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Helldivers 2 Waffen-Tier-Liste — Beste Primärwaffen und Loadouts je Fraktion

Helldivers 2 Waffen-Tier-Liste — Beste Primärwaffen und Loadouts je Fraktion

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Nimm in mindestens einem Slot Medium-Durchdringung mit und sorg dafür, dass ein Slot Bug Holes und Fabricators schließen kann. JAR-5 Dominator, PLAS-101 Purifier und R-36 Eruptor sind die stärksten Allround-Primärwaffen; SG-8S Slugger und AR-23P Liberator Penetrator sind die besten kostenlosen. P-4 Senator und GP-31 Grenade Pistol führen bei den Sekundärwaffen, und die G-123 Thermite ist das beste Wurfobjekt gegen schwere Einheiten.

Zusammenfassung

In Helldivers 2 entscheiden Primärwaffe, Sekundärwaffe und Wurfobjekt, ob du mit allem fertig wirst, wofür deine Stratagems nicht gedacht sind: Gegner mit Medium Panzerung, Schwärme, Nester und Fabricators. Dieser Guide ordnet die Waffen, die im aktuellen Patch zählen, erklärt Panzerdurchdringung und Schadensarten verständlich, nennt die beste Wahl je Fraktion, trennt die kostenlosen Optionen aus Helldivers Mobilize von Warbond-Waffen und behandelt Waffenanpassung und häufige Fehler.

Für wen ist das?: Spieler, die Primärwaffe, Sekundärwaffe und Wurfobjekt für Missionen gegen Terminids, Automatons oder Illuminate auswählen Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Die Panzerdurchdringung entscheidet, ob ein Schuss überhaupt etwas bewirkt: höher als die Panzerung ergibt 100 %, gleich hoch 65 %, niedriger prallt ohne Wirkung ab. Medium-Durchdringung auf der Primärwaffe deckt das meiste ab, was deine Stratagems nicht erledigen.

2

Explosionen und Feuer folgen eigenen Regeln: Explosionsschaden zählt gegen robuste Teile immer voll, und der Feuerschaden der meisten Brandwaffen durchdringt Heavy Panzerung.

3

Der kostenlose Warbond Helldivers Mobilize enthält starke Primärwaffen: SG-8S Slugger (Seite 8), AR-23P Liberator Penetrator (Seite 6), R-63CS Diligence Counter Sniper (Seite 7) und PLAS-1 Scorcher (Seite 10).

4

Wähle nach Fraktion: Feuer und Stagger gegen Terminids, Medium-Durchdringung und Präzision gegen Automatons, anhaltenden Schaden und Feuer gegen die Illuminate.

5

Die Balance ändert sich oft. Allein Patch 1.007.000 hat die Reservemunition mehrerer Waffen erhöht, also betrachte genaue Platzierungen als aktuellen Stand und die Prinzipien als den Teil, der bleibt.

Deine vier Stratagems kümmern sich um die größten Gegner. Primärwaffe, Sekundärwaffe und Wurfobjekt kümmern sich um alles andere: den Schwarm, die Elite mit Medium Panzerung, Bug Holes und Fabricators und die Momente, in denen jedes Stratagem im Cooldown ist. Ein gutes Waffen-Loadout ist eines, das die Aufgaben abdeckt, die deine Stratagems offenlassen.

Werte und Warbond-Quellen unten stammen aus dem Helldivers-Wiki auf wiki.gg. Die Platzierungen sind unsere Einschätzung des aktuellen Patches. Arrowhead ändert die Waffenbalance oft, sodass sich eine bestimmte Platzierung nach einem Update verschieben kann; die Prinzipien in der zweiten Hälfte dieses Guides sind der Teil, der bleibt. Unterstützungswaffen wie Quasar Cannon und Machine Gun sind Stratagems und werden im Stratagem-Guide eingeordnet, nicht hier.

Tier-Liste der Primärwaffen

Bewertet wird, wie gut eine Primärwaffe auf höheren Schwierigkeitsgraden alle drei Fraktionen abdeckt. AP ist die Klasse der Panzerdurchdringung; eine Waffe mit der Angabe „Light / Feuer Heavy“ hat Schrotkugeln mit Light-Durchdringung und Feuerschaden, der Heavy Panzerung durchdringt.

S
JAR-5 Dominator — Medium AP, Steeled Veterans 275 Schaden pro Schuss und eine Stagger-Kraft von 35, genug, um selbst schwere Gegner zu unterbrechen. Am besten gegen Automatons und die Illuminate; funktioniert auch gegen Bugs. Nur 15 Schuss pro Magazin. PLAS-101 Purifier — Medium AP, Polar Patriots Aufgeladene Schüsse verursachen 200 Aufprallschaden plus 300 Explosionsschaden. Explosionen zählen gegen robuste Teile voll, deshalb schlägt er über seiner Klasse zu. Gut gegen alle drei Fraktionen. R-36 Eruptor — Heavy AP, Democratic Detonation Geschoss mit Heavy-Durchdringung plus Explosion und Splitter. Schließt Bug Holes, Fabricators und gelandete Warp Ships mit einem Schuss, was deinen Wurfobjekt-Slot freimacht. Sehr langsamer Repetierverschluss. SG-225IE Breaker Incendiary — Light / Feuer Heavy, Steeled Veterans Eine Schrotflinte mit Einzel- und Salvenfeuer, die Gruppen in Brand setzt. Die beste Primärwaffe gegen Terminid-Schwärme und Voteless; schwach gegen die Panzerung der Automatons.
A
SG-8S Slugger — Medium AP, kostenlos (Mobilize Seite 8) Ein Flintenlaufgeschoss mit 330 Schaden und Stagger, das Köpfe von Hive Guards und Rümpfe von Devastators durchschlägt. Die beste kostenlose Primärwaffe gegen jede Fraktion. AR-23P Liberator Penetrator — Medium AP, kostenlos (Mobilize Seite 6) Das Startgewehr mit Medium-Durchdringung und besserem Visier. Ein verlässliches Anti-Automaton-Gewehr mit 45-Schuss-Magazinen. R-63CS Diligence Counter Sniper — Medium AP, kostenlos (Mobilize Seite 7) 200 Schaden pro Schuss auf große Distanz. Hervorragend für Kopfschüsse auf Automatons; zu langsam für Terminid-Schwärme. PLAS-1 Scorcher — Light / Explosion Medium, kostenlos (Mobilize Seite 10) Jedes Geschoss explodiert für 100 plus 100 Schaden. Stark gegen Devastators und Gruppen; auf kurze Distanz gefährlich für Mitspieler. ARC-12 Blitzer — Medium AP Lichtbogen, Cutting Edge Unbegrenzte Munition und Lichtbögen, die innerhalb von 25 m zwischen Gegnern überspringen und Betäubung aufbauen. Stark gegen Bugs und Voteless. SG-451 Cookout — Light / Feuer Heavy, Freedom's Flame Brand-Schrotkugeln mit einer Stagger-Kraft von 35 und Einzelpatronen-Nachladen. Hält Terminids und Voteless auf Abstand, während sie brennen. BR-14 Adjudicator — Medium AP, Democratic Detonation 95 Schaden pro Schuss bei 550 Schuss pro Minute. Ein starkes Gewehr gegen Automatons; Rückstoß und ein 30-Schuss-Magazin sind der Preis.
B
SG-8 Punisher — Light AP, kostenlos (Mobilize Seite 1) Stagger-Kraft von 35 und Einzelpatronen-Nachladen. Gut gegen mittlere Bugs; die Light-Durchdringung bremst sie gegen Bots aus. SG-225 Breaker — Light AP, kostenlos (Mobilize Seite 4) Vollautomatische Schrotflinte, die leicht gepanzerte Gruppen zerfetzt. Verbraucht Munition sehr schnell. CB-9 Exploding Crossbow — Medium AP, Democratic Detonation Einhändig abgefeuerte explosive Bolzen, die Spawner zerstören. Langsame Bolzen mit Bogenflug machen sie im Nahkampf umständlich. AR-2 Coyote — Medium AP + Feuer, Dust Devils Projektile mit Medium-Durchdringung, die die meisten Gegner nach zwei oder drei Treffern zusätzlich in Brand setzen. Mehr Rückstoß als andere Sturmgewehre. LAS-16 Sickle — Light AP, Cutting Edge Ein Lasergewehr mit Kühlkörpern statt Magazinen. Konstanter Schaden gegen leichte Gegner; schwach gegen robuste Teile. R-63 Diligence — Light AP, kostenlos (Mobilize Seite 2) Präzise Schüsse mit 165 Schaden. Gut für Kopfschüsse auf leichte Bots; später vom Counter Sniper überholt. SMG-37 Defender — Light AP, kostenlos (Mobilize Seite 3) Einhändig, funktioniert also mit dem Ballistic-Shield-Rucksack und beim Tragen von Missionsobjekten.
C
AR-23 Liberator — Light AP, Startausrüstung Wenig Rückstoß und ordentlicher Schaden, aber Light-Durchdringung. Ersetze es, sobald du Medaillen hast. SG-225SP Breaker Spray&Pray — Light AP, kostenlos (Mobilize Seite 9) Weite Vogelschrot-Streuung, nur für kleine Ziele. 15 Schaden pro Schrotkugel lassen ihr keine Antwort auf irgendetwas Gepanzertes.

Warum es keine „beste Waffe“ gibt. Eine Primärwaffe ist nie deine Antwort auf Charger, Hulks oder Harvester; das ist dein Anti-Panzer-Stratagem. Was das S-Tier ausmacht: Diese Waffen erledigen auch die mittlere Schicht (Hive Guards, Devastators, Overseer) oder schließen Nester selbst, sodass deine Stratagems für die schweren Einheiten frei bleiben.

Tier-Liste der Sekundärwaffen

S
P-4 Senator — Heavy AP, Steeled Veterans 225 Schaden pro Schuss, einhändig, und die einzige konventionelle Seitenwaffe, die jede Overseer-Variante mit einem Kopfschuss tötet. Das Auge eines Hulks braucht drei Schüsse. Sechs Patronen pro Trommel. GP-31 Grenade Pistol — Medium AP, Democratic Detonation Ein einschüssiger Granatwerfer, der Bug Holes und Fabricators zerstört, ohne Gegner zu alarmieren. Macht deine Wurfobjekte für den Kampf frei. 1 Granate geladen und 6 in Reserve. GP-20 Ultimatum — Anti-Tank II, Servants of Freedom 1.000 Aufprallschaden plus 2.000 Explosionsschaden. Zerstört Bug Holes, Fabricators und gelandete Warp Ships von außen. Insgesamt nur zwei Schuss.
A
P-72 Crisper — Heavy AP Feuer, Freedom's Flame Ein einhändiger Flammenwerfer. Feuer durchdringt Heavy Panzerung, er verletzt also Charger, und er schmilzt Schwärme aus Terminids und Voteless weg. P-113 Verdict — Medium AP, Polar Patriots 140 Schaden pro Schuss, einhändig. Eine Seitenwaffe, die auch gegen Devastators und Hive Guards noch funktioniert. PLAS-15 Loyalist — Light bis Medium AP, Truth Enforcers Aufgeladene explosive Plasmaschüsse mit Medium-Durchdringung. Nützlich auf mittlere Distanz; 8-Schuss-Magazin. P-11 Stim Pistol — kein Schaden, Chemical Agents Heilt einen Mitspieler, indem sie einen Stim-Pfeil abfeuert. Eher Trupp-Unterstützung als Waffe; am stärksten in koordinierten Gruppen.
B
P-19 Redeemer — Light AP, kostenlos (Mobilize Seite 2) Vollautomatische Pistole mit 1.100 Schuss pro Minute. Räumt kleine Bugs und Voteless auf kurze Distanz ab; nichts gegen Panzerung. SG-22 Bushwhacker — Light AP, Viper Commandos Eine einhändige Dreifachlauf-Schrotflinte mit 405 Schaden pro Lauf. Starker Burst aus nächster Nähe, 3 Patronen vor dem Nachladen.
C
P-2 Peacemaker — Light AP, Startausrüstung Zuverlässig und einhändig, aber von jeder Option oben übertroffen.

Tier-Liste der Wurfobjekte

S
G-123 Thermite — Anti-Tank III, Democratic Detonation Haftet am Ziel, verursacht 2.000 Explosionsschaden und brennt dann 6,5 s lang mit 150 pro Sekunde. Das beste Wurfobjekt gegen schwere Einheiten bei jeder Fraktion. Nur 3 dabei, und sie kann weder Fabricators noch Bile-Titan-Löcher schließen. G-12 High Explosive — Heavy AP, Startausrüstung 800 Explosionsschaden; schließt Bug Holes, Fabricators, Bulk Fabricators und gelandete Warp Ships. 5 dabei, 3,5 s Zündzeit. TED-63 Dynamite — Heavy AP, Borderline Justice 1.000 Explosionsschaden mit einem Timer von 5, 15 oder 60 s. Zerstört Bug Holes, Bile-Titan-Löcher und Fabricators, ohne hineinfallen zu müssen.
A
G-6 Frag — Medium AP, kostenlos (Mobilize Seite 1) 500 Explosionsschaden plus 35 Splitter, 6 dabei, schließt Nester und Fabricators. Die günstigste verlässliche Granate. G-16 Impact — Heavy AP, kostenlos (Mobilize Seite 5) 400 Explosionsschaden beim ersten Aufprall, kein Zünder. Hervorragend gegen Automatons in Deckung, kann aber nicht in Bug Holes oder Lüftungsöffnungen von Fabricators fallen. G-10 Incendiary — Medium AP + Feuer, Steeled Veterans Explodiert und hinterlässt dann 20 Sekunden lang Feuer. Sehr stark bei Bug Breaches und gegen Voteless; schließt auch Nester. G-23 Stun — Anti-Tank II, Cutting Edge Betäubt alles im Umkreis von 10 m für 5 Sekunden, außer Panzern, Factory Stridern, Impalern und Bile Titans. Verschafft Zeit gegen Charger und Bot Drops. G-4 Gas — Anti-Tank II, Chemical Agents Schädigt und verwirrt organische und robotische Gegner; verwirrte Gegner werden um 25 % verlangsamt. Starke Massenkontrolle gegen jede Fraktion.
B
G-50 Seeker — Heavy AP, Servants of Freedom Fliegt zu einem nahen oder markierten Gegner innerhalb von etwa 50 m und explodiert mit 500 Schaden. Gut, um Ziele hinter Deckung zu erledigen. G-13 Incendiary Impact — Medium AP + Feuer, Polar Patriots Feuer beim Aufprall ohne Zünder. Schließt Nester, wenn sie hineingeworfen wird.
C
G-3 Smoke — kein Schaden, kostenlos (Mobilize Seite 8) 30 Sekunden Rauch, der beiden Seiten die Sicht nimmt. Situationsabhängig; kann keine Nester schließen.

So funktionieren Panzerdurchdringung und Schadensarten

Jede Waffe hat einen Wert für Panzerdurchdringung (AP), jedes Körperteil eines Gegners einen Panzerungswert (AV). Die Stufen lauten Unarmored, Very Light, Light, Medium, Heavy, dann Anti-Tank I und höher.

  • AP höher als AV: 100 % Schaden.
  • AP gleich AV: 65 % Schaden.
  • AP niedriger als AV: kein Schaden; der Schuss prallt ab.

Auch der Winkel zählt. Jede Waffe hat eigene Durchdringungswerte für direkte Treffer, leichte Winkel, große Winkel und extreme Winkel (81 bis 90 Grad), und bei extremen Winkeln fallen die meisten Waffen auf Unarmored. Wer eine Platte frontal trifft, durchdringt besser als mit einem Streifschuss.

Die Schadensarten folgen unterschiedlichen Regeln:

Schadensart Verhalten Waffen damit
Ballistisch Normale Kugeln, Flintenlaufgeschosse und Laserstrahlen. Durchdringung und Winkel entscheiden alles. Liberator-Familie, Slugger, Diligence, Senator
Explosion Flächenschaden, der gegen robuste Teile zu 100 % zählt. Im äußeren Radius sinkt die Durchdringung um eine Stufe. Eruptor, Purifier, Scorcher, Crossbow, Grenade Pistol, die meisten Granaten
Feuer Brandschaden über Zeit. Bei Brandwaffen durchdringt er Heavy Panzerung. Charger nehmen 1,5x und Bile Titans 1,7x Feuerschaden. Feuer verlangsamt und verwirrt jetzt außerdem kleine und mittlere Gegner. Breaker Incendiary, Cookout, Coyote, Crisper, Torcher, Incendiary
Lichtbogen Elektrizität, die zwischen Gegnern überspringt und Betäubung aufbaut. Fleshmobs nehmen 1,8x Lichtbogen- und Feuerschaden. ARC-12 Blitzer
Gas Schaden über Zeit plus Verwirrung; wirkt gegen organische und robotische Gegner. G-4 Gas

Durable-Schaden ist der zweite Wert, den jede Waffe hat. Große Körperteile und große Gegner sind teilweise „robust“ (durable), und gegen sie verursacht eine Waffe eine Mischung aus ihrem normalen und ihrem Durable-Schaden. Viele schnell feuernde Waffen haben niedrigen Durable-Schaden, deshalb fühlt sich die Sickle gegen große Ziele schwach an. Explosionen verursachen immer vollen Durable-Schaden.

Die praktische Regel, die jeden Patch überlebt hat: Nimm in mindestens einem Slot Medium-Durchdringung mit, und lass Explosion oder Feuer in einem anderen Slot abdecken, was deine Kugeln nicht schaffen.

Beste Wahl je Fraktion

Fraktion Primärwaffe Sekundärwaffe Wurfobjekt Warum
Terminids SG-225IE Breaker Incendiary / SG-8S Slugger / R-36 Eruptor P-72 Crisper oder GP-31 Grenade Pistol G-10 Incendiary oder G-6 Frag Feuer und Stagger halten den Schwarm auf; ein Slot muss Bug Holes schließen
Automatons JAR-5 Dominator / AR-23P Liberator Penetrator / R-63CS Diligence Counter Sniper P-4 Senator G-16 Impact oder G-12 High Explosive Medium-Durchdringung für Rümpfe von Devastators und Hüften von Scout Stridern; Präzision für Köpfe
Illuminate PLAS-101 Purifier / SG-451 Cookout / ARC-12 Blitzer P-4 Senator G-123 Thermite oder G-4 Gas Dauerfeuer und Brand gegen Voteless und Fleshmobs; der Senator tötet Overseer mit einem Kopfschuss

Terminids

Die meisten Bugs sterben durch jede Primärwaffe, die Aufgabe heißt also Masse, Stagger und Löcher schließen. Brand-Schrotflinten sind die stärkste Antwort auf einen Bug Breach. Der Kopf eines Hive Guards hat Medium Panzerung, eine Waffe mit Light-Durchdringung prallt also ab; Slugger oder Eruptor lösen das. G-12 High Explosive, G-6 Frag, G-10 Incendiary und TED-63 Dynamite schließen Bug Holes, Eruptor oder Grenade Pistol schaffen das aus der Distanz.

Automatons

Bots bestrafen Waffen mit Light-Durchdringung. Der Rumpf eines Devastators und die Hüfte eines Scout Striders haben Medium Panzerung, der Kopf des Devastators nur Very Light, also gewinnen präzise Waffen mit Medium-Durchdringung: Der Dominator bringt sie ins Taumeln, Counter Sniper und Liberator Penetrator töten sie aus der Deckung. Die Impact-Granate explodiert an der Deckung, statt wegzurollen, und der Senator erledigt das Auge eines Hulks mit drei Schüssen, während deine Anti-Panzer-Waffe nachlädt.

Illuminate

Die Illuminate haben wenig Panzerung, aber viele Lebenspunkte und Schilde. Anhaltender Schaden, Feuer und Explosionen schlagen einzelne präzise Schüsse. Fleshmobs nehmen 1,8x Feuer- und Lichtbogenschaden, und ein Voteless, der in Brand gesetzt wird, stirbt, deshalb schneiden Cookout und Blitzer gut ab. Der Senator ist die einzige konventionelle Seitenwaffe, die jede Overseer-Variante mit einem Kopfschuss tötet. Gegen Harvester und Warp Ships verlass dich auf die Stratagems aus dem Fraktions-Guide.

Kostenlose Waffen und Warbond-Waffen

Waffen kauft man nicht mit Requisition; fast alle stammen aus Warbonds und werden mit Medaillen bezahlt. Zur Startausrüstung gehören AR-23 Liberator, P-2 Peacemaker und G-12 High Explosive. Der kostenlose Warbond Helldivers Mobilize ergänzt die übrigen kostenlosen Optionen:

Kostenloses Item Mobilize-Seite Medaillen Urteil
SG-8 Punisher 1 4 Gute frühe Stagger-Schrotflinte
G-6 Frag 1 2 Sofort kaufen: 6 Granaten, die Nester schließen
R-63 Diligence 2 8 Ordentliches frühes Präzisionsgewehr gegen Bots
P-19 Redeemer 2 5 Schnell feuernde Seitenwaffe gegen Bugs
SMG-37 Defender 3 15 Nimm sie, wenn du den Ballistic Shield nutzt
SG-225 Breaker 4 20 Räumt Gruppen von Bugs ab
G-16 Impact 5 20 Beste kostenlose Granate gegen Bots
AR-23P Liberator Penetrator 6 40 Erstes kostenloses Gewehr mit Medium-Durchdringung
R-63CS Diligence Counter Sniper 7 40 Bot-Killer auf große Distanz
SG-8S Slugger 8 60 Insgesamt beste kostenlose Primärwaffe
PLAS-1 Scorcher 10 75 Explosiver Allrounder; achte auf Friendly Fire

Die Premium-Warbonds mit dem meisten Waffenwert für die Empfehlungen in diesem Guide:

  • Steeled Veterans — JAR-5 Dominator, SG-225IE Breaker Incendiary, P-4 Senator, G-10 Incendiary.
  • Democratic Detonation — R-36 Eruptor, BR-14 Adjudicator, CB-9 Exploding Crossbow, GP-31 Grenade Pistol, G-123 Thermite.
  • Polar Patriots — PLAS-101 Purifier, P-113 Verdict, G-13 Incendiary Impact.
  • Cutting Edge — ARC-12 Blitzer, LAS-16 Sickle, G-23 Stun.
  • Freedom's Flame — SG-451 Cookout, FLAM-66 Torcher, P-72 Crisper.

Jeder Premium-Warbond kostet 1.000 Super Credits, und Super Credits lassen sich in Missionen finden, nichts davon erfordert also Echtgeld. Der Einsteiger-Guide erklärt, wie du sie verdienst. Wenn du nur einen Premium-Warbond für Waffen kaufst, bekommst du mit Steeled Veterans oder Democratic Detonation in einem Kauf eine S-Tier-Primärwaffe, eine S-Tier-Sekundärwaffe und ein starkes Wurfobjekt.

Waffenanpassung

Die Waffenanpassung kam mit Patch 1.003.000. Primärwaffen steigen durch die normale XP, die du mit der ausgerüsteten Waffe verdienst, im Waffenlevel auf, bis Level 25 (insgesamt 47.600 XP). Levels schalten Aufsätze frei, die du dann mit Requisition Slips kaufst. Es gibt vier Kategorien:

  1. 1

    Optik

    Rotpunktvisiere und Zielfernrohre. Wähle sie passend zu der Distanz, auf der du tatsächlich kämpfst.

  2. 2

    Mündung

    Kompensatoren, Mündungsbremsen und ähnliche Teile, die das Verhalten der Waffe beim Feuern verändern.

  3. 3

    Unterlauf

    Aufsätze unter dem Lauf; was verfügbar ist, hängt von der Waffe ab.

  4. 4

    Magazin

    Erweiterte Magazine und Trommelmagazine bei Waffen, die sie unterstützen.

Nicht jede Waffe nimmt jeden Aufsatz an. Manche Optionen sind aus Balancegründen gesperrt (das BR-14 Adjudicator ist das Beispiel, das das Wiki nennt), und manche hängen von der Waffe selbst ab, etwa Kühlkörper, die nur bei Laserwaffen verfügbar sind. Die Anpassung lohnt sich bei den ein oder zwei Primärwaffen, die du wirklich nutzt.

Häufige Fehler

  • Gegen Automatons nur Light-Durchdringung mitnehmen. Rümpfe von Devastators haben Medium Panzerung. Wenn deine Schüsse Funken schlagen und abprallen, machen sie keinen Schaden.
  • Erwarten, dass eine Primärwaffe schwere Einheiten tötet. Charger, Hulks und Harvester sind die Aufgabe deines Anti-Panzer-Stratagems. Wähle die Primärwaffe für die mittlere Schicht.
  • Keine Möglichkeit, Nester zu schließen. Ist dein Wurfobjekt eine Thermite, Stun oder Smoke, nimm Eruptor, Grenade Pistol oder ein anderes Werkzeug für Bug Holes und Fabricators mit.
  • Eine Impact-Granate auf ein Bug Hole werfen. Sie explodiert am Rand, statt hineinzufallen.
  • Explosive Primärwaffen auf kurze Distanz abfeuern. Scorcher und SG-8P Punisher Plasma explodieren nah genug, um dich und deine Mitspieler zu verletzen.
  • Gegen jede Fraktion dasselbe Loadout mitnehmen. Eine Brand-Schrotflinte, die Bug-Missionen gewinnt, tut sich gegen Bots schwer. Wechsle vor jedem Drop mindestens die Primärwaffe.

Verwandte Guides

Stimme deine Waffen mit dem Stratagem-Guide auf deine vier Stratagems ab, lerne die Schwachstellen jedes Gegners im Fraktions-Guide, und wenn du Währungen und Warbonds noch lernst, fang mit dem Einsteiger-Guide an. Ob sich das Spiel für dich lohnt, steht im ehrlichen Test.

★Ehrliche Einschätzung: erst Durchdringung, dann Lieblingswaffen

Helldivers 2 hat viele Waffen, die auf dem Papier ähnlich aussehen und sich im Gefecht völlig anders anfühlen, und das Spiel erklärt dir fast nichts darüber, warum. Sobald du Panzerdurchdringung verstehst, verschwindet das meiste Rätsel: Die Waffen, die „nichts machen“, sind Waffen mit Light-Durchdringung, die auf Medium Panzerung zielen. Die gute Nachricht: Allein der kostenlose Warbond gibt dir ein Gewehr mit Medium-Durchdringung, die Slugger und eine Granate, die Nester schließt, und das reicht für jede Schwierigkeit. Der ehrliche Vorbehalt ist der ständige Wandel. Arrowhead bufft und nerft Waffen regelmäßig, und eine Tier-Liste altert schnell; allein Patch 1.007.000 hat die Munition einer ganzen Gruppe von Waffen geändert. Was sich nicht geändert hat, ist die Struktur: ein Slot mit Medium-Durchdringung, ein Slot, der Nester schließt, eine Antwort auf Massen und Stratagems für die schweren Einheiten.

FAQ

FAQ

Im aktuellen Patch sind die verlässlichsten Allrounder der JAR-5 Dominator (Medium-Durchdringung, starker Stagger), der PLAS-101 Purifier (Medium-Durchdringung, explosive aufgeladene Schüsse) und das R-36 Eruptor (Geschoss mit Heavy-Durchdringung, das Bug Holes und Fabricators schließt). Alle drei stammen aus Premium-Warbonds. Die beste kostenlose Wahl ist die SG-8S Slugger.
Die SG-8S Slugger von Seite 8 des kostenlosen Warbonds Helldivers Mobilize (60 Medaillen): ein Flintenlaufgeschoss mit 330 Schaden, Medium-Durchdringung und Stagger. Das AR-23P Liberator Penetrator (Seite 6) ist das kostenlose Gewehr mit Medium-Durchdringung, und die G-6 Frag (Seite 1, 2 Medaillen) schließt Bug Holes und Fabricators.
Für Schaden der P-4 Senator: Heavy-Durchdringung, 225 Schaden pro Schuss und einhändig. Die GP-31 Grenade Pistol, wenn du Bug Holes und Fabricators schließen willst, ohne eine Granate zu verbrauchen. Die GP-20 Ultimatum erledigt beide Aufgaben noch härter, trägt aber nur zwei Schuss.
Gegen schwere Einheiten die G-123 Thermite: Sie haftet, verursacht 2.000 Explosionsschaden mit Durchdringung Anti-Tank III und brennt danach. Zum Schließen von Bug Holes und Fabricators sind die G-12 High Explosive aus der Startausrüstung, die kostenlose G-6 Frag oder das TED-63 Dynamite besser, weil die Thermite weder Fabricators noch Bile-Titan-Löcher schließen kann.
Jede Waffe hat eine Durchdringungsstufe und jedes Körperteil eines Gegners eine Panzerungsstufe: Light, Medium, Heavy, dann die Anti-Tank-Stufen. Ist deine Durchdringung höher, machst du vollen Schaden; ist sie gleich, 65 %; ist sie niedriger, prallt der Schuss ab und macht nichts. Deshalb kann ein Gewehr mit Light-Durchdringung die Front eines Hulks nicht verletzen, ihn aber über den Kühlkörper am Rücken töten.
Ja. Gegen Terminids werden Feuer, Stagger und schnell feuernde Schrotflinten mit Schwärmen fertig. Gegen Automatons treffen Medium-Durchdringung und präzise Waffen die Rümpfe von Devastators und die Hüften von Scout Stridern. Gegen die Illuminate schlagen Dauerfeuer und Feuerschaden Voteless und Fleshmobs. Wechsle vor jedem Drop mindestens deine Primärwaffe.

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