3, e non può chiudere i Fabricator né le buche dei Bile Titan. G-12 High Explosive — AP pesante, iniziale 800 danni da esplosione; chiude Bug Hole, Fabricator, Bulk Fabricator e Warp Ship atterrate. Se ne portano 5, spoletta da 3,5 s. TED-63 Dynamite — AP pesante, Borderline Justice 1.000 danni da esplosione con un timer da 5, 15 o 60 s. Distrugge Bug Hole, buche dei Bile Titan e Fabricator senza dover finire dentro.
A
G-6 Frag — AP media, gratuito (Mobilize pagina 1) 500 danni da esplosione più 35 schegge, se ne portano 6, chiude nidi e Fabricator. La granata affidabile più economica. G-16 Impact — AP pesante, gratuito (Mobilize pagina 5) 400 danni da esplosione al primo impatto, senza spoletta. Ottima contro gli Automaton al riparo, ma non può cadere dentro i Bug Hole né nelle prese d'aria dei Fabricator. G-10 Incendiary — AP media + fuoco, Steeled Veterans Esplode e poi lascia fuoco per 20 secondi. Fortissima nei Bug Breach e contro i Voteless; chiude anche i nidi. G-23 Stun — Anti-Tank II, Cutting Edge Stordisce tutto entro 10 m per 5 secondi, tranne carri armati, Factory Strider, Impaler e Bile Titan. Fa guadagnare tempo contro Charger e Bot Drop. G-4 Gas — Anti-Tank II, Chemical Agents Danneggia e confonde i nemici organici e robotici; i nemici confusi sono rallentati del 25%. Ottimo controllo delle folle contro ogni fazione.
B
G-50 Seeker — AP pesante, Servants of Freedom Vola verso un nemico vicino o segnalato entro circa 50 m ed esplode per 500 danni. Utile per eliminare bersagli dietro una copertura. G-13 Incendiary Impact — AP media + fuoco, Polar Patriots Fuoco all'impatto, senza spoletta. Chiude i nidi se lanciata dentro.
C
G-3 Smoke — nessun danno, gratuito (Mobilize pagina 8) 30 secondi di fumo che blocca la visuale a entrambe le parti. Situazionale; non può chiudere i nidi.

Come funzionano la penetrazione della corazza e i tipi di danno

Ogni arma ha un livello di penetrazione della corazza (AP) e ogni parte del corpo di un nemico ha un valore di corazza (AV). I livelli sono senza corazza (Unarmored), molto leggera (Very Light), leggera (Light), media (Medium), pesante (Heavy), poi Anti-Tank I e superiori.

  • AP superiore all'AV: 100% dei danni.
  • AP uguale all'AV: 65% dei danni.
  • AP inferiore all'AV: nessun danno; il colpo rimbalza.

Conta anche l'angolo. Ogni arma ha valori di penetrazione separati per colpi diretti, angoli lievi, angoli ampi e angoli estremi (da 81 a 90 gradi), e agli angoli estremi la maggior parte delle armi scende a senza corazza. Colpire una placca frontalmente penetra meglio che colpirla di striscio.

I tipi di danno seguono regole diverse:

Tipo di danno Come si comporta Armi che lo usano
Balistico Normali proiettili, palle singole e colpi laser. Penetrazione e angolo decidono tutto. Famiglia Liberator, Slugger, Diligence, Senator
Esplosione Danno ad area che conta al 100% contro le parti resistenti. Nel raggio esterno la penetrazione scende di un livello. Eruptor, Purifier, Scorcher, Crossbow, Grenade Pistol, la maggior parte delle granate
Fuoco Danno da ustione nel tempo. Sulle armi incendiarie penetra la corazza pesante. I Charger subiscono 1,5x e i Bile Titan 1,7x danni da fuoco. Ora il fuoco rallenta e confonde anche i nemici piccoli e medi. Breaker Incendiary, Cookout, Coyote, Crisper, Torcher, Incendiary
Arco Elettricità che rimbalza tra i nemici e accumula stordimento. I Fleshmob subiscono 1,8x danni da arco e da fuoco. ARC-12 Blitzer
Gas Danno nel tempo più confusione; funziona su nemici organici e robotici. G-4 Gas

Il danno alle parti resistenti (durable damage) è il secondo valore che ogni arma possiede. Le parti del corpo grandi e i nemici grandi sono in parte «resistenti» (durable), e contro di loro un'arma infligge un mix del suo danno normale e del suo danno alle parti resistenti. Molte armi a cadenza rapida hanno un basso danno alle parti resistenti, ed è per questo che il Sickle sembra debole contro i bersagli grandi. Le esplosioni infliggono sempre il pieno danno alle parti resistenti.

La regola pratica che è sopravvissuta a ogni patch: porta la penetrazione media in almeno uno slot, e lascia che l'esplosione o il fuoco di un altro slot copra ciò che i tuoi proiettili non riescono a fare.

Le scelte migliori per fazione

Fazione Primaria Secondaria Arma da lancio Perché
Terminidi SG-225IE Breaker Incendiary / SG-8S Slugger / R-36 Eruptor P-72 Crisper o GP-31 Grenade Pistol G-10 Incendiary o G-6 Frag Fuoco e stordimento tengono a bada lo sciame; uno slot deve chiudere i Bug Hole
Automaton JAR-5 Dominator / AR-23P Liberator Penetrator / R-63CS Diligence Counter Sniper P-4 Senator G-16 Impact o G-12 High Explosive Penetrazione media per il torso dei Devastator e la vita degli Scout Strider; precisione per le teste
Illuminate PLAS-101 Purifier / SG-451 Cookout / ARC-12 Blitzer P-4 Senator G-123 Thermite o G-4 Gas Fuoco sostenuto e ustioni contro Voteless e Fleshmob; il Senator uccide gli Overseer con un colpo alla testa

Terminidi

Quasi tutti gli insetti muoiono con qualsiasi arma primaria, quindi il lavoro è volume di fuoco, stordimento e chiusura delle buche. I fucili a pompa incendiari sono la risposta più forte a un Bug Breach. La testa dell'Hive Guard ha corazza media, quindi un'arma a penetrazione leggera ci rimbalza sopra; lo Slugger o l'Eruptor risolvono il problema. La G-12 High Explosive, la G-6 Frag, la G-10 Incendiary e la TED-63 Dynamite chiudono i Bug Hole, e l'Eruptor o la Grenade Pistol lo fanno dalla distanza.

Automaton

I bot puniscono le armi a penetrazione leggera. Il torso di un Devastator e la vita di uno Scout Strider hanno corazza media, e la testa del Devastator solo corazza molto leggera, quindi vincono le armi precise a penetrazione media: il Dominator li stordisce, il Counter Sniper e il Liberator Penetrator li uccidono dalla copertura. La granata Impact esplode contro la copertura invece di rotolare via, e il Senator si occupa dell'occhio dell'Hulk in tre colpi mentre la tua arma anticarro ricarica.

Illuminate

Gli Illuminate hanno poca corazza ma molti punti salute e scudi. Danno sostenuto, fuoco ed esplosioni battono i singoli colpi precisi. I Fleshmob subiscono 1,8x danni da fuoco e da arco, e dare fuoco a un Voteless lo uccide, ed è per questo che il Cookout e il Blitzer rendono bene. Il Senator è l'unica arma corta convenzionale che uccide con un colpo alla testa ogni variante di Overseer. Per Harvester e Warp Ship, affidati agli stratagemmi della guida alle fazioni.

Armi gratuite e armi dei Warbond

Le armi non si comprano con la Requisition; quasi tutte vengono dai Warbond e si pagano con le Medaglie. La dotazione iniziale è AR-23 Liberator, P-2 Peacemaker e G-12 High Explosive. Il Warbond gratuito Helldivers Mobilize aggiunge le altre opzioni gratuite:

Oggetto gratuito Pagina di Mobilize Medaglie Verdetto
SG-8 Punisher 1 4 Buon fucile a pompa da stordimento a inizio gioco
G-6 Frag 1 2 Da comprare subito: 6 granate che chiudono i nidi
R-63 Diligence 2 8 Discreto fucile da tiratore scelto a inizio gioco contro i bot
P-19 Redeemer 2 5 Arma corta a cadenza rapida contro gli insetti
SMG-37 Defender 3 15 Prendilo se usi il Ballistic Shield
SG-225 Breaker 4 20 Pulizia delle folle contro gli insetti
G-16 Impact 5 20 La migliore granata gratuita contro i bot
AR-23P Liberator Penetrator 6 40 Il primo fucile gratuito a penetrazione media
R-63CS Diligence Counter Sniper 7 40 Ammazza-bot a lunga distanza
SG-8S Slugger 8 60 La migliore arma primaria gratuita in assoluto
PLAS-1 Scorcher 10 75 Esplosiva e versatile; attenzione al fuoco amico

I Warbond Premium con più valore in armi per le scelte di questa guida:

  • Steeled Veterans — JAR-5 Dominator, SG-225IE Breaker Incendiary, P-4 Senator, G-10 Incendiary.
  • Democratic Detonation — R-36 Eruptor, BR-14 Adjudicator, CB-9 Exploding Crossbow, GP-31 Grenade Pistol, G-123 Thermite.
  • Polar Patriots — PLAS-101 Purifier, P-113 Verdict, G-13 Incendiary Impact.
  • Cutting Edge — ARC-12 Blitzer, LAS-16 Sickle, G-23 Stun.
  • Freedom's Flame — SG-451 Cookout, FLAM-66 Torcher, P-72 Crisper.

Ogni Warbond Premium costa 1.000 Super Credits, e i Super Credits si trovano nelle missioni, quindi niente di tutto questo richiede denaro reale. La guida per principianti spiega come guadagnarli. Se compri un solo Warbond Premium per le armi, Steeled Veterans o Democratic Detonation ti danno con un solo acquisto un'arma primaria di tier S, una secondaria di tier S e un'arma da lancio forte.

Personalizzazione delle armi

La personalizzazione delle armi è arrivata con la patch 1.003.000. Le armi primarie salgono di livello arma con la normale esperienza che guadagni mentre sono equipaggiate, fino al livello 25 (47.600 XP in totale). I livelli sbloccano gli accessori, che poi si comprano con i Requisition Slip. Ci sono quattro categorie:

  1. 1

    Ottiche

    Red dot e mirini. Cambiali in base alla distanza a cui combatti davvero.

  2. 2

    Volata

    Compensatori, freni di bocca e parti simili che cambiano il comportamento dell'arma mentre spari.

  3. 3

    Sotto la canna

    Accessori montati sotto la canna; cosa è disponibile dipende dall'arma.

  4. 4

    Caricatore

    Caricatori maggiorati e a tamburo sulle armi che li supportano.

Non tutte le armi accettano tutti gli accessori. Alcune opzioni sono bloccate per motivi di bilanciamento (il BR-14 Adjudicator è l'esempio citato dalla wiki), e alcune dipendono dall'arma stessa, come i dissipatori di calore, disponibili solo sulle armi laser. La personalizzazione vale la pena sull'arma primaria o sulle due che usi davvero.

Errori comuni

  • Portare solo penetrazione leggera contro gli Automaton. Il torso dei Devastator ha corazza media. Se i tuoi colpi fanno scintille e rimbalzano, non infliggono nulla.
  • Aspettarsi che un'arma primaria uccida i pesanti. Charger, Hulk e Harvester sono il compito del tuo stratagemma anticarro. Scegli l'arma primaria per lo strato intermedio.
  • Non avere modo di chiudere i nidi. Se la tua arma da lancio è una Thermite, una Stun o una Smoke, porta l'Eruptor, la Grenade Pistol o un altro strumento per Bug Hole e Fabricator.
  • Lanciare una granata Impact su un Bug Hole. Esplode sul bordo invece di cadere dentro.
  • Sparare con armi primarie esplosive a distanza ravvicinata. Lo Scorcher e l'SG-8P Punisher Plasma esplodono abbastanza vicino da ferire te e i tuoi compagni.
  • Tenere lo stesso loadout contro ogni fazione. Un fucile a pompa incendiario che vince le missioni contro gli insetti fa fatica contro i bot. Cambia almeno l'arma primaria prima di ogni lancio.

Guide correlate

Abbina le tue armi ai tuoi quattro stratagemmi con la guida agli stratagemmi, impara i punti deboli di ogni nemico nella guida alle fazioni e, se stai ancora imparando valute e Warbond, comincia dalla guida per principianti. Se il gioco vale il tuo tempo te lo dice la recensione onesta.

★Giudizio onesto: prima la penetrazione, poi le preferite

Helldivers 2 ha molte armi che sulla carta sembrano simili e in battaglia si comportano in modo molto diverso, e il gioco non ti spiega quasi nulla del perché. Una volta capita la penetrazione della corazza, quasi tutto il mistero sparisce: le armi che «non fanno niente» sono armi a penetrazione leggera puntate contro corazza media. La buona notizia è che il solo Warbond gratuito ti dà un fucile a penetrazione media, lo Slugger e una granata che chiude i nidi, ed è abbastanza per qualsiasi difficoltà. Il limite onesto è il continuo cambiamento. Arrowhead potenzia e indebolisce le armi con regolarità, e una tier list invecchia in fretta; la sola patch 1.007.000 ha cambiato le munizioni di un intero gruppo di armi. Quello che non è cambiato è la struttura: uno slot con penetrazione media, uno slot che chiude i nidi, una risposta alle folle e gli stratagemmi per i pesanti.

FAQ

Domande Frequenti

Nella patch attuale, le armi versatili più affidabili sono il JAR-5 Dominator (penetrazione media, forte stordimento), il PLAS-101 Purifier (penetrazione media, colpi caricati esplosivi) e l'R-36 Eruptor (proiettile esplosivo a penetrazione pesante che chiude Bug Hole e Fabricator). Tutte e tre vengono da Warbond Premium. La migliore scelta gratuita è l'SG-8S Slugger.
L'SG-8S Slugger, a pagina 8 del Warbond gratuito Helldivers Mobilize (60 Medaglie): una palla singola da 330 danni con penetrazione media e stordimento. L'AR-23P Liberator Penetrator (pagina 6) è il fucile gratuito a penetrazione media, e la G-6 Frag (pagina 1, 2 Medaglie) chiude Bug Hole e Fabricator.
Il P-4 Senator per il danno: penetrazione pesante, 225 danni a colpo e uso a una mano. La GP-31 Grenade Pistol se vuoi chiudere Bug Hole e Fabricator senza spendere una granata. La GP-20 Ultimatum fa entrambe le cose con più forza, ma porta solo due colpi.
La G-123 Thermite contro i pesanti: si attacca, infligge 2.000 danni esplosivi con penetrazione Anti-Tank III e poi brucia. Per chiudere Bug Hole e Fabricator sono migliori la G-12 High Explosive iniziale, la G-6 Frag gratuita o la TED-63 Dynamite, perché la Thermite non può chiudere i Fabricator né le buche dei Bile Titan.
Ogni arma ha un livello di penetrazione e ogni parte del corpo di un nemico un livello di corazza: leggera, media, pesante, poi i livelli Anti-Tank. Se la tua penetrazione è superiore, infliggi danno pieno; se è uguale, il 65%; se è inferiore, il colpo rimbalza e non fa nulla. Per questo un fucile a penetrazione leggera non può ferire un Hulk di fronte, ma può ucciderlo attraverso il dissipatore di calore sulla schiena.
Sì. Contro i Terminidi, fuoco, stordimento e fucili a pompa a cadenza rapida gestiscono gli sciami. Contro gli Automaton, la penetrazione media e le armi precise colpiscono il torso dei Devastator e la vita degli Scout Strider. Contro gli Illuminate, il fuoco sostenuto e il danno da fuoco battono Voteless e Fleshmob. Come minimo, cambia l'arma primaria prima di ogni lancio.

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