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Slay the Spire Aufstieg-Guide — Alle 20 Stufen, A20 und das Herz

Slay the Spire Aufstieg-Guide — Alle 20 Stufen, A20 und das Herz

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Die meisten Stufen sind für sich genommen klein. Dein Spiel verändern A5 (weniger Heilung nach Bossen), A11 (zwei Trank-Slots), A14 (weniger Max-HP), A17–A19 (neues Verhalten von Gegnern, Eliten und Bossen) und A20 (zwei Bosse in Akt 3, und ab A19 ein Herz mit Invincible 200 und Beat of Death 2). Nimm mehr frühen Schaden, geh weniger gierige Risiken ein, setze Tränke ein, statt sie zu horten, und plane den Kampf gegen das Herz ab Akt 3.

Zusammenfassung

Der Aufstieg fügt pro Stufe eine Strafe hinzu, von mehr Eliten auf A1 bis zu zwei Bossen in Akt 3 auf A20, und jede Strafe bleibt beim Klettern bestehen. Dieser Guide listet alle 20 Änderungen und wie viel jede wirklich ausmacht, erklärt die Schwellen, die dein Spiel verändern (A5, A10, A11, A14, A15–A16, A17–A19 und A20), was sich bei Kartenwahl, Wegwahl und Tränken ändern muss, gibt Tipps pro Charakter und nennt die Zahlen für Akt 4 und das Corrupt Heart auf hohem Aufstieg.

Für wen ist das?: Spieler, die den Boss von Akt 3 besiegt haben und den Aufstieg bis A20 und zum Herz klettern wollen Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Aufstieg-Strafen summieren sich: Auf A12 spielst du auch mit A1 bis A11. Jeder Charakter klettert separat, und Niederlagen senken deine Stufe nie.

2

A17, A18 und A19 verändern der Reihe nach normale Gegner, Eliten und Bosse. Die Eliten auf A18 sind der Sprung, den die meisten zuerst spüren.

3

A10 fügt Ascender's Bane hinzu, einen Unplayable- und Ethereal-Fluch, der sich nie entfernen lässt. Er kostet höchstens eine tote Karte pro Kampf.

4

Ab A11 trägst du nur zwei Tränke (vier mit Trankgürtel), ein voller Gürtel verschenkt also Wert. Trink sie in schweren Kämpfen.

5

Ab A19 hat das Corrupt Heart 800 HP, Invincible 200 und Beat of Death 2. Der Kampf dauert also mindestens vier Züge, und du erlebst immer seine erste Stärkung.

Der Aufstieg ist die Schwierigkeitsleiter von Slay the Spire. Jede Stufe fügt eine Änderung hinzu, jede Änderung bleibt beim Klettern bestehen, und jeder der vier Charaktere klettert separat. Die meisten Guides listen die 20 Änderungen auf und hören dann auf. Die nützlichere Frage ist, welche davon wirklich verändern, wie du spielen solltest. Viele sind ein paar HP hier und ein paar Gold dort, während eine Handvoll eine andere Art erzwingt, Karten zu wählen, Wege zu legen und Tränke einzusetzen.

Dieser Guide beginnt mit allen 20 Stufen und einer ehrlichen Einschätzung ihrer Wirkung, behandelt dann die Schwellen, die zählen, wie sich deine Strategie ändern muss, Tipps pro Charakter und die Zahlen für Akt 4 und das Corrupt Heart auf hohem Aufstieg.

Alle 20 Aufstieg-Stufen auf einen Blick

Besiege mit einem Charakter den Boss von Akt 3, um für diesen Charakter Aufstieg 1 freizuschalten. Jeder Sieg auf deiner höchsten Stufe schaltet die nächste frei. Niederlagen senken deine Stufe nie, und ein Run, der in Akt 4 endet, zählt trotzdem, weil du Akt 3 bereits geschafft hast.

Stufe Was hinzukommt Wirkung Warum
A1 Etwa 60% mehr Eliten auf der Karte Mittel Du wählst deinen Weg selbst, das ist also ebenso eine Chance (Relikte) wie eine Gefahr
A2 Normale Gegner verursachen mehr Angriffsschaden Gering Ein oder zwei Punkte pro Treffer, zum Beispiel Chomp vom Jaw Worm 11 auf 12
A3 Eliten verursachen mehr Angriffsschaden Mittel Rush von Gremlin Nob 14 auf 16, Lagavulin 18 auf 20, Buch des Stechens 6 auf 7 pro Stich
A4 Bosse verursachen mehr Angriffsschaden Mittel Slam vom Slime Boss 35 auf 38, Hyper Beam 45 auf 50, Echo des Herzens 40 auf 45
A5 Nach einem Boss heilst du 75% der fehlenden HP statt alles Hoch Du beginnst Akt 2 und 3 angeschlagen, also kostet jeder Kampf nach einem Boss mehr
A6 Jeder Run beginnt mit 10% verlorenen HP Gering Deine Max-HP bleiben gleich; das erste Lagerfeuer oder Glühendes Blut gleicht es aus
A7 Normale Gegner haben mehr HP; manche erhalten mehr Block Mittel Normale Kämpfe dauern einen Zug länger, und das summiert sich über einen Akt
A8 Eliten haben mehr HP Mittel Nemesis 185 auf 200, Giant Head 500 auf 520, Buch des Stechens bis zu 172
A9 Bosse haben mehr HP; manche erhalten mehr Block Mittel Time Eater 456 auf 480, Awakened One 300 auf 320 pro Phase, das Herz 750 auf 800
A10 Start mit dem Fluch Ascender's Bane Gering bis mittel Unplayable und Ethereal: höchstens ein toter Zug pro Kampf, aber er lässt sich nie entfernen
A11 Ein Trank-Slot weniger (zwei statt drei) Hoch Tränke sind deine Notfall-Antworten, und davon trägst du jetzt weniger
A12 Verbesserte Karten in Belohnungen sind halb so häufig Gering Akt 2 sinkt von 25% auf 12,5%, Akt 3 von 50% auf 25%
A13 Bosse lassen 25% weniger Gold fallen Gering Rund 25 Gold weniger pro Boss in Akt 1 und Akt 2: etwa ein Kauf weniger pro Run
A14 Weniger Max-HP: Ironclad −5, andere −4 Mittel bis hoch Gilt für den ganzen Run und verkleinert auch jede Heilung durch Ausruhen (30%)
A15 Ereignisse haben schlechtere Ausgänge Mittel Mehr HP-Verlust, weniger Gold oder weniger Karten, und manche Ereignisse geben einen sicheren Fluch
A16 Shop-Preise sind 10% höher Gering bis mittel Weniger zu kaufen, und Kartenentfernen konkurriert stärker mit Relikten
A17 Normale Gegner erhalten härtere Angriffsmuster und Fähigkeiten Hoch Normale Kämpfe in Akt 1 und Akt 2 tun jetzt Decks weh, die vorher durchgerutscht sind
A18 Eliten erhalten härtere Angriffsmuster und Fähigkeiten Sehr hoch Gremlin Nob, Buch des Stechens, Reptomancer und die Eliten von Akt 4 ändern ihre Muster
A19 Bosse erhalten härtere Angriffsmuster und Fähigkeiten Hoch Jeder Boss bekommt eine stärkere Version seines Tricks; das Herz erhält Invincible 200 und Beat of Death 2
A20 Zwei Bosse am Ende von Akt 3 Sehr hoch Du kämpfst gegen den Boss auf der Karte und direkt danach gegen einen anderen Boss von Akt 3

Die Strafen sind kumulativ. Auf A12 spielst du auch mit allem von A1 bis A11. Jede Stufe erhöht außerdem mehrere Punkte-Boni um 5%, bis zu +100% auf A20. Du kannst jederzeit jede bereits freigeschaltete Stufe wählen, und im Custom Mode kannst du jede Stufe spielen, ohne dass es zum Fortschritt zählt.

Die Schwellen, die dein Spiel verändern

A5 und A6: Die HP-Wirtschaft wird enger

Vor A5 heilt dich ein besiegter Boss vollständig, ein schlampiger Akt 1 hat also keine bleibenden Kosten. Ab A5 heilst du stattdessen 75% deiner fehlenden HP. Kommst du mit 20 von 80 HP zum Boss von Akt 1, verlässt du ihn mit 65 statt 80, und diese fehlenden HP begleiten dich in den schwersten Teil von Akt 2. A6 fügt ein kleines Startdefizit hinzu (10% deiner HP), senkt aber nicht deine Max-HP. Zusammen machen sie HP zu einer Ressource, die du über den ganzen Run verwalten musst, nicht nur von Kampf zu Kampf.

A10: Ascender's Bane ist kleiner als sein Ruf

A10 gilt oft als Mauer, aber der Fluch selbst ist harmlos. Ascender's Bane ist Unplayable und Ethereal: Hast du ihn am Ende deines Zuges auf der Hand, wird er für den Rest des Kampfes erschöpft. Er kostet dich höchstens einen Kartenplatz pro Kampf und schadet an zwei Stellen am meisten: in einer Starthand, in der du jede Karte gebraucht hättest, und in einem kleinen, schlanken Deck, in dem er öfter auftaucht. Ärgerlich ist vor allem, dass er sich nie entfernen lässt: nicht im Shop, nicht bei Niau, nicht durch Ereignisse. Plane dein Deck mit einer dauerhaft toten Karte.

A11: zwei Trank-Slots

Du trägst zwei Tränke statt drei (mit Trankgürtel vier statt fünf). Das verändert mehr, als es klingt. Mit zwei Slots kannst du keinen „Boss-Trank“, keinen „Elite-Trank“ und noch einen Reservetrank halten, ein voller Gürtel bedeutet also, dass der nächste Trank-Drop verloren geht. Tränke kosten keine Energie und zählen nicht als gespielte Karte, damit sind sie deine saubersten Antworten auf Burst-Züge. Setz sie ab A11 in dem Kampf ein, in dem sie jetzt zählen, statt sie für einen Kampf aufzuheben, den du vielleicht nie erreichst.

A14: weniger Max-HP

Charakter Max-HP Max-HP ab A14 Ausruhen (30%) ab A14
Ironclad 80 75 22
Defect 75 71 21
Watcher 72 68 20
Silent 70 66 19

Vier oder fünf HP wirken klein, aber sie senken die Obergrenze jeder Heilung im Run, auch an Lagerfeuern. Zusammen mit A5 und A6 startet die Silent auf A14 mit rund 60 HP und hat keine eigene Heilung. Ab hier ist eine Elite mit halben HP kein kalkuliertes Risiko mehr, sondern das Ende vieler Runs.

A15 und A16: ein ärmerer Run

A15 macht viele Ereignisse weniger großzügig und strafender: mehr HP-Verlust, kleinere Belohnungen und manche sicheren Flüche. Council of Ghosts gibt zum Beispiel 3 Apparitions statt 5 für dieselben Kosten von 50% der Max-HP. A16 erhöht jeden Shop-Preis um 10%, und A13 hat das Boss-Gold bereits um 25% gekürzt. Das Ergebnis sind weniger Käufe. Entscheide also früh, ob ein Shop-Besuch dem Kartenentfernen oder einem Relikt dient, denn oft reicht es nur für eins.

A17 bis A19: neues Verhalten, nicht nur größere Zahlen

Diese drei Stufen verändern, was Gegner tun. A17 betrifft normale Gegner, A18 Eliten, A19 Bosse. Einige geprüfte Beispiele:

Stufe Gegner Was sich ändert
A17 Cultist Erhält 5 Ritual (Stärke jeden Zug) statt 4
A17 Jaw Worm Bellow gibt 5 Stärke und 9 Block
A17 Looter Stiehlt 20 Gold pro Treffer statt 15
A17 Fogl (Byrds) Flying 4: Du brauchst vier Treffer in einem Zug, um jeden Fogl zu Boden zu holen
A17 Chosen Eröffnet mit Hex statt Poke
A18 Gremlin Nob Enrage 3 (3 Stärke pro gespielter Fertigkeit) und ein festes Muster: Skull Bash in Zug 2, dann zweimal Rush, wiederholt
A18 Lagavulin Siphon Soul entzieht 2 Stärke und 2 Geschicklichkeit statt 1
A18 Sentries Bolt fügt 3 Dazed statt 2 hinzu
A18 Buch des Stechens Multi-Stab bekommt sogar in Zügen mit Single Stab einen Treffer mehr
A18 Gremlin Leader Encourage gibt allen Gegnern 5 Stärke und den Dienern 10 Block
A18 Giant Head Beginnt It Is Time ab Zug 4 statt ab Zug 5
A18 Reptomancer Beschwört 2 Dolche auf einmal
A19 The Guardian Mode Shift 40 und Sharp Hide 4
A19 Bronze Automaton Ist nach Hyper Beam nicht mehr betäubt; stattdessen nutzt er Boost
A19 The Collector Mega Debuff verursacht 5 Schwach, 5 Verwundbar und 5 Frail
A19 Awakened One Curiosity gibt 2 Stärke pro gespielter Kraft
A19 Time Eater Head Slam fügt 2 Slimed hinzu, Ripple fügt Frail zu, Haste gibt außerdem 32 Block
A19 Donu und Deca Je 3 Artefakt, und Square of Protection von Deca gibt zusätzlich 3 Plated Armor

A18 ist der Sprung, den die meisten Spieler zuerst spüren, weil die Eliten von Akt 1 frühe Runs entscheiden. Vor allem Gremlin Nob schlägt jetzt nach einem lesbaren Plan zu: Bellow in Zug 1, Skull Bash (Verwundbar) in Zug 2, dann zwei Rushes. Dein Startdeck plus ein oder zwei starke Angriffe müssen ihn töten, bevor sich die Stärke aus Fertigkeiten aufstapelt.

A20: zwei Bosse in Akt 3

Nach dem Boss auf der Karte (Stockwerk 50) kämpfst du sofort auf Stockwerk 51 gegen einen anderen Boss von Akt 3. Der zweite steht nicht auf der Karte, also muss dein Deck in Akt 3 alle drei beantworten können: Ein kräftelastiges Deck, das den Time Eater schlägt, kann trotzdem an Curiosity vom Awakened One scheitern, und ein Messer-Deck, das den Awakened One schlägt, ist genau das, was der Time Eater bestraft. Ist Akt 4 freigeschaltet, verschiebt das zusätzliche Stockwerk Akt 4 auf die Stockwerke 53–56.

Wie sich deine Strategie ändern muss

Bereich Gewohnheit auf niedrigem Aufstieg Gewohnheit auf hohem Aufstieg
Früher Schaden Früh etwas Schaden nehmen, später skalieren Zwei oder drei starke Angriffe vor der ersten Elite. Kämpfe in Akt 1 auf A17–A18 bestrafen langsame Starts
Kartenwahl Gute Karten nehmen, wenn sie angeboten werden Weniger gierige Picks: Jede Karte muss gegen die nächste Elite, den Akt-Boss oder beide helfen
Wegwahl bei Eliten Jede erreichbare Elite bekämpfen Eliten bekämpfen, wenn HP und Deck es erlauben, mit einem Lagerfeuer danach. Brennende Eliten (Emerald Key) sind zusätzlich verstärkt
Tränke Für den Boss aufheben In Eliten und gefährlichen normalen Kämpfen einsetzen; zwei Slots sind schnell voll
Lagerfeuer Wann immer möglich schmieden Vor Eliten öfter ausruhen; nur schmieden, wenn die nächsten Kämpfe sicher sind
Boss-Vorbereitung Im Kampf anpassen Die A19-Version des Bosses auf der Karte kennen und ab Beginn des Akts dafür Karten wählen

A7, A8, A17 und A18 sorgen dafür, dass Kämpfe, die du früher ausgesessen hast, 20 HP kosten. Frühe Kartenbelohnungen sollten also in Schaden gehen, bis die erste Elite geschlagen ist. Ascender's Bane und teurere Shops machen ein schlankes Deck wichtiger, also lass ab der Mitte von Akt 1 großzügig aus. Eliten bleiben deine wichtigste Relikt-Quelle: Nimm sie mit, wenn HP und Deck bereit sind, mit einem Lagerfeuer danach. Die brennende Elite, die den Emerald Key fallen lässt, ist zusätzlich verstärkt, mit Stärke in Höhe der Aktnummer + 1, 25% mehr Max-HP, Metallicize oder Regenerate. Und setze Tränke in Elite-Kämpfen ein: Dort gesparte HP nimmst du zum Akt-Boss mit, während ein für den Boss gehorteter Trank dich den nächsten Drop kosten kann.

Tipps für jeden Charakter auf hohem Aufstieg

Charakter Stärke auf hohem Aufstieg Schwachpunkt Was du priorisierst
Ironclad 75 HP und Glühendes Blut, das nach jedem Kampf 6 heilt und A5 und A14 ausgleicht Das Startdeck ist gegen Gremlin Nob auf A18 langsam Früh Schaden; Flammenwall und Disarm sind gegen das Herz hervorragend
Silent Schwach und Stärke-Reduktion (Schrilles Heulen, Unwohlsein) entschärfen Bosse mit Mehrfachangriffen und das Herz Die wenigsten HP (66) und der schwächste Akt 1 Vorpreschen, Jagd, Dolchfächer und Stirb, stirb, stirb, bevor du dich auf Gift oder Messer festlegst
Defect Frost-Block skaliert mit Fokus; Siphon Soul vom Lagavulin kann Fokus nicht senken Langsamer erster Akt; Bash von Spire Shield kann Fokus entfernen Früh Schaden, der auch Orbs erschafft (Kugelblitz, Kälteeinbruch), bis Akt 2 Fokus
Watcher Höchster Burst-Schaden und das stärkste Startdeck Wrath verdoppelt erlittenen Schaden: Echo des Herzens mit 45 wird zu 90 Halte immer einen Ausweg aus Wrath bereit; verteile den Schaden, statt gedeckelte Gegner zu überkillen

Zwei Hinweise, die nicht in die Tabelle passen. Glühendes Blut ist auf hohem Aufstieg mehr wert als irgendwo sonst, der Ironclad sollte es also nicht bei Niau tauschen. Und beim Defect löst Static Discharge (erschaffe einen Blitz, wenn du ungeblockten Angriffsschaden erleidest) bei jedem Treffer der Blood Shots des Herzens aus, während bei der Watcher Vault die Invincible-Grenze des Herzens für den zusätzlichen Zug nicht zurücksetzt.

Vollständige Archetypen und Schlüsselkarten für jeden Charakter findest du im Charakter-Guide.

Akt 4 und das Corrupt Heart auf hohem Aufstieg

Akt 4 wird freigeschaltet, nachdem du den Boss von Akt 3 mit Ironclad, Silent und Defect besiegt hast, und du erreichst ihn, indem du in einem Run alle drei Schlüssel sammelst (wie das geht, steht im Einsteiger-Guide). Der Weg ist fest: Lagerfeuer, Händler, Spire Shield und Spire Spear, dann das Herz.

Spire Shield und Spire Spear

Du startest zwischen den beiden und erleidest 50% mehr Schaden von dem, der hinter dir steht; zielst du mit einer Karte auf den anderen, drehst du dich um. Ab A3 trifft Bash von Shield für 14 und Smash für 38, und Skewer von Spear wird zu 10×4. Ab A8 haben sie 125 und 180 HP. Ab A18 starten beide mit 2 Artefakt, Smash gibt 99 Block statt Block in Höhe seines Schadens, und Burn Strike von Spear legt seine 2 Burns oben auf deinen Nachziehstapel. Komm mit Tränken übrig an; in diesem Kampf enden viele Versuche gegen das Herz auf A20 tatsächlich.

Das Herz nach Aufstieg-Stufe

Basis A4+ A9+ A19+
HP 750 750 800 800
Blood Shots 2×12 2×15 2×15 2×15
Echo 40 45 45 45
Invincible (max. HP-Verlust pro Zug) 300 300 300 200
Beat of Death (Schaden pro gespielter Karte) 1 1 1 2
Mindestzahl an Zügen bis zum Kill 3 3 3 4

Das Muster ist fest. Zug 1 ist immer Debilitate: 2 Verwundbar, 2 Schwach und 2 Frail, dazu werden ein Dazed, ein Slimed, eine Wunde, ein Burn und ein Void in deinen Nachziehstapel gemischt. Die Züge 2 und 3 sind Blood Shots und Echo in zufälliger Reihenfolge. Ab Zug 4 ist jeder dritte Zug eine Stärkung: Sie entfernt Strength Down, gibt 2 Stärke und fügt 2 Artefakt (beim ersten Mal), +1 Beat of Death (beim zweiten), Painful Stabs (beim dritten), 10 Stärke (beim vierten) und 50 Stärke (ab dem fünften) hinzu.

Ab A19 dauert der Kampf mindestens vier Züge, du erlebst also immer die erste Stärkung, und Beat of Death 2 bestraft Decks, die viele billige Karten pro Zug spielen. Was hilft:

  1. 1

    Debilitate entschärfen

    Artefakt hebt die Schwächungen der Reihe nach auf, 1 Stapel stoppt also Verwundbar. Orange Pastillen und Mechanisches Souvenir aus dem Shop sind die verlässlichsten Antworten. Ginger stoppt Schwach und Turnip stoppt Frail.

  2. 2

    Beat of Death 2 kontern

    Wolframstab oder ein Nachbild neutralisiert Beat of Death 1. Ab A19 brauchst du beides, zwei Nachbilder oder Immateriell. Sonst rechne jede gespielte Karte als 2 Schaden an dir selbst.

  3. 3

    Die Mehrfachtreffer bestrafen

    Blood Shots trifft ab A4 15-mal. Thorns, Flammenwall, Static Discharge und Selbstformender Ton lösen bei jedem Treffer aus, und Schwach oder Stärke-Reduktion verringern jeden Treffer.

  4. 4

    Stärke-Reduktion richtig timen

    Spiel Schrilles Heulen oder Dark Shackles nicht in einem Stärkungszug. Die Stärkung entfernt Strength Down, und das Herz bekommt die verlorene Stärke zurück.

  5. 5

    Genau die Grenze treffen

    Schaden über 200 pro Zug (300 unter A19) ist verschwendet. Verteile deinen Burst über mehrere Züge und töte das Herz, bevor die vierte Stärkung 10 Stärke hinzufügt.

Welche Relikte diesen Kampf tragen, steht in der Relikt-Tier-Liste.

Häufige Fehler beim Klettern

  • A10 für die Mauer halten. Ascender's Bane ist eine tote Karte. Die Stufen, die Runs wirklich beenden, sind A17–A19 und A20.
  • Mit zwei Slots Tränke horten. Ab A11 verschenkt ein voller Gürtel jeden Trank, der fällt. Setz sie in Eliten ein.
  • Eliten komplett meiden. A1 gibt dir nicht ohne Grund mehr davon. Ohne Elite-Relikte skalieren die Bosse auf A19 an dir vorbei.
  • Eliten mit wenig HP bekämpfen. Ab A14 sind deine Max-HP und jede Heilung durch Ausruhen kleiner. Ruh dich erst aus oder geh außen herum.
  • Auf A20 nur für den Boss auf der Karte wählen. Der zweite Boss von Akt 3 ist eine Überraschung. Deck Kräfte (Awakened One), Kartenspam (Time Eater) sowie Artefakt plus Skalierung (Donu und Deca) ab.
  • Das Herz überkillen. Schaden über Invincible hinaus geht verloren. Stetige 200 pro Zug schlagen einen einzelnen Zug mit 400.
  • Stärke-Reduktion in die Stärkung des Herzens spielen. Das schenkt dem Herz Stärke.
  • Im Custom Mode Stufen überspringen, um A20 zu „üben“. Das hilft, einen einzelnen Kampf zu lernen, aber Fortschritt zählt nur in normalen Runs, ein Sieg nach dem anderen.

Weitere Guides

Neue Spieler sollten mit dem Einsteiger-Guide beginnen, der Eliten, Bosse und Wegwahl in jedem Akt behandelt. Builds für jeden Charakter stehen im Charakter-Guide, die Wahl der Boss-Relikte in der Relikt-Tier-Liste und unser Gesamturteil im Test.

★Ehrliche Einschätzung: zwanzig kleine Steuern und vier echte Prüfungen

Der Aufstieg besteht nicht aus zwanzig gleich großen Stufen. Die meisten sind kleine Steuern: ein paar HP mehr für Gegner, etwas weniger Gold, etwas seltener verbesserte Karten. A2, A6, A12 oder A13 bemerkst du kaum. Die echten Prüfungen sind weniger: A5 und A14 machen HP zu einer Ressource für den ganzen Run, A11 zwingt dich, Tränke einzusetzen, A17 bis A19 verändern, was Gegner tun, und A20 verlangt von einem Deck, zwei Bosse von Akt 3 und danach ein Herz mit einer Schadensgrenze von 200 zu schlagen. Die Schwäche des Designs ist, dass das Spiel nichts davon erklärt; die Änderungen auf A17–A19 erscheinen nur als „härtere Angriffsmuster“, und die Details lernst du, indem du gegen sie verlierst. Die Stärke ist, dass jede Stufe dieselben Fähigkeiten belohnt: schlanke Decks, ehrliches HP-Management und die Vorbereitung auf den Boss, bevor du ihn triffst. Wenn du festhängst, ist die Lösung selten eine bessere Karte. Meist ist es eine gierige Elite, ein gehorteter Trank oder eine Kartenwahl, die den Boss ignoriert hat.

FAQ

FAQ

A1 mehr Eliten, A2 bis A4 mehr Schaden von normalen Gegnern, Eliten und Bossen, A5 weniger Heilung nach Bossen, A6 Start mit verlorenen HP, A7 bis A9 mehr HP für normale Gegner, Eliten und Bosse, A10 der Fluch Ascender's Bane, A11 ein Trank-Slot weniger, A12 seltener verbesserte Karten in Belohnungen, A13 weniger Boss-Gold, A14 weniger Max-HP, A15 härtere Ereignisse, A16 10% höhere Shop-Preise, A17 bis A19 neue Angriffsmuster für normale Gegner, Eliten und Bosse und A20 zwei Bosse in Akt 3.
A20 ist die letzte Mauer, weil du direkt nacheinander gegen zwei verschiedene Bosse von Akt 3 kämpfst. Davor ist für die meisten Spieler A18 der größte einzelne Sprung, weil Eliten ihre Muster ändern: Gremlin Nob erhält 3 Stärke pro Fertigkeit und setzt in Zug 2 Skull Bash ein, und Multi-Stab vom Buch des Stechens wächst sogar in Zügen, in denen es Single Stab nutzt.
Es ist der Fluch, mit dem ab Aufstieg 10 jeder Run beginnt. Er ist Unplayable und Ethereal: Hast du ihn am Ende deines Zuges auf der Hand, wird er für den Rest des Kampfes erschöpft. Weder Shops noch Niau noch Ereignisse können ihn entfernen. In der Praxis ist er höchstens eine tote Karte pro Kampf.
Besiege mit einem Charakter den Boss von Akt 3, um für diesen Charakter Aufstieg 1 freizuschalten. Jeder Sieg auf deiner höchsten Stufe schaltet die nächste frei, bis 20. Niederlagen senken deine Stufe nie, und ein Tod in Akt 4 zählt für das Freischalten trotzdem als Sieg. Runs mit Seed und der Custom Mode zählen nicht.
800 HP ab Aufstieg 9. Ab Aufstieg 4 verursachen seine Blood Shots 2×15 und Echo 45. Ab Aufstieg 19 startet es mit Beat of Death 2 und Invincible 200, kann also höchstens 200 HP pro Zug verlieren und braucht mindestens vier Züge, bis es fällt.
Ab Aufstieg 11 zwei statt drei. Der Trankgürtel fügt zwei Slots hinzu, gibt dir ab Aufstieg 11 also vier. Mit nur zwei Slots bedeutet Tränke für später aufzuheben meist, dass der nächste Trank-Drop verloren geht.

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