Vos quatre stratagèmes s'occupent des plus gros ennemis. Votre arme principale, votre arme secondaire et votre objet de lancer s'occupent de tout le reste : l'essaim, les élites en armure Medium, les Bug Holes et les Fabricators, et les moments où tous vos stratagèmes sont en recharge. Un bon équipement d'armes est celui qui couvre les tâches que vos stratagèmes laissent ouvertes.
Les statistiques et les Warbonds d'origine ci-dessous proviennent du wiki Helldivers sur wiki.gg. Les classements sont notre jugement du patch actuel. Arrowhead modifie souvent l'équilibrage des armes, donc une place précise peut bouger après une mise à jour ; les principes de la seconde moitié de ce guide sont la partie qui dure. Les armes de soutien comme le Quasar Cannon et la Machine Gun sont des stratagèmes et sont classées dans le guide des stratagèmes, pas ici.
Tier list des armes principales
Le critère de classement est la capacité d'une arme principale à couvrir les trois factions aux difficultés élevées. AP désigne la classe de pénétration d'armure ; une arme indiquée « Light / feu Heavy » tire des plombs à pénétration Light et inflige des dégâts de feu qui percent l'armure Heavy.
Pourquoi il n'y a pas de « meilleure arme ». Une arme principale n'est jamais votre réponse aux Chargers, aux Hulks ou aux Harvesters ; c'est le rôle de votre stratagème antichar. Ce qui distingue le tier S, c'est que ces armes gèrent aussi la couche intermédiaire (Hive Guards, Devastators, Overseers) ou ferment les nids elles-mêmes, ce qui laisse vos stratagèmes libres pour les unités lourdes.
Tier list des armes secondaires
Tier list des objets de lancer
Comment fonctionnent la pénétration d'armure et les types de dégâts
Chaque arme a un niveau de pénétration d'armure (AP), et chaque partie du corps d'un ennemi une valeur d'armure (AV). Les niveaux sont Unarmored, Very Light, Light, Medium, Heavy, puis Anti-Tank I et au-delà.
- AP supérieure à l'AV : 100 % des dégâts.
- AP égale à l'AV : 65 % des dégâts.
- AP inférieure à l'AV : aucun dégât ; le tir ricoche.
L'angle compte aussi. Chaque arme a des valeurs de pénétration distinctes pour les tirs directs, les angles légers, les grands angles et les angles extrêmes (81 à 90 degrés), et aux angles extrêmes la plupart des armes tombent à Unarmored. Tirer sur une plaque de face pénètre mieux que la toucher en biais.
Les types de dégâts suivent des règles différentes :
| Type de dégâts | Comportement | Armes concernées |
|---|---|---|
| Balistique | Balles, balles de fusil à pompe et traits laser classiques. La pénétration et l'angle décident de tout. | Famille Liberator, Slugger, Diligence, Senator |
| Explosion | Dégâts de zone qui comptent à 100 % contre les parties résistantes. La pénétration baisse d'un niveau dans le rayon extérieur. | Eruptor, Purifier, Scorcher, Crossbow, Grenade Pistol, la plupart des grenades |
| Feu | Dégâts de brûlure dans la durée. Sur les armes incendiaires, ils percent l'armure Heavy. Les Chargers subissent 1,5x et les Bile Titans 1,7x les dégâts de feu. Le feu ralentit et désoriente désormais aussi les petits et moyens ennemis. | Breaker Incendiary, Cookout, Coyote, Crisper, Torcher, Incendiary |
| Arc | Électricité qui rebondit entre les ennemis et accumule l'étourdissement. Les Fleshmobs subissent 1,8x les dégâts d'arc et de feu. | ARC-12 Blitzer |
| Gaz | Dégâts dans la durée plus désorientation ; fonctionne sur les ennemis organiques et robotiques. | G-4 Gas |
Les dégâts durables (durable damage) sont la deuxième valeur de chaque arme. Les grandes parties du corps et les gros ennemis sont en partie « durables », et contre eux une arme inflige un mélange de ses dégâts standard et de ses dégâts durables. Beaucoup d'armes à cadence rapide ont des dégâts durables faibles, c'est pourquoi le Sickle paraît faible contre les grandes cibles. Les explosions infligent toujours la totalité de leurs dégâts durables.
La règle pratique qui a survécu à tous les patchs : emportez une pénétration Medium dans au moins un emplacement, et laissez l'explosion ou le feu d'un autre emplacement couvrir ce que vos balles ne peuvent pas faire.
Meilleurs choix par faction
| Faction | Arme principale | Arme secondaire | Objet de lancer | Pourquoi |
|---|---|---|---|---|
| Terminids | SG-225IE Breaker Incendiary / SG-8S Slugger / R-36 Eruptor | P-72 Crisper ou GP-31 Grenade Pistol | G-10 Incendiary ou G-6 Frag | Le feu et le vacillement contiennent l'essaim ; un emplacement doit fermer les Bug Holes |
| Automatons | JAR-5 Dominator / AR-23P Liberator Penetrator / R-63CS Diligence Counter Sniper | P-4 Senator | G-16 Impact ou G-12 High Explosive | Pénétration Medium pour le torse des Devastators et la taille des Scout Striders ; précision pour les têtes |
| Illuminate | PLAS-101 Purifier / SG-451 Cookout / ARC-12 Blitzer | P-4 Senator | G-123 Thermite ou G-4 Gas | Tir soutenu et brûlure contre les Voteless et les Fleshmobs ; le Senator tue les Overseers d'un tir à la tête |
Terminids
La plupart des insectes meurent sous n'importe quelle arme principale, le travail consiste donc à fournir du volume, du vacillement et à fermer les trous. Les fusils à pompe incendiaires sont la meilleure réponse à une Bug Breach. La tête du Hive Guard est en armure Medium, donc une arme à pénétration Light ricoche dessus ; le Slugger ou l'Eruptor règlent ce problème. La G-12 High Explosive, la G-6 Frag, la G-10 Incendiary et la TED-63 Dynamite ferment les Bug Holes, et l'Eruptor ou le Grenade Pistol le font à distance.
Automatons
Les robots punissent les armes à pénétration Light. Le torse d'un Devastator et la taille d'un Scout Strider sont en armure Medium, et la tête du Devastator seulement Very Light, donc les armes précises à pénétration Medium l'emportent : le Dominator les fait vaciller, le Counter Sniper et le Liberator Penetrator les tuent depuis un couvert. La grenade Impact explose contre le couvert au lieu de rouler plus loin, et le Senator règle l'œil du Hulk en trois tirs pendant que votre arme antichar recharge.
Illuminate
Les Illuminate ont peu d'armure mais beaucoup de points de vie et des boucliers. Les dégâts soutenus, le feu et les explosions battent les tirs précis isolés. Les Fleshmobs subissent 1,8x les dégâts de feu et d'arc, et un Voteless enflammé meurt, c'est pourquoi le Cookout et le Blitzer s'en sortent bien. Le Senator est la seule arme de poing conventionnelle qui tue toutes les variantes d'Overseer d'un tir à la tête. Pour les Harvesters et les Warp Ships, comptez sur les stratagèmes du guide des factions.
Armes gratuites et armes de Warbond
Les armes ne s'achètent pas avec des Réquisitions ; presque toutes viennent des Warbonds et se paient en Médailles. L'équipement de départ comprend l'AR-23 Liberator, le P-2 Peacemaker et la G-12 High Explosive. Le Warbond gratuit Helldivers Mobilize ajoute les autres options gratuites :
| Objet gratuit | Page de Mobilize | Médailles | Verdict |
|---|---|---|---|
| SG-8 Punisher | 1 | 4 | Bon fusil à pompe de vacillement en début de partie |
| G-6 Frag | 1 | 2 | À acheter tout de suite : 6 grenades qui ferment les nids |
| R-63 Diligence | 2 | 8 | Fusil de précision correct en début de partie contre les robots |
| P-19 Redeemer | 2 | 5 | Arme de poing à cadence rapide contre les insectes |
| SMG-37 Defender | 3 | 15 | À prendre si vous utilisez le Ballistic Shield |
| SG-225 Breaker | 4 | 20 | Nettoyage de foules contre les insectes |
| G-16 Impact | 5 | 20 | Meilleure grenade gratuite contre les robots |
| AR-23P Liberator Penetrator | 6 | 40 | Premier fusil gratuit à pénétration Medium |
| R-63CS Diligence Counter Sniper | 7 | 40 | Tueur de robots à longue portée |
| SG-8S Slugger | 8 | 60 | Meilleure arme principale gratuite au global |
| PLAS-1 Scorcher | 10 | 75 | Polyvalent explosif ; attention au tir allié |
Les Warbonds Premium qui apportent le plus d'armes parmi les choix de ce guide :
- Steeled Veterans — JAR-5 Dominator, SG-225IE Breaker Incendiary, P-4 Senator, G-10 Incendiary.
- Democratic Detonation — R-36 Eruptor, BR-14 Adjudicator, CB-9 Exploding Crossbow, GP-31 Grenade Pistol, G-123 Thermite.
- Polar Patriots — PLAS-101 Purifier, P-113 Verdict, G-13 Incendiary Impact.
- Cutting Edge — ARC-12 Blitzer, LAS-16 Sickle, G-23 Stun.
- Freedom's Flame — SG-451 Cookout, FLAM-66 Torcher, P-72 Crisper.
Chaque Warbond Premium coûte 1 000 Super Credits, et les Super Credits se trouvent en mission, donc rien de tout cela n'exige d'argent réel. Le guide du débutant explique comment les gagner. Si vous n'achetez qu'un seul Warbond Premium pour les armes, Steeled Veterans ou Democratic Detonation vous donne en un achat une arme principale de tier S, une arme secondaire de tier S et un bon objet de lancer.
Personnalisation des armes
La personnalisation des armes est arrivée avec le patch 1.003.000. Les armes principales gagnent des niveaux d'arme grâce à l'expérience normale gagnée pendant qu'elles sont équipées, jusqu'au niveau 25 (47 600 XP au total). Les niveaux débloquent des accessoires, qui s'achètent ensuite avec des Réquisitions. Il existe quatre catégories :
-
1
Optiques
Points rouges et lunettes. Changez-les selon la distance à laquelle vous combattez réellement.
-
2
Bouche
Compensateurs, freins de bouche et pièces similaires qui modifient le comportement de l'arme pendant le tir.
-
3
Sous le canon
Accessoires placés sous le canon ; ce qui est disponible dépend de l'arme.
-
4
Chargeur
Chargeurs étendus et chargeurs tambour sur les armes qui les acceptent.
Toutes les armes n'acceptent pas tous les accessoires. Certaines options sont bloquées pour des raisons d'équilibrage (le BR-14 Adjudicator est l'exemple donné par le wiki), et d'autres dépendent de l'arme elle-même, comme les dissipateurs thermiques, disponibles uniquement sur les armes laser. La personnalisation vaut la peine sur l'arme principale ou les deux que vous utilisez vraiment.
Erreurs courantes
- N'apporter que de la pénétration Light contre les Automatons. Le torse des Devastators est en armure Medium. Si vos tirs font des étincelles et ricochent, ils n'infligent rien.
- Attendre d'une arme principale qu'elle tue les unités lourdes. Les Chargers, les Hulks et les Harvesters sont le travail de votre stratagème antichar. Choisissez l'arme principale pour la couche intermédiaire.
- N'avoir aucun moyen de fermer les nids. Si votre objet de lancer est une Thermite, une Stun ou une Smoke, emportez l'Eruptor, le Grenade Pistol ou un autre outil pour les Bug Holes et les Fabricators.
- Lancer une grenade Impact sur un Bug Hole. Elle explose sur le bord au lieu de tomber dedans.
- Tirer avec des armes principales explosives à courte portée. Le Scorcher et le SG-8P Punisher Plasma explosent assez près pour vous blesser, vous et vos coéquipiers.
- Garder le même équipement contre toutes les factions. Un fusil à pompe incendiaire qui gagne les missions contre les insectes peine contre les robots. Changez au minimum d'arme principale avant chaque largage.
Guides associés
Accordez vos armes à vos quatre stratagèmes avec le guide des stratagèmes, apprenez les points faibles de chaque ennemi dans le guide des factions, et si vous découvrez encore les monnaies et les Warbonds, commencez par le guide du débutant. Pour savoir si le jeu vaut votre temps, lisez le test honnête.
★Avis honnête : la pénétration d'abord, les préférences ensuite
Helldivers 2 propose beaucoup d'armes qui se ressemblent sur le papier et se comportent très différemment en combat, et le jeu n'explique presque rien sur la raison de ces écarts. Une fois la pénétration d'armure comprise, l'essentiel du mystère disparaît : les armes qui « ne font rien » sont des armes à pénétration Light braquées sur de l'armure Medium. La bonne nouvelle, c'est que le seul Warbond gratuit vous donne un fusil à pénétration Medium, le Slugger et une grenade qui ferme les nids, ce qui suffit pour n'importe quelle difficulté. La réserve honnête, c'est le renouvellement constant. Arrowhead renforce et affaiblit régulièrement les armes, et une tier list vieillit vite ; le seul patch 1.007.000 a modifié les munitions de tout un groupe d'armes. Ce qui n'a pas changé, c'est la structure : un emplacement avec une pénétration Medium, un emplacement qui ferme les nids, une réponse aux foules, et des stratagèmes pour les unités lourdes.