승천은 슬레이 더 스파이어의 난이도 사다리입니다. 단계마다 변화가 하나씩 더해지고, 모든 변화는 올라가는 동안 유지되며, 네 캐릭터는 각자 따로 올라갑니다. 대부분의 공략은 20가지 변화를 나열하고 끝납니다. 더 쓸모 있는 질문은 그중 무엇이 실제로 플레이 방식을 바꾸느냐입니다. 많은 단계는 여기서 체력 몇, 저기서 골드 몇에 불과하지만, 소수의 단계는 카드 선택, 루트, 포션 사용 방식 자체를 바꾸게 만듭니다.
이 글은 20단계 전부와 각각에 대한 솔직한 영향 평가로 시작해, 중요한 고비, 전략을 어떻게 바꿔야 하는지, 캐릭터별 요령, 그리고 높은 승천에서의 4막과 Corrupt Heart 수치를 다룹니다.
승천 20단계 한눈에 보기
한 캐릭터로 3막 보스를 이기면 그 캐릭터의 승천 1이 해금됩니다. 현재 최고 단계에서 이길 때마다 다음 단계가 열립니다. 져도 단계는 내려가지 않으며, 4막에서 죽은 판도 인정됩니다. 이미 3막을 이겼기 때문입니다.
| 단계 | 추가되는 것 | 영향 | 이유 |
|---|---|---|---|
| 승천 1 | 지도의 엘리트가 약 60% 증가 | 중간 | 루트는 직접 고르므로, 위협인 만큼 기회(유물)이기도 합니다 |
| 승천 2 | 일반 적의 공격 피해 증가 | 낮음 | 타격당 1–2 정도. 예를 들어 Jaw Worm의 Chomp가 11에서 12로 |
| 승천 3 | 엘리트의 공격 피해 증가 | 중간 | Gremlin Nob의 Rush 14에서 16, Lagavulin 18에서 20, 칼부림의 책 타격당 6에서 7 |
| 승천 4 | 보스의 공격 피해 증가 | 중간 | Slime Boss의 Slam 35에서 38, Hyper Beam 45에서 50, Heart의 Echo 40에서 45 |
| 승천 5 | 보스 후 전부가 아니라 잃은 체력의 75%만 회복 | 높음 | 2막과 3막을 다친 채로 시작하므로, 보스 이후의 모든 전투가 더 비싸집니다 |
| 승천 6 | 체력의 10%를 잃은 상태로 판 시작 | 낮음 | 최대 체력은 그대로입니다. 첫 휴식 장소나 불타는 혈액으로 메워집니다 |
| 승천 7 | 일반 적의 체력 증가, 일부는 방어도도 증가 | 중간 | 일반 전투가 한 턴씩 길어지고, 막 전체로 보면 쌓입니다 |
| 승천 8 | 엘리트의 체력 증가 | 중간 | Nemesis 185에서 200, Giant Head 500에서 520, 칼부림의 책 최대 172 |
| 승천 9 | 보스의 체력 증가, 일부는 방어도도 증가 | 중간 | Time Eater 456에서 480, Awakened One 단계당 300에서 320, Heart 750에서 800 |
| 승천 10 | 저주 Ascender's Bane을 가지고 시작 | 낮음–중간 | Unplayable이자 Ethereal. 전투당 많아야 죽은 드로우 한 장이지만, 절대 제거할 수 없습니다 |
| 승천 11 | 포션 칸 하나 감소(세 개가 아니라 두 개) | 높음 | 포션은 비상시의 해답인데, 이제 더 적게 들고 다닙니다 |
| 승천 12 | 보상에 강화된 카드가 나올 확률이 절반 | 낮음 | 2막은 25%에서 12.5%로, 3막은 50%에서 25%로 |
| 승천 13 | 보스가 떨어뜨리는 골드 25% 감소 | 낮음 | 1막과 2막 보스마다 약 25골드 감소. 한 판에 구매 한 번 정도가 줄어듭니다 |
| 승천 14 | 최대 체력 감소: 아이언클래드 −5, 나머지 −4 | 중간–높음 | 판 내내 영구적이며, 휴식의 30% 회복량도 함께 줄어듭니다 |
| 승천 15 | 이벤트 결과가 나빠짐 | 중간 | 체력 손실 증가, 골드나 카드 감소, 일부 이벤트는 저주를 확정으로 줍니다 |
| 승천 16 | 상점 가격 10% 인상 | 낮음–중간 | 살 수 있는 것이 줄고, 카드 제거와 유물이 더 치열하게 경쟁합니다 |
| 승천 17 | 일반 적이 더 어려운 행동 패턴과 능력을 얻음 | 높음 | 편하게 지나가던 덱도 1막과 2막의 일반 전투에서 아프게 맞기 시작합니다 |
| 승천 18 | 엘리트가 더 어려운 행동 패턴과 능력을 얻음 | 매우 높음 | Gremlin Nob, 칼부림의 책, Reptomancer, 4막 엘리트의 패턴이 바뀝니다 |
| 승천 19 | 보스가 더 어려운 행동 패턴과 능력을 얻음 | 높음 | 모든 보스의 특징이 더 강해집니다. Heart는 Invincible 200과 Beat of Death 2를 얻습니다 |
| 승천 20 | 3막 끝에 보스 두 마리 | 매우 높음 | 지도에 표시된 보스와 싸운 뒤, 곧바로 다른 3막 보스와 싸웁니다 |
페널티는 누적됩니다. 승천 12에서는 승천 1부터 11까지의 모든 것도 함께 적용됩니다. 단계마다 여러 점수 보너스도 5%씩 늘어나 승천 20에서 최대 +100%가 됩니다. 이미 해금한 단계는 언제든 고를 수 있고, 커스텀 모드에서는 어떤 단계든 플레이할 수 있지만 진행도에는 반영되지 않습니다.
플레이를 바꾸는 고비
승천 5와 6: 체력 경제가 빠듯해진다
승천 5 전에는 보스를 이기면 체력이 모두 회복되므로, 1막을 엉성하게 해도 오래 남는 대가가 없습니다. 승천 5부터는 잃은 체력의 75%만 회복합니다. 80 중 20만 남긴 채 1막 보스에 도착하면 80이 아니라 65로 나오고, 그 모자란 체력은 2막에서 가장 어려운 구간까지 따라옵니다. 승천 6은 작은 시작 손실(체력의 10%)을 더하지만 최대 체력은 낮추지 않습니다. 둘이 합쳐지면 체력은 전투 하나하나가 아니라 판 전체에 걸쳐 관리해야 하는 자원이 됩니다.
승천 10: Ascender's Bane은 소문보다 작다
승천 10은 흔히 벽이라고 불리지만, 저주 자체는 순한 편입니다. Ascender's Bane은 Unplayable이자 Ethereal이므로, 턴이 끝날 때 손에 있으면 그 전투의 남은 시간 동안 소멸합니다. 전투당 많아야 카드 한 장 자리를 차지할 뿐이며, 가장 나쁜 경우는 두 가지입니다. 모든 카드가 필요했던 첫 턴 손패, 그리고 더 자주 보이게 되는 작고 얇은 덱입니다. 귀찮은 점은 절대 제거할 수 없다는 것입니다. 상점도, 니오우도, 이벤트도 안 됩니다. 영구적인 죽은 카드 한 장을 전제로 덱을 계획하세요.
승천 11: 포션 칸 두 개
포션을 세 개가 아니라 두 개만 듭니다(포션 벨트가 있으면 다섯 개가 아니라 네 개). 이것은 들리는 것보다 많은 것을 바꿉니다. 칸이 두 개면 '보스 포션', '엘리트 포션', 예비 하나를 함께 들고 있을 수 없으므로, 칸이 꽉 차 있으면 다음에 나오는 포션을 잃습니다. 포션은 에너지가 들지 않고 카드 사용으로도 치지 않으므로, 폭딜 턴에 대한 가장 깔끔한 해답입니다. 승천 11부터는 도달할지 모를 전투를 위해 아끼지 말고, 지금 중요한 전투에서 쓰세요.
승천 14: 최대 체력 감소
| 캐릭터 | 최대 체력 | 승천 14부터 최대 체력 | 승천 14부터 휴식 회복량(30%) |
|---|---|---|---|
| 아이언클래드 | 80 | 75 | 22 |
| 디펙트 | 75 | 71 | 21 |
| 와쳐 | 72 | 68 | 20 |
| 사일런트 | 70 | 66 | 19 |
체력 4–5는 작아 보이지만, 휴식 장소를 포함해 판의 모든 회복의 상한을 낮춥니다. 승천 5, 6과 합치면 승천 14의 사일런트는 체력 60 안팎으로 시작하고, 스스로 회복할 수단도 없습니다. 이 지점부터 체력 절반으로 엘리트에 들어가는 것은 계산된 위험이 아니라 판을 끝내는 원인이 됩니다.
승천 15와 16: 더 가난한 판
승천 15는 많은 이벤트를 덜 후하고 더 가혹하게 만듭니다. 체력 손실 증가, 보상 감소, 그리고 일부 확정 저주입니다. 예를 들어 Council of Ghosts는 같은 최대 체력 50%를 대가로 Apparition을 5장이 아니라 3장 줍니다. 승천 16은 모든 상점 가격을 10% 올리고, 승천 13이 이미 보스 골드를 25% 깎아 두었습니다. 결과적으로 살 수 있는 것이 줄어들므로, 상점 방문이 카드 제거를 위한 것인지 유물을 위한 것인지 일찍 정하세요. 대개 둘 중 하나만 살 수 있습니다.
승천 17–19: 숫자만 커지는 게 아니라 행동이 바뀐다
이 세 단계는 적이 하는 일을 바꿉니다. 승천 17은 일반 적, 승천 18은 엘리트, 승천 19는 보스에 적용됩니다. 확인된 예시는 다음과 같습니다.
| 단계 | 적 | 바뀌는 점 |
|---|---|---|
| 승천 17 | Cultist | Ritual(매 턴 힘 획득)을 4가 아니라 5 얻습니다 |
| 승천 17 | Jaw Worm | Bellow가 힘 5와 방어도 9를 줍니다 |
| 승천 17 | Looter | 타격당 15가 아니라 20골드를 훔칩니다 |
| 승천 17 | 섀(Byrd) | Flying 4: 섀 한 마리를 떨어뜨리려면 한 턴에 네 번 맞혀야 합니다 |
| 승천 17 | Chosen | Poke 대신 Hex로 시작합니다 |
| 승천 18 | Gremlin Nob | Enrage 3(내가 스킬을 쓸 때마다 힘 3)과 고정 패턴: 2턴째 Skull Bash, 그다음 Rush 두 번을 반복 |
| 승천 18 | Lagavulin | Siphon Soul이 힘과 민첩을 1이 아니라 2씩 빼앗습니다 |
| 승천 18 | Sentries | Bolt가 Dazed를 2장이 아니라 3장 넣습니다 |
| 승천 18 | 칼부림의 책 (Book of Stabbing) | Single Stab을 쓰는 턴에도 Multi-Stab의 타수가 늘어납니다 |
| 승천 18 | Gremlin Leader | Encourage가 모든 적에게 힘 5, 졸개에게 방어도 10을 줍니다 |
| 승천 18 | Giant Head | It Is Time을 5턴째가 아니라 4턴째부터 씁니다 |
| 승천 18 | Reptomancer | Dagger를 한 번에 2개씩 소환합니다 |
| 승천 19 | The Guardian | Mode Shift 40과 Sharp Hide 4 |
| 승천 19 | Bronze Automaton | Hyper Beam 뒤에 더 이상 기절하지 않고 대신 Boost를 씁니다 |
| 승천 19 | The Collector | Mega Debuff가 약화 5, 취약 5, Frail 5를 겁니다 |
| 승천 19 | Awakened One | Curiosity: 내가 파워를 쓸 때마다 힘 2 |
| 승천 19 | Time Eater | Head Slam이 Slimed 2장을 넣고, Ripple이 Frail을 걸며, Haste가 방어도 32도 줍니다 |
| 승천 19 | Donu and Deca | 각자 인공물 3, Deca의 Square of Protection이 Plated Armor 3도 줍니다 |
승천 18은 대부분의 플레이어가 가장 먼저 체감하는 벽입니다. 1막 엘리트가 초반 판을 좌우하기 때문입니다. 특히 Gremlin Nob은 이제 읽을 수 있는 일정대로 때립니다. 1턴째 Bellow, 2턴째 Skull Bash(취약), 그다음 Rush 두 번입니다. 시작 덱에 강한 공격 카드 한두 장을 더한 덱으로, 스킬로 쌓이는 힘이 불어나기 전에 처치해야 합니다.
승천 20: 3막 보스 두 마리
지도에 표시된 보스(50층)를 이기면 곧바로 51층에서 다른 3막 보스와 싸웁니다. 두 번째 보스는 지도에 표시되지 않으므로, 3막 덱은 세 보스 모두에 대응해야 합니다. Time Eater를 이기는 파워 중심 덱도 Awakened One의 Curiosity에는 질 수 있고, Awakened One을 이기는 단도 덱은 정확히 Time Eater가 응징하는 덱입니다. 4막이 해금되어 있으면 이 추가 층 때문에 4막은 53–56층이 됩니다.
전략을 어떻게 바꿔야 하나
| 영역 | 낮은 승천의 습관 | 높은 승천의 습관 |
|---|---|---|
| 초반 화력 | 초반엔 피해를 좀 받고 나중에 성장 | 첫 엘리트 전에 강한 공격 카드 2–3장. 승천 17–18의 1막 전투는 느린 출발을 응징합니다 |
| 카드 선택 | 좋은 카드가 나오면 잡는다 | 욕심내는 선택을 줄입니다. 모든 카드가 다음 엘리트, 막 보스, 또는 둘 다에 도움이 되어야 합니다 |
| 엘리트 루트 | 닿는 엘리트는 전부 싸운다 | 체력과 덱이 허락할 때 싸우고, 뒤에 휴식 장소를 둡니다. 불타는(Emerald Key) 엘리트는 더 강화되어 있습니다 |
| 포션 | 보스용으로 아껴 둔다 | 엘리트와 위험한 일반 전투에서 씁니다. 칸 두 개는 금방 찹니다 |
| 휴식 장소 | 가능하면 늘 재련 | 엘리트 앞에서는 더 자주 휴식하고, 다음 전투들이 안전할 때만 재련합니다 |
| 보스 대비 | 전투 중에 적응한다 | 지도에 있는 보스의 승천 19 버전을 알고, 막이 시작될 때부터 그에 맞춰 카드를 고릅니다 |
승천 7, 8, 17, 18은 예전에는 버티며 넘기던 전투를 체력 20짜리 전투로 바꾸므로, 첫 엘리트를 이길 때까지 초반 카드 보상은 화력에 쓰세요. Ascender's Bane과 비싸진 상점은 얇은 덱을 더 중요하게 만드므로, 1막 중반부터는 마음껏 넘기세요. 엘리트는 여전히 유물의 주된 공급원입니다. 체력과 덱이 준비되었을 때, 뒤에 휴식 장소를 두고 싸우세요. Emerald Key를 떨어뜨리는 불타는 엘리트는 더 강화되어, 막 번호 + 1만큼의 힘, 25% 더 많은 최대 체력, Metallicize 또는 Regenerate를 얻습니다. 그리고 포션은 엘리트전에서 쓰세요. 거기서 아낀 체력은 막 보스까지 이어지지만, 보스용으로 쥐고 있던 포션은 다음 드롭을 잃게 만들 수 있습니다.
높은 승천에서의 캐릭터별 요령
| 캐릭터 | 높은 승천에서의 강점 | 약점 | 우선할 것 |
|---|---|---|---|
| 아이언클래드 | 체력 75와 매 전투 후 6을 회복하는 불타는 혈액이 승천 5와 14를 상쇄합니다 | 시작 덱이 승천 18 Gremlin Nob을 상대하기에 느립니다 | 초반 화력. 화염 장벽과 Disarm은 Heart 상대로 아주 좋습니다 |
| 사일런트 | 약화와 힘 감소(귀를 찢는 비명, 불쾌)가 다단 공격 보스와 Heart를 무디게 합니다 | 가장 낮은 체력(66)과 가장 약한 1막 | 중독이나 단도로 방향을 정하기 전에 돌진, 천적, 단검 분사, 죽어 죽어 죽어 |
| 디펙트 | 냉기의 방어도는 밀집에 비례해 커지고, Lagavulin의 Siphon Soul은 밀집을 낮추지 못합니다 | 느린 1막. Spire Shield의 Bash가 밀집을 빼앗을 수 있습니다 | 초반엔 영창도 하는 공격 카드(번개 구체, 꽃샘추위), 2막까지 밀집 |
| 와쳐 | 가장 높은 폭딜과 가장 강한 시작 덱 | 진노는 받는 피해도 두 배로 만듭니다. Heart의 Echo 45가 90이 됩니다 | 진노에서 빠져나올 수단을 늘 남겨 두고, 상한이 있는 적에게 과잉 피해를 넣지 말고 피해를 나누세요 |
표에 담지 못한 두 가지가 있습니다. 불타는 혈액은 높은 승천에서 그 어느 때보다 가치가 크므로, 아이언클래드는 니오우에서 이것을 바꾸면 안 됩니다. 그리고 디펙트의 Static Discharge(막지 못한 공격 피해를 받을 때 전기 영창)는 Heart의 Blood Shots 타격마다 발동하는 반면, 와쳐의 Vault로 얻는 추가 턴은 Heart의 Invincible 상한을 초기화하지 않습니다.
캐릭터별 전체 아키타입과 핵심 카드는 캐릭터 공략에 있습니다.
높은 승천에서의 4막과 Corrupt Heart
4막은 아이언클래드, 사일런트, 디펙트로 3막 보스를 이긴 뒤에 해금되며, 한 판 안에서 열쇠 세 개를 모두 모아야 갈 수 있습니다(방법은 초보자 가이드 참고). 4막은 고정된 경로입니다. 휴식 장소, 상인, Spire Shield와 Spire Spear, 그리고 Heart입니다.
Spire Shield와 Spire Spear
둘 사이에서 시작하며, 등 뒤에 있는 쪽에게서 받는 피해가 50% 늘어납니다. 반대쪽을 대상으로 카드를 쓰면 몸이 돌아갑니다. 승천 3부터 Shield의 Bash는 14, Smash는 38 피해를 주고, Spear의 Skewer는 10×4가 됩니다. 승천 8부터 체력은 125와 180입니다. 승천 18부터는 둘 다 인공물 2를 가지고 시작하며, Smash는 피해와 같은 양이 아니라 방어도 99를 주고, Spear의 Burn Strike는 Burn 2장을 뽑을 카드 더미 맨 위에 넣습니다. 포션을 넉넉히 남긴 채 도착하세요. 승천 20의 Heart 도전은 실제로 이 전투에서 끝나는 경우가 많습니다.
승천 단계별 Heart
| 기본 | 승천 4+ | 승천 9+ | 승천 19+ | |
|---|---|---|---|---|
| 체력 | 750 | 750 | 800 | 800 |
| Blood Shots | 2×12 | 2×15 | 2×15 | 2×15 |
| Echo | 40 | 45 | 45 | 45 |
| Invincible (턴당 잃을 수 있는 최대 체력) | 300 | 300 | 300 | 200 |
| Beat of Death (카드 1장당 받는 피해) | 1 | 1 | 1 | 2 |
| 최소 처치 턴 수 | 3 | 3 | 3 | 4 |
패턴은 고정되어 있습니다. 1턴째는 항상 Debilitate입니다. 취약 2, 약화 2, Frail 2에 더해 Dazed, Slimed, 부상, Burn, Void가 뽑을 카드 더미에 섞여 들어옵니다. 2턴째와 3턴째는 Blood Shots와 Echo를 무작위 순서로 씁니다. 4턴째부터는 세 턴마다 버프(Buff)입니다. Strength Down을 지우고 힘 2를 얻으며, 인공물 2(첫 번째), Beat of Death +1(두 번째), Painful Stabs(세 번째), 힘 10(네 번째), 힘 50(다섯 번째 이후)이 차례로 더해집니다.
승천 19 이상에서는 전투가 최소 네 턴이므로 첫 번째 버프를 반드시 맞게 되고, Beat of Death 2는 한 턴에 싼 카드를 많이 쓰는 덱을 응징합니다. 도움이 되는 것들은 다음과 같습니다.
-
1
Debilitate를 무디게 하기
인공물은 디버프를 순서대로 막으므로, 1만 있어도 취약을 막습니다. 상점의 오렌지 알약과 태엽장치 기념품이 가장 확실한 해답입니다. Ginger는 약화를, Turnip은 Frail을 막습니다.
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2
Beat of Death 2 처리하기
텅스텐 막대나 잔상 하나는 Beat of Death 1을 상쇄합니다. 승천 19 이상에서는 둘 다, 잔상 두 장, 또는 불가침이 필요합니다. 그렇지 않다면 카드 한 장마다 자신에게 2 피해로 계산하세요.
-
3
다단 공격을 역이용하기
승천 4 이상에서 Blood Shots는 15번 때립니다. Thorns, 화염 장벽, Static Discharge, 자가 형성 점토는 타격마다 발동하고, 약화나 힘 감소는 모든 타격을 줄여 줍니다.
-
4
힘 감소 타이밍 맞추기
버프 턴에는 귀를 찢는 비명이나 Dark Shackles를 쓰지 마세요. 버프가 Strength Down을 지우고, Heart는 잃은 힘을 되찾습니다.
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5
상한만큼 정확히 넣기
턴당 200(승천 19 미만은 300)을 넘는 피해는 버려집니다. 폭딜을 여러 턴에 나누고, 네 번째 버프가 힘 10을 더하기 전에 처치하세요.
이 전투를 받쳐 주는 유물은 유물 Tier 표를 참고하세요.
승천을 올라가며 흔히 하는 실수
- 승천 10을 벽으로 여긴다. Ascender's Bane은 죽은 카드 한 장입니다. 실제로 판을 끝내는 것은 승천 17–19와 승천 20입니다.
- 칸이 두 개인데 포션을 쥐고 있다. 승천 11부터 꽉 찬 칸은 떨어지는 포션을 모두 낭비하게 만듭니다. 엘리트전에서 쓰세요.
- 엘리트를 완전히 건너뛴다. 승천 1이 엘리트를 늘리는 데는 이유가 있습니다. 엘리트 유물이 없으면 승천 19 보스가 성장에서 앞섭니다.
- 체력이 낮을 때 엘리트와 싸운다. 승천 14부터는 최대 체력과 휴식 회복량이 모두 작습니다. 먼저 휴식하거나 돌아가세요.
- 승천 20에서 지도의 보스만 보고 카드를 고른다. 두 번째 3막 보스는 예고 없이 나옵니다. 파워(Awakened One), 카드 난사(Time Eater), 인공물과 성장(Donu and Deca)에 모두 대비하세요.
- Heart에게 과잉 피해를 넣는다. Invincible을 넘는 피해는 사라집니다. 매 턴 꾸준한 200이 한 턴의 400보다 낫습니다.
- Heart의 버프 턴에 힘 감소를 쓴다. Heart에게 공짜로 힘을 주는 셈입니다.
- 커스텀 모드에서 단계를 건너뛰어 승천 20을 '연습'한다. 전투 하나를 익히는 데는 쓸모가 있지만, 진행도는 일반 판에서 한 번에 한 승리씩만 오릅니다.
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처음이라면 막마다 엘리트, 보스, 루트 선택을 다루는 초보자 가이드부터 읽으세요. 캐릭터별 빌드는 캐릭터 공략, 보스 유물 선택은 유물 Tier 표, 게임 전체에 대한 평가는 리뷰에 있습니다.
★솔직한 평가: 스무 개의 작은 세금과 네 개의 진짜 시험
승천은 똑같은 스무 계단이 아닙니다. 대부분의 단계는 작은 세금입니다. 적의 체력이 조금 늘고, 골드가 조금 줄고, 강화된 카드가 약간 덜 나옵니다. 승천 2, 6, 12, 13은 거의 느끼지 못할 것입니다. 진짜 시험은 그보다 적습니다. 승천 5와 14는 체력을 판 전체의 자원으로 만들고, 승천 11은 포션을 쓰게 만들고, 승천 17–19는 적의 행동을 바꾸고, 승천 20은 덱 하나로 3막 보스 둘을 이긴 뒤 피해 상한 200의 Heart까지 이기라고 요구합니다. 설계의 약점은 게임이 이 중 아무것도 설명하지 않는다는 것입니다. 승천 17–19의 변화는 '더 어려운 행동 패턴'으로만 표시되고, 세부 내용은 그것에 져 보고서야 알게 됩니다. 강점은 모든 단계가 같은 실력에 보상한다는 것입니다. 얇은 덱, 정직한 체력 관리, 그리고 보스를 만나기 전에 대비하는 것입니다. 막혔다면 해결책이 더 좋은 카드인 경우는 드뭅니다. 대개는 욕심낸 엘리트 하나, 쥐고 있던 포션 하나, 또는 보스를 무시한 카드 선택 하나입니다.