In sintesi — scala un livello alla volta e affronta i boss preparato
L'Ascensione è una modalità ad alta difficoltà le cui penalità si accumulano a ogni livello superato. In sintesi, il successo dipende da due cose — scalare un livello alla volta invece di saltare avanti, e non improvvisare mai uno scontro con un boss. Poiché gli effetti si sommano, saltare dritto a un livello alto ti getta addosso più venti contrari insieme e fa schizzare il tasso di fallimenti.
Le penalità dell'Ascensione si accumulano. Quando giochi ad A3, sono attive anche le penalità di A1 e A2. È proprio per questo che superare uno alla volta il livello più alto che vinci in modo affidabile finisce per essere la via più breve.
Cosa cambia a ogni livello (1–20)
Ecco il dettaglio per livello. I primi rafforzano i nemici, gli ultimi penalizzano soprattutto il giocatore.
| Livello | Cambiamento principale |
|---|---|
| A1 | Le elite compaiono circa il 60% più spesso |
| A2–A4 | Nemici normali, poi elite, poi boss infliggono più danni |
| A5 | La cura dopo un boss scende al 75% dei PV mancanti |
| A6 | Inizi ogni run con il 10% di PV massimi in meno |
| A7–A9 | Nemici normali, elite e poi boss guadagnano PV e talvolta Blocco |
| A10 | Inizi con la carta maledizione Fardello dell'Ascendente |
| A11 | Hai uno slot pozione in meno |
| A12 | Le carte potenziate compaiono la metà negli Atti 2 e 3 |
| A13 | I boss lasciano il 25% di oro in meno |
| A14 | Meno PV massimi (Ironclad -5, altri -4) |
| A15 | Gli esiti degli eventi diventano nel complesso più duri |
| A16 | I costi del negozio e altri salgono del 10% |
| A17–A19 | Nemici normali, elite e poi boss usano tattiche più dure |
| A20 | Affronti due boss dell'Atto 3 di fila |
I traguardi più pesanti sono A10 (maledizione), A14 (meno PV massimi) e A20 (boss doppio). Da A6 in poi, i PV iniziali ridotti richiedono un'attenta gestione del rischio nella caccia alle elite; ad A20 devi chiudere il primo boss quasi senza danni e conservare PV e pozioni per il secondo.
Tattiche contro boss ed elite (Atti 1–3)
I boss seguono schemi fissi, quindi sapere solo quando arriva il grosso colpo li rende molto più semplici. La regola universale — accumula difesa nel turno del grosso colpo e riduci danni e Blocco del nemico con debuff come Debolezza e Vulnerabilità.
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1
Imparare lo schema
Ogni boss ed elite scatena grossi danni o un effetto fastidioso a un turno fisso. Una volta visto, muoviti tenendo a mente la minaccia del turno successivo.
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2
Tenere da parte la difesa
Concentra il Blocco nel turno del grosso colpo. Per il resto puoi attaccare, ma quando conta passa alla difesa per prima senza forzare l'offensiva.
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3
Ridurre i danni con i debuff
Vulnerabilità, Debolezza e riduzione di Forza sono ottime contro i boss. Abbassano direttamente la resa del nemico, contenendo i danni per tutto lo scontro.
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4
Equipaggiarsi sulle elite
Le elite sono una fonte primaria di reliquie potenti. Con un mazzo snello, le elite extra di A1 diventano un'occasione per potenziarsi anziché una minaccia.
Per come gioca ogni personaggio e le basi della costruzione del mazzo, vedi la guida per principianti; per le reliquie che reggono gli scontri con i boss, la classifica a tier delle reliquie.
Il finale dell'Atto 4 — il Cuore Corrotto (Corrupt Heart)
Il boss finale dell'Atto 4, il Cuore, è la prova definitiva di quanto sia completo il tuo mazzo. Ha 750 PV e Invincibile 300, che limita a 300 i danni in un turno. Aspettati uno scontro di almeno tre turni.
Pro
- +Carte e reliquie che scattano a ogni colpo brillano (i colpi multipli scattano a ogni impatto)
- +Riduzione di Forza e mitigazione dei danni tagliano la sua resa
- +Una difesa per sopravvivere alla raffica di debuff e contromisure in stile Artefatto aiutano
Contro
- −Il primo turno ti impone Vulnerabilità, Debolezza e Fragilità più un mucchio di carte stato
- −Il Battito della Morte infligge danni ogni volta che giochi una carta
- −Invincibile 300 vieta un'uccisione rapida — una sopravvivenza stabile sulla distanza è obbligatoria
Il Cuore lancia una raffica di debuff al primo turno, poi alterna Colpi di Sangue (2×12) ed Eco (40) dal secondo turno, e si potenzia ogni tre turni a partire dal quarto. I colpi multipli dei Colpi di Sangue si sposano bene con carte e reliquie che reagiscono a ogni colpo. Più lo scontro si trascina, più diventa forte, quindi punta a infliggere fino al limite Invincibile 300 a ogni turno.
★ Verdetto — l'Ascensione è un metro per la costruzione del mazzo
Francamente, l'Ascensione non è una modalità che si alleggerisce con le ricompense. Vale comunque la scalata. Man mano che i livelli salgono, il gioco che "in qualche modo funzionava" smette di reggere, e i fondamentali — scelta delle reliquie, snellire il mazzo e la preparazione per ogni boss — vengono messi alla prova senza pietà. Completare l'A20 è un vero segno di abilità. Scalare con pazienza, un livello alla volta affinando il mazzo, sembra una deviazione ma è la via più breve.