Em resumo — suba um nível por vez e prepare os chefes
A Ascensão é um modo de alta dificuldade cujas penalidades se acumulam a cada nível vencido. Em resumo, o sucesso depende de duas coisas — subir um nível por vez em vez de saltar à frente, e nunca improvisar uma luta de chefe. Como os efeitos se somam, saltar direto para um nível alto lança vários ventos contrários ao mesmo tempo e dispara a taxa de derrotas.
As penalidades da Ascensão se acumulam. Quando você joga no A3, as penalidades do A1 e do A2 também estão ativas. É justamente por isso que vencer um a um o nível mais alto em que você ganha de forma confiável acaba sendo o caminho mais curto.
O que muda em cada nível (1–20)
Aqui está o detalhamento por nível. Os primeiros fortalecem os inimigos, os últimos penalizam sobretudo o jogador.
| Nível | Mudança principal |
|---|---|
| A1 | Elites surgem cerca de 60% mais vezes |
| A2–A4 | Inimigos normais, depois elites, depois chefes causam mais dano |
| A5 | A cura após um chefe cai para 75% da vida perdida |
| A6 | Você começa cada run com 10% menos de vida máxima |
| A7–A9 | Inimigos normais, elites e depois chefes ganham vida e às vezes Bloqueio |
| A10 | Você começa com a carta maldição Fardo do Ascendente |
| A11 | Você tem um espaço de poção a menos |
| A12 | Cartas melhoradas surgem metade das vezes nos Atos 2 e 3 |
| A13 | Chefes soltam 25% menos ouro |
| A14 | Menos vida máxima (Ironclad -5, outros -4) |
| A15 | Os resultados de eventos ficam mais duros no geral |
| A16 | Os custos de loja e outros sobem 10% |
| A17–A19 | Inimigos normais, elites e depois chefes usam táticas mais duras |
| A20 | Você enfrenta dois chefes do Ato 3 seguidos |
Os marcos mais pesados são A10 (maldição), A14 (menos vida máxima) e A20 (chefe duplo). Do A6 em diante, sua vida inicial reduzida exige um gerenciamento cuidadoso de risco ao caçar elites; no A20, você precisa terminar o primeiro chefe quase sem dano e poupar vida e poções para o segundo.
Táticas contra chefes e elites (Atos 1–3)
Os chefes seguem padrões fixos, então só saber quando cai o grande golpe os torna bem mais fáceis. A regra universal — acumule defesa no turno do grande golpe e reduza o dano e o Bloqueio do inimigo com debuffs como Fraqueza e Vulnerabilidade.
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1
Aprender o padrão
Cada chefe e elite dispara grande dano ou um efeito chato num turno fixo. Uma vez visto, jogue tendo em mente a ameaça do turno seguinte.
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2
Guardar a defesa
Concentre o Bloqueio no turno do grande golpe. Fora isso pode atacar, mas no momento decisivo, mude para defesa primeiro sem forçar a ofensiva.
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3
Reduzir o dano com debuffs
Vulnerabilidade, Fraqueza e redução de Força são ótimas contra chefes. Baixam diretamente a produção do inimigo, contendo o dano pela luta inteira.
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4
Equipar-se nas elites
Elites são uma fonte principal de relíquias poderosas. Com um baralho enxuto, as elites extras do A1 viram uma chance de ficar mais forte em vez de uma ameaça.
Para como cada personagem joga e as bases de construção, veja o guia para iniciantes; para as relíquias que sustentam as lutas de chefe, a lista de tiers de relíquias.
O final do Ato 4 — o Coração Corrompido (Corrupt Heart)
O chefe final do Ato 4, o Coração, é o teste definitivo de quão completo está seu baralho. Ele tem 750 de vida e Invencível 300, limitando a 300 o dano em um turno. Conte com uma luta de ao menos três turnos.
Prós
- +Cartas e relíquias que ativam por golpe brilham (golpes múltiplos disparam a cada impacto)
- +Redução de Força e mitigação de dano cortam a produção dele
- +Uma defesa para sobreviver à rajada de debuffs e contras tipo Artefato ajudam
Contras
- −O primeiro turno impõe Vulnerabilidade, Fraqueza e Fragilidade mais um monte de cartas de status
- −A Batida da Morte causa dano cada vez que você joga uma carta
- −Invencível 300 proíbe um abate rápido — sobreviver de forma estável no longo prazo é obrigatório
O Coração lança uma rajada de debuffs no turno um, depois alterna Tiros de Sangue (2×12) e Eco (40) a partir do turno dois, e se fortalece a cada três turnos a partir do quarto. Os golpes múltiplos dos Tiros de Sangue combinam bem com cartas e relíquias que reagem a cada golpe. Quanto mais a luta se arrasta, mais forte ele fica, então mire em causar até o teto Invencível 300 a cada turno.
★ Veredito — a Ascensão é uma régua para a construção de baralho
Com franqueza, a Ascensão não é um modo que fica mais leve com recompensas. Ainda assim vale a subida. Conforme os níveis sobem, o jogo que "mais ou menos funcionava" deixa de servir, e os fundamentos — escolha de relíquias, enxugar o baralho e a preparação por chefe — são testados sem piedade. Concluir o A20 é uma marca real de habilidade. Subir com paciência, um nível por vez enquanto refina seu baralho, parece um desvio, mas é o caminho mais curto.