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Slay the Spire guia de Ascensão — mudanças por nível e chefes

Slay the Spire guia de Ascensão — mudanças por nível e chefes

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Subir a Ascensão um nível por vez é a rota mais rápida. A10 (uma maldição), A14 (menos vida máxima) e A20 (chefe duplo) são os grandes marcos. Contra chefes, estude o padrão e acumule defesa. Contra o Coração, respeite o teto Invencível 300 e construa para aguentar pelo menos três turnos.

Resumo

A Ascensão é um modo de alta dificuldade cujas penalidades se acumulam conforme você vence níveis — mais elites, menos cura, menos vida inicial e mais. Este guia cobre o que muda ao longo dos níveis 1 a 20, os marcos principais e como subir sem se esgotar, além de táticas contra chefes e elites dos Atos 1 a 3 e como sobreviver ao Coração Corrompido do Ato 4, tudo conforme a versão atual do jogo.

Para Quem É: Jogadores que querem subir a Ascensão e vencer seus chefes Intermediário

Key Points

Pontos-Chave

1

As penalidades da Ascensão se acumulam — suba um nível por vez

2

Marcos principais — A10 (maldição), A14 (menos vida máxima), A20 (chefe duplo)

3

Aprenda o padrão do chefe de antemão e acumule defesa

4

O Coração tem Invencível 300, no máx. 300 por turno — aguente três

Em resumo — suba um nível por vez e prepare os chefes

A Ascensão é um modo de alta dificuldade cujas penalidades se acumulam a cada nível vencido. Em resumo, o sucesso depende de duas coisas — subir um nível por vez em vez de saltar à frente, e nunca improvisar uma luta de chefe. Como os efeitos se somam, saltar direto para um nível alto lança vários ventos contrários ao mesmo tempo e dispara a taxa de derrotas.

As penalidades da Ascensão se acumulam. Quando você joga no A3, as penalidades do A1 e do A2 também estão ativas. É justamente por isso que vencer um a um o nível mais alto em que você ganha de forma confiável acaba sendo o caminho mais curto.

O que muda em cada nível (1–20)

Aqui está o detalhamento por nível. Os primeiros fortalecem os inimigos, os últimos penalizam sobretudo o jogador.

Nível Mudança principal
A1 Elites surgem cerca de 60% mais vezes
A2–A4 Inimigos normais, depois elites, depois chefes causam mais dano
A5 A cura após um chefe cai para 75% da vida perdida
A6 Você começa cada run com 10% menos de vida máxima
A7–A9 Inimigos normais, elites e depois chefes ganham vida e às vezes Bloqueio
A10 Você começa com a carta maldição Fardo do Ascendente
A11 Você tem um espaço de poção a menos
A12 Cartas melhoradas surgem metade das vezes nos Atos 2 e 3
A13 Chefes soltam 25% menos ouro
A14 Menos vida máxima (Ironclad -5, outros -4)
A15 Os resultados de eventos ficam mais duros no geral
A16 Os custos de loja e outros sobem 10%
A17–A19 Inimigos normais, elites e depois chefes usam táticas mais duras
A20 Você enfrenta dois chefes do Ato 3 seguidos

Os marcos mais pesados são A10 (maldição), A14 (menos vida máxima) e A20 (chefe duplo). Do A6 em diante, sua vida inicial reduzida exige um gerenciamento cuidadoso de risco ao caçar elites; no A20, você precisa terminar o primeiro chefe quase sem dano e poupar vida e poções para o segundo.

Táticas contra chefes e elites (Atos 1–3)

Os chefes seguem padrões fixos, então só saber quando cai o grande golpe os torna bem mais fáceis. A regra universal — acumule defesa no turno do grande golpe e reduza o dano e o Bloqueio do inimigo com debuffs como Fraqueza e Vulnerabilidade.

  1. 1

    Aprender o padrão

    Cada chefe e elite dispara grande dano ou um efeito chato num turno fixo. Uma vez visto, jogue tendo em mente a ameaça do turno seguinte.

  2. 2

    Guardar a defesa

    Concentre o Bloqueio no turno do grande golpe. Fora isso pode atacar, mas no momento decisivo, mude para defesa primeiro sem forçar a ofensiva.

  3. 3

    Reduzir o dano com debuffs

    Vulnerabilidade, Fraqueza e redução de Força são ótimas contra chefes. Baixam diretamente a produção do inimigo, contendo o dano pela luta inteira.

  4. 4

    Equipar-se nas elites

    Elites são uma fonte principal de relíquias poderosas. Com um baralho enxuto, as elites extras do A1 viram uma chance de ficar mais forte em vez de uma ameaça.

Para como cada personagem joga e as bases de construção, veja o guia para iniciantes; para as relíquias que sustentam as lutas de chefe, a lista de tiers de relíquias.

O final do Ato 4 — o Coração Corrompido (Corrupt Heart)

O chefe final do Ato 4, o Coração, é o teste definitivo de quão completo está seu baralho. Ele tem 750 de vida e Invencível 300, limitando a 300 o dano em um turno. Conte com uma luta de ao menos três turnos.

Prós

  • +Cartas e relíquias que ativam por golpe brilham (golpes múltiplos disparam a cada impacto)
  • +Redução de Força e mitigação de dano cortam a produção dele
  • +Uma defesa para sobreviver à rajada de debuffs e contras tipo Artefato ajudam

Contras

  • O primeiro turno impõe Vulnerabilidade, Fraqueza e Fragilidade mais um monte de cartas de status
  • A Batida da Morte causa dano cada vez que você joga uma carta
  • Invencível 300 proíbe um abate rápido — sobreviver de forma estável no longo prazo é obrigatório

O Coração lança uma rajada de debuffs no turno um, depois alterna Tiros de Sangue (2×12) e Eco (40) a partir do turno dois, e se fortalece a cada três turnos a partir do quarto. Os golpes múltiplos dos Tiros de Sangue combinam bem com cartas e relíquias que reagem a cada golpe. Quanto mais a luta se arrasta, mais forte ele fica, então mire em causar até o teto Invencível 300 a cada turno.

★ Veredito — a Ascensão é uma régua para a construção de baralho

Com franqueza, a Ascensão não é um modo que fica mais leve com recompensas. Ainda assim vale a subida. Conforme os níveis sobem, o jogo que "mais ou menos funcionava" deixa de servir, e os fundamentos — escolha de relíquias, enxugar o baralho e a preparação por chefe — são testados sem piedade. Concluir o A20 é uma marca real de habilidade. Subir com paciência, um nível por vez enquanto refina seu baralho, parece um desvio, mas é o caminho mais curto.

FAQ

Perguntas Frequentes

Não é recomendado. As penalidades se acumulam, então saltar para um nível alto faz vários ventos contrários atingirem você ao mesmo tempo e as runs terminam de repente. Vencer cada nível um por um antes de subir leva você ao topo mais rápido no geral.
As grandes muralhas são A10 (você começa com a maldição Fardo do Ascendente), A14 (menos vida máxima — o Ironclad perde 5, os demais 4) e A20 (você enfrenta dois chefes do Ato 3 seguidos). Cada um exige uma construção de baralho mais apurada.
Conhecer o padrão do chefe de antemão e preparar uma defesa forte. A maioria dos chefes telegrafa um grande golpe num turno fixo, então saber quando ele cai permite bloqueá-lo. Jogue conforme o plano em vez de improvisar e sincronize bloqueio e debuffs.
O Coração tem 750 de vida e Invencível 300, então só recebe 300 de dano por turno — a luta dura ao menos três turnos. Sobreviva à rajada de debuffs do turno um e cause de forma confiável cerca de 300 por turno. Cartas e relíquias que ativam por golpe são muito eficazes.
É um teste puro de habilidade e um marcador de progresso. Cada nível fica registrado, e concluir o A20 é uma grande meta. Não dá vantagens na run, mas a dificuldade crescente afia constantemente sua construção de baralho.

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