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Helldivers 2 tier list de armas — Melhores primárias e loadouts por facção

Helldivers 2 tier list de armas — Melhores primárias e loadouts por facção

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Leve penetração Medium em pelo menos um slot e garanta que um slot consiga fechar Bug Holes e Fabricators. A JAR-5 Dominator, o PLAS-101 Purifier e o R-36 Eruptor são as armas primárias versáteis mais fortes; a SG-8S Slugger e o AR-23P Liberator Penetrator são as melhores gratuitas. O P-4 Senator e a GP-31 Grenade Pistol lideram as secundárias, e a G-123 Thermite é o melhor arremessável contra pesados.

Resumo

Em Helldivers 2, a arma primária, a secundária e o arremessável decidem se você dá conta de tudo o que os seus stratagems não miram: inimigos com blindagem Medium, enxames, ninhos e Fabricators. Este guia ranqueia as armas que importam no patch atual, explica de forma simples a penetração de blindagem e os tipos de dano, mostra a melhor escolha por facção, separa as opções gratuitas do Helldivers Mobilize das armas de Warbond e cobre personalização e erros comuns.

Para Quem É: Jogadores escolhendo arma primária, secundária e arremessável para missões contra Terminids, Automatons ou Illuminate Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

A penetração de blindagem decide se um tiro faz alguma coisa: acima da blindagem causa 100%, igual causa 65%, abaixo ricocheteia sem efeito. Penetração Medium na arma primária cobre quase tudo o que os seus stratagems não resolvem.

2

Explosões e fogo seguem regras próprias: o dano explosivo sempre conta por inteiro contra partes resistentes, e o dano de fogo da maioria das armas incendiárias penetra blindagem Heavy.

3

O Warbond gratuito Helldivers Mobilize inclui armas primárias fortes: SG-8S Slugger (página 8), AR-23P Liberator Penetrator (página 6), R-63CS Diligence Counter Sniper (página 7) e PLAS-1 Scorcher (página 10).

4

Escolha pela facção: fogo e atordoamento contra os Terminids, penetração Medium e precisão contra os Automatons, dano contínuo e fogo contra os Illuminate.

5

O balanceamento muda com frequência. Só o patch 1.007.000 aumentou a munição de reserva de várias armas, então trate as posições exatas como o estado atual e os princípios como a parte que dura.

Os seus quatro stratagems cuidam dos maiores inimigos. A arma primária, a secundária e o arremessável cuidam de todo o resto: o enxame, a elite com blindagem Medium, os Bug Holes e Fabricators, e os momentos em que todos os stratagems estão em recarga. Um bom loadout de armas é aquele que cobre as tarefas que os seus stratagems deixam em aberto.

As estatísticas e os Warbonds de origem abaixo vêm da wiki de Helldivers no wiki.gg. Os rankings são o nosso julgamento do patch atual. A Arrowhead muda o balanceamento das armas com frequência, então uma posição específica pode mudar depois de uma atualização; os princípios da segunda metade deste guia são a parte que dura. Armas de suporte como o Quasar Cannon e a Machine Gun são stratagems e estão ranqueadas no guia de stratagems, não aqui.

Tier list de armas primárias

O critério do ranking é o quanto uma arma primária cobre as três facções nas dificuldades mais altas. AP é a classe de penetração de blindagem; uma arma marcada como "AP Light / fogo Heavy" tem chumbos com penetração Light e dano de fogo que penetra blindagem Heavy.

S
JAR-5 Dominator — AP Medium, Steeled Veterans 275 de dano por projétil e força de atordoamento (stagger) de 35, o bastante para interromper até inimigos pesados. Melhor contra Automatons e Illuminate; funciona contra insetos também. Só 15 projéteis por pente. PLAS-101 Purifier — AP Medium, Polar Patriots Os tiros carregados causam 200 de impacto mais 300 de explosão. Explosões contam por inteiro contra partes resistentes, então ele rende acima da própria categoria. Bom contra as três facções. R-36 Eruptor — AP Heavy, Democratic Detonation Projétil com penetração Heavy, mais explosão e estilhaços. Fecha Bug Holes, Fabricators e Warp Ships pousadas com um tiro, o que libera o slot do arremessável. Ferrolho muito lento. SG-225IE Breaker Incendiary — AP Light / fogo Heavy, Steeled Veterans Uma escopeta semiautomática e de rajada que incendeia multidões. A melhor arma primária contra enxames de Terminids e Voteless; fraca contra a blindagem dos Automatons.
A
SG-8S Slugger — AP Medium, gratuito (Mobilize página 8) Um balote de 330 de dano com atordoamento que atravessa a cabeça dos Hive Guards e o tronco dos Devastators. A melhor arma primária gratuita contra qualquer facção. AR-23P Liberator Penetrator — AP Medium, gratuito (Mobilize página 6) O rifle inicial com penetração Medium e uma mira melhor. Um rifle confiável contra Automatons, com pentes de 45 projéteis. R-63CS Diligence Counter Sniper — AP Medium, gratuito (Mobilize página 7) 200 de dano por tiro a longa distância. Excelente para tiros na cabeça em Automatons; lento demais para enxames de Terminids. PLAS-1 Scorcher — AP Light / explosão Medium, gratuito (Mobilize página 10) Cada disparo explode causando 100 mais 100 de dano. Forte contra Devastators e grupos; perigoso para os colegas a curta distância. ARC-12 Blitzer — arco AP Medium, Cutting Edge Munição ilimitada e arcos que saltam entre inimigos num raio de 25 m e acumulam atordoamento. Forte contra insetos e Voteless. SG-451 Cookout — AP Light / fogo Heavy, Freedom's Flame Chumbos incendiários com força de atordoamento de 35 e recarga cartucho a cartucho. Mantém Terminids e Voteless afastados enquanto queimam. BR-14 Adjudicator — AP Medium, Democratic Detonation 95 de dano por projétil a 550 disparos por minuto. Um rifle forte contra Automatons; o recuo e um pente de 30 projéteis são o preço.
B
SG-8 Punisher — AP Light, gratuito (Mobilize página 1) Força de atordoamento de 35 e recarga cartucho a cartucho. Boa contra insetos médios; a penetração Light a limita contra robôs. SG-225 Breaker — AP Light, gratuito (Mobilize página 4) Escopeta totalmente automática que despedaça multidões com pouca blindagem. Gasta munição muito rápido. CB-9 Exploding Crossbow — AP Medium, Democratic Detonation Virotes explosivos disparados com uma mão que destroem pontos de surgimento de inimigos. Os virotes lentos e em arco a deixam desajeitada em lutas de perto. AR-2 Coyote — AP Medium + fogo, Dust Devils Projéteis com penetração Medium que também incendeiam a maioria dos inimigos em dois ou três tiros. Mais recuo que outros fuzis de assalto. LAS-16 Sickle — AP Light, Cutting Edge Um rifle laser com dissipadores de calor no lugar de pentes. Dano constante contra inimigos leves; fraco contra partes resistentes. R-63 Diligence — AP Light, gratuito (Mobilize página 2) Tiros precisos de 165 de dano. Bom para tiros na cabeça em robôs leves; depois é superado pelo Counter Sniper. SMG-37 Defender — AP Light, gratuito (Mobilize página 3) Usada com uma mão, então funciona com a mochila Ballistic Shield e enquanto você carrega objetos de missão.
C
AR-23 Liberator — AP Light, inicial Pouco recuo e dano razoável, mas penetração Light. Troque assim que tiver Medals. SG-225SP Breaker Spray&Pray — AP Light, gratuito (Mobilize página 9) Dispersão larga de chumbo fino, só para alvos pequenos. 15 de dano por chumbo a deixam sem resposta para qualquer coisa blindada.

Por que não existe "a melhor arma". Uma arma primária nunca é a sua resposta a Chargers, Hulks ou Harvesters; isso é trabalho do seu stratagem anti-tanque. O que separa o tier S é que essas armas também cuidam da camada intermediária (Hive Guards, Devastators, Overseers) ou fecham ninhos sozinhas, deixando os seus stratagems livres para os pesados.

Tier list de armas secundárias

S
P-4 Senator — AP Heavy, Steeled Veterans 225 de dano por tiro, uso com uma mão, e a única arma curta convencional que mata qualquer variante de Overseer com um tiro na cabeça. O olho de um Hulk leva três tiros. Seis balas por tambor. GP-31 Grenade Pistol — AP Medium, Democratic Detonation Um lança-granadas de tiro único que destrói Bug Holes e Fabricators sem alertar os inimigos. Libera os seus arremessáveis para o combate. 1 granada carregada e 6 de reserva. GP-20 Ultimatum — Anti-Tank II, Servants of Freedom 1.000 de impacto mais 2.000 de explosão. Destrói Bug Holes, Fabricators e Warp Ships pousadas de fora. Só dois disparos no total.
A
P-72 Crisper — fogo AP Heavy, Freedom's Flame Um lança-chamas de uma mão. O fogo penetra blindagem Heavy, então ele fere Chargers, e derrete enxames de Terminids e Voteless. P-113 Verdict — AP Medium, Polar Patriots 140 de dano por projétil, uso com uma mão. Uma arma curta que ainda funciona contra Devastators e Hive Guards. PLAS-15 Loyalist — AP Light a Medium, Truth Enforcers Tiros de plasma explosivos carregados com penetração Medium. Útil a média distância; pente de 8 disparos. P-11 Stim Pistol — nenhum dano, Chemical Agents Cura um colega disparando nele um dardo de stim. Mais suporte de esquadrão do que arma; rende mais em grupos coordenados.
B
P-19 Redeemer — AP Light, gratuito (Mobilize página 2) Pistola automática de 1.100 disparos por minuto. Limpa insetos pequenos e Voteless de perto; não faz nada contra blindagem. SG-22 Bushwhacker — AP Light, Viper Commandos Uma escopeta de três canos usada com uma mão, 405 de dano por cano. Rajada forte à queima-roupa, 3 cartuchos antes de recarregar.
C
P-2 Peacemaker — AP Light, inicial Confiável e de uma mão, mas superada por todas as opções acima.

Tier list de arremessáveis

S
G-123 Thermite — Anti-Tank III, Democratic Detonation Gruda no alvo, causa 2.000 de dano explosivo e depois queima a 150 por segundo durante 6,5 s. O melhor arremessável contra pesados de qualquer facção. Só 3 levadas, e ela não fecha Fabricators nem buracos de Bile Titan. G-12 High Explosive — AP Heavy, inicial 800 de dano de explosão; fecha Bug Holes, Fabricators, Bulk Fabricators e Warp Ships pousadas. 5 levadas, espoleta de 3,5 s. TED-63 Dynamite — AP Heavy, Borderline Justice 1.000 de dano de explosão com timer de 5, 15 ou 60 s. Destrói Bug Holes, buracos de Bile Titan e Fabricators sem precisar cair lá dentro.
A
G-6 Frag — AP Medium, gratuito (Mobilize página 1) 500 de explosão mais 35 estilhaços, 6 levadas, fecha ninhos e Fabricators. A granada confiável mais barata. G-16 Impact — AP Heavy, gratuito (Mobilize página 5) 400 de explosão no primeiro impacto, sem espoleta. Excelente contra Automatons atrás de cobertura, mas não consegue cair dentro de Bug Holes nem das saídas de ventilação dos Fabricators. G-10 Incendiary — AP Medium + fogo, Steeled Veterans Explode e depois deixa fogo por 20 segundos. Muito forte em Bug Breaches e contra Voteless; também fecha ninhos. G-23 Stun — Anti-Tank II, Cutting Edge Atordoa tudo num raio de 10 m por 5 segundos, exceto tanques, Factory Striders, Impalers e Bile Titans. Ganha tempo contra Chargers e Bot Drops. G-4 Gas — Anti-Tank II, Chemical Agents Causa dano e confunde inimigos orgânicos e robóticos; inimigos confusos ficam 25% mais lentos. Controle de multidão forte contra qualquer facção.
B
G-50 Seeker — AP Heavy, Servants of Freedom Voa até um inimigo próximo ou marcado num raio de uns 50 m e explode causando 500. Boa para eliminar alvos atrás de cobertura. G-13 Incendiary Impact — AP Medium + fogo, Polar Patriots Fogo no impacto, sem espoleta. Fecha ninhos quando arremessada dentro deles.
C
G-3 Smoke — nenhum dano, gratuito (Mobilize página 8) 30 segundos de fumaça que bloqueia a visão dos dois lados. Situacional; não fecha ninhos.

Como funcionam a penetração de blindagem e os tipos de dano

Toda arma tem um nível de penetração de blindagem (AP), e toda parte do corpo de um inimigo tem um valor de blindagem (AV). Os níveis são Unarmored (sem blindagem), Very Light, Light, Medium, Heavy e depois Anti-Tank I e acima.

  • AP maior que o AV: 100% do dano.
  • AP igual ao AV: 65% do dano.
  • AP menor que o AV: nenhum dano; o tiro ricocheteia.

O ângulo também importa. Cada arma tem valores de penetração separados para acertos diretos, ângulos leves, ângulos grandes e ângulos extremos (81 a 90 graus), e em ângulos extremos a maioria das armas cai para Unarmored. Atirar numa placa de frente penetra melhor do que raspar nela.

Os tipos de dano seguem regras diferentes:

Tipo de dano Como funciona Armas que usam
Balístico Balas, balotes e disparos de laser comuns. Penetração e ângulo decidem tudo. Família Liberator, Slugger, Diligence, Senator
Explosão Dano em área que conta 100% contra partes resistentes. A penetração cai um nível no raio externo. Eruptor, Purifier, Scorcher, Crossbow, Grenade Pistol, a maioria das granadas
Fogo Dano de queimadura ao longo do tempo. Em armas incendiárias, penetra blindagem Heavy. Chargers sofrem 1,5x e Bile Titans 1,7x de dano de fogo. O fogo agora também deixa mais lentos e confunde inimigos pequenos e médios. Breaker Incendiary, Cookout, Coyote, Crisper, Torcher, Incendiary
Arco Eletricidade que salta entre inimigos e acumula atordoamento. Fleshmobs sofrem 1,8x de dano de arco e de fogo. ARC-12 Blitzer
Gás Dano ao longo do tempo mais confusão; funciona em inimigos orgânicos e robóticos. G-4 Gas

O dano contra partes resistentes (durable damage) é o segundo número que toda arma tem. Partes grandes do corpo e inimigos grandes são em parte "resistentes" (durable), e contra eles uma arma causa uma mistura do seu dano padrão e do seu dano contra partes resistentes. Muitas armas de disparo rápido têm dano baixo contra partes resistentes, e é por isso que o Sickle parece fraco contra alvos grandes. Explosões sempre causam o dano total contra partes resistentes.

A regra prática que sobreviveu a todos os patches: leve penetração Medium em pelo menos um slot, e deixe a explosão ou o fogo de outro slot cobrir o que as suas balas não conseguem.

Melhor escolha por facção

Facção Primária Secundária Arremessável Por quê
Terminids SG-225IE Breaker Incendiary / SG-8S Slugger / R-36 Eruptor P-72 Crisper ou GP-31 Grenade Pistol G-10 Incendiary ou G-6 Frag Fogo e atordoamento seguram o enxame; um slot precisa fechar Bug Holes
Automatons JAR-5 Dominator / AR-23P Liberator Penetrator / R-63CS Diligence Counter Sniper P-4 Senator G-16 Impact ou G-12 High Explosive Penetração Medium para o tronco dos Devastators e a cintura dos Scout Striders; precisão para as cabeças
Illuminate PLAS-101 Purifier / SG-451 Cookout / ARC-12 Blitzer P-4 Senator G-123 Thermite ou G-4 Gas Fogo contínuo e queimadura contra Voteless e Fleshmobs; o Senator mata Overseers com um tiro na cabeça

Terminids

A maioria dos insetos morre com qualquer arma primária, então o trabalho é volume, atordoamento e fechar buracos. Escopetas incendiárias são a resposta mais forte a um Bug Breach. A cabeça do Hive Guard tem blindagem Medium, então uma arma de penetração Light ricocheteia nela; a Slugger ou o Eruptor resolvem isso. A G-12 High Explosive, a G-6 Frag, a G-10 Incendiary e a TED-63 Dynamite fecham Bug Holes, e o Eruptor ou a Grenade Pistol fazem isso à distância.

Automatons

Os robôs punem armas de penetração Light. O tronco de um Devastator e a cintura de um Scout Strider têm blindagem Medium, e a cabeça do Devastator é só Very Light, então vencem as armas precisas de penetração Medium: a Dominator os atordoa, e o Counter Sniper e o Liberator Penetrator os matam da cobertura. A granada Impact explode contra a cobertura em vez de rolar para longe, e o Senator dá conta do olho do Hulk em três tiros enquanto a sua arma anti-tanque recarrega.

Illuminate

Os Illuminate têm pouca blindagem, mas muita vida e escudos. Dano contínuo, fogo e explosões vencem tiros precisos isolados. Fleshmobs sofrem 1,8x de dano de fogo e de arco, e incendiar um Voteless o mata, por isso a Cookout e o Blitzer vão bem. O Senator é a única arma curta convencional que mata qualquer variante de Overseer com um tiro na cabeça. Para Harvesters e Warp Ships, conte com os stratagems do guia de facções.

Armas gratuitas e armas de Warbond

Armas não são compradas com Requisition; quase todas vêm de Warbonds e são pagas com Medals. O kit inicial é o AR-23 Liberator, a P-2 Peacemaker e a G-12 High Explosive. O Warbond gratuito Helldivers Mobilize adiciona as demais opções gratuitas:

Item gratuito Página do Mobilize Medals Veredito
SG-8 Punisher 1 4 Boa escopeta de atordoamento para o começo
G-6 Frag 1 2 Compre na hora: 6 granadas que fecham ninhos
R-63 Diligence 2 8 Rifle de atirador decente para o começo contra robôs
P-19 Redeemer 2 5 Arma curta de disparo rápido contra insetos
SMG-37 Defender 3 15 Pegue se você usa o Ballistic Shield
SG-225 Breaker 4 20 Limpeza de multidões contra insetos
G-16 Impact 5 20 Melhor granada gratuita contra robôs
AR-23P Liberator Penetrator 6 40 Primeiro rifle gratuito com penetração Medium
R-63CS Diligence Counter Sniper 7 40 Matador de robôs a longa distância
SG-8S Slugger 8 60 Melhor arma primária gratuita no geral
PLAS-1 Scorcher 10 75 Versátil e explosivo; cuidado com o fogo amigo

Os Warbonds Premium com mais valor em armas para as escolhas deste guia:

  • Steeled Veterans — JAR-5 Dominator, SG-225IE Breaker Incendiary, P-4 Senator, G-10 Incendiary.
  • Democratic Detonation — R-36 Eruptor, BR-14 Adjudicator, CB-9 Exploding Crossbow, GP-31 Grenade Pistol, G-123 Thermite.
  • Polar Patriots — PLAS-101 Purifier, P-113 Verdict, G-13 Incendiary Impact.
  • Cutting Edge — ARC-12 Blitzer, LAS-16 Sickle, G-23 Stun.
  • Freedom's Flame — SG-451 Cookout, FLAM-66 Torcher, P-72 Crisper.

Cada Warbond Premium custa 1.000 Super Credits, e Super Credits podem ser encontrados nas missões, então nada disso exige dinheiro real. O guia para iniciantes explica como consegui-los. Se você comprar só um Warbond Premium por causa das armas, Steeled Veterans ou Democratic Detonation dão numa única compra uma arma primária de tier S, uma secundária de tier S e um arremessável forte.

Personalização de armas

A personalização de armas chegou no patch 1.003.000. As armas primárias ganham níveis de arma com a experiência normal que você ganha enquanto elas estão equipadas, até o nível 25 (47.600 XP no total). Os níveis desbloqueiam acessórios, que depois são comprados com Requisition Slips. Há quatro categorias:

  1. 1

    Miras

    Red dots e lunetas. Troque conforme a distância em que você realmente luta.

  2. 2

    Boca do cano

    Compensadores, freios de boca e peças parecidas que mudam o comportamento da arma ao disparar.

  3. 3

    Sob o cano

    Acessórios montados embaixo do cano; o que está disponível depende da arma.

  4. 4

    Pente

    Pentes estendidos e tambores nas armas que os aceitam.

Nem toda arma aceita todos os acessórios. Algumas opções são bloqueadas por motivo de balanceamento (o BR-14 Adjudicator é o exemplo citado pela wiki), e algumas dependem da própria arma, como os dissipadores de calor, disponíveis só em armas laser. Vale a pena personalizar a arma primária ou as duas que você realmente usa.

Erros comuns

  • Levar só penetração Light contra os Automatons. O tronco dos Devastators tem blindagem Medium. Se os seus tiros soltam faíscas e ricocheteiam, eles não causam nada.
  • Esperar que uma arma primária mate pesados. Chargers, Hulks e Harvesters são trabalho do seu stratagem anti-tanque. Escolha a arma primária para a camada intermediária.
  • Não ter como fechar ninhos. Se o seu arremessável é uma Thermite, uma Stun ou uma Smoke, leve o Eruptor, a Grenade Pistol ou outra ferramenta para Bug Holes e Fabricators.
  • Jogar uma granada Impact num Bug Hole. Ela explode na borda em vez de cair lá dentro.
  • Disparar armas primárias explosivas a curta distância. O Scorcher e a SG-8P Punisher Plasma explodem perto o bastante para ferir você e os seus colegas.
  • Manter o mesmo loadout contra todas as facções. Uma escopeta incendiária que vence missões contra insetos sofre contra robôs. Troque pelo menos a arma primária antes de cada lançamento.

Guias relacionados

Combine as suas armas com os seus quatro stratagems usando o guia de stratagems, aprenda os pontos fracos de cada inimigo no guia de facções e, se ainda está aprendendo moedas e Warbonds, comece pelo guia para iniciantes. Se o jogo vale o seu tempo, a análise sincera responde.

★Opinião sincera: primeiro a penetração, depois as favoritas

Helldivers 2 tem muitas armas que parecem parecidas no papel e se comportam de forma bem diferente no combate, e o jogo quase não explica o porquê. Depois que você entende a penetração de blindagem, quase todo o mistério desaparece: as armas que "não fazem nada" são armas de penetração Light apontadas para blindagem Medium. A boa notícia é que só o Warbond gratuito já dá um rifle com penetração Medium, a Slugger e uma granada que fecha ninhos, e isso basta para qualquer dificuldade. A ressalva sincera é a mudança constante. A Arrowhead fortalece e enfraquece armas com regularidade, e uma tier list envelhece rápido; só o patch 1.007.000 mudou a munição de um grupo inteiro de armas. O que não mudou é a estrutura: um slot com penetração Medium, um slot que fecha ninhos, uma resposta para multidões e stratagems para os pesados.

Perguntas

Perguntas Frequentes

No patch atual, as versáteis mais confiáveis são a JAR-5 Dominator (penetração Medium, atordoamento forte), o PLAS-101 Purifier (penetração Medium, tiros carregados explosivos) e o R-36 Eruptor (projétil explosivo com penetração Heavy que fecha Bug Holes e Fabricators). As três vêm de Warbonds Premium. A melhor escolha gratuita é a SG-8S Slugger.
A SG-8S Slugger, da página 8 do Warbond gratuito Helldivers Mobilize (60 Medals): um balote de 330 de dano com penetração Medium e atordoamento. O AR-23P Liberator Penetrator (página 6) é o rifle gratuito com penetração Medium, e a G-6 Frag (página 1, 2 Medals) fecha Bug Holes e Fabricators.
O P-4 Senator para dano: penetração Heavy, 225 de dano por tiro e uso com uma mão. A GP-31 Grenade Pistol se você quer fechar Bug Holes e Fabricators sem gastar uma granada. A GP-20 Ultimatum faz as duas coisas com mais força, mas leva só dois disparos.
A G-123 Thermite contra pesados: ela gruda, causa 2.000 de dano explosivo com penetração Anti-Tank III e depois queima. Para fechar Bug Holes e Fabricators, a G-12 High Explosive inicial, a G-6 Frag gratuita ou a TED-63 Dynamite são melhores, porque a Thermite não fecha Fabricators nem buracos de Bile Titan.
Toda arma tem um nível de penetração e toda parte do corpo de um inimigo um nível de blindagem: Light, Medium, Heavy e depois os níveis Anti-Tank. Se a sua penetração for maior, você causa dano total; se for igual, 65%; se for menor, o tiro ricocheteia e não causa nada. É por isso que um rifle de penetração Light não fere a frente de um Hulk, mas pode matá-lo pelo dissipador de calor nas costas.
Sim. Contra os Terminids, fogo, atordoamento e escopetas de disparo rápido seguram os enxames. Contra os Automatons, penetração Medium e armas precisas acertam o tronco dos Devastators e a cintura dos Scout Striders. Contra os Illuminate, fogo contínuo e dano de fogo vencem Voteless e Fleshmobs. No mínimo, troque a arma primária antes de cada lançamento.

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