Verdict Games Verdict Games
Гайд по Восхождению в Slay the Spire — все 20 уровней, Восхождение 20 и Сердце

Гайд по Восхождению в Slay the Spire — все 20 уровней, Восхождение 20 и Сердце

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

Большинство уровней по отдельности невелики. Игру меняют Восхождение 5 (меньше лечения после боссов), 11 (две ячейки для зелий), 14 (меньше макс. HP), 17–19 (новое поведение обычных врагов, элиты и боссов) и 20 (два босса 3-го акта, а с Восхождения 19 — Сердце с Invincible 200 и Beat of Death 2). Берите больше раннего урона, реже идите на жадный риск, тратьте зелья, а не копите их, и планируйте бой с Сердцем уже с 3-го акта.

Резюме

Каждый уровень Восхождения добавляет один штраф — от лишней элиты на Восхождении 1 до двух боссов 3-го акта на Восхождении 20, — и все штрафы остаются с вами по мере подъёма. В гайде перечислены все 20 модификаторов с оценкой того, насколько каждый реально важен, разобраны пороги, меняющие игру (Восхождение 5, 10, 11, 14, 15–16, 17–19 и 20), что менять в выборе карт, маршруте и использовании зелий, советы для каждого персонажа и цифры по 4-му акту и Corrupt Heart на высоком Восхождении.

Для кого: Игроки, которые уже побеждали босса 3-го акта и хотят подняться по Восхождению к уровню 20 и Сердцу Средний уровень

Главное

Ключевые моменты

1

Штрафы Восхождения складываются: на Восхождении 12 действуют и все уровни с 1 по 11. Каждый персонаж поднимается отдельно, а поражение никогда не понижает уровень.

2

Восхождения 17, 18 и 19 по порядку меняют обычных врагов, элиту и боссов. Элита Восхождения 18 — скачок, который большинство игроков чувствует первым.

3

Восхождение 10 добавляет Ascender's Bane — проклятие с Unplayable и Ethereal, которое нельзя удалить. Оно стоит не больше одного пустого добора за бой.

4

С Восхождения 11 вы носите только два зелья (четыре с Поясом для зелий), так что полный пояс — потерянная ценность. Пейте их в тяжёлых боях.

5

На Восхождении 19+ у Corrupt Heart 800 HP, Invincible 200 и Beat of Death 2, поэтому бой длится минимум четыре хода и вы всегда встречаете его первое усиление.

Восхождение — лестница сложности Slay the Spire. Каждый уровень добавляет один модификатор, все модификаторы остаются с вами по мере подъёма, и каждый из четырёх персонажей поднимается отдельно. Большинство гайдов перечисляют 20 модификаторов и на этом останавливаются. Полезнее другой вопрос: какие из них на самом деле меняют то, как нужно играть. Многие уровни — это несколько HP здесь и немного золота там, и лишь немногие заставляют по-другому выбирать карты, прокладывать маршрут и тратить зелья.

Гайд начинается со всех 20 уровней и честной оценки влияния каждого, затем разбирает важные пороги, то, как должна измениться стратегия, советы для каждого персонажа и цифры по 4-му акту и Corrupt Heart на высоком Восхождении.

Все 20 уровней Восхождения кратко

Победите босса 3-го акта за персонажа, чтобы открыть для него Восхождение 1. Каждая победа на вашем наивысшем уровне открывает следующий. Поражение никогда не понижает уровень, а забег, закончившийся гибелью в 4-м акте, всё равно засчитывается, ведь 3-й акт вы уже прошли.

Уровень Что добавляет Влияние Почему
1 Примерно на 60% больше элиты на карте Среднее Маршрут выбираете вы, так что это не только угроза, но и возможность (реликвии)
2 Обычные враги наносят больше урона атаками Низкое Одно-два очка за удар, например Chomp у Jaw Worm с 11 до 12
3 Элита наносит больше урона атаками Среднее Rush у Gremlin Nob с 14 до 16, Lagavulin с 18 до 20, Истыклопедия с 6 до 7 за удар
4 Боссы наносят больше урона атаками Среднее Slam у Slime Boss с 35 до 38, Hyper Beam с 45 до 50, Echo у Сердца с 40 до 45
5 После босса лечится 75% недостающего HP, а не всё Высокое Вы начинаете 2-й и 3-й акты раненым, поэтому каждый бой после босса обходится дороже
6 Каждый забег начинается с потерей 10% HP Низкое Макс. HP не меняется; первый лагерь или Пылающая кровь это покрывают
7 У обычных врагов больше HP; некоторые получают больше защиты Среднее Коридорные бои длятся на ход дольше, и за акт это накапливается
8 У элиты больше HP Среднее Nemesis с 185 до 200, Giant Head с 500 до 520, Истыклопедия до 172
9 У боссов больше HP; некоторые получают больше защиты Среднее Time Eater с 456 до 480, Awakened One с 300 до 320 за фазу, Сердце с 750 до 800
10 Старт с проклятием Ascender's Bane От низкого до среднего Unplayable и Ethereal: не больше одного пустого добора за бой, но удалить его нельзя
11 На одну ячейку для зелий меньше (две вместо трёх) Высокое Зелья — ваши экстренные ответы, и теперь их у вас меньше
12 Улучшенные карты в наградах встречаются вдвое реже Низкое Во 2-м акте с 25% до 12,5%, в 3-м с 50% до 25%
13 Боссы дают на 25% меньше золота Низкое Примерно на 25 золота меньше за босса 1-го и 2-го актов: около одной покупки за забег
14 Меньше макс. HP: Ironclad −5, остальные −4 От среднего до высокого Действует весь забег и уменьшает каждое лечение отдыхом на 30%
15 Исходы событий хуже Среднее Больше потерь HP, меньше золота или карт, а некоторые события гарантированно дают проклятие
16 Цены в магазине на 10% выше От низкого до среднего Купить можно меньше, и удаление карты сильнее конкурирует с реликвиями
17 Обычные враги получают более сложные действия и способности Высокое Коридорные бои 1-го и 2-го актов начинают больно бить по колодам, которые раньше проходили их легко
18 Элита получает более сложные действия и способности Очень высокое Gremlin Nob, Истыклопедия, Reptomancer и элита 4-го акта меняют шаблоны
19 Боссы получают более сложные действия и способности Высокое Особенность каждого босса становится сильнее; Сердце получает Invincible 200 и Beat of Death 2
20 Два босса в конце 3-го акта Очень высокое Вы сражаетесь с боссом, показанным на карте, а сразу за ним — с другим боссом 3-го акта

Штрафы накапливаются. На Восхождении 12 действует и всё с 1 по 11 уровень. Каждый уровень также добавляет 5% к нескольким бонусам очков, вплоть до +100% на Восхождении 20. Вы всегда можете выбрать любой уже открытый уровень, а пользовательский режим позволяет играть на любом уровне, но не засчитывается в прогресс.

Пороги, которые меняют игру

Восхождение 5 и 6 — экономика HP становится жёстче

До Восхождения 5 победа над боссом лечит вас полностью, поэтому неряшливый 1-й акт не оставляет долгих последствий. С Восхождения 5 вы лечите только 75% недостающего HP. Придёте к боссу 1-го акта с 20 из 80 HP — уйдёте с 65, а не с 80, и этот недостаток HP последует за вами в самую трудную часть 2-го акта. Восхождение 6 добавляет небольшой стартовый дефицит (10% HP), но не снижает макс. HP. Вместе они превращают HP в ресурс, которым нужно управлять на протяжении всего забега, а не от боя к бою.

Восхождение 10 — Ascender's Bane меньше своей репутации

Восхождение 10 часто называют стеной, но само проклятие мягкое. Ascender's Bane имеет Unplayable и Ethereal, поэтому если оно у вас в руке в конце хода, то сжигается до конца этого боя. Оно занимает не больше одного места в руке за бой, и хуже всего в двух ситуациях: в стартовой руке, где была нужна каждая карта, и в маленькой тонкой колоде, где оно появляется чаще. Раздражает то, что его нельзя удалить: ни в магазине, ни у Ньяу, ни в событиях. Планируйте колоду с учётом одной постоянной мёртвой карты.

Восхождение 11 — две ячейки для зелий

Вы носите два зелья вместо трёх (с Поясом для зелий — четыре вместо пяти). Это меняет больше, чем кажется. С двумя ячейками нельзя держать «зелье на босса», «зелье на элиту» и запасное, так что при полном поясе следующее выпавшее зелье пропадает. Зелья не стоят энергии и не считаются розыгрышем карты, что делает их самым чистым ответом на ходы с всплеском урона. С Восхождения 11 используйте их в бою, где они важны сейчас, а не берегите для боя, до которого можете не дожить.

Восхождение 14 — меньше макс. HP

Персонаж Макс. HP Макс. HP с Восхождения 14 Лечение отдыхом (30%) с Восхождения 14
Ironclad 80 75 22
Defect 75 71 21
Watcher 72 68 20
Silent 70 66 19

Четыре-пять HP кажутся мелочью, но они снижают потолок каждого лечения в забеге, включая лагеря. Вместе с Восхождениями 5 и 6 Silent на Восхождении 14 начинает примерно с 60 HP, и собственного лечения у неё нет. Именно здесь поход на элиту с половиной HP перестаёт быть просчитанным риском и начинает заканчивать забеги.

Восхождение 15 и 16 — забег беднее

Восхождение 15 делает многие события менее щедрыми и более суровыми: больше потерь HP, меньше наград и некоторые гарантированные проклятия. Например, Council of Ghosts даёт 3 Apparition вместо 5 за ту же цену в 50% макс. HP. Восхождение 16 поднимает все цены в магазине на 10%, а Восхождение 13 уже урезало золото с боссов на 25%. В итоге покупок меньше, поэтому заранее решайте, идёте ли вы в магазин ради удаления карты или ради реликвии, — часто вам хватит только на что-то одно.

Восхождение 17–19 — новое поведение, а не только большие числа

Эти три уровня меняют то, что делают враги. Восхождение 17 касается обычных врагов, 18 — элиты, 19 — боссов. Несколько проверенных примеров:

Уровень Враг Что меняется
17 Cultist Получает 5 Ritual (Сила каждый ход) вместо 4
17 Jaw Worm Bellow даёт 5 Силы и 9 защиты
17 Looter Крадёт 20 золота за удар вместо 15
17 Птахи (Byrds) Полёт 4: чтобы сбить каждую Птаху, нужно четыре попадания за ход
17 Chosen Начинает с Hex вместо Poke
18 Gremlin Nob Enrage 3 (3 Силы за каждый ваш навык) и фиксированный шаблон: Skull Bash на 2-м ходу, затем дважды Rush, и так по кругу
18 Lagavulin Siphon Soul отнимает 2 Силы и 2 Ловкости вместо 1
18 Sentries Bolt добавляет 3 Dazed вместо 2
18 Истыклопедия (Book of Stabbing) Multi-Stab получает ещё один удар даже в ходы, когда она использует Single Stab
18 Gremlin Leader Encourage даёт всем врагам 5 Силы, а приспешникам 10 защиты
18 Giant Head Начинает It Is Time с 4-го хода вместо 5-го
18 Reptomancer Призывает по 2 кинжала за раз
19 The Guardian Mode Shift 40 и Sharp Hide 4
19 Bronze Automaton Больше не оглушается после Hyper Beam, а вместо этого использует Boost
19 The Collector Mega Debuff накладывает 5 Слабости, 5 Уязвимости и 5 Frail
19 Awakened One Curiosity даёт 2 Силы за каждую разыгранную вами силу
19 Time Eater Head Slam добавляет 2 Slimed, Ripple накладывает Frail, Haste также даёт 32 защиты
19 Donu и Deca По 3 Артефакта у каждого, а Square of Protection у Deca добавляет 3 Plated Armor

Восхождение 18 — скачок, который большинство игроков чувствует первым, потому что элита 1-го акта решает судьбу ранних забегов. Особенно Gremlin Nob: теперь он бьёт по расписанию, которое можно прочитать, — Bellow на 1-м ходу, Skull Bash (Уязвимость) на 2-м, затем два Rush. Ваша стартовая колода плюс одна-две сильные атаки должны убить его до того, как Сила от навыков накопится.

Восхождение 20 — два босса 3-го акта

После босса, показанного на карте (этаж 50), вы сразу сражаетесь с другим боссом 3-го акта на этаже 51. Второй не показан на карте, поэтому колода 3-го акта должна отвечать всем трём: колода на силах, которая побеждает Time Eater, может проиграть Curiosity у Awakened One, а колода на Заточках, побеждающая Awakened One, — именно то, что наказывает Time Eater. Если 4-й акт открыт, лишний этаж сдвигает его на этажи 53–56.

Как должна измениться стратегия

Область Привычка на низком Восхождении Привычка на высоком Восхождении
Ранний урон Немного потерпеть урон в начале, разогнаться позже Две-три сильные атаки до первой элиты. Бои 1-го акта на Восхождении 17–18 наказывают медленный старт
Выбор карт Брать хорошие карты, когда их предлагают Меньше жадных выборов: каждая карта должна помогать против следующей элиты, босса акта или обоих
Маршрут через элиту Сражаться с каждой элитой, до которой можно добраться Сражаться с элитой, когда позволяют HP и колода, и с лагерем после. Горящая элита (Emerald Key) усилена ещё больше
Зелья Беречь для босса Использовать против элиты и в опасных коридорах; две ячейки заполняются быстро
Лагеря Ковать при каждой возможности Чаще отдыхать перед элитой; ковать, только когда следующие бои безопасны
Подготовка к боссу Подстраиваться по ходу боя Знать версию босса с карты на Восхождении 19 и собирать колоду под него с начала акта

Восхождения 7, 8, 17 и 18 превращают бои, которые вы раньше пережидали, в бои ценой 20 HP, поэтому ранние награды картами стоит тратить на урон, пока не побеждена первая элита. Ascender's Bane и подорожавшие магазины делают тонкую колоду ещё важнее, так что с середины 1-го акта смело пропускайте. Элита по-прежнему главный источник реликвий: берите её, когда HP и колода готовы, и с лагерем после. Горящая элита, с которой падает Emerald Key, усилена ещё больше: Сила, равная номеру акта + 1, на 25% больше макс. HP, Metallicize или Regenerate. И тратьте зелья в боях с элитой: сэкономленное там HP переносится к боссу акта, а зелье, придержанное для босса, может стоить вам следующего выпавшего.

Советы для каждого персонажа на высоком Восхождении

Персонаж Сила на высоком Восхождении Слабое место Что в приоритете
Ironclad 75 HP и Пылающая кровь, лечащая 6 после каждого боя, компенсируют Восхождения 5 и 14 Стартовая колода слишком медленная против Gremlin Nob на Восхождении 18 Урон пораньше; Огненный барьер и Disarm отлично работают против Сердца
Silent Слабость и снижение Силы (Оглушающий крик, Хворь) притупляют боссов с многократными ударами и Сердце Меньше всех HP (66) и самый слабый 1-й акт Рывок, Хищник, Шквал кинжалов и Умри, умри, умри — прежде чем выбирать Яд или Заточки
Defect Защита от Сфер Льда растёт с Фокусом; Siphon Soul у Lagavulin не может снизить Фокус Медленный первый акт; Bash у Spire Shield может отнять Фокус Пораньше урон, который заодно заряжает сферы (Шаровая молния, Стужа), Фокус ко 2-му акту
Watcher Самый высокий всплеск урона и самая сильная стартовая колода Гнев удваивает получаемый урон: Echo Сердца на 45 превращается в 90 Всегда держите способ выйти из Гнева; распределяйте урон, а не тратьте его сверх лимита врагов с ограничением

Два замечания, которые не уместились в таблицу. Пылающая кровь на высоком Восхождении ценнее, чем где-либо ещё, поэтому Ironclad не стоит менять её у Ньяу. А у Defect Static Discharge (заряжает Сферу Молнии, когда вы получаете незаблокированный урон от атаки) срабатывает на каждый удар Blood Shots Сердца, тогда как у Watcher дополнительный ход от Vault не сбрасывает лимит Invincible у Сердца.

Полные архетипы и ключевые карты каждого персонажа — в руководстве по персонажам.

4-й акт и Corrupt Heart на высоком Восхождении

4-й акт открывается после победы над боссом 3-го акта за Ironclad, Silent и Defect, а попасть в него можно, собрав все три ключа в одном забеге (как — см. руководство для новичков). Это фиксированный путь: лагерь, торговец, Spire Shield и Spire Spear, затем Сердце.

Spire Shield и Spire Spear

Вы начинаете между ними и получаете на 50% больше урона от того, кто у вас за спиной; если направить карту на другого, вы развернётесь. С Восхождения 3 Bash у Shield бьёт на 14, Smash — на 38, а Skewer у Spear становится 10×4. С Восхождения 8 у них 125 и 180 HP. С Восхождения 18 оба начинают с 2 Артефактами, Smash даёт 99 защиты вместо защиты, равной своему урону, а Burn Strike у Spear кладёт свои 2 карты Burn на верх вашей стопки добора. Приходите с запасом зелий: именно в этом бою на деле заканчиваются многие попытки дойти до Сердца на Восхождении 20.

Сердце по уровням Восхождения

Базово Восхождение 4+ Восхождение 9+ Восхождение 19+
HP 750 750 800 800
Blood Shots 2×12 2×15 2×15 2×15
Echo 40 45 45 45
Invincible (макс. потеря HP за ход) 300 300 300 200
Beat of Death (урон за каждую разыгранную карту) 1 1 1 2
Минимум ходов на убийство 3 3 3 4

Шаблон фиксирован. 1-й ход — всегда Debilitate: 2 Уязвимости, 2 Слабости и 2 Frail плюс Dazed, Slimed, Рана, Burn и Void, вмешанные в вашу стопку добора. 2-й и 3-й ходы — Blood Shots и Echo в случайном порядке. С 4-го хода каждый третий ход — усиление (Buff): оно снимает Strength Down, даёт 2 Силы и добавляет 2 Артефакта (первое), +1 Beat of Death (второе), Painful Stabs (третье), 10 Силы (четвёртое) и 50 Силы (пятое и далее).

На Восхождении 19+ бой длится минимум четыре хода, поэтому первое усиление вы встречаете всегда, а Beat of Death 2 наказывает колоды, которые разыгрывают много дешёвых карт за ход. Что помогает:

  1. 1

    Ослабьте Debilitate

    Артефакт отменяет дебаффы по порядку, поэтому 1 заряда хватает, чтобы остановить Уязвимость. Оранжевые пилюли и Заводная безделушка из магазина — самые надёжные ответы. Ginger блокирует Слабость, а Turnip — Frail.

  2. 2

    Справьтесь с Beat of Death 2

    Вольфрамовый стержень или один След в воздухе нейтрализуют Beat of Death 1. На Восхождении 19+ нужно и то и другое, два Следа в воздухе или Неосязаемость. Иначе считайте каждую разыгранную карту как 2 урона себе.

  3. 3

    Наказывайте многократные удары

    На Восхождении 4+ Blood Shots бьёт 15 раз. Thorns, Огненный барьер, Static Discharge и Самолепящаяся глина срабатывают на каждый удар, а Слабость или снижение Силы уменьшают каждый удар.

  4. 4

    Выбирайте момент для снижения Силы

    Не разыгрывайте Оглушающий крик или Dark Shackles в ход усиления. Усиление снимает Strength Down, и Сердце возвращает потерянную Силу.

  5. 5

    Наносите ровно лимит

    Урон сверх 200 за ход (300 ниже Восхождения 19) пропадает. Распределяйте всплески урона по ходам и убейте Сердце до того, как четвёртое усиление добавит 10 Силы.

Какие реликвии вытягивают этот бой, смотрите в тир-листе реликвий.

Частые ошибки на подъёме

  • Считать Восхождение 10 стеной. Ascender's Bane — одна мёртвая карта. Забеги на самом деле заканчивают Восхождения 17–19 и 20.
  • Копить зелья при двух ячейках. С Восхождения 11 полный пояс сжигает каждое выпавшее зелье. Тратьте их на элиту.
  • Полностью пропускать элиту. Восхождение 1 не зря даёт её больше. Без реликвий с элиты боссы Восхождения 19 перерастут вас.
  • Идти на элиту с низким HP. С Восхождения 14 ваш макс. HP и каждое лечение отдыхом меньше. Сначала отдохните или обойдите.
  • Собирать колоду только под босса с карты на Восхождении 20. Второй босс 3-го акта — сюрприз. Закройте силы (Awakened One), спам картами (Time Eater) и Артефакт плюс разгон (Donu и Deca).
  • Бить Сердце сверх лимита. Урон сверх Invincible теряется. Стабильные 200 за ход лучше одного хода на 400.
  • Снижать Силу Сердца в ход его усиления. Это дарит Сердцу бесплатную Силу.
  • Перепрыгивать уровни в пользовательском режиме, чтобы «потренировать» Восхождение 20. Чтобы выучить один бой, это полезно, но прогресс засчитывается только в обычных забегах, по одной победе за раз.

Связанные гайды

Новичкам стоит начать с руководства для новичков, где разобраны элита, боссы и маршрут в каждом акте. Билды для каждого персонажа — в руководстве по персонажам, выбор реликвий босса — в тир-листе реликвий, а наш общий вердикт — в обзоре.

★Честное мнение — двадцать маленьких налогов и четыре настоящих испытания

Восхождение — это не двадцать одинаковых ступеней. Большинство уровней — маленькие налоги: несколько HP у врагов, чуть меньше золота, чуть реже улучшенные карты. Восхождения 2, 6, 12 или 13 вы почти не заметите. Настоящих испытаний меньше: Восхождения 5 и 14 превращают HP в ресурс на весь забег, 11 заставляет тратить зелья, 17–19 меняют поведение врагов, а 20 требует, чтобы одна колода победила двух боссов 3-го акта, а затем Сердце с лимитом урона в 200. Слабая сторона дизайна в том, что игра ничего из этого не объясняет: изменения Восхождений 17–19 обозначены лишь как «более сложные действия», и подробности вы узнаёте, проигрывая им. Сильная сторона — каждый уровень вознаграждает одни и те же навыки: тонкую колоду, честный учёт HP и подготовку к боссу до встречи с ним. Если вы застряли, решение редко в карте получше. Обычно дело в одной жадной элите, одном придержанном зелье или одном выборе карт, который проигнорировал босса.

Вопросы

Частые вопросы

1 — больше элиты, 2–4 — больше урона от обычных врагов, элиты и боссов, 5 — меньше лечения после боссов, 6 — старт с потерянным HP, 7–9 — больше HP у обычных врагов, элиты и боссов, 10 — проклятие Ascender's Bane, 11 — на одну ячейку для зелий меньше, 12 — реже улучшенные карты в наградах, 13 — меньше золота с боссов, 14 — меньше макс. HP, 15 — более жёсткие события, 16 — цены в магазине на 10% выше, 17–19 — новые наборы действий у обычных врагов, элиты и боссов, 20 — два босса 3-го акта.
Восхождение 20 — финальная стена, потому что вы подряд сражаетесь с двумя разными боссами 3-го акта. До него самый большой отдельный скачок для большинства игроков — Восхождение 18, где элита меняет шаблоны: Gremlin Nob получает 3 Силы за каждый навык и применяет Skull Bash на 2-м ходу, а Multi-Stab у Истыклопедии растёт даже в те ходы, когда она использует Single Stab.
Это проклятие, с которым начинается каждый забег с Восхождения 10. У него есть Unplayable и Ethereal, поэтому если оно у вас в руке в конце хода, то сжигается до конца этого боя. Его нельзя удалить ни в магазине, ни у Ньяу, ни в событиях. На практике это не больше одной мёртвой карты за бой.
Победите босса 3-го акта за персонажа, чтобы открыть для него Восхождение 1. Каждая победа на вашем наивысшем уровне открывает следующий, вплоть до 20. Поражение никогда не понижает уровень, а гибель в 4-м акте всё равно засчитывается как победа для открытия. Забеги с заданным сидом и пользовательский режим не учитываются.
800 HP с Восхождения 9. С Восхождения 4 его Blood Shots бьют 2×15, а Echo — на 45. С Восхождения 19 он начинает бой с Beat of Death 2 и Invincible 200, поэтому теряет не больше 200 HP за ход, и на его убийство нужно минимум четыре хода.
Две с Восхождения 11 вместо трёх. Пояс для зелий добавляет две ячейки, так что на Восхождении 11 и выше с ним их четыре. Когда ячеек всего две, придерживать зелья на потом обычно значит потерять следующее выпавшее.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Похожее

Похожие статьи