進階是《殺戮尖塔》的難度階梯。每一級增加一項修正,所有修正在攀升過程中都會保留,四個角色各自分別攀升。大多數攻略列出20項修正就結束了。更有用的問題是:其中哪些真正改變了你應該怎樣打。因為很多等級只是這裡多幾點生命值、那裡少幾個金幣,而只有少數幾級會迫使你換一種選牌、路線和藥水的用法。
本文先列出全部20級並給每一級一個誠實的影響評估,然後講解關鍵節點、策略要怎樣調整、各角色的要點,以及高進階下第4幕與Corrupt Heart的數值。
全20級進階一覽
用某個角色打贏第3幕Boss,就會為該角色解鎖進階1。在目前最高等級每贏一次,就解鎖下一級。失敗永遠不會降低等級;死在第4幕的對局也照樣算數,因為你已經打贏了第3幕。
| 等級 | 增加的內容 | 影響 | 原因 |
|---|---|---|---|
| 進階1 | 地圖上的精英增加約60% | 中 | 路線由你選擇,所以這既是威脅,也是機會(遺物) |
| 進階2 | 普通敵人的攻擊傷害提高 | 低 | 每次攻擊多一兩點,例如Jaw Worm的Chomp從11變為12 |
| 進階3 | 精英的攻擊傷害提高 | 中 | Gremlin Nob的Rush從14變為16,Lagavulin從18變為20,扎人的書每段從6變為7 |
| 進階4 | Boss的攻擊傷害提高 | 中 | Slime Boss的Slam從35變為38,Hyper Beam從45變為50,心臟的Echo從40變為45 |
| 進階5 | Boss後回復已損失生命值的75%,而不是全部 | 高 | 你會帶傷進入第2幕和第3幕,所以Boss之後的每場戰鬥代價都更高 |
| 進階6 | 每局開局時已損失10%的生命值 | 低 | 最大生命值不變;第一個休息處或燃燒之血就能補回來 |
| 進階7 | 普通敵人生命值提高;部分獲得更多格擋 | 中 | 普通戰鬥多打一個回合,一整幕累積起來就很可觀 |
| 進階8 | 精英生命值提高 | 中 | Nemesis從185變為200,Giant Head從500變為520,扎人的書最高到172 |
| 進階9 | Boss生命值提高;部分獲得更多格擋 | 中 | Time Eater從456變為480,Awakened One每階段從300變為320,心臟從750變為800 |
| 進階10 | 開局帶詛咒Ascender's Bane | 低到中 | Unplayable且Ethereal:每場戰鬥最多一張廢牌,但永遠無法移除 |
| 進階11 | 藥水欄位減少一個(兩個而不是三個) | 高 | 藥水是你的緊急解法,而現在能帶的更少了 |
| 進階12 | 獎勵中出現升級卡牌的機率減半 | 低 | 第2幕從25%降到12.5%,第3幕從50%降到25% |
| 進階13 | Boss掉落的金幣減少25% | 低 | 第1幕和第2幕的Boss各少約25金幣:每局大約少買一樣東西 |
| 進階14 | 最大生命值降低:鐵衛士−5,其他角色−4 | 中到高 | 整局永久生效,而且每次30%的休息回復也會跟著變少 |
| 進階15 | 事件的結果變差 | 中 | 失去更多生命值、得到更少的金幣或卡牌,部分事件必定給詛咒 |
| 進階16 | 商店價格提高10% | 低到中 | 能買的東西更少,卡牌移除和遺物之間的取捨更難 |
| 進階17 | 普通敵人獲得更難的行動模式和能力 | 高 | 第1幕和第2幕的普通戰鬥開始讓過去輕鬆通過的牌組吃虧 |
| 進階18 | 精英獲得更難的行動模式和能力 | 非常高 | Gremlin Nob、扎人的書、Reptomancer和第4幕精英都會改變行動模式 |
| 進階19 | Boss獲得更難的行動模式和能力 | 高 | 每個Boss的特色機制都會被強化;心臟獲得Invincible 200和Beat of Death 2 |
| 進階20 | 第3幕結尾有兩個Boss | 非常高 | 打完地圖上顯示的Boss後,會立刻再打另一個第3幕Boss |
這些懲罰是累積的。在進階12時,進階1到進階11的內容也全部生效。每一級還會讓幾項分數加成提高5%,到進階20時最高+100%。你隨時可以選擇任何已經解鎖的等級,而自訂模式可以讓你玩任意等級,但不計入進度。
改變打法的關鍵節點
進階5和進階6:生命值經濟收緊
進階5之前,打贏Boss會讓你回滿生命值,所以第1幕打得再狼狽也不會留下長期代價。從進階5起,你只回復已損失生命值的75%。帶著80點中的20點生命值去打第1幕Boss,打完後你只有65點,而不是80點,而這些缺少的生命值會跟著你進入第2幕最難的那一段。進階6增加了一個小小的開局虧損(生命值的10%),但不會降低最大生命值。兩者加起來,生命值就成了需要在整局中管理的資源,而不是一場一場地去算。
進階10:Ascender's Bane沒有傳聞中那麼可怕
進階10常被稱作一道牆,但這張詛咒本身很溫和。Ascender's Bane是Unplayable和Ethereal,所以如果回合結束時它在你手中,就會在本場戰鬥剩下的時間裡被消耗。它每場戰鬥最多佔掉你一個卡牌位置,最糟的情況有兩種:第一回合需要每一張牌的時候,以及牌組又小又精簡、它出現得更頻繁的時候。真正煩人的是它永遠無法移除:商店不行,涅奧不行,事件也不行。要把一張永久的廢牌算進牌組規劃裡。
進階11:兩個藥水欄位
你只能攜帶兩瓶藥水而不是三瓶(藥水腰帶讓你有四個而不是五個)。這帶來的變化比聽起來更大。只有兩個欄位時,你沒辦法同時留著「Boss藥水」「精英藥水」和一瓶備用,所以藥水欄一滿,下一瓶掉落的藥水就會丟掉。藥水不消耗能量,也不算作打出卡牌,這讓它們成為應對爆發回合最乾淨的解法。從進階11起,要在當下真正需要的戰鬥中用掉藥水,而不是把它們留給一場你未必能打到的戰鬥。
進階14:最大生命值降低
| 角色 | 最大生命值 | 進階14起的最大生命值 | 進階14起的休息回復(30%) |
|---|---|---|---|
| 鐵衛士 | 80 | 75 | 22 |
| 故障機器人 | 75 | 71 | 21 |
| 觀者 | 72 | 68 | 20 |
| 寂靜獵手 | 70 | 66 | 19 |
四五點生命值看起來很少,但它降低了整局中每一次回復的上限,休息處也包括在內。再加上進階5和進階6,進階14的寂靜獵手開局只有大約60點生命值,而且她自己沒有任何回復手段。從這裡開始,半血去打精英就不再是經過計算的冒險,而會直接葬送對局。
進階15和進階16:更窮的對局
進階15讓許多事件變得更吝嗇、更嚴厲:失去更多生命值、獎勵更少,還有一些必定給詛咒。例如Council of Ghosts同樣要付出50%的最大生命值,卻只給3張Apparition而不是5張。進階16讓所有商店價格提高10%,而進階13已經把Boss金幣削減了25%。結果就是能買的東西更少,所以要盡早決定一次商店是為了卡牌移除還是為了遺物,因為你往往只買得起其中一樣。
進階17到進階19:新的行為,而不只是更大的數字
這三級改變的是敵人會做什麼。進階17影響普通敵人,進階18影響精英,進階19影響Boss。以下是一些經過查證的例子:
| 等級 | 敵人 | 變化 |
|---|---|---|
| 進階17 | Cultist | 獲得5層Ritual(每回合獲得力量)而不是4層 |
| 進階17 | Jaw Worm | Bellow給予5點力量和9點格擋 |
| 進階17 | Looter | 每次攻擊偷走20金幣而不是15 |
| 進階17 | 異鳥(Byrd) | Flying 4:一個回合內需要打中四次才能讓每隻異鳥落地 |
| 進階17 | Chosen | 開場使用Hex而不是Poke |
| 進階18 | Gremlin Nob | Enrage 3(你每打出一張技能牌,它獲得3點力量),行動模式固定:第2回合Skull Bash,然後兩次Rush,循環往復 |
| 進階18 | Lagavulin | Siphon Soul吸取2點力量和2點敏捷,而不是各1點 |
| 進階18 | Sentries | Bolt加入3張Dazed而不是2張 |
| 進階18 | 扎人的書(Book of Stabbing) | 即使在使用Single Stab的回合,Multi-Stab也會增加一段 |
| 進階18 | Gremlin Leader | Encourage給所有敵人5點力量,給小怪10點格擋 |
| 進階18 | Giant Head | 從第4回合而不是第5回合開始使用It Is Time |
| 進階18 | Reptomancer | 一次召喚2把Dagger |
| 進階19 | The Guardian | Mode Shift 40和Sharp Hide 4 |
| 進階19 | Bronze Automaton | Hyper Beam之後不再暈眩,而是使用Boost |
| 進階19 | The Collector | Mega Debuff施加5層虛弱、5層易傷和5層Frail |
| 進階19 | Awakened One | Curiosity:你每打出一張能力牌,它獲得2點力量 |
| 進階19 | Time Eater | Head Slam加入2張Slimed,Ripple附帶Frail,Haste還會給32點格擋 |
| 進階19 | Donu and Deca | 各有3層人工製品,Deca的Square of Protection還會給3層Plated Armor |
進階18是大多數玩家最先感受到的跳躍,因為第1幕的精英決定著前期對局的走向。尤其是Gremlin Nob,現在它按照一個可以預判的時間表出手:第1回合Bellow,第2回合Skull Bash(易傷),然後兩次Rush。你的初始牌組加上一兩張強力攻擊牌,必須在技能牌帶來的力量堆起來之前殺死它。
進階20:兩個第3幕Boss
打完地圖上顯示的Boss(第50層)後,你會立刻在第51層面對另一個不同的第3幕Boss。第二個Boss不會顯示在地圖上,所以你的第3幕牌組必須能應對全部三個:一副能打贏Time Eater的能力牌牌組,可能還是會輸給Awakened One的Curiosity;而一副能打贏Awakened One的小刀牌組,恰恰是Time Eater最會懲罰的類型。如果已經解鎖第4幕,多出來的一層會讓第4幕變成第53–56層。
策略要怎樣調整
| 方面 | 低進階的習慣 | 高進階的習慣 |
|---|---|---|
| 前期傷害 | 前期吃點傷害,後期再成長 | 第一個精英之前要有兩三張強力攻擊牌。進階17–18的第1幕戰鬥會懲罰起步慢的牌組 |
| 選牌 | 看到好牌就拿 | 少做貪心的選擇:每張牌都必須對下一個精英、本幕Boss或兩者有幫助 |
| 精英路線 | 能打到的精英都打 | 生命值和牌組允許時才打精英,並且之後要有休息處。燃燒的精英(Emerald Key)還會被進一步強化 |
| 藥水 | 留給Boss | 在精英戰和危險的普通戰鬥中使用;兩個欄位很快就會被填滿 |
| 休息處 | 能升級就升級 | 在精英之前更常選擇休息;只有接下來的戰鬥很安全時才鍛造 |
| Boss準備 | 在戰鬥中隨機應變 | 了解地圖上那個Boss的進階19版本,從本幕一開始就為它選牌 |
進階7、8、17和18會讓那些你過去靠拖時間撐過去的戰鬥變成要掉20點生命值的戰鬥,所以在打贏第一個精英之前,前期的卡牌獎勵應該拿傷害。Ascender's Bane和更貴的商店讓精簡牌組更加重要,所以從第1幕中段開始儘管跳過。精英仍然是你遺物的主要來源:在生命值和牌組準備好時去打,並且之後要有休息處。掉落Emerald Key的燃燒精英會被進一步強化,獲得等於幕數+1的力量、多25%的最大生命值、Metallicize或Regenerate。還有,藥水要在精英戰中用掉:在那裡省下的生命值會帶到本幕Boss,而一瓶為Boss留著的藥水可能會讓你丟掉下一瓶掉落。
高進階下各角色的要點
| 角色 | 高進階下的優勢 | 弱點 | 優先事項 |
|---|---|---|---|
| 鐵衛士 | 75點生命值,燃燒之血每場戰鬥後回復6點,抵消了進階5和進階14 | 初始牌組面對進階18的Gremlin Nob太慢 | 前期拿傷害;火焰護盾和Disarm對心臟非常有效 |
| 寂靜獵手 | 虛弱和降低力量(尖嘯、萎靡)能削弱多段攻擊的Boss和心臟 | 生命值最低(66),第1幕最弱 | 在確定中毒或小刀流派之前,先拿衝刺、獵殺者、匕首雨和死吧死吧死吧 |
| 故障機器人 | 冰霜的格擋隨集中成長;Lagavulin的Siphon Soul無法降低集中 | 第1幕起步慢;Spire Shield的Bash可能奪走集中 | 前期拿同時能生成充能球的傷害牌(球狀閃電、寒流),第2幕前拿到集中 |
| 觀者 | 爆發傷害最高,初始牌組最強 | 憤怒讓受到的傷害加倍:心臟45點的Echo會變成90點 | 始終留好退出憤怒的手段;分散傷害,而不是對有傷害上限的敵人打出溢出傷害 |
有兩點表格裡放不下。燃燒之血在高進階下比在任何地方都更有價值,所以鐵衛士不應該在涅奧處把它換掉。另外,對故障機器人來說,Static Discharge(受到未被格擋的攻擊傷害時生成1個閃電)會對心臟Blood Shots的每一段觸發;而對觀者來說,Vault帶來的額外回合並不會重置心臟Invincible的上限。
各角色完整的流派和關鍵卡牌,請看角色攻略。
高進階下的第4幕與Corrupt Heart
用鐵衛士、寂靜獵手和故障機器人各打贏一次第3幕Boss後,第4幕就會解鎖,而要進入第4幕,你需要在同一局中集齊三把鑰匙(方法見新手指南)。第4幕是一條固定路線:休息處、商人、Spire Shield與Spire Spear,然後是心臟。
Spire Shield與Spire Spear
戰鬥開始時你站在兩者之間,位於你身後的那一個對你造成的傷害提高50%;對另一個使用指向性卡牌會讓你轉身。從進階3起,Shield的Bash造成14點傷害,Smash造成38點,Spear的Skewer變為10×4。從進階8起,它們分別有125和180點生命值。從進階18起,兩者開局都有2層人工製品,Smash給予99點格擋而不是等於其傷害的格擋,Spear的Burn Strike會把它的2張Burn放到你的抽牌堆頂端。帶著充裕的藥水進入這場戰鬥;很多進階20的心臟挑戰實際上是在這裡結束的。
各進階等級下的心臟
| 基礎 | 進階4+ | 進階9+ | 進階19+ | |
|---|---|---|---|---|
| 生命值 | 750 | 750 | 800 | 800 |
| Blood Shots | 2×12 | 2×15 | 2×15 | 2×15 |
| Echo | 40 | 45 | 45 | 45 |
| Invincible(每回合最多失去的生命值) | 300 | 300 | 300 | 200 |
| Beat of Death(你每打出一張牌受到的傷害) | 1 | 1 | 1 | 2 |
| 最少擊殺回合數 | 3 | 3 | 3 | 4 |
心臟的行動模式是固定的。第1回合必定是Debilitate:2層易傷、2層虛弱和2層Frail,並把Dazed、Slimed、傷口、Burn和Void各一張洗入你的抽牌堆。第2和第3回合以隨機順序使用Blood Shots和Echo。從第4回合起,每三個回合有一次強化(Buff):清除Strength Down,獲得2點力量,並依序追加2層人工製品(第一次)、Beat of Death +1(第二次)、Painful Stabs(第三次)、10點力量(第四次)和50點力量(第五次及以後)。
在進階19以上,戰鬥最少要四個回合,所以你一定會遇到第一次強化,而Beat of Death 2會懲罰每回合打出大量低費牌的牌組。有幫助的做法:
-
1
削弱Debilitate
人工製品會按順序抵消負面狀態,所以1層就能擋住易傷。商店裡的橙色藥丸和齒輪工藝品是最可靠的解法。Ginger能防止虛弱,Turnip能防止Frail。
-
2
應對Beat of Death 2
鎢合金棍或一張餘像可以抵消Beat of Death 1。在進階19以上,你需要兩者兼有、兩張餘像,或者無實體。否則,你每打出一張牌都要算作對自己造成2點傷害。
-
3
懲罰多段攻擊
在進階4以上,Blood Shots會打15段。Thorns、火焰護盾、Static Discharge和自成型黏土會對每一段觸發,而虛弱或降低力量能削減每一段傷害。
-
4
掌握降低力量的時機
不要在強化回合打出尖嘯或Dark Shackles。強化會清除Strength Down,心臟會拿回失去的力量。
-
5
剛好打滿上限
每回合超過200點(進階19以下為300點)的傷害都會被浪費。把爆發分散到多個回合,在第四次強化追加10點力量之前擊殺它。
哪些遺物能撐起這場戰鬥,請看遺物Tier表。
攀升途中的常見錯誤
- 把進階10當成那道牆。Ascender's Bane只是一張廢牌。真正終結對局的是進階17–19和進階20。
- 只有兩個欄位還囤藥水。從進階11起,藥水欄滿著會浪費每一瓶掉落的藥水。在精英戰中用掉它們。
- 完全不打精英。進階1給你更多精英是有原因的。沒有精英遺物,進階19的Boss會在成長上壓過你。
- 低生命值時打精英。從進階14起,你的最大生命值和每次休息回復都更少。先休息,或者繞開。
- 進階20時只針對地圖上的Boss選牌。第二個第3幕Boss是個意外。要能應對能力牌(Awakened One)、大量出牌(Time Eater)以及人工製品加成長(Donu and Deca)。
- 對心臟打出溢出傷害。超過Invincible的傷害會丟失。每回合穩定打出200點,勝過某一回合打出400點。
- 在心臟的強化回合打出降低力量的牌。這等於白送心臟力量。
- 在自訂模式裡跳級「練習」進階20。用來熟悉某一場戰鬥是有用的,但進度只在普通對局中一次勝利一級地計算。
相關攻略
新玩家應先看新手指南,其中講解了每一幕的精英、Boss和路線選擇。各角色的構築請看角色攻略,Boss遺物的選擇請看遺物Tier表,我們對這款遊戲的整體評價請看評測。
★真實評價:二十筆小稅和四場真正的考驗
進階並不是二十個相同的台階。大多數等級只是小小的稅:敵人多幾點生命值,金幣少一點,升級卡牌稍微少一些。進階2、6、12或13你幾乎察覺不到。真正的考驗沒有那麼多:進階5和進階14讓生命值成為貫穿整局的資源,進階11逼你用掉藥水,進階17到19改變敵人的行為,而進階20要求一副牌組打贏兩個第3幕Boss,然後再打一個有200點傷害上限的心臟。設計上的弱點是遊戲對這些都不做解釋;進階17–19的變化只顯示為「更難的行動模式」,你只能在輸給它們之後才弄清細節。設計上的優點是每一級獎勵的都是同樣的能力:精簡的牌組、誠實的生命值管理,以及在見到Boss之前就做好準備。如果你卡住了,解決辦法很少是一張更好的牌。通常是一個貪心的精英、一瓶留著沒用的藥水,或者一次無視了Boss的選牌。