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Slay the Spire guida all'Ascensione — cambiamenti e boss

Slay the Spire guida all'Ascensione — cambiamenti e boss

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Quasi tutti i livelli, presi da soli, sono piccoli. Quelli che cambiano il tuo modo di giocare sono A5 (meno cure dopo i boss), A11 (due slot pozione), A14 (meno PV massimi), A17–A19 (nuovi comportamenti di nemici, élite e boss) e A20 (due boss dell'Atto 3 e, da A19, un Heart con Invincible 200 e Beat of Death 2). Prendi più danni iniziali, corri meno rischi avidi, usa le pozioni invece di tenerle e pianifica lo scontro con l'Heart fin dall'Atto 3.

Riassunto

L'Ascensione aggiunge una penalità per livello, da più élite in A1 a due boss dell'Atto 3 in A20, e ogni penalità resta attiva mentre sali. Questa guida elenca tutti i 20 modificatori e quanto conta davvero ciascuno, spiega le soglie che cambiano il tuo modo di giocare (A5, A10, A11, A14, A15–A16, A17–A19 e A20), cosa deve cambiare nella scelta delle carte, nel percorso e nell'uso delle pozioni, dà consigli per ogni personaggio e i numeri dell'Atto 4 e del Corrupt Heart ad Ascensione alta.

A chi è rivolto: Giocatori che hanno battuto il boss dell'Atto 3 e vogliono salire di Ascensione fino ad A20 e all'Heart Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

Le penalità dell'Ascensione si sommano: in A12 giochi anche con A1–A11. Ogni personaggio sale per conto suo, e perdere non abbassa mai il livello.

2

A17, A18 e A19 cambiano, in quest'ordine, i nemici normali, le élite e i boss. Le élite di A18 sono il salto che quasi tutti sentono per primo.

3

A10 aggiunge Ascender's Bane, una maledizione Unplayable ed Ethereal che non si può mai rimuovere. Costa al massimo una pescata a vuoto per combattimento.

4

Da A11 tieni solo due pozioni (quattro con Potion Belt), quindi una cintura piena spreca valore. Bevile nei combattimenti difficili.

5

In A19+ il Corrupt Heart ha 800 PV, Invincible 200 e Beat of Death 2, quindi servono almeno quattro turni e affronti sempre il suo primo potenziamento.

L'Ascensione è la scala di difficoltà di Slay the Spire. Ogni livello aggiunge un modificatore, ogni modificatore resta attivo man mano che sali, e ognuno dei quattro personaggi sale per conto suo. Quasi tutte le guide elencano i 20 modificatori e si fermano lì. La domanda più utile è quali cambino davvero il modo in cui dovresti giocare, perché molti valgono qualche PV qui e un po' di Oro là, mentre una manciata impone un modo diverso di scegliere le carte, tracciare il percorso e spendere le pozioni.

Questa guida parte da tutti i 20 livelli con una valutazione onesta del loro impatto, poi tratta le soglie che contano, come deve cambiare la tua strategia, i consigli per ogni personaggio e i numeri dell'Atto 4 e del Corrupt Heart ad Ascensione alta.

Tutti i 20 livelli di Ascensione in sintesi

Batti il boss dell'Atto 3 con un personaggio per sbloccare l'Ascensione 1 per quel personaggio. Ogni vittoria al tuo livello più alto sblocca il successivo. Perdere non abbassa mai il livello, e una run che finisce nell'Atto 4 conta comunque, perché hai già superato l'Atto 3.

Livello Cosa aggiunge Impatto Perché
A1 Circa il 60% di élite in più sulla mappa Medio Il percorso lo scegli tu, quindi è tanto un'opportunità (reliquie) quanto una minaccia
A2 I nemici normali infliggono più danni d'attacco Basso Un punto o due per colpo, per esempio il Chomp del Jaw Worm passa da 11 a 12
A3 Le élite infliggono più danni d'attacco Medio Rush di Gremlin Nob da 14 a 16, Lagavulin da 18 a 20, Libro Omicida da 6 a 7 per colpo
A4 I boss infliggono più danni d'attacco Medio Slam dello Slime Boss da 35 a 38, Hyper Beam da 45 a 50, Echo dell'Heart da 40 a 45
A5 Dopo un boss recuperi il 75% dei PV mancanti invece di tutti Alto Inizi gli Atti 2 e 3 ferito, quindi ogni combattimento dopo un boss costa di più
A6 Inizi ogni run avendo perso il 10% dei PV Basso I PV massimi non cambiano; il primo falò o Sangue Ardente lo coprono
A7 I nemici normali hanno più PV; alcuni ottengono più blocco Medio I combattimenti di corridoio durano un turno in più, e su un Atto si sommano
A8 Le élite hanno più PV Medio Nemesis da 185 a 200, Giant Head da 500 a 520, Libro Omicida fino a 172
A9 I boss hanno più PV; alcuni ottengono più blocco Medio Time Eater da 456 a 480, Awakened One da 300 a 320 per fase, l'Heart da 750 a 800
A10 Inizi con la maledizione Ascender's Bane Da basso a medio Unplayable ed Ethereal: al massimo una pescata a vuoto per combattimento, ma non si può mai rimuovere
A11 Uno slot pozione in meno (due invece di tre) Alto Le pozioni sono le tue risposte d'emergenza, e ora ne tieni meno
A12 Le carte potenziate nelle ricompense sono la metà Basso L'Atto 2 scende dal 25% al 12,5%, l'Atto 3 dal 50% al 25%
A13 I boss lasciano il 25% di Oro in meno Basso Circa 25 Oro in meno per boss dell'Atto 1 e dell'Atto 2: più o meno un acquisto in meno per run
A14 Meno PV massimi: Ironclad −5, gli altri −4 Da medio ad alto Vale per tutta la run e riduce anche ogni cura del 30% data dal riposo
A15 Gli eventi hanno esiti peggiori Medio Più PV persi, meno Oro o meno carte, e alcuni eventi danno una maledizione sicura
A16 I prezzi del negozio sono più alti del 10% Da basso a medio Compri meno, e la rimozione di carte compete di più con le reliquie
A17 I nemici normali hanno schemi e abilità più duri Alto I combattimenti di corridoio degli Atti 1 e 2 cominciano a far male a mazzi che prima passavano senza problemi
A18 Le élite hanno schemi e abilità più duri Molto alto Gremlin Nob, il Libro Omicida, il Reptomancer e le élite dell'Atto 4 cambiano schema
A19 I boss hanno schemi e abilità più duri Alto Ogni boss riceve una versione più forte della sua meccanica; l'Heart ottiene Invincible 200 e Beat of Death 2
A20 Due boss alla fine dell'Atto 3 Molto alto Affronti il boss mostrato sulla mappa e subito dopo un altro boss dell'Atto 3

Le penalità sono cumulative. In A12 giochi anche con tutto ciò che va da A1 ad A11. Ogni livello aggiunge inoltre il 5% a diversi bonus di punteggio, fino a +100% in A20. Puoi sempre scegliere qualsiasi livello già sbloccato, e la Custom Mode ti permette di giocare qualsiasi livello senza che conti per i progressi.

Le soglie che cambiano il tuo modo di giocare

A5 e A6: l'economia dei PV si fa stretta

Prima di A5, battere un boss ti cura completamente, quindi un Atto 1 giocato male non ha costi duraturi. Da A5 recuperi invece il 75% dei PV mancanti. Se arrivi al boss dell'Atto 1 con 20 PV su 80, ne esci con 65, non con 80, e quei PV mancanti ti seguono nella parte più dura dell'Atto 2. A6 aggiunge un piccolo deficit iniziale (il 10% dei PV) ma non abbassa i PV massimi. Insieme rendono i PV una risorsa da gestire lungo tutta la run, non combattimento per combattimento.

A10: Ascender's Bane è meno grave della sua fama

A10 viene spesso descritto come un muro, ma la maledizione in sé è lieve. Ascender's Bane è Unplayable ed Ethereal, quindi se è in mano alla fine del tuo turno viene esaurita per il resto del combattimento. Ti costa al massimo uno spazio carta per combattimento, e fa più male in due situazioni: una mano del primo turno in cui ti serviva ogni carta, e un mazzo piccolo e snello in cui esce più spesso. Il fastidio vero è che non si può mai rimuovere: né al negozio, né con Neow, né con gli eventi. Pianifica il mazzo contando su una carta morta permanente.

A11: due slot pozione

Tieni due pozioni invece di tre (con Potion Belt quattro invece di cinque). Cambia più di quanto sembri. Con due slot non puoi tenere una «pozione per il boss», una «pozione per l'élite» e una di riserva, quindi con la cintura piena la prossima pozione che trovi va persa. Le pozioni non costano Energia e non contano come carte giocate, il che le rende le tue risposte più pulite ai turni di danni concentrati. Da A11 usale nel combattimento in cui contano adesso, invece di conservarle per uno scontro che forse non raggiungerai.

A14: meno PV massimi

Personaggio PV massimi PV massimi da A14 Riposo (30%) da A14
Ironclad 80 75 22
Defect 75 71 21
Watcher 72 68 20
Silent 70 66 19

Quattro o cinque PV sembrano pochi, ma abbassano il tetto di ogni cura della run, compresi i falò. Insieme ad A5 e A6, il Silent in A14 parte con circa 60 PV e non ha cure proprie. È qui che affrontare un'élite a metà PV smette di essere un rischio calcolato e comincia a chiudere le run.

A15 e A16: una run più povera

A15 rende molti eventi meno generosi e più punitivi: più PV persi, ricompense più piccole e alcune maledizioni sicure. Per esempio, Council of Ghosts dà 3 Apparitions invece di 5 allo stesso costo del 50% dei PV massimi. A16 alza ogni prezzo del negozio del 10%, e A13 ha già tagliato l'Oro dei boss del 25%. Il risultato è che compri meno, quindi decidi presto se una visita al negozio serve per rimuovere una carta o per una reliquia, perché spesso potrai permetterti solo una delle due.

Da A17 ad A19: comportamenti nuovi, non solo numeri più alti

Questi tre livelli cambiano ciò che fanno i nemici. A17 riguarda i nemici normali, A18 le élite, A19 i boss. Alcuni esempi verificati:

Livello Nemico Cosa cambia
A17 Cultist Ottiene 5 Ritual (Forza a ogni turno) invece di 4
A17 Jaw Worm Bellow dà 5 Forza e 9 blocco
A17 Looter Ruba 20 Oro per colpo invece di 15
A17 Gryfoni (Byrds) Flying 4: servono quattro colpi nello stesso turno per abbattere ogni Gryfone
A17 Chosen Apre con Hex invece di Poke
A18 Gremlin Nob Enrage 3 (3 Forza per ogni Abilità che giochi) e uno schema fisso: Skull Bash al turno 2, poi Rush due volte, a ripetizione
A18 Lagavulin Siphon Soul sottrae 2 Forza e 2 Destrezza invece di 1
A18 Sentries Bolt aggiunge 3 Dazed invece di 2
A18 Libro Omicida Multi-Stab guadagna un colpo anche nei turni in cui usa Single Stab
A18 Gremlin Leader Encourage dà 5 Forza a tutti i nemici e 10 blocco ai servitori
A18 Giant Head Inizia It Is Time dal turno 4 invece che dal turno 5
A18 Reptomancer Evoca 2 Daggers alla volta
A19 The Guardian Mode Shift 40 e Sharp Hide 4
A19 Bronze Automaton Non resta più stordito dopo Hyper Beam; usa invece Boost
A19 The Collector Mega Debuff applica 5 Debole, 5 Vulnerabile e 5 Frail
A19 Awakened One Curiosity dà 2 Forza per ogni Potere che giochi
A19 Time Eater Head Slam aggiunge 2 Slimed, Ripple aggiunge Frail, Haste dà anche 32 blocco
A19 Donu and Deca 3 Artefatto ciascuno, e lo Square of Protection di Deca aggiunge 3 Plated Armor

A18 è il salto che la maggior parte dei giocatori sente per primo, perché le élite dell'Atto 1 decidono le prime fasi della run. Gremlin Nob in particolare ora colpisce secondo un calendario leggibile: Bellow al turno 1, Skull Bash (Vulnerabile) al turno 2, poi due Rush. Il mazzo iniziale più uno o due attacchi forti devono ucciderlo prima che la Forza ottenuta dalle Abilità si accumuli.

A20: due boss dell'Atto 3

Dopo il boss mostrato sulla mappa (piano 50), affronti subito un altro boss dell'Atto 3 al piano 51. Il secondo non compare sulla mappa, quindi il tuo mazzo dell'Atto 3 deve saper rispondere a tutti e tre: un mazzo pieno di Poteri che batte il Time Eater può comunque perdere contro la Curiosity dell'Awakened One, e un mazzo di Pugnali che batte l'Awakened One è proprio ciò che il Time Eater punisce. Con l'Atto 4 sbloccato, il piano in più sposta l'Atto 4 ai piani 53–56.

Come deve cambiare la tua strategia

Ambito Abitudine ad Ascensione bassa Abitudine ad Ascensione alta
Danni iniziali Subire qualche danno all'inizio e crescere dopo Due o tre attacchi forti prima della prima élite. I combattimenti dell'Atto 1 in A17–A18 puniscono le partenze lente
Scelta delle carte Prendere le carte buone quando vengono offerte Meno scelte avide: ogni carta deve aiutare contro la prossima élite, il boss dell'Atto o entrambi
Percorso delle élite Affrontare ogni élite raggiungibile Affrontare le élite quando PV e mazzo lo permettono, con un falò subito dopo. Le élite in fiamme (Emerald Key) sono ancora più potenziate
Pozioni Tenerle per il boss Usarle contro le élite e nei corridoi pericolosi; due slot si riempiono in fretta
Falò Potenziare quando possibile Riposare più spesso prima delle élite; potenziare solo se i combattimenti successivi sono sicuri
Preparazione al boss Adattarsi durante il combattimento Conoscere la versione A19 del boss mostrato sulla mappa e scegliere le carte per lui fin dall'inizio dell'Atto

A7, A8, A17 e A18 fanno sì che i combattimenti che prima superavi tirando per le lunghe costino 20 PV, quindi le prime ricompense di carte devono andare ai danni finché non hai battuto la prima élite. Ascender's Bane e negozi più cari rendono più importante un mazzo snello, quindi da metà dell'Atto 1 salta senza remore. Le élite restano la tua fonte principale di reliquie: affrontale quando PV e mazzo sono pronti, con un falò subito dopo. L'élite in fiamme che lascia la Emerald Key è ancora più potenziata, con Forza pari al numero dell'Atto + 1, il 25% di PV massimi in più, Metallicize o Regenerate. E spendi le pozioni contro le élite: i PV risparmiati lì te li porti fino al boss dell'Atto, mentre una pozione tenuta per il boss può costarti la prossima che trovi.

Consigli per ogni personaggio ad Ascensione alta

Personaggio Punto di forza ad Ascensione alta Punto debole Cosa privilegiare
Ironclad 75 PV e Sangue Ardente che cura 6 dopo ogni combattimento, compensando A5 e A14 Il mazzo iniziale è lento contro il Gremlin Nob di A18 Danni presto; Muro di Fiamme e Disarm sono ottimi contro l'Heart
Silent Debole e la riduzione della Forza (Lamento Straziante, Malessere) smorzano i boss ad attacchi multipli e l'Heart I PV più bassi (66) e l'Atto 1 più debole Scatto, Predatore, Pioggia d'Acciaio e Muori Muori Muori prima di impegnarti su Veleno o Pugnali
Defect Il blocco del Ghiaccio cresce con il Focus; il Siphon Soul del Lagavulin non può ridurre il Focus Primo Atto lento; il Bash di Spire Shield può toglierti Focus Presto, danni che creano anche orb (Fulmine Globulare, Onda Gelida); Focus entro l'Atto 2
Watcher I danni concentrati più alti e il mazzo iniziale più forte Wrath raddoppia i danni subiti: l'Echo da 45 dell'Heart diventa 90 Tieni sempre un modo per uscire da Wrath; distribuisci i danni invece di sprecarli su nemici con un tetto

Due note che la tabella non può contenere. Sangue Ardente vale di più ad Ascensione alta che in qualsiasi altro contesto, quindi l'Ironclad non dovrebbe scambiarlo con Neow. E per il Defect, Static Discharge (crea un Fulmine quando subisci danni d'attacco non bloccati) si attiva a ogni colpo dei Blood Shots dell'Heart, mentre per il Watcher Vault non azzera il tetto di Invincible dell'Heart per il turno extra.

Gli archetipi completi e le carte chiave di ogni personaggio sono nella guida ai personaggi.

L'Atto 4 e il Corrupt Heart ad Ascensione alta

L'Atto 4 si sblocca dopo aver battuto il boss dell'Atto 3 con l'Ironclad, il Silent e il Defect, e lo raggiungi raccogliendo tutte e tre le chiavi nella stessa run (come fare è spiegato nella guida per principianti). Il percorso è fisso: falò, Mercante, Spire Shield e Spire Spear, poi l'Heart.

Spire Shield e Spire Spear

Inizi in mezzo ai due e subisci il 50% di danni in più da quello che hai alle spalle; bersagliare l'altro con una carta ti fa girare. Da A3 il Bash di Shield colpisce per 14 e Smash per 38, e lo Skewer di Spear diventa 10×4. Da A8 hanno 125 e 180 PV. Da A18 entrambi partono con 2 Artefatto, Smash dà 99 blocco invece di un blocco pari ai suoi danni, e il Burn Strike di Spear mette le sue 2 Burn in cima alla pila di pesca. Arriva con pozioni di scorta: è in questo scontro che finiscono davvero molti tentativi contro l'Heart in A20.

L'Heart per livello di Ascensione

Base A4+ A9+ A19+
PV 750 750 800 800
Blood Shots 2×12 2×15 2×15 2×15
Echo 40 45 45 45
Invincible (PV massimi persi per turno) 300 300 300 200
Beat of Death (danni per ogni carta giocata) 1 1 1 2
Turni minimi per ucciderlo 3 3 3 4

Lo schema è fisso. Il turno 1 è sempre Debilitate: 2 Vulnerabile, 2 Debole e 2 Frail, più un Dazed, uno Slimed, una Ferita, una Burn e un Void mescolati nella pila di pesca. I turni 2 e 3 sono Blood Shots ed Echo in ordine casuale. Dal turno 4, un turno su tre è un potenziamento: rimuove Strength Down, dà 2 Forza e aggiunge 2 Artefatto (il primo), +1 Beat of Death (il secondo), Painful Stabs (il terzo), 10 Forza (il quarto) e 50 Forza (dal quinto in poi).

In A19+ lo scontro dura almeno quattro turni, quindi affronti sempre il primo potenziamento, e Beat of Death 2 punisce i mazzi che giocano tante carte economiche per turno. Cosa aiuta:

  1. 1

    Attenuare Debilitate

    L'Artefatto annulla gli effetti negativi in ordine, quindi 1 carica ferma Vulnerabile. Pastiglie Arancioni e Souvenir ad Orologeria, dal negozio, sono le risposte più affidabili. Ginger ferma Debole e Turnip ferma Frail.

  2. 2

    Gestire Beat of Death 2

    Barra di Tungsteno o una Immagine Residua annullano Beat of Death 1. In A19+ ti servono entrambe, due Immagini Residue o Intangibile. Altrimenti conta ogni carta che giochi come 2 danni a te stesso.

  3. 3

    Punire gli attacchi multipli

    Blood Shots colpisce 15 volte in A4+. Thorns, Muro di Fiamme, Static Discharge e Argilla Vivente si attivano a ogni colpo, e Debole o la riduzione della Forza tagliano ogni colpo.

  4. 4

    Scegliere il momento della riduzione della Forza

    Non giocare Lamento Straziante o Dark Shackles in un turno di potenziamento. Il potenziamento rimuove Strength Down e l'Heart riottiene la Forza persa.

  5. 5

    Infliggere esattamente il tetto

    I danni oltre 200 per turno (300 sotto A19) vanno sprecati. Distribuisci i danni concentrati su più turni e uccidilo prima che il quarto potenziamento aggiunga 10 Forza.

Per sapere quali reliquie reggono questo scontro, vedi la tier list delle reliquie.

Errori comuni durante la scalata

  • Considerare A10 il muro. Ascender's Bane è una carta morta. I livelli che chiudono davvero le run sono A17–A19 e A20.
  • Tenere le pozioni con due slot. Da A11 una cintura piena spreca ogni pozione che trovi. Usale contro le élite.
  • Evitare del tutto le élite. A1 te ne dà di più per un motivo. Senza reliquie delle élite, i boss di A19 crescono più di te.
  • Affrontare le élite con pochi PV. Da A14 i PV massimi e ogni riposo sono più bassi. Riposa prima, o aggirale.
  • Scegliere le carte solo per il boss sulla mappa in A20. Il secondo boss dell'Atto 3 è una sorpresa. Copri i Poteri (Awakened One), lo spam di carte (Time Eater) e Artefatto più crescita (Donu and Deca).
  • Sprecare danni sull'Heart. I danni oltre Invincible vanno persi. 200 costanti per turno battono un singolo turno da 400.
  • Giocare la riduzione della Forza contro il potenziamento dell'Heart. Gli regala Forza.
  • Saltare livelli nella Custom Mode per «allenarsi» in A20. È utile per imparare un singolo scontro, ma i progressi contano solo nelle run normali, una vittoria alla volta.

Guide correlate

I nuovi giocatori dovrebbero iniziare dalla guida per principianti, che tratta élite, boss e percorso di ogni Atto. Le build di ogni personaggio sono nella guida ai personaggi, le scelte delle reliquie dei boss nella tier list delle reliquie e il nostro giudizio complessivo nella recensione.

★Opinione sincera: venti piccole tasse e quattro prove vere

L'Ascensione non è fatta di venti gradini uguali. Quasi tutti i livelli sono piccole tasse: qualche PV in più ai nemici, un po' meno Oro, carte potenziate un po' più rare. A2, A6, A12 o A13 li noterai appena. Le prove vere sono meno: A5 e A14 rendono i PV una risorsa per tutta la run, A11 ti costringe a usare le pozioni, da A17 ad A19 cambia ciò che fanno i nemici, e A20 chiede a un solo mazzo di battere due boss dell'Atto 3 e poi un Heart con un tetto di 200 danni. Il punto debole del design è che il gioco non spiega niente di tutto questo; i cambiamenti di A17–A19 compaiono solo come «schemi più duri», e i dettagli li impari perdendo contro di loro. Il punto di forza è che ogni livello premia le stesse capacità: mazzi snelli, una gestione onesta dei PV e la preparazione al boss prima di incontrarlo. Se sei bloccato, la soluzione è raramente una carta migliore. Di solito è un'élite affrontata per avidità, una pozione tenuta da parte o una scelta di carte che ha ignorato il boss.

FAQ

Domande Frequenti

A1 più élite, da A2 ad A4 più danni da nemici normali, élite e boss, A5 meno cure dopo i boss, A6 si parte feriti, da A7 ad A9 più PV per nemici normali, élite e boss, A10 la maledizione Ascender's Bane, A11 uno slot pozione in meno, A12 meno carte potenziate nelle ricompense, A13 meno Oro dai boss, A14 meno PV massimi, A15 eventi più duri, A16 prezzi del negozio più alti del 10%, da A17 ad A19 nuovi schemi d'azione per nemici normali, élite e boss, e A20 due boss dell'Atto 3.
A20 è l'ultimo muro, perché affronti uno dopo l'altro due boss diversi dell'Atto 3. Prima di quello, il salto più grande per la maggior parte dei giocatori è A18, dove le élite cambiano schema: Gremlin Nob ottiene 3 Forza per ogni Abilità e usa Skull Bash al turno 2, e il Multi-Stab del Libro Omicida cresce anche nei turni in cui usa Single Stab.
È la maledizione con cui inizia ogni run dall'Ascensione 10. È Unplayable ed Ethereal, quindi se è in mano alla fine del tuo turno viene esaurita per il resto del combattimento. Non si può rimuovere nei negozi, con Neow o con gli eventi. In pratica è al massimo una carta morta per combattimento.
Batti il boss dell'Atto 3 con un personaggio per sbloccare l'Ascensione 1 per quel personaggio. Ogni vittoria al tuo livello più alto sblocca il successivo, fino al 20. Perdere non abbassa mai il livello, e morire nell'Atto 4 conta comunque come vittoria per lo sblocco. Le run con seed e la Custom Mode non contano.
800 PV dall'Ascensione 9. Dall'Ascensione 4 i suoi Blood Shots infliggono 2×15 ed Echo 45. Dall'Ascensione 19 parte con Beat of Death 2 e Invincible 200, quindi può perdere al massimo 200 PV per turno e servono almeno quattro turni per ucciderlo.
Due dall'Ascensione 11, invece di tre. Potion Belt aggiunge due slot, quindi te ne dà quattro dall'Ascensione 11 in su. Con soli due slot, tenere le pozioni per dopo di solito significa perdere la prossima che trovi.

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