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Helldivers 2 tier-list des armes | Meilleures primaires et loadouts par faction

Helldivers 2 tier-list des armes | Meilleures primaires et loadouts par faction

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Pour les primaires, le Purifier, le Slugger et le Sweeper dominent par leur polyvalence. Le pistolet à grenades et le Senator sont les secondaires de référence, la Thermite et l'étourdissement les polyvalentes côté grenades. Comme le meilleur équipement change selon la faction, traitez ces tiers comme un repère du patch actuel.

Résumé

Les armes de Helldivers 2 sont réajustées fréquemment, donc les tiers restent mouvants. Malgré cela, si l'on juge une arme à sa capacité à percer le blindage et à nettoyer vite les essaims, le bon choix par faction devient clair. Cet article couvre les tiers des primaires, secondaires et grenades, ainsi que des loadouts conseillés contre les Terminides, les Automatons et les Illuminati.

À qui ça s'adresse: Joueurs voulant savoir quelles armes et grenades sont fortes et quoi prendre par faction Intermédiaire

Key Points

Points clés

1

Purifier, Slugger et Sweeper dominent les primaires

2

Le pistolet à grenades et le Senator sont les deux secondaires phares

3

Thermite (anti-blindage) et étourdissement (contrôle) sont universelles

4

Les tiers bougent avec les patchs fréquents et selon la faction

En résumé : choisir pour la polyvalence

Dans Helldivers 2, la valeur d'une arme se décide presque entièrement sur deux axes : peut-elle percer le blindage, et peut-elle nettoyer vite les essaims ? Si vous laissez le blindage lourd aux armes de soutien et aux stratagèmes, une primaire qui range proprement les ennemis légers à moyens reste utile le plus longtemps. Le jeu étant souvent réajusté, les tiers ici sont un repère du patch actuel.

Les tiers sont mouvants. Helldivers 2 reçoit des équilibrages fréquents, et il est courant que les armes fortes soient nerfées ou les plus faibles buffées. Lisez cet article comme une tendance actuelle proche de la communauté, et tranchez selon votre difficulté et la faction visée.

Tiers des armes primaires

S
PLAS-101 Purifier (plasma à charge) Perce le blindage moyen et couvre les trois factions. La charge marie dégâts et perforation SG-8S Slugger (fusil à balle) Fort étourdissement et perforation du blindage moyen. Solide en cible unique SG-8S Sweeper (fusil automatique) Munitions fléchettes perforantes pour le contrôle rapproché. Mord dans les essaims
A
Série FLAM-34 / primaires incendiaires Font fondre les essaims terminides. Courte portée mais fort contrôle de zone Fusils / PM légers à moyens Axés maniabilité. Rapides sur le menu fretin, blindage lourd via d'autres emplacements
B
Armes de départ peu perforantes et peu étourdissantes Solution d'attente au début. Cale vite face aux ennemis blindés

« Tier S » ne veut pas dire « recommandé pour tous ». Le Slugger convient à un style qui stoppe l'ennemi par l'étourdissement, les incendiaires à plonger dans les essaims. La façon dont vous gérez le blindage lourd avec les armes de soutien, et l'imbrication de la primaire dans tout le loadout, rendent finalement le choix stable.

Tiers des secondaires et grenades

Catégorie Choix Pourquoi
Secondaire (polyvalent) GP-31 pistolet à grenades Ferme même nids/fabricateurs, économise un emplacement de stratagème
Secondaire (anti-blindage) P-4 Senator Perce les visages des Devastators et les points faibles Hulk/Charger/Harvester
Grenade (anti-blindage) G-123 Thermite Collez-la, gros dégâts après combustion. Sert aussi à détruire les structures
Grenade (contrôle) G-23 étourdissement Neutralise un rayon de 10 m ~5 s. Stoppe la charge d'un Charger
Grenade (anti-robot) G-16 Impact Détone au contact et perce les points faibles des Devastators

Loadouts par faction

  1. 1

    Terminides

    Les essaims et le corps à corps sont la menace. Faites fondre les groupes avec des primaires incendiaires ou de zone et fermez les nids avec des Frags. Pour les grosses cibles, Thermite plus arme de soutien.

  2. 2

    Automatons

    Beaucoup de blindage moyen à lourd. Visez les points faibles avec des primaires à balle/plasma perforantes, le Senator et les grenades Impact. L'échange de tirs à couvert est la base.

  3. 3

    Illuminati

    Unités spéciales variées. Fixez l'infanterie avec des grenades à Gaz et une primaire perforante, et traitez les grandes unités comme les Harvesters avec le Senator ou la Thermite.

Points positifs

  • +Une primaire polyvalente porte sur les trois factions
  • +Les secondaires et grenades couvrent les rôles où la primaire est faible
  • +Un équipement qui économise des emplacements de stratagème élargit les options tactiques

Points négatifs

  • Les patchs rebrassent les tiers, il n'y a pas de réponse fixe durable
  • Le blindage lourd dépend toujours des stratagèmes/armes de soutien, la primaire seule ne suffit pas
  • Les types incendiaires et rapprochés ont une courte portée et choisissent leurs moments

Penser de pair avec les stratagèmes et les contres de faction

Primaires, secondaires et grenades ne se rassemblent qu'une fois imbriqués avec vos quatre emplacements de stratagème. Pour les choix par rôle parmi l'équipement appelé, voir le Guide des stratagèmes ; pour les points faibles et tactiques des trois factions, voir le Guide des factions.

★ Avis subjectif : une arme jamais inutile est la voie la plus rapide

Honnêtement, la voie stable la plus rapide pour le choix d'arme dans Helldivers 2 est de bâtir une primaire qui n'est jamais un poids mort sur toutes les factions. Plus la difficulté monte, plus la polyvalence paie, et porter un cœur fiable vaut mieux que reconstruire le loadout à chaque saut. Les tiers ne sont qu'un point de départ ; au final, trouver l'arme qui s'accorde à vos mains est la clé pour profiter longtemps du jeu.

FAQ

FAQ

Il n'y a pas de meilleure unique, mais les mieux notées pour leur polyvalence sont le PLAS-101 Purifier (plasma à charge), le SG-8S Slugger (balles axées sur l'étourdissement) et le fusil Sweeper. Ils percent le blindage moyen et nettoient vite les ennemis légers à moyens, restant utiles contre les trois factions. Si vous laissez le blindage lourd aux armes de soutien et aux stratagèmes, cette famille est le point de départ le plus stable.
Le GP-31 pistolet à grenades est la polyvalente, il ferme même les nids et les fabricateurs, ce qui économise un emplacement de stratagème. Face à des ennemis très blindés, le P-4 Senator (revolver) perce les visages des Devastators et les points faibles des Hulks, Chargers et Harvesters. Dans le doute, choisissez l'un de ces deux.
La G-123 Thermite gère à la fois l'anti-blindage et la destruction de structures. Collée sur un Charger ou un Hulk, les dégâts après combustion les achèvent, et elle détruit aussi les fabricateurs et les nids. Pour le contrôle, la G-23 d'étourdissement neutralise un rayon de 10 m pendant environ 5 secondes et stoppe la charge d'un Charger.
Oui. Les Terminides menacent par les essaims et le corps à corps, donc les armes incendiaires et de zone brillent et les Frags ferment les nids. Les Automatons alignent du blindage lourd, donc les balles/plasma perforants et la grenade Impact fonctionnent. Les Illuminati alignent des unités spéciales variées, donc une arme perforante avec du Gaz reste stable.
Voyez-les seulement comme un repère proche de la communauté pour le patch actuel. Helldivers 2 reçoit des équilibrages fréquents, donc les armes fortes sont nerfées et les plus faibles buffées. Utilisez ceci comme tendance actuelle et décidez selon votre difficulté et la faction visée.

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