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Slay the Spire guía de Ascensión — cambios por nivel y jefes

Slay the Spire guía de Ascensión — cambios por nivel y jefes

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

La mayoría de los niveles son pequeños por sí solos. Los que cambian tu forma de jugar son A5 (menos curación tras los jefes), A11 (dos ranuras de poción), A14 (menos vida máxima), A17–A19 (nuevo comportamiento de enemigos, élites y jefes) y A20 (dos jefes del Acto 3 y, desde A19, un Heart con Invincible 200 y Beat of Death 2). Elige más daño inicial, asume menos riesgos codiciosos, usa las pociones en lugar de guardarlas y planifica el combate contra el Heart desde el Acto 3.

Resumen

La Ascensión añade una penalización por nivel, desde más élites en A1 hasta dos jefes del Acto 3 en A20, y cada penalización se mantiene a medida que subes. Esta guía recoge los 20 modificadores y cuánto importa de verdad cada uno, explica los umbrales que cambian tu forma de jugar (A5, A10, A11, A14, A15–A16, A17–A19 y A20), qué debe cambiar en tus elecciones de cartas, tu ruta y tus pociones, da consejos por personaje y las cifras del Acto 4 y del Corrupt Heart en Ascensión alta.

Para quién es: Jugadores que ya han vencido al jefe del Acto 3 y quieren subir la Ascensión hasta A20 y el Heart Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

Las penalizaciones de Ascensión se acumulan: en A12 también juegas con A1 a A11. Cada personaje sube por separado, y perder nunca baja tu nivel.

2

A17, A18 y A19 cambian, en ese orden, a los enemigos normales, las élites y los jefes. Las élites de A18 son el salto que la mayoría nota primero.

3

A10 añade Ascender's Bane, una maldición Unplayable y Ethereal que nunca se puede eliminar. Cuesta como mucho un robo muerto por combate.

4

Desde A11 solo llevas dos pociones (cuatro con Potion Belt), así que un cinturón lleno desperdicia valor. Bébelas en los combates difíciles.

5

En A19+ el Corrupt Heart tiene 800 de vida, Invincible 200 y Beat of Death 2, así que hacen falta al menos cuatro turnos y siempre te enfrentas a su primer potenciamiento.

La Ascensión es la escalera de dificultad de Slay the Spire. Cada nivel añade un modificador, cada modificador se mantiene a medida que subes y cada uno de los cuatro personajes sube por separado. La mayoría de las guías enumeran los 20 modificadores y ahí se quedan. La pregunta más útil es cuáles de ellos cambian de verdad tu forma de jugar, porque muchos se reducen a un poco de vida aquí y un poco de oro allá, mientras que unos pocos obligan a elegir cartas, trazar la ruta y gastar pociones de otra manera.

Esta guía empieza con los 20 niveles y una valoración honesta del impacto de cada uno, y después cubre los umbrales que importan, cómo tiene que cambiar tu estrategia, consejos para cada personaje y las cifras del Acto 4 y del Corrupt Heart en Ascensión alta.

Los 20 niveles de Ascensión de un vistazo

Vence al jefe del Acto 3 con un personaje para desbloquear la Ascensión 1 de ese personaje. Cada victoria en tu nivel más alto desbloquea el siguiente. Perder nunca baja tu nivel, y una partida que muere en el Acto 4 cuenta igualmente, porque ya has superado el Acto 3.

Nivel Qué añade Impacto Por qué
A1 Alrededor de un 60% más de élites en el mapa Medio Tú eliges la ruta, así que es tanto una oportunidad (reliquias) como una amenaza
A2 Los enemigos normales hacen más daño de ataque Bajo Uno o dos puntos por golpe; por ejemplo, el Chomp del Jaw Worm pasa de 11 a 12
A3 Las élites hacen más daño de ataque Medio Rush de Gremlin Nob de 14 a 16, Lagavulin de 18 a 20, Libro Apuñalador de 6 a 7 por puñalada
A4 Los jefes hacen más daño de ataque Medio Slam del Slime Boss de 35 a 38, Hyper Beam de 45 a 50, Echo del Heart de 40 a 45
A5 Tras un jefe te curas el 75% de la vida que te falta en lugar de toda Alto Empiezas los Actos 2 y 3 herido, así que cada combate después de un jefe cuesta más
A6 Empiezas cada partida habiendo perdido el 10% de tu vida Bajo Tu vida máxima no cambia; la primera área de descanso o Sangre Ardiente lo cubren
A7 Los enemigos normales tienen más vida; algunos ganan más bloqueo Medio Los combates de pasillo duran un turno más, y eso se acumula a lo largo de un Acto
A8 Las élites tienen más vida Medio Nemesis de 185 a 200, Giant Head de 500 a 520, Libro Apuñalador hasta 172
A9 Los jefes tienen más vida; algunos ganan más bloqueo Medio Time Eater de 456 a 480, Awakened One de 300 a 320 por fase, el Heart de 750 a 800
A10 Empiezas con la maldición Ascender's Bane Bajo a medio Unplayable y Ethereal: como mucho un robo muerto por combate, pero nunca se puede eliminar
A11 Una ranura de poción menos (dos en lugar de tres) Alto Las pociones son tus respuestas de emergencia, y ahora llevas menos
A12 Las cartas mejoradas en las recompensas salen la mitad de veces Bajo El Acto 2 baja del 25% al 12,5% y el Acto 3 del 50% al 25%
A13 Los jefes sueltan un 25% menos de oro Bajo Unos 25 de oro menos por jefe del Acto 1 y del Acto 2: más o menos una compra menos por partida
A14 Menos vida máxima: Ironclad −5, los demás −4 Medio a alto Es permanente durante toda la partida y también reduce cada curación del 30% al descansar
A15 Los eventos tienen peores resultados Medio Más pérdida de vida, menos oro o menos cartas, y algunos eventos dan una maldición segura
A16 Los precios de la tienda son un 10% más altos Bajo a medio Puedes comprar menos, y eliminar cartas compite más con las reliquias
A17 Los enemigos normales tienen patrones y habilidades más duros Alto Los combates de pasillo de los Actos 1 y 2 empiezan a hacer daño a mazos que antes pasaban sin esfuerzo
A18 Las élites tienen patrones y habilidades más duros Muy alto Gremlin Nob, el Libro Apuñalador, el Reptomancer y las élites del Acto 4 cambian sus patrones
A19 Los jefes tienen patrones y habilidades más duros Alto Cada jefe recibe una versión más fuerte de su mecánica; el Heart obtiene Invincible 200 y Beat of Death 2
A20 Dos jefes al final del Acto 3 Muy alto Te enfrentas al jefe que muestra el mapa y, justo después, a otro jefe distinto del Acto 3

Las penalizaciones son acumulativas. En A12 también juegas con todo lo de A1 a A11. Cada nivel suma además un 5% a varias bonificaciones de puntuación, hasta +100% en A20. Siempre puedes elegir cualquier nivel que ya hayas desbloqueado, y el Custom Mode te deja jugar cualquier nivel sin que cuente para tu progreso.

Los umbrales que cambian tu forma de jugar

A5 y A6: la economía de la vida se ajusta

Antes de A5, vencer a un jefe te cura por completo, así que un Acto 1 descuidado no tiene coste duradero. Desde A5 te curas el 75% de la vida que te falta. Si llegas al jefe del Acto 1 con 20 de 80 de vida, sales con 65, no con 80, y esa vida perdida te acompaña a la parte más dura del Acto 2. A6 añade un pequeño déficit inicial (el 10% de tu vida), pero no reduce tu vida máxima. Juntos convierten la vida en un recurso que hay que gestionar a lo largo de toda la partida, no combate a combate.

A10: Ascender's Bane es menos de lo que dice su fama

A10 suele considerarse un muro, pero la maldición en sí es leve. Ascender's Bane es Unplayable y Ethereal, así que si está en tu mano al final de tu turno se agota durante el resto del combate. Te cuesta como mucho un hueco de carta por combate, y donde más duele es en dos situaciones: una mano del primer turno en la que necesitabas todas las cartas y un mazo pequeño y delgado en el que aparece más a menudo. Lo molesto es que nunca se puede eliminar: ni en la tienda, ni con Neow, ni con eventos. Planifica tu mazo contando con una carta muerta permanente.

A11: dos ranuras de poción

Llevas dos pociones en lugar de tres (Potion Belt te da cuatro en lugar de cinco). Esto cambia más de lo que parece. Con dos ranuras no puedes guardar una «poción para el jefe», una «poción para la élite» y otra de reserva, así que con el cinturón lleno la siguiente poción que caiga se pierde. Las pociones no cuestan Energía y no cuentan como jugar una carta, lo que las convierte en tus respuestas más limpias a los turnos de daño explosivo. Desde A11, úsalas en el combate en el que importan ahora en lugar de guardarlas para un combate al que quizá no llegues.

A14: menos vida máxima

Personaje Vida máxima Vida máxima desde A14 Descansar (30%) desde A14
Ironclad 80 75 22
Defect 75 71 21
Watcher 72 68 20
Silent 70 66 19

Cuatro o cinco puntos de vida parecen poco, pero bajan el techo de cada curación de la partida, incluidas las áreas de descanso. Sumado a A5 y A6, la Silent en A14 empieza con unos 60 de vida y no tiene curación propia. Aquí es donde enfrentarse a una élite con media vida deja de ser un riesgo calculado y empieza a acabar con partidas.

A15 y A16: una partida más pobre

A15 hace que muchos eventos sean menos generosos y más punitivos: más pérdida de vida, recompensas más pequeñas y algunas maldiciones seguras. Por ejemplo, Council of Ghosts da 3 Apparitions en lugar de 5 por el mismo coste del 50% de la vida máxima. A16 sube todos los precios de la tienda un 10%, y A13 ya ha recortado el oro de los jefes un 25%. El resultado son menos compras, así que decide pronto si una visita a la tienda es para eliminar una carta o para una reliquia, porque a menudo solo te alcanzará para una.

A17 a A19: comportamiento nuevo, no solo números más grandes

Estos tres niveles cambian lo que hacen los enemigos. A17 afecta a los enemigos normales, A18 a las élites y A19 a los jefes. Algunos ejemplos comprobados:

Nivel Enemigo Qué cambia
A17 Cultist Gana 5 de Ritual (Fuerza cada turno) en lugar de 4
A17 Jaw Worm Bellow da 5 de Fuerza y 9 de bloqueo
A17 Looter Roba 20 de oro por golpe en lugar de 15
A17 Jáparos (Byrds) Flying 4: necesitas cuatro golpes en un mismo turno para derribar a cada Jáparo
A17 Chosen Abre con Hex en lugar de Poke
A18 Gremlin Nob Enrage 3 (3 de Fuerza por cada Habilidad que juegas) y un patrón fijo: Skull Bash en el turno 2 y después Rush dos veces, en bucle
A18 Lagavulin Siphon Soul quita 2 de Fuerza y 2 de Destreza en lugar de 1
A18 Sentries Bolt añade 3 Dazed en lugar de 2
A18 Libro Apuñalador Multi-Stab gana un golpe incluso en los turnos en que usa Single Stab
A18 Gremlin Leader Encourage da 5 de Fuerza a todos los enemigos y 10 de bloqueo a los esbirros
A18 Giant Head Empieza con It Is Time desde el turno 4 en lugar del turno 5
A18 Reptomancer Invoca 2 Daggers a la vez
A19 The Guardian Mode Shift 40 y Sharp Hide 4
A19 Bronze Automaton Ya no queda aturdido tras Hyper Beam; en su lugar usa Boost
A19 The Collector Mega Debuff aplica 5 de Debilitado, 5 de Vulnerable y 5 de Frail
A19 Awakened One Curiosity da 2 de Fuerza por cada Poder que juegas
A19 Time Eater Head Slam añade 2 Slimed, Ripple añade Frail y Haste también da 32 de bloqueo
A19 Donu and Deca 3 de Artefacto cada uno, y el Square of Protection de Deca añade 3 de Plated Armor

A18 es el salto que la mayoría de los jugadores nota primero, porque las élites del Acto 1 deciden las partidas tempranas. Gremlin Nob, en concreto, golpea ahora siguiendo un calendario que puedes leer: Bellow en el turno 1, Skull Bash (Vulnerable) en el turno 2 y después dos Rush. Tu mazo inicial más uno o dos ataques fuertes tienen que matarlo antes de que se acumule la Fuerza que gana con tus Habilidades.

A20: dos jefes del Acto 3

Después del jefe que muestra el mapa (piso 50), te enfrentas de inmediato a otro jefe del Acto 3 en el piso 51. El segundo no aparece en el mapa, así que tu mazo del Acto 3 tiene que poder con los tres: un mazo cargado de Poderes que vence al Time Eater puede perder igualmente contra la Curiosity del Awakened One, y un mazo de Navajas que vence al Awakened One es justo lo que castiga el Time Eater. Con el Acto 4 desbloqueado, el piso extra lleva el Acto 4 a los pisos 53–56.

Cómo tiene que cambiar tu estrategia

Aspecto Hábito en Ascensión baja Hábito en Ascensión alta
Daño inicial Recibir algo de daño al principio y escalar después Dos o tres ataques fuertes antes de la primera élite. Los combates del Acto 1 en A17–A18 castigan los arranques lentos
Elección de cartas Tomar las cartas buenas cuando aparecen Menos elecciones codiciosas: cada carta debe ayudar contra la siguiente élite, el jefe del Acto o ambos
Ruta de élites Luchar contra todas las élites a tu alcance Luchar contra élites cuando la vida y el mazo lo permitan, con un área de descanso después. Las élites en llamas (Emerald Key) están aún más potenciadas
Pociones Guardarlas para el jefe Usarlas en élites y en pasillos peligrosos; dos ranuras se llenan rápido
Áreas de descanso Forjar siempre que se pueda Descansar más a menudo antes de las élites; forjar solo si los siguientes combates son seguros
Preparación del jefe Adaptarse durante el combate Conocer la versión A19 del jefe que muestra el mapa y elegir cartas para él desde el inicio del Acto

A7, A8, A17 y A18 hacen que los combates que antes aguantabas sin problema cuesten 20 de vida, así que las primeras recompensas de cartas deben ir al daño hasta vencer a la primera élite. Ascender's Bane y unas tiendas más caras hacen que un mazo delgado importe más, así que salta sin miedo desde la mitad del Acto 1. Las élites siguen siendo tu principal fuente de reliquias: enfréntate a ellas cuando la vida y el mazo estén listos, con un área de descanso después. La élite en llamas que suelta la Emerald Key está aún más potenciada, con Fuerza igual al número del Acto + 1, un 25% más de vida máxima, Metallicize o Regenerate. Y gasta las pociones en los combates de élite: la vida que ahorras ahí te acompaña hasta el jefe del Acto, mientras que una poción guardada para el jefe puede costarte la siguiente que caiga.

Consejos para cada personaje en Ascensión alta

Personaje Fortaleza en Ascensión alta Punto débil Qué priorizar
Ironclad 75 de vida y Sangre Ardiente, que cura 6 tras cada combate y compensa A5 y A14 El mazo inicial es lento contra el Gremlin Nob de A18 Daño pronto; Barrera de Llamas y Disarm son excelentes contra el Heart
Silent Debilitado y la reducción de Fuerza (Llanto Lacerante, Malestar) frenan a los jefes de golpes múltiples y al Heart La menor vida (66) y el Acto 1 más débil Correr, Depredador, Lluvia de Dagas y ¡Muere, Muere, Muere! antes de comprometerte con Veneno o Navajas
Defect El bloqueo de Escarcha escala con la Concentración; el Siphon Soul del Lagavulin no puede bajar la Concentración Primer Acto lento; el Bash de Spire Shield puede quitarte Concentración Pronto, daño que además invoque orbes (Bola Relámpago, Frío Repentino); Concentración antes del Acto 2
Watcher El mayor daño explosivo y el mazo inicial más fuerte Wrath duplica el daño recibido: el Echo de 45 del Heart pasa a 90 Ten siempre una forma de salir de Wrath; reparte el daño en lugar de pasarte con enemigos que tienen tope

Dos notas que no caben en la tabla. Sangre Ardiente vale más en Ascensión alta que en ningún otro sitio, así que el Ironclad no debería cambiarla con Neow. Y para el Defect, Static Discharge (invoca un Relámpago cuando recibes daño de ataque no bloqueado) se activa con cada golpe de los Blood Shots del Heart, mientras que para la Watcher, Vault no reinicia el tope de Invincible del Heart en el turno extra.

Los arquetipos completos y las cartas clave de cada personaje están en la guía de personajes.

El Acto 4 y el Corrupt Heart en Ascensión alta

El Acto 4 se desbloquea después de vencer al jefe del Acto 3 con el Ironclad, la Silent y el Defect, y se llega a él reuniendo las tres llaves en una misma partida (cómo hacerlo está en la guía para principiantes). Es un camino fijo: área de descanso, mercader, Spire Shield y Spire Spear, y después el Heart.

Spire Shield y Spire Spear

Empiezas entre los dos y recibes un 50% más de daño del que tienes a la espalda; apuntar una carta al otro te hace darte la vuelta. Desde A3, el Bash de Shield golpea por 14 y Smash por 38, y el Skewer de Spear pasa a 10×4. Desde A8 tienen 125 y 180 de vida. Desde A18 ambos empiezan con 2 de Artefacto, Smash da 99 de bloqueo en lugar de un bloqueo igual a su daño, y el Burn Strike de Spear coloca sus 2 Burn encima de tu pila de robo. Llega con pociones de sobra; en este combate es donde terminan en realidad muchos intentos contra el Heart en A20.

El Heart según el nivel de Ascensión

Base A4+ A9+ A19+
Vida 750 750 800 800
Blood Shots 2×12 2×15 2×15 2×15
Echo 40 45 45 45
Invincible (vida máxima que pierde por turno) 300 300 300 200
Beat of Death (daño por cada carta que juegas) 1 1 1 2
Turnos mínimos para matarlo 3 3 3 4

El patrón es fijo. El turno 1 siempre es Debilitate: 2 de Vulnerable, 2 de Debilitado y 2 de Frail, más un Dazed, un Slimed, una Herida, un Burn y un Void barajados en tu pila de robo. Los turnos 2 y 3 son Blood Shots y Echo en orden aleatorio. Desde el turno 4, uno de cada tres turnos es un potenciamiento: elimina Strength Down, da 2 de Fuerza y añade 2 de Artefacto (el primero), +1 de Beat of Death (el segundo), Painful Stabs (el tercero), 10 de Fuerza (el cuarto) y 50 de Fuerza (del quinto en adelante).

En A19+ el combate dura como mínimo cuatro turnos, así que siempre te enfrentas al primer potenciamiento, y Beat of Death 2 castiga a los mazos que juegan muchas cartas baratas por turno. Lo que ayuda:

  1. 1

    Neutralizar Debilitate

    El Artefacto anula los efectos negativos en orden, así que 1 carga detiene Vulnerable. Gránulos naranja y Souvenir de Aparato de Relojería, de la tienda, son las respuestas más fiables. Ginger detiene Debilitado y Turnip detiene Frail.

  2. 2

    Lidiar con Beat of Death 2

    Barra de Tungsteno o una Imagen Residual anulan Beat of Death 1. En A19+ necesitas ambas, dos Imágenes Residuales o Intangible. Si no, cuenta cada carta que juegues como 2 de daño para ti.

  3. 3

    Castigar los golpes múltiples

    Blood Shots golpea 15 veces en A4+. Thorns, Barrera de Llamas, Static Discharge y Arcilla Autoforme se activan con cada golpe, y Debilitado o la reducción de Fuerza recortan cada golpe.

  4. 4

    Elegir bien el momento de reducir Fuerza

    No juegues Llanto Lacerante ni Dark Shackles en un turno de potenciamiento. El potenciamiento elimina Strength Down y el Heart recupera la Fuerza perdida.

  5. 5

    Hacer justo el daño del tope

    El daño por encima de 200 por turno (300 por debajo de A19) se desperdicia. Reparte el daño explosivo entre turnos y mátalo antes de que el cuarto potenciamiento añada 10 de Fuerza.

Para saber qué reliquias sostienen este combate, consulta la tier list de reliquias.

Errores comunes al subir

  • Tratar A10 como el muro. Ascender's Bane es una carta muerta. Los niveles que de verdad acaban con partidas son A17–A19 y A20.
  • Guardar pociones con dos ranuras. Desde A11, un cinturón lleno desperdicia cada poción que cae. Úsalas en las élites.
  • Evitar por completo las élites. A1 te da más por algo. Sin reliquias de élite, los jefes de A19 escalan por encima de ti.
  • Luchar contra élites con poca vida. Desde A14 tu vida máxima y cada descanso son menores. Descansa antes o rodéalas.
  • Elegir cartas solo para el jefe del mapa en A20. El segundo jefe del Acto 3 es una sorpresa. Cubre los Poderes (Awakened One), el spam de cartas (Time Eater) y el Artefacto con escalado (Donu and Deca).
  • Pasarte de daño con el Heart. El daño por encima de Invincible se pierde. Un 200 constante por turno gana a un único turno de 400.
  • Jugar reducción de Fuerza contra el potenciamiento del Heart. Le regala Fuerza.
  • Saltar niveles en el Custom Mode para «practicar» A20. Sirve para aprender un combate concreto, pero el progreso solo cuenta en partidas normales, una victoria cada vez.

Guías relacionadas

Los jugadores nuevos deberían empezar por la guía para principiantes, que cubre las élites, los jefes y la ruta de cada Acto. Las builds de cada personaje están en la guía de personajes, la elección de reliquias de jefe en la tier list de reliquias y nuestro veredicto general en el análisis.

★Opinión sincera: veinte pequeños impuestos y cuatro pruebas de verdad

La Ascensión no son veinte escalones iguales. La mayoría de los niveles son pequeños impuestos: algo más de vida para los enemigos, un poco menos de oro, cartas mejoradas algo menos frecuentes. Apenas notarás A2, A6, A12 o A13. Las pruebas de verdad son menos: A5 y A14 convierten la vida en un recurso de toda la partida, A11 te obliga a usar las pociones, A17 a A19 cambian lo que hacen los enemigos y A20 le pide a un solo mazo que venza a dos jefes del Acto 3 y después a un Heart con un tope de 200 de daño. El punto débil del diseño es que el juego no explica nada de esto; los cambios de A17–A19 solo aparecen como «patrones más duros», y los detalles los aprendes perdiendo contra ellos. El punto fuerte es que cada nivel premia las mismas habilidades: mazos delgados, una gestión honesta de la vida y prepararse para el jefe antes de encontrártelo. Si estás atascado, la solución rara vez es una carta mejor. Suele ser una élite codiciosa, una poción guardada o una elección de cartas que ignoró al jefe.

Preguntas

Preguntas frecuentes

A1 más élites, A2 a A4 más daño de enemigos normales, élites y jefes, A5 menos curación tras los jefes, A6 empiezas herido, A7 a A9 más vida para enemigos normales, élites y jefes, A10 la maldición Ascender's Bane, A11 una ranura de poción menos, A12 menos cartas mejoradas en las recompensas, A13 menos oro de los jefes, A14 menos vida máxima, A15 eventos más duros, A16 precios de la tienda un 10% más altos, A17 a A19 nuevos patrones de acción para enemigos normales, élites y jefes, y A20 dos jefes del Acto 3.
A20 es el muro final porque te enfrentas seguidos a dos jefes distintos del Acto 3. Antes de eso, el mayor salto para la mayoría de los jugadores es A18, donde las élites cambian sus patrones: Gremlin Nob gana 3 de Fuerza por cada Habilidad y usa Skull Bash en el turno 2, y el Multi-Stab del Libro Apuñalador crece incluso en los turnos en que usa Single Stab.
Es la maldición con la que empieza cada partida desde la Ascensión 10. Es Unplayable y Ethereal, así que si está en tu mano al final de tu turno se agota durante el resto del combate. No se puede eliminar en tiendas, con Neow ni con eventos. En la práctica es, como mucho, una carta muerta por combate.
Vence al jefe del Acto 3 con un personaje para desbloquear la Ascensión 1 de ese personaje. Cada victoria en tu nivel más alto desbloquea el siguiente, hasta el 20. Perder nunca baja tu nivel, y morir en el Acto 4 cuenta igualmente como victoria para desbloquear. Las partidas con semilla y el Custom Mode no cuentan.
800 de vida desde la Ascensión 9. Desde la Ascensión 4 sus Blood Shots hacen 2×15 y Echo hace 45. Desde la Ascensión 19 empieza con Beat of Death 2 e Invincible 200, así que puede perder como máximo 200 de vida por turno y hacen falta al menos cuatro turnos para matarlo.
Dos desde la Ascensión 11, en lugar de tres. Potion Belt añade dos ranuras, así que te da cuatro desde la Ascensión 11. Con solo dos ranuras, guardar pociones para más adelante suele significar perder la siguiente que caiga.

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