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Slay the Spire guida all'Ascensione — cambiamenti e boss

Slay the Spire guida all'Ascensione — cambiamenti e boss

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Scalare l'Ascensione un livello alla volta è la via più rapida. A10 (una maledizione), A14 (meno PV massimi) e A20 (boss doppio) sono i grandi traguardi. Contro i boss studia lo schema e accumula difesa. Contro il Cuore rispetta il limite Invincibile 300 e costruisci per reggere almeno tre turni.

Riassunto

L'Ascensione è una modalità ad alta difficoltà le cui penalità si accumulano man mano che superi i livelli — più elite, meno cura, meno PV iniziali e altro ancora. Questa guida copre cosa cambia attraverso i livelli da 1 a 20, i traguardi chiave e come scalare senza esaurirsi, oltre alle tattiche contro boss ed elite degli Atti 1-3 e a come sopravvivere al Cuore Corrotto nell'Atto 4, tutto secondo la versione attuale del gioco.

A chi è rivolto: Giocatori che vogliono scalare l'Ascensione e battere i suoi boss Intermedio

Key Points

Punti Chiave

1

Le penalità dell'Ascensione si accumulano — scala un livello alla volta

2

Traguardi chiave — A10 (maledizione), A14 (meno PV massimi), A20 (boss doppio)

3

Impara lo schema del boss in anticipo e accumula difesa

4

Il Cuore ha Invincibile 300, max 300 a turno — reggi tre turni

In sintesi — scala un livello alla volta e affronta i boss preparato

L'Ascensione è una modalità ad alta difficoltà le cui penalità si accumulano a ogni livello superato. In sintesi, il successo dipende da due cose — scalare un livello alla volta invece di saltare avanti, e non improvvisare mai uno scontro con un boss. Poiché gli effetti si sommano, saltare dritto a un livello alto ti getta addosso più venti contrari insieme e fa schizzare il tasso di fallimenti.

Le penalità dell'Ascensione si accumulano. Quando giochi ad A3, sono attive anche le penalità di A1 e A2. È proprio per questo che superare uno alla volta il livello più alto che vinci in modo affidabile finisce per essere la via più breve.

Cosa cambia a ogni livello (1–20)

Ecco il dettaglio per livello. I primi rafforzano i nemici, gli ultimi penalizzano soprattutto il giocatore.

Livello Cambiamento principale
A1 Le elite compaiono circa il 60% più spesso
A2–A4 Nemici normali, poi elite, poi boss infliggono più danni
A5 La cura dopo un boss scende al 75% dei PV mancanti
A6 Inizi ogni run con il 10% di PV massimi in meno
A7–A9 Nemici normali, elite e poi boss guadagnano PV e talvolta Blocco
A10 Inizi con la carta maledizione Fardello dell'Ascendente
A11 Hai uno slot pozione in meno
A12 Le carte potenziate compaiono la metà negli Atti 2 e 3
A13 I boss lasciano il 25% di oro in meno
A14 Meno PV massimi (Ironclad -5, altri -4)
A15 Gli esiti degli eventi diventano nel complesso più duri
A16 I costi del negozio e altri salgono del 10%
A17–A19 Nemici normali, elite e poi boss usano tattiche più dure
A20 Affronti due boss dell'Atto 3 di fila

I traguardi più pesanti sono A10 (maledizione), A14 (meno PV massimi) e A20 (boss doppio). Da A6 in poi, i PV iniziali ridotti richiedono un'attenta gestione del rischio nella caccia alle elite; ad A20 devi chiudere il primo boss quasi senza danni e conservare PV e pozioni per il secondo.

Tattiche contro boss ed elite (Atti 1–3)

I boss seguono schemi fissi, quindi sapere solo quando arriva il grosso colpo li rende molto più semplici. La regola universale — accumula difesa nel turno del grosso colpo e riduci danni e Blocco del nemico con debuff come Debolezza e Vulnerabilità.

  1. 1

    Imparare lo schema

    Ogni boss ed elite scatena grossi danni o un effetto fastidioso a un turno fisso. Una volta visto, muoviti tenendo a mente la minaccia del turno successivo.

  2. 2

    Tenere da parte la difesa

    Concentra il Blocco nel turno del grosso colpo. Per il resto puoi attaccare, ma quando conta passa alla difesa per prima senza forzare l'offensiva.

  3. 3

    Ridurre i danni con i debuff

    Vulnerabilità, Debolezza e riduzione di Forza sono ottime contro i boss. Abbassano direttamente la resa del nemico, contenendo i danni per tutto lo scontro.

  4. 4

    Equipaggiarsi sulle elite

    Le elite sono una fonte primaria di reliquie potenti. Con un mazzo snello, le elite extra di A1 diventano un'occasione per potenziarsi anziché una minaccia.

Per come gioca ogni personaggio e le basi della costruzione del mazzo, vedi la guida per principianti; per le reliquie che reggono gli scontri con i boss, la classifica a tier delle reliquie.

Il finale dell'Atto 4 — il Cuore Corrotto (Corrupt Heart)

Il boss finale dell'Atto 4, il Cuore, è la prova definitiva di quanto sia completo il tuo mazzo. Ha 750 PV e Invincibile 300, che limita a 300 i danni in un turno. Aspettati uno scontro di almeno tre turni.

Pro

  • +Carte e reliquie che scattano a ogni colpo brillano (i colpi multipli scattano a ogni impatto)
  • +Riduzione di Forza e mitigazione dei danni tagliano la sua resa
  • +Una difesa per sopravvivere alla raffica di debuff e contromisure in stile Artefatto aiutano

Contro

  • Il primo turno ti impone Vulnerabilità, Debolezza e Fragilità più un mucchio di carte stato
  • Il Battito della Morte infligge danni ogni volta che giochi una carta
  • Invincibile 300 vieta un'uccisione rapida — una sopravvivenza stabile sulla distanza è obbligatoria

Il Cuore lancia una raffica di debuff al primo turno, poi alterna Colpi di Sangue (2×12) ed Eco (40) dal secondo turno, e si potenzia ogni tre turni a partire dal quarto. I colpi multipli dei Colpi di Sangue si sposano bene con carte e reliquie che reagiscono a ogni colpo. Più lo scontro si trascina, più diventa forte, quindi punta a infliggere fino al limite Invincibile 300 a ogni turno.

★ Verdetto — l'Ascensione è un metro per la costruzione del mazzo

Francamente, l'Ascensione non è una modalità che si alleggerisce con le ricompense. Vale comunque la scalata. Man mano che i livelli salgono, il gioco che "in qualche modo funzionava" smette di reggere, e i fondamentali — scelta delle reliquie, snellire il mazzo e la preparazione per ogni boss — vengono messi alla prova senza pietà. Completare l'A20 è un vero segno di abilità. Scalare con pazienza, un livello alla volta affinando il mazzo, sembra una deviazione ma è la via più breve.

FAQ

Domande Frequenti

Non è consigliato. Le penalità si accumulano, quindi saltare a un livello alto fa piombare addosso più venti contrari insieme e le run finiscono di colpo. Superare ogni livello uno alla volta prima di salire ti porta in realtà più in fretta in cima.
I grandi muri sono A10 (parti con la maledizione Fardello dell'Ascendente), A14 (meno PV massimi — l'Ironclad perde 5, gli altri 4) e A20 (affronti due boss dell'Atto 3 di fila). Ognuno richiede una costruzione del mazzo più precisa.
Conoscere lo schema del boss in anticipo e preparare una difesa solida. La maggior parte dei boss telegrafa un grosso colpo a un turno fisso, quindi sapere quando arriva permette di bloccarlo. Gioca secondo il piano invece di improvvisare e sincronizza blocco e debuff.
Il Cuore ha 750 PV e Invincibile 300, quindi subisce al massimo 300 danni a turno — lo scontro dura almeno tre turni. Sopravvivi alla raffica di debuff del primo turno e infliggi in modo affidabile circa 300 a turno. Carte e reliquie che scattano a ogni colpo sono molto efficaci.
È una pura prova di abilità e un indicatore di progresso. Ogni livello viene registrato e completare l'A20 è un grande obiettivo. Non dà vantaggi nella run, ma la difficoltà crescente affina di continuo la tua costruzione del mazzo.

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