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Guía de jefes de Hollow Knight — orden de jefes, recompensas y mejores amuletos por combate

Guía de jefes de Hollow Knight — orden de jefes, recompensas y mejores amuletos por combate

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

La ruta habitual es False Knight → Hornet (Greenpath) → Soul Master → Broken Vessel → los guardianes de los Dreamers (Watcher Knights, Uumuu) → Hollow Knight. Los Mantis Lords y Dung Defender son opcionales, pero merecen la pena por Mark of Pride y el acceso a Isma's Tear. En la mayoría de los combates, Quick Focus más un amuleto de alma es la configuración más segura; añade Shaman Stone cuando los hechizos sean tu principal fuente de daño.

Resumen

Los jefes de Hollow Knight custodian sus habilidades: Hornet tiene la Mothwing Cloak, Soul Master tiene Desolate Dive y Broken Vessel tiene las Monarch Wings. Saber qué desbloquea cada combate te dice cuáles deben ir primero y cuáles pueden esperar. Esta guía recorre los jefes principales en el orden habitual, con la recompensa, los ataques que hay que aprender, el momento seguro para curarse y los amuletos que ayudan, y después repasa los jefes de los finales y los errores más comunes.

Para quién es: Jugadores de Hollow Knight atascados en un jefe o que dudan de a qué jefe enfrentarse después Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

La mayoría de los muros son problemas de curación, no de daño. Aprende el momento seguro para curarte contra cada jefe antes de intentar hacer más daño.

2

Hornet en Greenpath suelta la Mothwing Cloak, Soul Master suelta Desolate Dive, Broken Vessel custodia las Monarch Wings y Hornet en Kingdom's Edge custodia la King's Brand.

3

La Mantis Claw está en Mantis Village, antes de los Mantis Lords. Los Lords son opcionales y su recompensa es Mark of Pride.

4

Los Watcher Knights custodian a Lurien y Uumuu custodia a Monomon. Herrah, la tercera Dreamer, no tiene combate de jefe.

5

El final depende del Void Heart. Sin él, derrotar al Hollow Knight da el primer final; con él y el Awoken Dream Nail, puedes enfrentarte a la Radiance.

Los jefes de Hollow Knight son las puertas de su mapa: los importantes guardan una habilidad o el camino hacia ella. Por eso la pregunta útil no es solo «¿cómo derroto a este jefe?», sino también «¿qué me da vencerlo y puedo hacer otra cosa antes?»

La tabla de abajo muestra el orden en que la mayoría de los jugadores se encuentran con los jefes principales y lo que desbloquea cada uno. Después, cada combate tiene sus ataques, el momento seguro para curarse —lo que les falta a la mayoría de los jugadores atascados— y los amuletos que ayudan. Los nombres de los amuletos coinciden con la Guía de amuletos.

Los jefes principales en orden

# Jefe Zona Qué da ¿Es obligatorio?
1 False Knight Forgotten Crossroads City Crest (abre la puerta de la City of Tears) Sí, en la ruta normal
2 Hornet (primer combate) Greenpath Mothwing Cloak (dash) Sí
3 Mantis Lords Mantis Village, Fungal Wastes Mark of Pride, Hallownest Seal, entrada inferior a Deepnest No
4 Soul Master Soul Sanctum, City of Tears Desolate Dive Sí, en la ruta normal
5 Dung Defender Royal Waterways Defender's Crest, camino a Isma's Grove No
6 Broken Vessel Ancient Basin Monarch Wings (doble salto) No estrictamente, pero las alas abren muchísimo
7 Watcher Knights Watcher's Spire, City of Tears Acceso a Lurien the Watcher (un Dreamer) Sí
8 Uumuu Teacher's Archives, Fog Canyon Acceso a Monomon the Teacher (una Dreamer) Sí
9 Traitor Lord Queen's Gardens Acceso a la White Lady (mitad de Kingsoul) Solo para los finales del Void Heart
10 Hornet (segundo combate) Kingdom's Edge King's Brand (abre el Abyss) Solo para los finales del Void Heart
11 The Hollow Knight Temple of the Black Egg Un final Sí — el jefe final
12 The Radiance Dentro del sueño del Hollow Knight El final Dream No More Solo para ese final

La tercera Dreamer, Herrah the Beast, duerme en el Beast's Den de Deepnest. Llegar hasta ella exige un viaje duro por Deepnest, pero no hay ningún jefe guardián que derrotar.

El orden entre las filas 4 y 8 es flexible. Si un combate te frena, el consejo honesto es ir a hacer otro: una mejora del aguijón o un hechizo nuevo suele ayudar más que otra ronda de intentos.

Antes de cualquier jefe: los tres hábitos

  1. 1

    Aprende primero la ventana de curación

    Todo jefe principal tiene un momento en que está lejos u ocupado: un proyectil largo, un aturdimiento, una preparación lenta. Cúrate solo entonces.

  2. 2

    Uno o dos golpes por apertura

    Dos golpes de aguijón y retirarse es lo más constante; el tercer golpe suele ser cuando te alcanzan.

  3. 3

    Cambia de amuletos antes de cambiar de estrategia

    Te golpean mientras te curas → Quick Focus. Te quedas sin alma → Soul Catcher. No llegas al jefe → hechizos con Shaman Stone, o Mark of Pride / Longnail.

Los primeros muros

False Knight — Forgotten Crossroads

Una larva dentro de una armadura robada y el primer jefe de verdad. Vencerlo te da la City Crest, que abre la puerta de la City of Tears.

  • Ataques: un mazazo con onda de choque por el suelo (sáltala), un salto con golpe dirigido a donde estabas y una Furia de golpes repetidos mientras caen barriles.
  • La clave: golpear la armadura no da alma. El alma solo llega golpeando la cabeza de la larva cuando cae al suelo.
  • Ventana de curación: durante la Furia, en una esquina, vigilando los barriles. También puedes devolverle los barriles que caen para hacerle daño extra.
  • Amuletos: Soul Catcher, para sacar más de las breves ventanas sobre la cabeza.

Hornet — Greenpath

El primer combate que pone a prueba tus reflejos. Vencerla te da la Mothwing Cloak, el dash alrededor del cual está construido el resto del juego.

  • Ataques: una embestida por el suelo, una embestida aérea en diagonal, un lanzamiento de aguja que también golpea a la vuelta y una tormenta de hilos alrededor de su cuerpo.
  • Ventana de curación: durante el lanzamiento de aguja o la tormenta de hilos, fuera de su alcance.
  • Aturdimiento: tras perder alrededor de una quinta parte de su vida, se arrodilla. Cúrate o lanza Vengeful Spirit; el siguiente golpe la despierta y, al recuperarse, siempre salta.
  • Amuletos: Soul Catcher. En esta etapa, Vengeful Spirit hace mucho más daño que el aguijón, así que más alma significa más hechizos.

Mantis Lords — Mantis Village (opcional)

Opcional: la Mantis Claw está en el pueblo, en el camino de bajada, no detrás de los Lords. Vencerlos abre el tesoro (Mark of Pride, un Hallownest Seal y Geo), un banco y la entrada inferior a Deepnest. Lleva al menos una mejora del aguijón antes.

  • Fase 1 (un Lord): un dash que cruza todo el suelo (sáltalo), una caída en vertical justo encima de ti (esquívala con un dash; tiene un retraso claro) y una cuchilla bumerán lanzada desde la pared. Si está abajo en la pared, el arco sube; si está arriba, baja.
  • Fase 2 (dos Lords): los mismos movimientos, de los dos a la vez y con ritmos independientes. Quédate en un lado (pero fuera de la esquina): el Lord lejano suele lanzar bumeranes y el cercano ataca cuerpo a cuerpo.
  • Ventana de curación: durante el bumerán. Es el ataque más fácil de esquivar y el que más tarda en terminar.
  • Amuletos: Quick Focus es la mayor ayuda aquí. Vengeful Spirit las alcanza mientras están agarradas a la pared.

Soul Master — Soul Sanctum

Vencerlo te da Desolate Dive, necesario para romper suelos, incluido el camino a Crystal Peak. Spell Twister está en una sala encima del combate.

  • Fase 1: se teletransporta entre un dash, un orbe teledirigido, un «reloj» de cuatro orbes que cruza la sala y vuelve, y un golpe en picado con ondas de choque. El peligroso es el falso golpe en picado: empieza a caer, se reinicia a mitad de la caída y vuelve a caer encima de donde te has movido.
  • Mejor daño: golpéalo desde abajo mientras conjura un orbe teledirigido.
  • Ventana de curación: cuando se desinfla en el aire (su aturdimiento) y en el centro después de que haya pasado el reloj.
  • Fase 2: tras una falsa muerte, vuelve estrellándose. Encadena entre 4 y 7 golpes explosivos sin ondas de choque y luego se queda flotando para invocar orbes: golpéalo entonces. Las ventanas de curación escasean, así que acumula alma antes.
  • Amuletos: Shaman Stone si lo tienes; si no, Quick Focus.

Jefes de mitad de partida

Dung Defender — Royal Waterways (opcional)

Un grandullón simpático que te confunde con un cascarón. Vencerlo te da el Defender's Crest y el camino a Isma's Grove, donde Isma's Tear te permite nadar en ácido (para llegar también necesitas el Crystal Heart).

  • Ataques: bolas de estiércol que rebotan hasta tocar el suelo tres veces, y excavaciones que terminan con él saliendo de golpe y lanzando cuatro más.
  • A mitad de vida: grita y entra en un frenesí de unos doce segundos, saliendo del suelo más o menos cada medio segundo. No dejes de moverte y no intentes curarte; solo ocurre una vez.
  • Daño seguro: cuando se detiene para lanzar dos bolas, golpea una vez, retrocede para esquivar el lanzamiento y vuelve para un golpe más.
  • Amuletos: Quick Focus, y hechizos si los tienes.

Broken Vessel — Ancient Basin

Custodia las Monarch Wings: no son estrictamente necesarias para terminar el juego, pero abren los Palace Grounds y facilitan muchas zonas.

  • Ataques: largos tajos con dash, un mayal de cuatro golpes, un golpe que lanza masas de infección y una Cascade de masas sobre casi todo el suelo; atraviésala con Desolate Dive. Más adelante invoca Infected Balloons de 1 PV; reviéntalos.
  • Amuletos: Quick Focus; Mark of Pride o Longnail para igualar su alcance; con Shaman Stone, Vengeful Spirit probablemente golpee dos veces porque el Vessel sale despedido hacia atrás.

Watcher Knights — Watcher's Spire

Seis caballeros gigantes custodian a Lurien the Watcher, uno de los tres Dreamers. Nunca hay más de dos activos a la vez: el segundo despierta cuando el primero lleva 20 segundos activo y, si matas rápido al primero, los dos siguientes despiertan juntos. Cuenta con luchar contra dos a la vez durante casi todo el combate.

  • Antes del combate: un techo rompible a la izquierda de la arena (se llega con la Mantis Claw) esconde el anclaje de una lámpara de araña. Golpéalo para aplastar a un caballero y luchar contra cinco en lugar de seis.
  • Ataques: un tajo doble, una voltereta por el suelo y una voltereta rebotando. Son inmunes al aguijón mientras ruedan, pero los hechizos sí les dan.
  • Amuletos: Quick Focus; Shaman Stone con Desolate Dive, cuya invulnerabilidad te protege; Sharp Shadow cuando tengas la Shade Cloak.

Uumuu — Teacher's Archives, Fog Canyon

El guardián de Monomon the Teacher. Es un combate de paciencia: Uumuu está protegido y no se le puede dañar hasta que llega Quirrel y revienta su membrana, lo que te da unos cinco segundos de golpes libres.

  • Descarga eléctrica: llena la sala con uno de dos patrones. Las plataformas inferiores siempre son seguras; según el patrón, el otro punto seguro está arriba a la izquierda o arriba a la derecha.
  • Persecución: durante unos segundos aparece un rayo en tu posición cada segundo. No dejes de moverte.
  • Ácido: el suelo es ácido. Sin Isma's Tear, caer en él te hace daño y te ralentiza.
  • Amuletos: Quick Focus y un amuleto de alma (Soul Catcher, Soul Eater): las oportunidades de golpear son escasas.

Hornet — Kingdom's Edge (segundo combate)

En la entrada de la Cast-Off Shell. Ahora pelea con todo su repertorio: todo lo de Greenpath, más rápido, además de un contraataque (si la golpeas mientras se cubre, responde con un tajo amplio; no golpees contra él) y trampas de pinchos colgadas en el aire más adelante en el combate. Vencerla te da la King's Brand, que abre la puerta del Abyss.

  • Ventana de curación: su aturdimiento, como en Greenpath; siempre salta al recuperarse. Pasar con un dash por encima de su embestida por el suelo es la forma más segura de ponerte a su espalda.
  • Amuletos: Shaman Stone con Vengeful Spirit o Shade Soul es excelente: la daña a distancia y limpia los pinchos. Añade Quick Focus y un amuleto de alma.

Traitor Lord — Queen's Gardens

Un Mantis Lord depuesto en una arena pequeña. Bloquea el camino hacia la White Lady, que te da una mitad de Kingsoul. La mayoría de sus ataques —un picado en ángulo tras saltar, un dash con garras y, más tarde, un golpe al suelo con ondas de choque que van del suelo al techo— quitan dos máscaras; a distancia lanza guadañas de viento giratorias.

  • Defensa: el dash de la Shade Cloak atraviesa todos sus ataques, y los frames de invulnerabilidad de Desolate Dive también ayudan. Golpéalo en los breves huecos entre ataques.
  • Amuletos: Quick Focus; Dashmaster para esquivar más rápido.

Los finales y sus jefes

Te enfrentas al Hollow Knight después de romper los sellos de los tres Dreamers. Lo que pasa a continuación depende del Void Heart.

Final Qué necesitas Combate final
The Hollow Knight Sin Void Heart Derrotar al Hollow Knight
Sealed Siblings Void Heart Derrotar al Hollow Knight sin usar el Dream Nail cuando Hornet lo inmoviliza
Dream No More Void Heart y Awoken Dream Nail Usar el Dream Nail sobre el Hollow Knight mientras Hornet lo sujeta y luego derrotar a la Radiance

La ruta hacia el Void Heart: Traitor Lord → la White Lady (mitad izquierda de Kingsoul) → el Awoken Dream Nail de la Seer con 1,800 de Esencia, que te permite entrar en el White Palace → la mitad derecha de Kingsoul al final de este → Hornet en Kingdom's Edge para la King's Brand → el Birthplace, en el fondo del Abyss, con Kingsoul equipado. Una vez que tienes el Void Heart, ya no puedes conseguir el primer final en esa partida.

El Hollow Knight pelea con un combo de tres golpes, una embestida y un contraataque; después añade un golpe en picado con columnas de fuego infectado, ráfagas de masas y una autoestocada durante la cual todos tus golpes hacen solo 1 de daño: esquiva en lugar de atacar. A partir de su tercera fase no se le puede aturdir.

La Radiance pelea con ráfagas de espadas y rayos de luz, orbes teledirigidos, pinchos que cubren parte del suelo y un muro de luz que barre la arena; la wiki señala que la única forma de atravesarlo es la Shade Cloak, así que consíguela antes de intentarlo. A diferencia de los jefes de sueño, perder contra ella cuenta como una muerte real. El contenido de Godmaster añade versiones más difíciles y dos finales más; quedan fuera de esta guía.

Jefes opcionales que conviene conocer pronto

Jefe Zona Por qué enfrentarse a él
Gruz Mother Forgotten Crossroads Práctica sencilla al principio; unos seis Vengeful Spirit
Vengefly King, Massive Moss Charger Greenpath Combates cortos; puedes abandonar el combate contra el Moss Charger en cualquier momento
Crystal Guardian Crystal Peak Cada rayo se anuncia con una línea fina; el Enraged Guardian de más arriba (Monarch Wings) custodia un Mask Shard
Soul Warrior Soul Sanctum El que está tras la puerta de la Elegant Key suelta Shade Soul
The Collector Tower of Love Collector's Map y tres larvas
Nosk Deepnest Un Pale Ore más allá de su guarida

Los jefes de sueño no te cuestan nada

Failed Champion, Soul Tyrant y Lost Kin son versiones de sueño a las que se accede con el Dream Nail. En un combate contra un jefe de sueño no mueres de verdad: no queda Shade, no pierdes Geo y los amuletos Fragile no se rompen. Son un lugar seguro para practicar y, además, dan Esencia para el Awoken Dream Nail.

Errores comunes

  • Curarse al lado del jefe. Si te golpean mientras te concentras, pierdes la curación y el alma. Espera a la ventana de curación indicada arriba.
  • Creer que los Mantis Lords tienen la Mantis Claw. La garra está en el pueblo. Si los Lords son demasiado difíciles, coge la garra y ve a otro sitio.
  • Malgastar golpes de aguijón en armaduras o escudos. La armadura del False Knight no da alma, y Uumuu no recibe daño hasta que Quirrel lo abre. Usa ese tiempo para colocarte.
  • Golpear contra el contraataque de Hornet o la autoestocada del Hollow Knight. Uno provoca un contragolpe; la otra solo recibe 1 de daño por golpe.
  • Enfrentarse a un muro con el aguijón poco mejorado. Si el Nailsmith de la City of Tears puede mejorar tu aguijón, hazlo antes de los Mantis Lords o de los guardianes de mitad de partida.

Las configuraciones para cada número de muescas están en la Guía de amuletos. La Guía de exploración cubre el orden de las habilidades y la Guía para principiantes, las primeras horas. Para saber si el juego merece la pena, consulta el Análisis de Hollow Knight.

★Opinión sincera: difícil, pero casi siempre justo

Los jefes principales de Hollow Knight son difíciles pero legibles: casi todos los ataques se anuncian y casi todos los combates tienen un momento seguro para curarse, así que quien se atasca suele estar curándose a destiempo más que fallando en reflejos. Los puntos débiles son reales: Uumuu es más tedioso que difícil, algunos caminos de vuelta a la arena son largos y el salto a las versiones de sueño y de Godmaster es brusco. Lo mejor es que rara vez te quedas atrapado ante un solo muro: el mapa casi siempre tiene otro sitio al que ir y algo allí que te hace más fuerte.

Preguntas

Preguntas frecuentes

La ruta habitual es False Knight (Forgotten Crossroads), Hornet (Greenpath), Mantis Lords (opcional, Mantis Village), Soul Master (Soul Sanctum), Dung Defender (opcional, Royal Waterways), Broken Vessel (Ancient Basin), luego los Watcher Knights y Uumuu en cualquier orden y, por último, el Hollow Knight. El juego es lo bastante abierto como para cambiar el orden de muchos de ellos, y dejar un jefe difícil para más adelante es una decisión perfectamente válida.
No. La Mantis Claw está en Mantis Village, en el camino de bajada hacia los Lords. Los Mantis Lords son opcionales: vencerlos abre la entrada inferior a Deepnest y el tesoro del pueblo, con Mark of Pride y un Hallownest Seal. Muchos jugadores consiguen la garra, se van y vuelven tras mejorar el aguijón.
En la fase 1, castígalo desde abajo mientras conjura orbes teledirigidos y cúrate cuando esté aturdido (se desinfla en el aire) o después de que su ataque de «reloj» de cuatro orbes cruce la arena. Vigila el falso golpe en picado, que se reinicia encima de tu nueva posición. La fase 2 empieza tras una falsa muerte; no tiene ondas de choque y es más fácil: muévete entre los golpes encadenados y golpéalo cuando se quede flotando para invocar orbes.
Quick Focus es el amuleto individual más útil, porque casi todos los jefes castigan las curaciones lentas. Combínalo con un amuleto de alma (Soul Catcher al principio, Soul Eater más adelante) y, cuando los hechizos lleven tu daño, con Shaman Stone. Las builds de aguijón añaden Fragile o Unbreakable Strength y Quick Slash. La guía de amuletos tiene configuraciones para cada número de muescas.
Para el final Dream No More necesitas el Void Heart y el Awoken Dream Nail. En la práctica, eso significa el Traitor Lord (para llegar a la White Lady y a la mitad de Kingsoul), el White Palace para la otra mitad, Hornet en Kingdom's Edge para la King's Brand que abre el Abyss, 1,800 de Esencia para el Awoken Dream Nail y, después, el Hollow Knight y la Radiance.
No. Hollow Knight te deja abandonar la mayoría de los muros y volver más fuerte. Una mejora del aguijón, una máscara nueva, Desolate Dive o la Shade Cloak cambian por completo los combates. Las excepciones son los jefes que bloquean la habilidad que necesitas para ir a cualquier otro sitio, como Hornet en Greenpath.

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