Восхождение — лестница сложности Slay the Spire. Каждый уровень добавляет один модификатор, все модификаторы остаются с вами по мере подъёма, и каждый из четырёх персонажей поднимается отдельно. Большинство гайдов перечисляют 20 модификаторов и на этом останавливаются. Полезнее другой вопрос: какие из них на самом деле меняют то, как нужно играть. Многие уровни — это несколько HP здесь и немного золота там, и лишь немногие заставляют по-другому выбирать карты, прокладывать маршрут и тратить зелья.
Гайд начинается со всех 20 уровней и честной оценки влияния каждого, затем разбирает важные пороги, то, как должна измениться стратегия, советы для каждого персонажа и цифры по 4-му акту и Corrupt Heart на высоком Восхождении.
Все 20 уровней Восхождения кратко
Победите босса 3-го акта за персонажа, чтобы открыть для него Восхождение 1. Каждая победа на вашем наивысшем уровне открывает следующий. Поражение никогда не понижает уровень, а забег, закончившийся гибелью в 4-м акте, всё равно засчитывается, ведь 3-й акт вы уже прошли.
| Уровень | Что добавляет | Влияние | Почему |
|---|---|---|---|
| 1 | Примерно на 60% больше элиты на карте | Среднее | Маршрут выбираете вы, так что это не только угроза, но и возможность (реликвии) |
| 2 | Обычные враги наносят больше урона атаками | Низкое | Одно-два очка за удар, например Chomp у Jaw Worm с 11 до 12 |
| 3 | Элита наносит больше урона атаками | Среднее | Rush у Gremlin Nob с 14 до 16, Lagavulin с 18 до 20, Истыклопедия с 6 до 7 за удар |
| 4 | Боссы наносят больше урона атаками | Среднее | Slam у Slime Boss с 35 до 38, Hyper Beam с 45 до 50, Echo у Сердца с 40 до 45 |
| 5 | После босса лечится 75% недостающего HP, а не всё | Высокое | Вы начинаете 2-й и 3-й акты раненым, поэтому каждый бой после босса обходится дороже |
| 6 | Каждый забег начинается с потерей 10% HP | Низкое | Макс. HP не меняется; первый лагерь или Пылающая кровь это покрывают |
| 7 | У обычных врагов больше HP; некоторые получают больше защиты | Среднее | Коридорные бои длятся на ход дольше, и за акт это накапливается |
| 8 | У элиты больше HP | Среднее | Nemesis с 185 до 200, Giant Head с 500 до 520, Истыклопедия до 172 |
| 9 | У боссов больше HP; некоторые получают больше защиты | Среднее | Time Eater с 456 до 480, Awakened One с 300 до 320 за фазу, Сердце с 750 до 800 |
| 10 | Старт с проклятием Ascender's Bane | От низкого до среднего | Unplayable и Ethereal: не больше одного пустого добора за бой, но удалить его нельзя |
| 11 | На одну ячейку для зелий меньше (две вместо трёх) | Высокое | Зелья — ваши экстренные ответы, и теперь их у вас меньше |
| 12 | Улучшенные карты в наградах встречаются вдвое реже | Низкое | Во 2-м акте с 25% до 12,5%, в 3-м с 50% до 25% |
| 13 | Боссы дают на 25% меньше золота | Низкое | Примерно на 25 золота меньше за босса 1-го и 2-го актов: около одной покупки за забег |
| 14 | Меньше макс. HP: Ironclad −5, остальные −4 | От среднего до высокого | Действует весь забег и уменьшает каждое лечение отдыхом на 30% |
| 15 | Исходы событий хуже | Среднее | Больше потерь HP, меньше золота или карт, а некоторые события гарантированно дают проклятие |
| 16 | Цены в магазине на 10% выше | От низкого до среднего | Купить можно меньше, и удаление карты сильнее конкурирует с реликвиями |
| 17 | Обычные враги получают более сложные действия и способности | Высокое | Коридорные бои 1-го и 2-го актов начинают больно бить по колодам, которые раньше проходили их легко |
| 18 | Элита получает более сложные действия и способности | Очень высокое | Gremlin Nob, Истыклопедия, Reptomancer и элита 4-го акта меняют шаблоны |
| 19 | Боссы получают более сложные действия и способности | Высокое | Особенность каждого босса становится сильнее; Сердце получает Invincible 200 и Beat of Death 2 |
| 20 | Два босса в конце 3-го акта | Очень высокое | Вы сражаетесь с боссом, показанным на карте, а сразу за ним — с другим боссом 3-го акта |
Штрафы накапливаются. На Восхождении 12 действует и всё с 1 по 11 уровень. Каждый уровень также добавляет 5% к нескольким бонусам очков, вплоть до +100% на Восхождении 20. Вы всегда можете выбрать любой уже открытый уровень, а пользовательский режим позволяет играть на любом уровне, но не засчитывается в прогресс.
Пороги, которые меняют игру
Восхождение 5 и 6 — экономика HP становится жёстче
До Восхождения 5 победа над боссом лечит вас полностью, поэтому неряшливый 1-й акт не оставляет долгих последствий. С Восхождения 5 вы лечите только 75% недостающего HP. Придёте к боссу 1-го акта с 20 из 80 HP — уйдёте с 65, а не с 80, и этот недостаток HP последует за вами в самую трудную часть 2-го акта. Восхождение 6 добавляет небольшой стартовый дефицит (10% HP), но не снижает макс. HP. Вместе они превращают HP в ресурс, которым нужно управлять на протяжении всего забега, а не от боя к бою.
Восхождение 10 — Ascender's Bane меньше своей репутации
Восхождение 10 часто называют стеной, но само проклятие мягкое. Ascender's Bane имеет Unplayable и Ethereal, поэтому если оно у вас в руке в конце хода, то сжигается до конца этого боя. Оно занимает не больше одного места в руке за бой, и хуже всего в двух ситуациях: в стартовой руке, где была нужна каждая карта, и в маленькой тонкой колоде, где оно появляется чаще. Раздражает то, что его нельзя удалить: ни в магазине, ни у Ньяу, ни в событиях. Планируйте колоду с учётом одной постоянной мёртвой карты.
Восхождение 11 — две ячейки для зелий
Вы носите два зелья вместо трёх (с Поясом для зелий — четыре вместо пяти). Это меняет больше, чем кажется. С двумя ячейками нельзя держать «зелье на босса», «зелье на элиту» и запасное, так что при полном поясе следующее выпавшее зелье пропадает. Зелья не стоят энергии и не считаются розыгрышем карты, что делает их самым чистым ответом на ходы с всплеском урона. С Восхождения 11 используйте их в бою, где они важны сейчас, а не берегите для боя, до которого можете не дожить.
Восхождение 14 — меньше макс. HP
| Персонаж | Макс. HP | Макс. HP с Восхождения 14 | Лечение отдыхом (30%) с Восхождения 14 |
|---|---|---|---|
| Ironclad | 80 | 75 | 22 |
| Defect | 75 | 71 | 21 |
| Watcher | 72 | 68 | 20 |
| Silent | 70 | 66 | 19 |
Четыре-пять HP кажутся мелочью, но они снижают потолок каждого лечения в забеге, включая лагеря. Вместе с Восхождениями 5 и 6 Silent на Восхождении 14 начинает примерно с 60 HP, и собственного лечения у неё нет. Именно здесь поход на элиту с половиной HP перестаёт быть просчитанным риском и начинает заканчивать забеги.
Восхождение 15 и 16 — забег беднее
Восхождение 15 делает многие события менее щедрыми и более суровыми: больше потерь HP, меньше наград и некоторые гарантированные проклятия. Например, Council of Ghosts даёт 3 Apparition вместо 5 за ту же цену в 50% макс. HP. Восхождение 16 поднимает все цены в магазине на 10%, а Восхождение 13 уже урезало золото с боссов на 25%. В итоге покупок меньше, поэтому заранее решайте, идёте ли вы в магазин ради удаления карты или ради реликвии, — часто вам хватит только на что-то одно.
Восхождение 17–19 — новое поведение, а не только большие числа
Эти три уровня меняют то, что делают враги. Восхождение 17 касается обычных врагов, 18 — элиты, 19 — боссов. Несколько проверенных примеров:
| Уровень | Враг | Что меняется |
|---|---|---|
| 17 | Cultist | Получает 5 Ritual (Сила каждый ход) вместо 4 |
| 17 | Jaw Worm | Bellow даёт 5 Силы и 9 защиты |
| 17 | Looter | Крадёт 20 золота за удар вместо 15 |
| 17 | Птахи (Byrds) | Полёт 4: чтобы сбить каждую Птаху, нужно четыре попадания за ход |
| 17 | Chosen | Начинает с Hex вместо Poke |
| 18 | Gremlin Nob | Enrage 3 (3 Силы за каждый ваш навык) и фиксированный шаблон: Skull Bash на 2-м ходу, затем дважды Rush, и так по кругу |
| 18 | Lagavulin | Siphon Soul отнимает 2 Силы и 2 Ловкости вместо 1 |
| 18 | Sentries | Bolt добавляет 3 Dazed вместо 2 |
| 18 | Истыклопедия (Book of Stabbing) | Multi-Stab получает ещё один удар даже в ходы, когда она использует Single Stab |
| 18 | Gremlin Leader | Encourage даёт всем врагам 5 Силы, а приспешникам 10 защиты |
| 18 | Giant Head | Начинает It Is Time с 4-го хода вместо 5-го |
| 18 | Reptomancer | Призывает по 2 кинжала за раз |
| 19 | The Guardian | Mode Shift 40 и Sharp Hide 4 |
| 19 | Bronze Automaton | Больше не оглушается после Hyper Beam, а вместо этого использует Boost |
| 19 | The Collector | Mega Debuff накладывает 5 Слабости, 5 Уязвимости и 5 Frail |
| 19 | Awakened One | Curiosity даёт 2 Силы за каждую разыгранную вами силу |
| 19 | Time Eater | Head Slam добавляет 2 Slimed, Ripple накладывает Frail, Haste также даёт 32 защиты |
| 19 | Donu и Deca | По 3 Артефакта у каждого, а Square of Protection у Deca добавляет 3 Plated Armor |
Восхождение 18 — скачок, который большинство игроков чувствует первым, потому что элита 1-го акта решает судьбу ранних забегов. Особенно Gremlin Nob: теперь он бьёт по расписанию, которое можно прочитать, — Bellow на 1-м ходу, Skull Bash (Уязвимость) на 2-м, затем два Rush. Ваша стартовая колода плюс одна-две сильные атаки должны убить его до того, как Сила от навыков накопится.
Восхождение 20 — два босса 3-го акта
После босса, показанного на карте (этаж 50), вы сразу сражаетесь с другим боссом 3-го акта на этаже 51. Второй не показан на карте, поэтому колода 3-го акта должна отвечать всем трём: колода на силах, которая побеждает Time Eater, может проиграть Curiosity у Awakened One, а колода на Заточках, побеждающая Awakened One, — именно то, что наказывает Time Eater. Если 4-й акт открыт, лишний этаж сдвигает его на этажи 53–56.
Как должна измениться стратегия
| Область | Привычка на низком Восхождении | Привычка на высоком Восхождении |
|---|---|---|
| Ранний урон | Немного потерпеть урон в начале, разогнаться позже | Две-три сильные атаки до первой элиты. Бои 1-го акта на Восхождении 17–18 наказывают медленный старт |
| Выбор карт | Брать хорошие карты, когда их предлагают | Меньше жадных выборов: каждая карта должна помогать против следующей элиты, босса акта или обоих |
| Маршрут через элиту | Сражаться с каждой элитой, до которой можно добраться | Сражаться с элитой, когда позволяют HP и колода, и с лагерем после. Горящая элита (Emerald Key) усилена ещё больше |
| Зелья | Беречь для босса | Использовать против элиты и в опасных коридорах; две ячейки заполняются быстро |
| Лагеря | Ковать при каждой возможности | Чаще отдыхать перед элитой; ковать, только когда следующие бои безопасны |
| Подготовка к боссу | Подстраиваться по ходу боя | Знать версию босса с карты на Восхождении 19 и собирать колоду под него с начала акта |
Восхождения 7, 8, 17 и 18 превращают бои, которые вы раньше пережидали, в бои ценой 20 HP, поэтому ранние награды картами стоит тратить на урон, пока не побеждена первая элита. Ascender's Bane и подорожавшие магазины делают тонкую колоду ещё важнее, так что с середины 1-го акта смело пропускайте. Элита по-прежнему главный источник реликвий: берите её, когда HP и колода готовы, и с лагерем после. Горящая элита, с которой падает Emerald Key, усилена ещё больше: Сила, равная номеру акта + 1, на 25% больше макс. HP, Metallicize или Regenerate. И тратьте зелья в боях с элитой: сэкономленное там HP переносится к боссу акта, а зелье, придержанное для босса, может стоить вам следующего выпавшего.
Советы для каждого персонажа на высоком Восхождении
| Персонаж | Сила на высоком Восхождении | Слабое место | Что в приоритете |
|---|---|---|---|
| Ironclad | 75 HP и Пылающая кровь, лечащая 6 после каждого боя, компенсируют Восхождения 5 и 14 | Стартовая колода слишком медленная против Gremlin Nob на Восхождении 18 | Урон пораньше; Огненный барьер и Disarm отлично работают против Сердца |
| Silent | Слабость и снижение Силы (Оглушающий крик, Хворь) притупляют боссов с многократными ударами и Сердце | Меньше всех HP (66) и самый слабый 1-й акт | Рывок, Хищник, Шквал кинжалов и Умри, умри, умри — прежде чем выбирать Яд или Заточки |
| Defect | Защита от Сфер Льда растёт с Фокусом; Siphon Soul у Lagavulin не может снизить Фокус | Медленный первый акт; Bash у Spire Shield может отнять Фокус | Пораньше урон, который заодно заряжает сферы (Шаровая молния, Стужа), Фокус ко 2-му акту |
| Watcher | Самый высокий всплеск урона и самая сильная стартовая колода | Гнев удваивает получаемый урон: Echo Сердца на 45 превращается в 90 | Всегда держите способ выйти из Гнева; распределяйте урон, а не тратьте его сверх лимита врагов с ограничением |
Два замечания, которые не уместились в таблицу. Пылающая кровь на высоком Восхождении ценнее, чем где-либо ещё, поэтому Ironclad не стоит менять её у Ньяу. А у Defect Static Discharge (заряжает Сферу Молнии, когда вы получаете незаблокированный урон от атаки) срабатывает на каждый удар Blood Shots Сердца, тогда как у Watcher дополнительный ход от Vault не сбрасывает лимит Invincible у Сердца.
Полные архетипы и ключевые карты каждого персонажа — в руководстве по персонажам.
4-й акт и Corrupt Heart на высоком Восхождении
4-й акт открывается после победы над боссом 3-го акта за Ironclad, Silent и Defect, а попасть в него можно, собрав все три ключа в одном забеге (как — см. руководство для новичков). Это фиксированный путь: лагерь, торговец, Spire Shield и Spire Spear, затем Сердце.
Spire Shield и Spire Spear
Вы начинаете между ними и получаете на 50% больше урона от того, кто у вас за спиной; если направить карту на другого, вы развернётесь. С Восхождения 3 Bash у Shield бьёт на 14, Smash — на 38, а Skewer у Spear становится 10×4. С Восхождения 8 у них 125 и 180 HP. С Восхождения 18 оба начинают с 2 Артефактами, Smash даёт 99 защиты вместо защиты, равной своему урону, а Burn Strike у Spear кладёт свои 2 карты Burn на верх вашей стопки добора. Приходите с запасом зелий: именно в этом бою на деле заканчиваются многие попытки дойти до Сердца на Восхождении 20.
Сердце по уровням Восхождения
| Базово | Восхождение 4+ | Восхождение 9+ | Восхождение 19+ | |
|---|---|---|---|---|
| HP | 750 | 750 | 800 | 800 |
| Blood Shots | 2×12 | 2×15 | 2×15 | 2×15 |
| Echo | 40 | 45 | 45 | 45 |
| Invincible (макс. потеря HP за ход) | 300 | 300 | 300 | 200 |
| Beat of Death (урон за каждую разыгранную карту) | 1 | 1 | 1 | 2 |
| Минимум ходов на убийство | 3 | 3 | 3 | 4 |
Шаблон фиксирован. 1-й ход — всегда Debilitate: 2 Уязвимости, 2 Слабости и 2 Frail плюс Dazed, Slimed, Рана, Burn и Void, вмешанные в вашу стопку добора. 2-й и 3-й ходы — Blood Shots и Echo в случайном порядке. С 4-го хода каждый третий ход — усиление (Buff): оно снимает Strength Down, даёт 2 Силы и добавляет 2 Артефакта (первое), +1 Beat of Death (второе), Painful Stabs (третье), 10 Силы (четвёртое) и 50 Силы (пятое и далее).
На Восхождении 19+ бой длится минимум четыре хода, поэтому первое усиление вы встречаете всегда, а Beat of Death 2 наказывает колоды, которые разыгрывают много дешёвых карт за ход. Что помогает:
-
1
Ослабьте Debilitate
Артефакт отменяет дебаффы по порядку, поэтому 1 заряда хватает, чтобы остановить Уязвимость. Оранжевые пилюли и Заводная безделушка из магазина — самые надёжные ответы. Ginger блокирует Слабость, а Turnip — Frail.
-
2
Справьтесь с Beat of Death 2
Вольфрамовый стержень или один След в воздухе нейтрализуют Beat of Death 1. На Восхождении 19+ нужно и то и другое, два Следа в воздухе или Неосязаемость. Иначе считайте каждую разыгранную карту как 2 урона себе.
-
3
Наказывайте многократные удары
На Восхождении 4+ Blood Shots бьёт 15 раз. Thorns, Огненный барьер, Static Discharge и Самолепящаяся глина срабатывают на каждый удар, а Слабость или снижение Силы уменьшают каждый удар.
-
4
Выбирайте момент для снижения Силы
Не разыгрывайте Оглушающий крик или Dark Shackles в ход усиления. Усиление снимает Strength Down, и Сердце возвращает потерянную Силу.
-
5
Наносите ровно лимит
Урон сверх 200 за ход (300 ниже Восхождения 19) пропадает. Распределяйте всплески урона по ходам и убейте Сердце до того, как четвёртое усиление добавит 10 Силы.
Какие реликвии вытягивают этот бой, смотрите в тир-листе реликвий.
Частые ошибки на подъёме
- Считать Восхождение 10 стеной. Ascender's Bane — одна мёртвая карта. Забеги на самом деле заканчивают Восхождения 17–19 и 20.
- Копить зелья при двух ячейках. С Восхождения 11 полный пояс сжигает каждое выпавшее зелье. Тратьте их на элиту.
- Полностью пропускать элиту. Восхождение 1 не зря даёт её больше. Без реликвий с элиты боссы Восхождения 19 перерастут вас.
- Идти на элиту с низким HP. С Восхождения 14 ваш макс. HP и каждое лечение отдыхом меньше. Сначала отдохните или обойдите.
- Собирать колоду только под босса с карты на Восхождении 20. Второй босс 3-го акта — сюрприз. Закройте силы (Awakened One), спам картами (Time Eater) и Артефакт плюс разгон (Donu и Deca).
- Бить Сердце сверх лимита. Урон сверх Invincible теряется. Стабильные 200 за ход лучше одного хода на 400.
- Снижать Силу Сердца в ход его усиления. Это дарит Сердцу бесплатную Силу.
- Перепрыгивать уровни в пользовательском режиме, чтобы «потренировать» Восхождение 20. Чтобы выучить один бой, это полезно, но прогресс засчитывается только в обычных забегах, по одной победе за раз.
Связанные гайды
Новичкам стоит начать с руководства для новичков, где разобраны элита, боссы и маршрут в каждом акте. Билды для каждого персонажа — в руководстве по персонажам, выбор реликвий босса — в тир-листе реликвий, а наш общий вердикт — в обзоре.
★Честное мнение — двадцать маленьких налогов и четыре настоящих испытания
Восхождение — это не двадцать одинаковых ступеней. Большинство уровней — маленькие налоги: несколько HP у врагов, чуть меньше золота, чуть реже улучшенные карты. Восхождения 2, 6, 12 или 13 вы почти не заметите. Настоящих испытаний меньше: Восхождения 5 и 14 превращают HP в ресурс на весь забег, 11 заставляет тратить зелья, 17–19 меняют поведение врагов, а 20 требует, чтобы одна колода победила двух боссов 3-го акта, а затем Сердце с лимитом урона в 200. Слабая сторона дизайна в том, что игра ничего из этого не объясняет: изменения Восхождений 17–19 обозначены лишь как «более сложные действия», и подробности вы узнаёте, проигрывая им. Сильная сторона — каждый уровень вознаграждает одни и те же навыки: тонкую колоду, честный учёт HP и подготовку к боссу до встречи с ним. Если вы застряли, решение редко в карте получше. Обычно дело в одной жадной элите, одном придержанном зелье или одном выборе карт, который проигнорировал босса.