Os seus quatro stratagems cuidam dos maiores inimigos. A arma primária, a secundária e o arremessável cuidam de todo o resto: o enxame, a elite com blindagem Medium, os Bug Holes e Fabricators, e os momentos em que todos os stratagems estão em recarga. Um bom loadout de armas é aquele que cobre as tarefas que os seus stratagems deixam em aberto.
As estatísticas e os Warbonds de origem abaixo vêm da wiki de Helldivers no wiki.gg. Os rankings são o nosso julgamento do patch atual. A Arrowhead muda o balanceamento das armas com frequência, então uma posição específica pode mudar depois de uma atualização; os princípios da segunda metade deste guia são a parte que dura. Armas de suporte como o Quasar Cannon e a Machine Gun são stratagems e estão ranqueadas no guia de stratagems, não aqui.
Tier list de armas primárias
O critério do ranking é o quanto uma arma primária cobre as três facções nas dificuldades mais altas. AP é a classe de penetração de blindagem; uma arma marcada como "AP Light / fogo Heavy" tem chumbos com penetração Light e dano de fogo que penetra blindagem Heavy.
Por que não existe "a melhor arma". Uma arma primária nunca é a sua resposta a Chargers, Hulks ou Harvesters; isso é trabalho do seu stratagem anti-tanque. O que separa o tier S é que essas armas também cuidam da camada intermediária (Hive Guards, Devastators, Overseers) ou fecham ninhos sozinhas, deixando os seus stratagems livres para os pesados.
Tier list de armas secundárias
Tier list de arremessáveis
Como funcionam a penetração de blindagem e os tipos de dano
Toda arma tem um nível de penetração de blindagem (AP), e toda parte do corpo de um inimigo tem um valor de blindagem (AV). Os níveis são Unarmored (sem blindagem), Very Light, Light, Medium, Heavy e depois Anti-Tank I e acima.
- AP maior que o AV: 100% do dano.
- AP igual ao AV: 65% do dano.
- AP menor que o AV: nenhum dano; o tiro ricocheteia.
O ângulo também importa. Cada arma tem valores de penetração separados para acertos diretos, ângulos leves, ângulos grandes e ângulos extremos (81 a 90 graus), e em ângulos extremos a maioria das armas cai para Unarmored. Atirar numa placa de frente penetra melhor do que raspar nela.
Os tipos de dano seguem regras diferentes:
| Tipo de dano | Como funciona | Armas que usam |
|---|---|---|
| Balístico | Balas, balotes e disparos de laser comuns. Penetração e ângulo decidem tudo. | Família Liberator, Slugger, Diligence, Senator |
| Explosão | Dano em área que conta 100% contra partes resistentes. A penetração cai um nível no raio externo. | Eruptor, Purifier, Scorcher, Crossbow, Grenade Pistol, a maioria das granadas |
| Fogo | Dano de queimadura ao longo do tempo. Em armas incendiárias, penetra blindagem Heavy. Chargers sofrem 1,5x e Bile Titans 1,7x de dano de fogo. O fogo agora também deixa mais lentos e confunde inimigos pequenos e médios. | Breaker Incendiary, Cookout, Coyote, Crisper, Torcher, Incendiary |
| Arco | Eletricidade que salta entre inimigos e acumula atordoamento. Fleshmobs sofrem 1,8x de dano de arco e de fogo. | ARC-12 Blitzer |
| Gás | Dano ao longo do tempo mais confusão; funciona em inimigos orgânicos e robóticos. | G-4 Gas |
O dano contra partes resistentes (durable damage) é o segundo número que toda arma tem. Partes grandes do corpo e inimigos grandes são em parte "resistentes" (durable), e contra eles uma arma causa uma mistura do seu dano padrão e do seu dano contra partes resistentes. Muitas armas de disparo rápido têm dano baixo contra partes resistentes, e é por isso que o Sickle parece fraco contra alvos grandes. Explosões sempre causam o dano total contra partes resistentes.
A regra prática que sobreviveu a todos os patches: leve penetração Medium em pelo menos um slot, e deixe a explosão ou o fogo de outro slot cobrir o que as suas balas não conseguem.
Melhor escolha por facção
| Facção | Primária | Secundária | Arremessável | Por quê |
|---|---|---|---|---|
| Terminids | SG-225IE Breaker Incendiary / SG-8S Slugger / R-36 Eruptor | P-72 Crisper ou GP-31 Grenade Pistol | G-10 Incendiary ou G-6 Frag | Fogo e atordoamento seguram o enxame; um slot precisa fechar Bug Holes |
| Automatons | JAR-5 Dominator / AR-23P Liberator Penetrator / R-63CS Diligence Counter Sniper | P-4 Senator | G-16 Impact ou G-12 High Explosive | Penetração Medium para o tronco dos Devastators e a cintura dos Scout Striders; precisão para as cabeças |
| Illuminate | PLAS-101 Purifier / SG-451 Cookout / ARC-12 Blitzer | P-4 Senator | G-123 Thermite ou G-4 Gas | Fogo contínuo e queimadura contra Voteless e Fleshmobs; o Senator mata Overseers com um tiro na cabeça |
Terminids
A maioria dos insetos morre com qualquer arma primária, então o trabalho é volume, atordoamento e fechar buracos. Escopetas incendiárias são a resposta mais forte a um Bug Breach. A cabeça do Hive Guard tem blindagem Medium, então uma arma de penetração Light ricocheteia nela; a Slugger ou o Eruptor resolvem isso. A G-12 High Explosive, a G-6 Frag, a G-10 Incendiary e a TED-63 Dynamite fecham Bug Holes, e o Eruptor ou a Grenade Pistol fazem isso à distância.
Automatons
Os robôs punem armas de penetração Light. O tronco de um Devastator e a cintura de um Scout Strider têm blindagem Medium, e a cabeça do Devastator é só Very Light, então vencem as armas precisas de penetração Medium: a Dominator os atordoa, e o Counter Sniper e o Liberator Penetrator os matam da cobertura. A granada Impact explode contra a cobertura em vez de rolar para longe, e o Senator dá conta do olho do Hulk em três tiros enquanto a sua arma anti-tanque recarrega.
Illuminate
Os Illuminate têm pouca blindagem, mas muita vida e escudos. Dano contínuo, fogo e explosões vencem tiros precisos isolados. Fleshmobs sofrem 1,8x de dano de fogo e de arco, e incendiar um Voteless o mata, por isso a Cookout e o Blitzer vão bem. O Senator é a única arma curta convencional que mata qualquer variante de Overseer com um tiro na cabeça. Para Harvesters e Warp Ships, conte com os stratagems do guia de facções.
Armas gratuitas e armas de Warbond
Armas não são compradas com Requisition; quase todas vêm de Warbonds e são pagas com Medals. O kit inicial é o AR-23 Liberator, a P-2 Peacemaker e a G-12 High Explosive. O Warbond gratuito Helldivers Mobilize adiciona as demais opções gratuitas:
| Item gratuito | Página do Mobilize | Medals | Veredito |
|---|---|---|---|
| SG-8 Punisher | 1 | 4 | Boa escopeta de atordoamento para o começo |
| G-6 Frag | 1 | 2 | Compre na hora: 6 granadas que fecham ninhos |
| R-63 Diligence | 2 | 8 | Rifle de atirador decente para o começo contra robôs |
| P-19 Redeemer | 2 | 5 | Arma curta de disparo rápido contra insetos |
| SMG-37 Defender | 3 | 15 | Pegue se você usa o Ballistic Shield |
| SG-225 Breaker | 4 | 20 | Limpeza de multidões contra insetos |
| G-16 Impact | 5 | 20 | Melhor granada gratuita contra robôs |
| AR-23P Liberator Penetrator | 6 | 40 | Primeiro rifle gratuito com penetração Medium |
| R-63CS Diligence Counter Sniper | 7 | 40 | Matador de robôs a longa distância |
| SG-8S Slugger | 8 | 60 | Melhor arma primária gratuita no geral |
| PLAS-1 Scorcher | 10 | 75 | Versátil e explosivo; cuidado com o fogo amigo |
Os Warbonds Premium com mais valor em armas para as escolhas deste guia:
- Steeled Veterans — JAR-5 Dominator, SG-225IE Breaker Incendiary, P-4 Senator, G-10 Incendiary.
- Democratic Detonation — R-36 Eruptor, BR-14 Adjudicator, CB-9 Exploding Crossbow, GP-31 Grenade Pistol, G-123 Thermite.
- Polar Patriots — PLAS-101 Purifier, P-113 Verdict, G-13 Incendiary Impact.
- Cutting Edge — ARC-12 Blitzer, LAS-16 Sickle, G-23 Stun.
- Freedom's Flame — SG-451 Cookout, FLAM-66 Torcher, P-72 Crisper.
Cada Warbond Premium custa 1.000 Super Credits, e Super Credits podem ser encontrados nas missões, então nada disso exige dinheiro real. O guia para iniciantes explica como consegui-los. Se você comprar só um Warbond Premium por causa das armas, Steeled Veterans ou Democratic Detonation dão numa única compra uma arma primária de tier S, uma secundária de tier S e um arremessável forte.
Personalização de armas
A personalização de armas chegou no patch 1.003.000. As armas primárias ganham níveis de arma com a experiência normal que você ganha enquanto elas estão equipadas, até o nível 25 (47.600 XP no total). Os níveis desbloqueiam acessórios, que depois são comprados com Requisition Slips. Há quatro categorias:
-
1
Miras
Red dots e lunetas. Troque conforme a distância em que você realmente luta.
-
2
Boca do cano
Compensadores, freios de boca e peças parecidas que mudam o comportamento da arma ao disparar.
-
3
Sob o cano
Acessórios montados embaixo do cano; o que está disponível depende da arma.
-
4
Pente
Pentes estendidos e tambores nas armas que os aceitam.
Nem toda arma aceita todos os acessórios. Algumas opções são bloqueadas por motivo de balanceamento (o BR-14 Adjudicator é o exemplo citado pela wiki), e algumas dependem da própria arma, como os dissipadores de calor, disponíveis só em armas laser. Vale a pena personalizar a arma primária ou as duas que você realmente usa.
Erros comuns
- Levar só penetração Light contra os Automatons. O tronco dos Devastators tem blindagem Medium. Se os seus tiros soltam faíscas e ricocheteiam, eles não causam nada.
- Esperar que uma arma primária mate pesados. Chargers, Hulks e Harvesters são trabalho do seu stratagem anti-tanque. Escolha a arma primária para a camada intermediária.
- Não ter como fechar ninhos. Se o seu arremessável é uma Thermite, uma Stun ou uma Smoke, leve o Eruptor, a Grenade Pistol ou outra ferramenta para Bug Holes e Fabricators.
- Jogar uma granada Impact num Bug Hole. Ela explode na borda em vez de cair lá dentro.
- Disparar armas primárias explosivas a curta distância. O Scorcher e a SG-8P Punisher Plasma explodem perto o bastante para ferir você e os seus colegas.
- Manter o mesmo loadout contra todas as facções. Uma escopeta incendiária que vence missões contra insetos sofre contra robôs. Troque pelo menos a arma primária antes de cada lançamento.
Guias relacionados
Combine as suas armas com os seus quatro stratagems usando o guia de stratagems, aprenda os pontos fracos de cada inimigo no guia de facções e, se ainda está aprendendo moedas e Warbonds, comece pelo guia para iniciantes. Se o jogo vale o seu tempo, a análise sincera responde.
★Opinião sincera: primeiro a penetração, depois as favoritas
Helldivers 2 tem muitas armas que parecem parecidas no papel e se comportam de forma bem diferente no combate, e o jogo quase não explica o porquê. Depois que você entende a penetração de blindagem, quase todo o mistério desaparece: as armas que "não fazem nada" são armas de penetração Light apontadas para blindagem Medium. A boa notícia é que só o Warbond gratuito já dá um rifle com penetração Medium, a Slugger e uma granada que fecha ninhos, e isso basta para qualquer dificuldade. A ressalva sincera é a mudança constante. A Arrowhead fortalece e enfraquece armas com regularidade, e uma tier list envelhece rápido; só o patch 1.007.000 mudou a munição de um grupo inteiro de armas. O que não mudou é a estrutura: um slot com penetração Medium, um slot que fecha ninhos, uma resposta para multidões e stratagems para os pesados.