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Guia de Ascensão de Slay the Spire — os 20 níveis, A20 e o Heart

Guia de Ascensão de Slay the Spire — os 20 níveis, A20 e o Heart

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

A maioria dos níveis é pequena por si só. Os que mudam o jeito de jogar são a A5 (menos cura depois dos chefes), a A11 (dois espaços de poção), a A14 (menos vida máxima), a A17–A19 (novos comportamentos de inimigos normais, elites e chefes) e a A20 (dois chefes do Ato 3, e a partir da A19 um Heart com Invincible 200 e Beat of Death 2). Pegue mais dano inicial, corra menos riscos gananciosos, use as poções em vez de guardá-las e planeje a luta contra o Heart desde o Ato 3.

Resumo

A Ascensão adiciona uma penalidade por nível, de mais elites na A1 a dois chefes do Ato 3 na A20, e cada penalidade continua ativa enquanto você sobe. Este guia lista os 20 modificadores com o quanto cada um realmente pesa, explica os limiares que mudam o jeito de jogar (A5, A10, A11, A14, A15–A16, A17–A19 e A20), o que precisa mudar nas escolhas de cartas, nas rotas e no uso de poções, dicas para cada personagem e os números do Ato 4 e do Corrupt Heart em Ascensão alta.

Para Quem É: Jogadores que já venceram o chefe do Ato 3 e querem subir a Ascensão rumo à A20 e ao Heart Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

As penalidades da Ascensão se acumulam: na A12 você também joga com A1 a A11. Cada personagem sobe separadamente, e perder nunca reduz o seu nível.

2

A17, A18 e A19 mudam inimigos normais, elites e chefes, nessa ordem. As elites da A18 são o salto que a maioria dos jogadores sente primeiro.

3

A A10 adiciona Ascender's Bane, uma maldição Unplayable e Ethereal que nunca pode ser removida. Ela custa no máximo uma compra perdida por combate.

4

A partir da A11 você carrega só duas poções (quatro com Potion Belt), então um cinto cheio é valor desperdiçado. Beba-as nas lutas difíceis.

5

Na A19+ o Corrupt Heart tem 800 PV, Invincible 200 e Beat of Death 2, então leva pelo menos quatro turnos e você sempre enfrenta o primeiro Buff dele.

A Ascensão é a escada de dificuldade de Slay the Spire. Cada nível adiciona um modificador, todo modificador continua ativo enquanto você sobe, e cada um dos quatro personagens sobe separadamente. A maioria dos guias lista os 20 modificadores e para por aí. A pergunta mais útil é quais deles realmente mudam o jeito de jogar, porque muitos são alguns PV aqui e algum Ouro ali, enquanto um punhado obriga você a escolher cartas, traçar rotas e gastar poções de outro jeito.

Este guia começa com os 20 níveis e uma nota de impacto honesta para cada um, depois cobre os limiares que importam, como sua estratégia precisa mudar, dicas para cada personagem e os números do Ato 4 e do Corrupt Heart em Ascensão alta.

Os 20 níveis de Ascensão num relance

Vença o chefe do Ato 3 com um personagem para desbloquear a Ascensão 1 dele. Cada vitória no seu nível mais alto desbloqueia o seguinte. Perder nunca reduz o seu nível, e uma run que morre no Ato 4 ainda conta, porque você já venceu o Ato 3.

Nível O que adiciona Impacto Por quê
A1 Cerca de 60% mais elites no mapa Médio Você escolhe sua rota, então isso é tanto uma oportunidade (relíquias) quanto uma ameaça
A2 Inimigos normais causam mais dano de ataque Baixo Um ou dois pontos por golpe, por exemplo o Chomp do Jaw Worm de 11 para 12
A3 Elites causam mais dano de ataque Médio Rush do Gremlin Nob de 14 para 16, Lagavulin de 18 para 20, Livro de Punhaladas de 6 para 7 por punhalada
A4 Chefes causam mais dano de ataque Médio Slam do Slime Boss de 35 para 38, Hyper Beam de 45 para 50, o Echo do Heart de 40 para 45
A5 Cura 75% do PV que falta depois de um chefe, em vez de tudo Alto Você começa os Atos 2 e 3 ferido, então toda luta depois de um chefe custa mais
A6 Começa cada run tendo perdido 10% do seu PV Baixo Sua vida máxima não muda; o primeiro Local de Descanso ou o Sangue Ardente cobre isso
A7 Inimigos normais têm mais PV; alguns ganham mais Proteção Médio As lutas de corredor duram um turno a mais, e isso se soma ao longo de um Ato
A8 Elites têm mais PV Médio Nemesis de 185 para 200, Giant Head de 500 para 520, Livro de Punhaladas até 172
A9 Chefes têm mais PV; alguns ganham mais Proteção Médio Time Eater de 456 para 480, Awakened One de 300 para 320 por fase, o Heart de 750 para 800
A10 Começa com a maldição Ascender's Bane Baixo a médio Unplayable e Ethereal: no máximo uma compra perdida por combate, mas nunca pode ser removida
A11 Um espaço de poção a menos (dois em vez de três) Alto As poções são suas respostas de emergência, e agora você carrega menos delas
A12 Cartas aprimoradas nas recompensas ficam com metade da frequência Baixo O Ato 2 cai de 25% para 12,5%, o Ato 3 de 50% para 25%
A13 Chefes deixam 25% menos Ouro Baixo Cerca de 25 de Ouro a menos por chefe do Ato 1 e do Ato 2: mais ou menos uma compra a menos por run
A14 Menos vida máxima: Ironclad −5, os outros −4 Médio a alto Vale para a run inteira e também encolhe cada cura de 30% no descanso
A15 Eventos têm resultados piores Médio Mais perda de PV, menos Ouro ou menos cartas, e alguns eventos dão uma maldição garantida
A16 Preços da loja 10% mais altos Baixo a médio Menos para comprar, e a remoção de carta disputa mais com as relíquias
A17 Inimigos normais ganham padrões e habilidades mais difíceis Alto As lutas de corredor dos Atos 1 e 2 começam a machucar baralhos que antes passavam tranquilos
A18 Elites ganham padrões e habilidades mais difíceis Muito alto Gremlin Nob, Livro de Punhaladas, Reptomancer e as elites do Ato 4 mudam de padrão
A19 Chefes ganham padrões e habilidades mais difíceis Alto Cada chefe recebe uma versão mais forte do seu truque; o Heart ganha Invincible 200 e Beat of Death 2
A20 Dois chefes no fim do Ato 3 Muito alto Você enfrenta o chefe mostrado no mapa e, logo em seguida, um chefe diferente do Ato 3

As penalidades são cumulativas. Na A12 você também joga com tudo de A1 a A11. Cada nível também soma 5% a vários bônus de pontuação, até +100% na A20. Você sempre pode escolher qualquer nível já desbloqueado, e o Modo Personalizado permite jogar qualquer nível sem contar para o progresso.

Os limiares que mudam o jeito de jogar

A5 e A6: a economia de PV aperta

Antes da A5, vencer um chefe cura você por completo, então um Ato 1 descuidado não deixa custo duradouro. A partir da A5 você cura 75% do PV que falta. Chegue ao chefe do Ato 1 com 20 de 80 PV e você sai com 65, não 80, e esse PV que falta acompanha você até a parte mais dura do Ato 2. A A6 adiciona um pequeno déficit inicial (10% do seu PV), mas não reduz sua vida máxima. Juntas, elas transformam o PV num recurso que você administra ao longo de toda a run, não luta a luta.

A10: Ascender's Bane é menor que a fama

A A10 costuma ser chamada de barreira, mas a maldição em si é leve. Ascender's Bane é Unplayable e Ethereal, então, se estiver na sua mão no fim do turno, é Exaurida pelo resto daquele combate. Ela custa no máximo um espaço de carta por combate e pesa mais em dois lugares: uma mão do turno 1 em que você precisava de todas as cartas, e um baralho pequeno e enxuto, em que ela aparece com mais frequência. O que a torna irritante é que nunca pode ser removida: nem na loja, nem por Neow, nem por eventos. Planeje o baralho em torno de uma carta morta permanente.

A11: dois espaços de poção

Você carrega duas poções em vez de três (Potion Belt dá quatro em vez de cinco). Isso muda mais do que parece. Com dois espaços você não consegue manter uma "poção do chefe", uma "poção da elite" e uma reserva, então um cinto cheio significa que a próxima poção que cair é perdida. Poções não custam Energia e não contam como jogar uma carta, o que faz delas as respostas mais limpas para turnos de dano explosivo. A partir da A11, use-as na luta em que importam agora, em vez de guardá-las para uma luta à qual talvez você nem chegue.

A14: menos vida máxima

Personagem Vida máxima Vida máxima a partir da A14 Cura no descanso (30%) a partir da A14
Ironclad 80 75 22
Defect 75 71 21
Watcher 72 68 20
Silent 70 66 19

Quatro ou cinco PV parecem pouco, mas baixam o teto de toda cura da run, inclusive nos Locais de Descanso. Somado à A5 e à A6, o Silent na A14 começa com cerca de 60 PV e não tem cura própria. É aqui que enfrentar uma elite com metade do PV deixa de ser um risco calculado e passa a encerrar runs.

A15 e A16: uma run mais pobre

A A15 torna muitos eventos menos generosos e mais punitivos: mais perda de PV, recompensas menores e algumas maldições garantidas. Por exemplo, o Council of Ghosts dá 3 Apparitions em vez de 5 pelo mesmo custo de 50% da vida máxima. A A16 aumenta todos os preços da loja em 10%, e a A13 já cortou 25% do Ouro dos chefes. O resultado são menos compras, então decida cedo se uma visita à loja é para remover uma carta ou para uma relíquia, porque muitas vezes você só vai poder pagar uma das duas.

A17 a A19: comportamento novo, não só números maiores

Esses três níveis mudam o que os inimigos fazem. A A17 afeta os inimigos normais, a A18 as elites e a A19 os chefes. Alguns exemplos verificados:

Nível Inimigo O que muda
A17 Cultist Ganha 5 de Ritual (Força a cada turno) em vez de 4
A17 Jaw Worm Bellow dá 5 de Força e 9 de Proteção
A17 Looter Rouba 20 de Ouro por golpe em vez de 15
A17 Páçaros (Byrds) Flying 4: você precisa de quatro golpes no mesmo turno para derrubar cada um
A17 Chosen Abre com Hex em vez de Poke
A18 Gremlin Nob Enrage 3 (3 de Força por Habilidade que você joga) e um padrão fixo: Skull Bash no turno 2, depois Rush duas vezes, repetido
A18 Lagavulin Siphon Soul tira 2 de Força e 2 de Destreza em vez de 1
A18 Sentries Bolt adiciona 3 Dazed em vez de 2
A18 Livro de Punhaladas Multi-Stab ganha um golpe até nos turnos em que ele usa Single Stab
A18 Gremlin Leader Encourage dá 5 de Força a todos os inimigos e 10 de Proteção aos lacaios
A18 Giant Head Começa a usar It Is Time no turno 4 em vez do turno 5
A18 Reptomancer Invoca 2 Daggers de uma vez
A19 The Guardian Mode Shift 40 e Sharp Hide 4
A19 Bronze Automaton Não fica mais atordoado depois do Hyper Beam; usa Boost no lugar
A19 The Collector O Mega Debuff aplica 5 de Enfraquecido, 5 de Vulnerável e 5 de Frail
A19 Awakened One Curiosity dá 2 de Força por Poder que você joga
A19 Time Eater Head Slam adiciona 2 Slimed, Ripple adiciona Frail, Haste também dá 32 de Proteção
A19 Donu and Deca 3 de Artefato cada, e o Square of Protection de Deca adiciona 3 de Plated Armor

A A18 é o salto que a maioria dos jogadores sente primeiro, porque as elites do Ato 1 decidem as runs no começo. O Gremlin Nob, em especial, agora bate num cronograma que dá para ler: Bellow no turno 1, Skull Bash (Vulnerável) no turno 2 e depois dois Rush. Seu baralho inicial mais um ou dois ataques fortes precisa matá-lo antes que a Força das Habilidades se acumule.

A20: dois chefes do Ato 3

Depois do chefe mostrado no mapa (andar 50), você enfrenta imediatamente um chefe diferente do Ato 3 no andar 51. O segundo não aparece no mapa, então o baralho do Ato 3 precisa responder aos três: um baralho cheio de Poderes que vence o Time Eater ainda pode perder para a Curiosity do Awakened One, e um baralho de Estoques que vence o Awakened One é exatamente o que o Time Eater pune. Com o Ato 4 desbloqueado, o andar extra empurra o Ato 4 para os andares 53–56.

Como sua estratégia precisa mudar

Área Hábito em Ascensão baixa Hábito em Ascensão alta
Dano inicial Aceitar algum dano no começo e escalar depois Dois ou três ataques fortes antes da primeira elite. As lutas do Ato 1 na A17–A18 punem começos lentos
Escolha de cartas Pegar boas cartas quando aparecem Menos escolhas gananciosas: cada carta precisa ajudar na próxima elite, no chefe do Ato ou nos dois
Rota com elites Enfrentar toda elite que der para alcançar Enfrentar elites quando PV e baralho permitem, com um Local de Descanso depois. As elites em chamas (Emerald Key) são ainda mais fortalecidas
Poções Guardá-las para o chefe Usá-las em elites e em corredores perigosos; dois espaços enchem rápido
Locais de Descanso Usar a Forja sempre que possível Descansar com mais frequência antes de elites; Forja só quando as próximas lutas forem seguras
Preparação para o chefe Adaptar-se durante a luta Conhecer a versão A19 do chefe do mapa e escolher cartas para ela desde o início do Ato

A A7, a A8, a A17 e a A18 fazem as lutas que você antes conseguia arrastar custarem 20 PV, então as primeiras recompensas de cartas devem ir para dano até a primeira elite cair. Ascender's Bane e lojas mais caras tornam um baralho enxuto mais importante, então pule sem medo a partir da metade do Ato 1. As elites continuam sendo sua principal fonte de relíquias: enfrente-as quando PV e baralho estiverem prontos, com um Local de Descanso depois. A elite em chamas que deixa a Emerald Key é fortalecida ainda mais, com Força igual ao número do Ato + 1, 25% a mais de vida máxima, Metallicize ou Regenerate. E gaste as poções nas lutas contra elites: o PV salvo ali chega até o chefe do Ato, enquanto uma poção guardada para o chefe pode custar a próxima que cair.

Dicas para cada personagem em Ascensão alta

Personagem Força em Ascensão alta Ponto fraco O que priorizar
Ironclad 75 PV e o Sangue Ardente curando 6 depois de cada luta, o que compensa a A5 e a A14 O baralho inicial é lento contra o Gremlin Nob da A18 Dano cedo; Barreira de Chamas e Disarm são excelentes contra o Heart
Silent Enfraquecido e redução de Força (Lamúrio Penetrante, Mal-estar) amortecem chefes de golpes múltiplos e o Heart O menor PV (66) e o Ato 1 mais fraco Disparada, Predador, Chuva de Adagas e Morram Morram Morram antes de se comprometer com Veneno ou Estoques
Defect A Proteção do Gelo escala com o Foco; o Siphon Soul do Lagavulin não consegue reduzir o Foco Primeiro Ato lento; o Bash do Spire Shield pode tirar Foco Dano que também canaliza (Bola de Relâmpagos, Onda Gelada) cedo, Foco até o Ato 2
Watcher O maior dano explosivo e o baralho inicial mais forte Wrath dobra o dano recebido: o Echo de 45 do Heart vira 90 Ter sempre uma saída do Wrath; distribuir o dano em vez de exagerar contra inimigos com teto de dano

Duas observações que não cabem na tabela. O Sangue Ardente vale mais em Ascensão alta do que em qualquer outro lugar, então o Ironclad não deve trocá-lo com Neow. E, para o Defect, Static Discharge (canaliza Relâmpago quando você recebe dano de ataque não bloqueado) ativa a cada golpe do Blood Shots do Heart, enquanto, para o Watcher, Vault não reinicia o teto de Invincible do Heart no turno extra.

Os arquétipos completos e as cartas-chave de cada personagem estão no guia de personagens.

O Ato 4 e o Corrupt Heart em Ascensão alta

O Ato 4 é desbloqueado depois que você vence o chefe do Ato 3 com o Ironclad, o Silent e o Defect, e você chega a ele reunindo as três chaves numa mesma run (veja como no guia para iniciantes). É um caminho fixo: Local de Descanso, Mercador, Spire Shield e Spire Spear, e depois o Heart.

Spire Shield e Spire Spear

Você começa entre os dois e recebe 50% a mais de dano de quem estiver às suas costas; mirar uma carta no outro faz você virar. A partir da A3, o Bash do Shield bate 14 e o Smash 38, e o Skewer do Spear vira 10×4. A partir da A8 eles têm 125 e 180 PV. A partir da A18 os dois começam com 2 de Artefato, o Smash dá 99 de Proteção em vez de Proteção igual ao dano, e o Burn Strike do Spear coloca suas 2 Burn no topo da sua pilha de compra. Chegue com poções sobrando; é nesta luta que muitas tentativas contra o Heart na A20 realmente terminam.

O Heart por nível de Ascensão

Base A4+ A9+ A19+
PV 750 750 800 800
Blood Shots 2×12 2×15 2×15 2×15
Echo 40 45 45 45
Invincible (PV máximo perdido por turno) 300 300 300 200
Beat of Death (dano por carta que você joga) 1 1 1 2
Mínimo de turnos para matar 3 3 3 4

O padrão é fixo. O turno 1 é sempre Debilitate: 2 de Vulnerável, 2 de Enfraquecido e 2 de Frail, mais um Dazed, um Slimed, uma Ferida, uma Burn e um Void embaralhados na sua pilha de compra. Nos turnos 2 e 3 vêm Blood Shots e Echo em ordem aleatória. A partir do turno 4, a cada três turnos há um Buff: ele limpa a redução de Força, dá 2 de Força e adiciona 2 de Artefato (no primeiro), +1 de Beat of Death (no segundo), Painful Stabs (no terceiro), 10 de Força (no quarto) e 50 de Força (do quinto em diante).

Na A19+ a luta mínima tem quatro turnos, então você sempre enfrenta o primeiro Buff, e Beat of Death 2 pune baralhos que jogam muitas cartas baratas por turno. O que ajuda:

  1. 1

    Amortecer o Debilitate

    O Artefato cancela os efeitos negativos na ordem em que chegam, então 1 acúmulo impede o Vulnerável. Bolinhas laranja e Lembrança de um Relógio, da loja, são as respostas mais confiáveis. Ginger impede o Enfraquecido e Turnip impede o Frail.

  2. 2

    Lidar com Beat of Death 2

    Bastão de Tungstênio ou um Rastro anula Beat of Death 1. Na A19+ você precisa dos dois, de dois Rastros ou de Intangível. Caso contrário, conte cada carta jogada como 2 de dano em você.

  3. 3

    Punir os golpes múltiplos

    O Blood Shots acerta 15 vezes na A4+. Thorns, Barreira de Chamas, Static Discharge e Argila Auto Moldante ativam a cada golpe, e Enfraquecido ou redução de Força cortam cada golpe.

  4. 4

    Acertar o momento da redução de Força

    Não jogue Lamúrio Penetrante nem Dark Shackles num turno de Buff. O Buff limpa a redução de Força e o Heart recupera a Força perdida.

  5. 5

    Causar exatamente o teto

    Dano acima de 200 por turno (300 abaixo da A19) é desperdiçado. Distribua o dano explosivo entre os turnos e mate antes que o quarto Buff adicione 10 de Força.

Para saber quais relíquias sustentam esta luta, veja a tier list de relíquias.

Erros comuns na subida

  • Tratar a A10 como a barreira. Ascender's Bane é uma carta morta. Os níveis que realmente encerram runs são A17–A19 e A20.
  • Guardar poções com dois espaços. A partir da A11, um cinto cheio desperdiça toda poção que cair. Use-as nas elites.
  • Pular todas as elites. A A1 dá mais delas por um motivo. Sem relíquias de elite, os chefes da A19 escalam mais que você.
  • Enfrentar elites com pouco PV. A partir da A14 sua vida máxima e cada cura no descanso são menores. Descanse antes ou desvie.
  • Na A20, escolher cartas só para o chefe do mapa. O segundo chefe do Ato 3 é surpresa. Cubra Poderes (Awakened One), excesso de cartas (Time Eater) e Artefato com escalonamento (Donu and Deca).
  • Exagerar no dano contra o Heart. O dano acima do Invincible se perde. 200 constantes por turno valem mais que um turno de 400.
  • Jogar redução de Força no Buff do Heart. Isso entrega Força de graça ao Heart.
  • Pular níveis no Modo Personalizado para "treinar" a A20. Serve para aprender uma luta, mas o progresso só conta em runs normais, uma vitória por vez.

Guias relacionados

Jogadores novos devem começar pelo guia para iniciantes, que cobre elites, chefes e rotas em cada Ato. As builds de cada personagem estão no guia de personagens, as escolhas de relíquia de chefe na tier list de relíquias e o nosso veredito geral na análise.

★ Veredito — vinte pequenos impostos e quatro provas de verdade

A Ascensão não é feita de vinte degraus iguais. A maioria dos níveis é um pequeno imposto: alguns PV a mais nos inimigos, um pouco menos de Ouro, cartas aprimoradas um pouco mais raras. Você mal vai notar a A2, a A6, a A12 ou a A13. As provas de verdade são menos: a A5 e a A14 transformam o PV num recurso da run inteira, a A11 obriga você a usar as poções, a A17 a A19 mudam o que os inimigos fazem, e a A20 pede que um único baralho vença dois chefes do Ato 3 e depois um Heart com teto de 200 de dano. O ponto fraco do design é que o jogo não explica nada disso; as mudanças da A17–A19 aparecem só como "padrões mais difíceis", e você aprende os detalhes perdendo para eles. O ponto forte é que todo nível recompensa as mesmas habilidades: baralhos enxutos, gestão honesta do PV e preparação para o chefe antes de encontrá-lo. Se você travou, a solução raramente é uma carta melhor. Normalmente é uma elite gananciosa, uma poção guardada ou uma escolha de cartas que ignorou o chefe.

Perguntas

Perguntas Frequentes

A1 mais elites, A2 a A4 mais dano de inimigos normais, elites e chefes, A5 menos cura depois dos chefes, A6 começar ferido, A7 a A9 mais PV para inimigos normais, elites e chefes, A10 a maldição Ascender's Bane, A11 um espaço de poção a menos, A12 menos cartas aprimoradas nas recompensas, A13 menos Ouro dos chefes, A14 menos vida máxima, A15 eventos mais duros, A16 preços da loja 10% mais altos, A17 a A19 novos padrões para inimigos normais, elites e chefes, e A20 dois chefes do Ato 3.
A A20 é a barreira final, porque você enfrenta dois chefes diferentes do Ato 3 em sequência. Antes disso, o maior salto isolado para a maioria dos jogadores é a A18, em que as elites mudam de padrão: o Gremlin Nob ganha 3 de Força por Habilidade e usa Skull Bash no turno 2, e o Multi-Stab do Livro de Punhaladas cresce até nos turnos em que ele usa Single Stab.
É a maldição com que toda run começa a partir da Ascensão 10. Ela é Unplayable e Ethereal, então, se estiver na sua mão no fim do turno, é Exaurida pelo resto daquele combate. Não pode ser removida por lojas, por Neow nem por eventos. Na prática, é no máximo uma carta morta por combate.
Vença o chefe do Ato 3 com um personagem para desbloquear a Ascensão 1 dele. Cada vitória no seu nível mais alto desbloqueia o seguinte, até o 20. Perder nunca reduz o seu nível, e morrer no Ato 4 ainda conta como vitória para o desbloqueio. Runs com seed e o Modo Personalizado não contam.
800 PV a partir da Ascensão 9. A partir da Ascensão 4, o Blood Shots dele causa 2×15 e o Echo causa 45. A partir da Ascensão 19, ele começa com Beat of Death 2 e Invincible 200, então pode perder no máximo 200 PV por turno e precisa de pelo menos quatro turnos para morrer.
Dois a partir da Ascensão 11, em vez de três. Potion Belt adiciona dois espaços, então dá quatro na Ascensão 11 em diante. Com só dois espaços, guardar poções para depois normalmente significa perder a próxima que cair.

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