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Helldivers 2 tier-list des armes | Meilleures primaires et loadouts par faction

Helldivers 2 tier-list des armes | Meilleures primaires et loadouts par faction

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Emportez au moins une pénétration Medium dans un emplacement, et assurez-vous qu'un emplacement peut fermer les Bug Holes et les Fabricators. Le JAR-5 Dominator, le PLAS-101 Purifier et le R-36 Eruptor sont les armes principales polyvalentes les plus fortes ; le SG-8S Slugger et l'AR-23P Liberator Penetrator sont les meilleures gratuites. Le P-4 Senator et le GP-31 Grenade Pistol dominent les armes secondaires, et la G-123 Thermite est le meilleur objet de lancer contre les unités lourdes.

Résumé

Dans Helldivers 2, vos armes principale et secondaire et votre objet de lancer décident si vous gérez ce que vos stratagèmes ne visent pas : ennemis en armure Medium, essaims, nids et Fabricators. Ce guide classe les armes qui comptent dans le patch actuel, explique simplement pénétration d'armure et types de dégâts, donne les meilleurs choix par faction, sépare les options gratuites de Helldivers Mobilize des armes de Warbond, et couvre personnalisation et erreurs courantes.

À qui ça s'adresse: Joueurs qui choisissent une arme principale, une arme secondaire et un objet de lancer pour des missions contre les Terminids, les Automatons ou les Illuminate Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

La pénétration d'armure décide si un tir fait quoi que ce soit : supérieure à l'armure, 100 % ; égale, 65 % ; inférieure, le tir ricoche sans effet. Une pénétration Medium sur l'arme principale couvre l'essentiel de ce que vos stratagèmes ne gèrent pas.

2

Les explosions et le feu suivent d'autres règles : les dégâts explosifs comptent toujours pleinement contre les parties résistantes, et les dégâts de feu de la plupart des armes incendiaires percent l'armure Heavy.

3

Le Warbond gratuit Helldivers Mobilize contient de bonnes armes principales : SG-8S Slugger (page 8), AR-23P Liberator Penetrator (page 6), R-63CS Diligence Counter Sniper (page 7) et PLAS-1 Scorcher (page 10).

4

Choisissez selon la faction : feu et effet de vacillement contre les Terminids, pénétration Medium et précision contre les Automatons, dégâts soutenus et feu contre les Illuminate.

5

L'équilibrage change souvent. Le seul patch 1.007.000 a augmenté les munitions de réserve de plusieurs armes : considérez les classements exacts comme l'état actuel, et les principes comme ce qui dure.

Vos quatre stratagèmes s'occupent des plus gros ennemis. Votre arme principale, votre arme secondaire et votre objet de lancer s'occupent de tout le reste : l'essaim, les élites en armure Medium, les Bug Holes et les Fabricators, et les moments où tous vos stratagèmes sont en recharge. Un bon équipement d'armes est celui qui couvre les tâches que vos stratagèmes laissent ouvertes.

Les statistiques et les Warbonds d'origine ci-dessous proviennent du wiki Helldivers sur wiki.gg. Les classements sont notre jugement du patch actuel. Arrowhead modifie souvent l'équilibrage des armes, donc une place précise peut bouger après une mise à jour ; les principes de la seconde moitié de ce guide sont la partie qui dure. Les armes de soutien comme le Quasar Cannon et la Machine Gun sont des stratagèmes et sont classées dans le guide des stratagèmes, pas ici.

Tier list des armes principales

Le critère de classement est la capacité d'une arme principale à couvrir les trois factions aux difficultés élevées. AP désigne la classe de pénétration d'armure ; une arme indiquée « Light / feu Heavy » tire des plombs à pénétration Light et inflige des dégâts de feu qui percent l'armure Heavy.

S
JAR-5 Dominator — AP Medium, Steeled Veterans 275 dégâts par munition et une force de vacillement de 35, de quoi interrompre même les ennemis lourds. Meilleur contre les Automatons et les Illuminate ; fonctionne aussi contre les insectes. Seulement 15 munitions par chargeur. PLAS-101 Purifier — AP Medium, Polar Patriots Les tirs chargés infligent 200 dégâts d'impact plus 300 d'explosion. Les explosions comptent pleinement contre les parties résistantes, il frappe donc au-dessus de sa catégorie. Bon contre les trois factions. R-36 Eruptor — AP Heavy, Democratic Detonation Obus à pénétration Heavy avec explosion et éclats. Ferme les Bug Holes, les Fabricators et les Warp Ships posés en un tir, ce qui libère votre emplacement d'objet de lancer. Culasse à verrou très lente. SG-225IE Breaker Incendiary — Light / feu Heavy, Steeled Veterans Un fusil à pompe en tir semi-automatique et en rafale qui embrase les foules. La meilleure arme principale contre les essaims Terminids et les Voteless ; faible contre l'armure des Automatons.
A
SG-8S Slugger — AP Medium, gratuit (Mobilize page 8) Une balle de 330 dégâts avec effet de vacillement qui perce la tête des Hive Guards et le torse des Devastators. La meilleure arme principale gratuite contre toutes les factions. AR-23P Liberator Penetrator — AP Medium, gratuit (Mobilize page 6) Le fusil de départ avec pénétration Medium et une meilleure lunette. Un fusil anti-Automatons fiable avec des chargeurs de 45 munitions. R-63CS Diligence Counter Sniper — AP Medium, gratuit (Mobilize page 7) 200 dégâts par tir à longue portée. Excellent pour les tirs à la tête sur les Automatons ; trop lent pour les essaims Terminids. PLAS-1 Scorcher — Light / explosion Medium, gratuit (Mobilize page 10) Chaque projectile explose pour 100 plus 100 dégâts. Fort contre les Devastators et les groupes ; dangereux pour les coéquipiers à courte portée. ARC-12 Blitzer — arc AP Medium, Cutting Edge Munitions illimitées et arcs qui rebondissent entre les ennemis dans un rayon de 25 m en accumulant l'étourdissement. Fort contre les insectes et les Voteless. SG-451 Cookout — Light / feu Heavy, Freedom's Flame Plombs incendiaires avec une force de vacillement de 35 et un rechargement cartouche par cartouche. Tient les Terminids et les Voteless à distance pendant qu'ils brûlent. BR-14 Adjudicator — AP Medium, Democratic Detonation 95 dégâts par munition à 550 coups par minute. Un fusil fort contre les Automatons ; le recul et un chargeur de 30 munitions en sont la contrepartie.
B
SG-8 Punisher — AP Light, gratuit (Mobilize page 1) Force de vacillement de 35 et rechargement cartouche par cartouche. Bon contre les insectes moyens ; la pénétration Light le limite contre les robots. SG-225 Breaker — AP Light, gratuit (Mobilize page 4) Fusil à pompe entièrement automatique qui déchiquette les foules peu blindées. Dévore les munitions. CB-9 Exploding Crossbow — AP Medium, Democratic Detonation Carreaux explosifs tirés à une main qui détruisent les points d'apparition. Ses carreaux lents à trajectoire courbe la rendent malcommode au corps à corps. AR-2 Coyote — AP Medium + feu, Dust Devils Munitions à pénétration Medium qui enflamment aussi la plupart des ennemis en deux ou trois tirs. Plus de recul que les autres fusils d'assaut. LAS-16 Sickle — AP Light, Cutting Edge Un fusil laser avec des dissipateurs thermiques au lieu de chargeurs. Dégâts réguliers contre les ennemis légers ; faible contre les parties résistantes. R-63 Diligence — AP Light, gratuit (Mobilize page 2) Tirs précis de 165 dégâts. Correct pour les tirs à la tête sur les robots légers ; dépassé plus tard par le Counter Sniper. SMG-37 Defender — AP Light, gratuit (Mobilize page 3) Utilisable à une main, il fonctionne donc avec le sac Ballistic Shield et en portant des objets de mission.
C
AR-23 Liberator — AP Light, de départ Peu de recul et des dégâts corrects, mais une pénétration Light. Remplacez-le dès que vous avez des Médailles. SG-225SP Breaker Spray&Pray — AP Light, gratuit (Mobilize page 9) Large dispersion de grenaille, réservée aux petites cibles. 15 dégâts par plomb ne lui laissent aucune réponse face à quoi que ce soit de blindé.

Pourquoi il n'y a pas de « meilleure arme ». Une arme principale n'est jamais votre réponse aux Chargers, aux Hulks ou aux Harvesters ; c'est le rôle de votre stratagème antichar. Ce qui distingue le tier S, c'est que ces armes gèrent aussi la couche intermédiaire (Hive Guards, Devastators, Overseers) ou ferment les nids elles-mêmes, ce qui laisse vos stratagèmes libres pour les unités lourdes.

Tier list des armes secondaires

S
P-4 Senator — AP Heavy, Steeled Veterans 225 dégâts par tir, à une main, et la seule arme de poing conventionnelle qui tue toutes les variantes d'Overseer d'un tir à la tête. L'œil d'un Hulk demande trois tirs. Six munitions par barillet. GP-31 Grenade Pistol — AP Medium, Democratic Detonation Un lance-grenades à un coup qui détruit les Bug Holes et les Fabricators sans alerter les ennemis. Libère vos objets de lancer pour le combat. 1 munition chargée et 6 en réserve. GP-20 Ultimatum — Anti-Tank II, Servants of Freedom 1 000 dégâts d'impact plus 2 000 d'explosion. Détruit les Bug Holes, les Fabricators et les Warp Ships posés depuis l'extérieur. Seulement deux munitions au total.
A
P-72 Crisper — feu AP Heavy, Freedom's Flame Un lance-flammes à une main. Le feu perce l'armure Heavy, il blesse donc les Chargers, et il fait fondre les essaims de Terminids et de Voteless. P-113 Verdict — AP Medium, Polar Patriots 140 dégâts par munition, à une main. Une arme de poing qui reste efficace contre les Devastators et les Hive Guards. PLAS-15 Loyalist — AP Light à Medium, Truth Enforcers Tirs de plasma explosifs chargés avec pénétration Medium. Utile à moyenne portée ; chargeur de 8 munitions. P-11 Stim Pistol — aucun dégât, Chemical Agents Soigne un coéquipier en tirant une fléchette de stim. Un outil de soutien d'équipe plutôt qu'une arme ; au mieux dans les groupes coordonnés.
B
P-19 Redeemer — AP Light, gratuit (Mobilize page 2) Pistolet automatique à 1 100 coups par minute. Nettoie les petits insectes et les Voteless à courte portée ; rien contre l'armure. SG-22 Bushwhacker — AP Light, Viper Commandos Un fusil à pompe à trois canons utilisable à une main, 405 dégâts par canon. Forte rafale à bout portant, 3 cartouches avant de recharger.
C
P-2 Peacemaker — AP Light, de départ Fiable et à une main, mais surclassé par toutes les options ci-dessus.

Tier list des objets de lancer

S
G-123 Thermite — Anti-Tank III, Democratic Detonation Colle à sa cible, inflige 2 000 dégâts explosifs, puis brûle à 150 par seconde pendant 6,5 s. Le meilleur objet de lancer contre les unités lourdes de toutes les factions. Seulement 3 emportées, et elle ne peut fermer ni les Fabricators ni les trous de Bile Titan. G-12 High Explosive — AP Heavy, de départ 800 dégâts d'explosion ; ferme les Bug Holes, les Fabricators, les Bulk Fabricators et les Warp Ships posés. 5 emportées, détonateur de 3,5 s. TED-63 Dynamite — AP Heavy, Borderline Justice 1 000 dégâts d'explosion avec une minuterie de 5, 15 ou 60 s. Détruit les Bug Holes, les trous de Bile Titan et les Fabricators sans avoir besoin de tomber dedans.
A
G-6 Frag — AP Medium, gratuit (Mobilize page 1) 500 dégâts d'explosion plus 35 éclats, 6 emportées, ferme les nids et les Fabricators. La grenade fiable la moins chère. G-16 Impact — AP Heavy, gratuit (Mobilize page 5) 400 dégâts d'explosion au premier impact, sans détonateur. Excellente contre les Automatons à couvert, mais elle ne peut pas tomber dans les Bug Holes ni dans les évents des Fabricators. G-10 Incendiary — AP Medium + feu, Steeled Veterans Explose, puis laisse du feu pendant 20 secondes. Très forte sur les Bug Breaches et contre les Voteless ; ferme aussi les nids. G-23 Stun — Anti-Tank II, Cutting Edge Étourdit tout dans un rayon de 10 m pendant 5 secondes, sauf les tanks, les Factory Striders, les Impalers et les Bile Titans. Fait gagner du temps contre les Chargers et les Bot Drops. G-4 Gas — Anti-Tank II, Chemical Agents Blesse et désoriente les ennemis organiques et robotiques ; les ennemis désorientés sont ralentis de 25 %. Fort contrôle de foule contre toutes les factions.
B
G-50 Seeker — AP Heavy, Servants of Freedom Vole vers un ennemi proche ou marqué dans un rayon d'environ 50 m et explose pour 500 dégâts. Bonne pour éliminer des cibles derrière un couvert. G-13 Incendiary Impact — AP Medium + feu, Polar Patriots Du feu à l'impact, sans détonateur. Ferme les nids quand on la lance dedans.
C
G-3 Smoke — aucun dégât, gratuit (Mobilize page 8) 30 secondes de fumée qui bloque la vue des deux camps. Situationnelle ; ne peut pas fermer les nids.

Comment fonctionnent la pénétration d'armure et les types de dégâts

Chaque arme a un niveau de pénétration d'armure (AP), et chaque partie du corps d'un ennemi une valeur d'armure (AV). Les niveaux sont Unarmored, Very Light, Light, Medium, Heavy, puis Anti-Tank I et au-delà.

  • AP supérieure à l'AV : 100 % des dégâts.
  • AP égale à l'AV : 65 % des dégâts.
  • AP inférieure à l'AV : aucun dégât ; le tir ricoche.

L'angle compte aussi. Chaque arme a des valeurs de pénétration distinctes pour les tirs directs, les angles légers, les grands angles et les angles extrêmes (81 à 90 degrés), et aux angles extrêmes la plupart des armes tombent à Unarmored. Tirer sur une plaque de face pénètre mieux que la toucher en biais.

Les types de dégâts suivent des règles différentes :

Type de dégâts Comportement Armes concernées
Balistique Balles, balles de fusil à pompe et traits laser classiques. La pénétration et l'angle décident de tout. Famille Liberator, Slugger, Diligence, Senator
Explosion Dégâts de zone qui comptent à 100 % contre les parties résistantes. La pénétration baisse d'un niveau dans le rayon extérieur. Eruptor, Purifier, Scorcher, Crossbow, Grenade Pistol, la plupart des grenades
Feu Dégâts de brûlure dans la durée. Sur les armes incendiaires, ils percent l'armure Heavy. Les Chargers subissent 1,5x et les Bile Titans 1,7x les dégâts de feu. Le feu ralentit et désoriente désormais aussi les petits et moyens ennemis. Breaker Incendiary, Cookout, Coyote, Crisper, Torcher, Incendiary
Arc Électricité qui rebondit entre les ennemis et accumule l'étourdissement. Les Fleshmobs subissent 1,8x les dégâts d'arc et de feu. ARC-12 Blitzer
Gaz Dégâts dans la durée plus désorientation ; fonctionne sur les ennemis organiques et robotiques. G-4 Gas

Les dégâts durables (durable damage) sont la deuxième valeur de chaque arme. Les grandes parties du corps et les gros ennemis sont en partie « durables », et contre eux une arme inflige un mélange de ses dégâts standard et de ses dégâts durables. Beaucoup d'armes à cadence rapide ont des dégâts durables faibles, c'est pourquoi le Sickle paraît faible contre les grandes cibles. Les explosions infligent toujours la totalité de leurs dégâts durables.

La règle pratique qui a survécu à tous les patchs : emportez une pénétration Medium dans au moins un emplacement, et laissez l'explosion ou le feu d'un autre emplacement couvrir ce que vos balles ne peuvent pas faire.

Meilleurs choix par faction

Faction Arme principale Arme secondaire Objet de lancer Pourquoi
Terminids SG-225IE Breaker Incendiary / SG-8S Slugger / R-36 Eruptor P-72 Crisper ou GP-31 Grenade Pistol G-10 Incendiary ou G-6 Frag Le feu et le vacillement contiennent l'essaim ; un emplacement doit fermer les Bug Holes
Automatons JAR-5 Dominator / AR-23P Liberator Penetrator / R-63CS Diligence Counter Sniper P-4 Senator G-16 Impact ou G-12 High Explosive Pénétration Medium pour le torse des Devastators et la taille des Scout Striders ; précision pour les têtes
Illuminate PLAS-101 Purifier / SG-451 Cookout / ARC-12 Blitzer P-4 Senator G-123 Thermite ou G-4 Gas Tir soutenu et brûlure contre les Voteless et les Fleshmobs ; le Senator tue les Overseers d'un tir à la tête

Terminids

La plupart des insectes meurent sous n'importe quelle arme principale, le travail consiste donc à fournir du volume, du vacillement et à fermer les trous. Les fusils à pompe incendiaires sont la meilleure réponse à une Bug Breach. La tête du Hive Guard est en armure Medium, donc une arme à pénétration Light ricoche dessus ; le Slugger ou l'Eruptor règlent ce problème. La G-12 High Explosive, la G-6 Frag, la G-10 Incendiary et la TED-63 Dynamite ferment les Bug Holes, et l'Eruptor ou le Grenade Pistol le font à distance.

Automatons

Les robots punissent les armes à pénétration Light. Le torse d'un Devastator et la taille d'un Scout Strider sont en armure Medium, et la tête du Devastator seulement Very Light, donc les armes précises à pénétration Medium l'emportent : le Dominator les fait vaciller, le Counter Sniper et le Liberator Penetrator les tuent depuis un couvert. La grenade Impact explose contre le couvert au lieu de rouler plus loin, et le Senator règle l'œil du Hulk en trois tirs pendant que votre arme antichar recharge.

Illuminate

Les Illuminate ont peu d'armure mais beaucoup de points de vie et des boucliers. Les dégâts soutenus, le feu et les explosions battent les tirs précis isolés. Les Fleshmobs subissent 1,8x les dégâts de feu et d'arc, et un Voteless enflammé meurt, c'est pourquoi le Cookout et le Blitzer s'en sortent bien. Le Senator est la seule arme de poing conventionnelle qui tue toutes les variantes d'Overseer d'un tir à la tête. Pour les Harvesters et les Warp Ships, comptez sur les stratagèmes du guide des factions.

Armes gratuites et armes de Warbond

Les armes ne s'achètent pas avec des Réquisitions ; presque toutes viennent des Warbonds et se paient en Médailles. L'équipement de départ comprend l'AR-23 Liberator, le P-2 Peacemaker et la G-12 High Explosive. Le Warbond gratuit Helldivers Mobilize ajoute les autres options gratuites :

Objet gratuit Page de Mobilize Médailles Verdict
SG-8 Punisher 1 4 Bon fusil à pompe de vacillement en début de partie
G-6 Frag 1 2 À acheter tout de suite : 6 grenades qui ferment les nids
R-63 Diligence 2 8 Fusil de précision correct en début de partie contre les robots
P-19 Redeemer 2 5 Arme de poing à cadence rapide contre les insectes
SMG-37 Defender 3 15 À prendre si vous utilisez le Ballistic Shield
SG-225 Breaker 4 20 Nettoyage de foules contre les insectes
G-16 Impact 5 20 Meilleure grenade gratuite contre les robots
AR-23P Liberator Penetrator 6 40 Premier fusil gratuit à pénétration Medium
R-63CS Diligence Counter Sniper 7 40 Tueur de robots à longue portée
SG-8S Slugger 8 60 Meilleure arme principale gratuite au global
PLAS-1 Scorcher 10 75 Polyvalent explosif ; attention au tir allié

Les Warbonds Premium qui apportent le plus d'armes parmi les choix de ce guide :

  • Steeled Veterans — JAR-5 Dominator, SG-225IE Breaker Incendiary, P-4 Senator, G-10 Incendiary.
  • Democratic Detonation — R-36 Eruptor, BR-14 Adjudicator, CB-9 Exploding Crossbow, GP-31 Grenade Pistol, G-123 Thermite.
  • Polar Patriots — PLAS-101 Purifier, P-113 Verdict, G-13 Incendiary Impact.
  • Cutting Edge — ARC-12 Blitzer, LAS-16 Sickle, G-23 Stun.
  • Freedom's Flame — SG-451 Cookout, FLAM-66 Torcher, P-72 Crisper.

Chaque Warbond Premium coûte 1 000 Super Credits, et les Super Credits se trouvent en mission, donc rien de tout cela n'exige d'argent réel. Le guide du débutant explique comment les gagner. Si vous n'achetez qu'un seul Warbond Premium pour les armes, Steeled Veterans ou Democratic Detonation vous donne en un achat une arme principale de tier S, une arme secondaire de tier S et un bon objet de lancer.

Personnalisation des armes

La personnalisation des armes est arrivée avec le patch 1.003.000. Les armes principales gagnent des niveaux d'arme grâce à l'expérience normale gagnée pendant qu'elles sont équipées, jusqu'au niveau 25 (47 600 XP au total). Les niveaux débloquent des accessoires, qui s'achètent ensuite avec des Réquisitions. Il existe quatre catégories :

  1. 1

    Optiques

    Points rouges et lunettes. Changez-les selon la distance à laquelle vous combattez réellement.

  2. 2

    Bouche

    Compensateurs, freins de bouche et pièces similaires qui modifient le comportement de l'arme pendant le tir.

  3. 3

    Sous le canon

    Accessoires placés sous le canon ; ce qui est disponible dépend de l'arme.

  4. 4

    Chargeur

    Chargeurs étendus et chargeurs tambour sur les armes qui les acceptent.

Toutes les armes n'acceptent pas tous les accessoires. Certaines options sont bloquées pour des raisons d'équilibrage (le BR-14 Adjudicator est l'exemple donné par le wiki), et d'autres dépendent de l'arme elle-même, comme les dissipateurs thermiques, disponibles uniquement sur les armes laser. La personnalisation vaut la peine sur l'arme principale ou les deux que vous utilisez vraiment.

Erreurs courantes

  • N'apporter que de la pénétration Light contre les Automatons. Le torse des Devastators est en armure Medium. Si vos tirs font des étincelles et ricochent, ils n'infligent rien.
  • Attendre d'une arme principale qu'elle tue les unités lourdes. Les Chargers, les Hulks et les Harvesters sont le travail de votre stratagème antichar. Choisissez l'arme principale pour la couche intermédiaire.
  • N'avoir aucun moyen de fermer les nids. Si votre objet de lancer est une Thermite, une Stun ou une Smoke, emportez l'Eruptor, le Grenade Pistol ou un autre outil pour les Bug Holes et les Fabricators.
  • Lancer une grenade Impact sur un Bug Hole. Elle explose sur le bord au lieu de tomber dedans.
  • Tirer avec des armes principales explosives à courte portée. Le Scorcher et le SG-8P Punisher Plasma explosent assez près pour vous blesser, vous et vos coéquipiers.
  • Garder le même équipement contre toutes les factions. Un fusil à pompe incendiaire qui gagne les missions contre les insectes peine contre les robots. Changez au minimum d'arme principale avant chaque largage.

Guides associés

Accordez vos armes à vos quatre stratagèmes avec le guide des stratagèmes, apprenez les points faibles de chaque ennemi dans le guide des factions, et si vous découvrez encore les monnaies et les Warbonds, commencez par le guide du débutant. Pour savoir si le jeu vaut votre temps, lisez le test honnête.

★Avis honnête : la pénétration d'abord, les préférences ensuite

Helldivers 2 propose beaucoup d'armes qui se ressemblent sur le papier et se comportent très différemment en combat, et le jeu n'explique presque rien sur la raison de ces écarts. Une fois la pénétration d'armure comprise, l'essentiel du mystère disparaît : les armes qui « ne font rien » sont des armes à pénétration Light braquées sur de l'armure Medium. La bonne nouvelle, c'est que le seul Warbond gratuit vous donne un fusil à pénétration Medium, le Slugger et une grenade qui ferme les nids, ce qui suffit pour n'importe quelle difficulté. La réserve honnête, c'est le renouvellement constant. Arrowhead renforce et affaiblit régulièrement les armes, et une tier list vieillit vite ; le seul patch 1.007.000 a modifié les munitions de tout un groupe d'armes. Ce qui n'a pas changé, c'est la structure : un emplacement avec une pénétration Medium, un emplacement qui ferme les nids, une réponse aux foules, et des stratagèmes pour les unités lourdes.

FAQ

FAQ

Dans le patch actuel, les polyvalentes les plus fiables sont le JAR-5 Dominator (pénétration Medium, fort effet de vacillement), le PLAS-101 Purifier (pénétration Medium, tirs chargés explosifs) et le R-36 Eruptor (obus explosif à pénétration Heavy qui ferme les Bug Holes et les Fabricators). Les trois viennent de Warbonds Premium. Le meilleur choix gratuit est le SG-8S Slugger.
Le SG-8S Slugger, page 8 du Warbond gratuit Helldivers Mobilize (60 Médailles) : une balle de 330 dégâts avec pénétration Medium et effet de vacillement. L'AR-23P Liberator Penetrator (page 6) est le fusil gratuit à pénétration Medium, et la G-6 Frag (page 1, 2 Médailles) ferme les Bug Holes et les Fabricators.
Le P-4 Senator pour les dégâts : pénétration Heavy, 225 dégâts par tir et utilisation à une main. Le GP-31 Grenade Pistol si vous voulez fermer les Bug Holes et les Fabricators sans dépenser de grenade. Le GP-20 Ultimatum fait les deux plus fort, mais n'emporte que deux munitions.
La G-123 Thermite contre les unités lourdes : elle colle, inflige 2 000 dégâts explosifs avec une pénétration Anti-Tank III, puis brûle. Pour fermer les Bug Holes et les Fabricators, la G-12 High Explosive de départ, la G-6 Frag gratuite ou la TED-63 Dynamite font mieux, car la Thermite ne ferme ni les Fabricators ni les trous de Bile Titan.
Chaque arme a un niveau de pénétration et chaque partie du corps d'un ennemi un niveau d'armure : Light, Medium, Heavy, puis les niveaux Anti-Tank. Si votre pénétration est supérieure, vous infligez tous les dégâts ; égale, 65 % ; inférieure, le tir ricoche et n'inflige rien. C'est pourquoi un fusil à pénétration Light ne peut pas blesser un Hulk de face, mais peut le tuer par le dissipateur thermique dans son dos.
Oui. Contre les Terminids, le feu, l'effet de vacillement et les fusils à pompe à cadence rapide gèrent les essaims. Contre les Automatons, la pénétration Medium et les armes précises touchent le torse des Devastators et la taille des Scout Striders. Contre les Illuminate, le tir soutenu et les dégâts de feu viennent à bout des Voteless et des Fleshmobs. Changez au minimum d'arme principale avant chaque largage.

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