Verdict Games Verdict Games
Guía de personajes de Slay the Spire — Los cuatro personajes y sus builds recomendadas

Guía de personajes de Slay the Spire — Los cuatro personajes y sus builds recomendadas

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Empieza con el Ironclad: la vida más alta, curación tras cada combate y un mazo que funciona sin plan. La Silent tiene el Acto 1 más débil y necesita daño temprano, el Defect necesita orbes y Concentración antes de ser fuerte, y la Watcher es la más fuerte una vez desbloqueada, pero castiga terminar un turno en Cólera. Elige una dirección cuando las cartas que veas la respalden, no antes.

Resumen

Slay the Spire tiene cuatro personajes y cada uno cambia cómo funciona una partida: el Ironclad escala con Fuerza y Agotar, la Silent gana con Veneno, Navajas y ciclado de cartas, el Defect construye orbes con Concentración y la Watcher alterna entre Cólera y Calma. Esta guía los compara en una tabla y repasa de cada uno el mazo inicial, los arquetipos con sus cartas clave, qué tomar y qué saltar al principio, sus reliquias de jefe, los errores habituales y a quién jugar después.

Para quién es: Jugadores que eligen personaje o que quieren entender cómo funcionan las builds de cada uno Principiantes

Puntos clave

Puntos clave

1

Vida máxima: Ironclad 80, Defect 75, Watcher 72, Silent 70 (cada uno pierde 4 o 5 a partir de Ascensión 14).

2

El orden de desbloqueo es fijo: termina cualquier partida con el Ironclad para desbloquear a la Silent, termina una con la Silent para el Defect y después derrota al jefe del Acto 3 para la Watcher.

3

Varias cartas de arquetipo están bloqueadas al principio, como Romper el Límite, Catalizador, Explosión de Cadáver, Forma Eco, Fortaleza Mental y Blasfemia. Entran en el conjunto de cartas a través de los cinco niveles de desbloqueo de cada personaje.

4

Las élites del Acto 1 deciden las primeras partidas: todos los personajes necesitan unos cuantos ataques fuertes antes de apostar por un motor lento.

5

La Cólera de la Watcher duplica el daño de ataque que inflige y el que recibe. Terminar un turno en Cólera mientras los enemigos atacan es la forma clásica de perder una partida con la Watcher.

Todos los personajes de Slay the Spire usan el mismo mapa, los mismos enemigos y las mismas reliquias, pero cada uno gana de una forma distinta. El Ironclad escala sus ataques con Fuerza, la Silent desgasta a los enemigos con Veneno o los entierra en Navajas, el Defect levanta un muro de orbes y la Watcher cambia de postura para duplicar su daño. Elegir bien el primer personaje, y saber qué busca cada uno en el Acto 1, ahorra muchas partidas fallidas.

Esta guía empieza con la tabla comparativa y después repasa los personajes uno a uno: mazo inicial, arquetipos principales con las cartas que los definen, qué tomar y qué saltar al principio, qué reliquias de jefe les encajan y los errores que acaban con las partidas. Termina con una tabla para elegir tu siguiente personaje.

Los nombres de cartas, reliquias y mecánicas siguen la localización oficial del juego en español, con el nombre en inglés entre paréntesis la primera vez que aparecen, para que puedas seguir la guía aunque juegues en inglés.

Los cuatro personajes comparados

Ironclad Silent Defect Watcher
Vida máxima (Ascensión 14+) 80 (75) 70 (66) 75 (71) 72 (68)
Reliquia inicial Sangre Ardiente (Burning Blood): cura 6 de vida al final del combate Anillo de Serpiente (Ring of the Snake): roba 2 cartas adicionales al inicio de cada combate Núcleo Roto (Cracked Core): invoca 1 Relámpago al inicio de cada combate Agua Pura (Pure Water): añade un Milagro (Miracle; coste 0, +1 de Energía) a tu mano al inicio de cada combate
Mazo inicial 5 Golpe (Strike), 4 Defender (Defend), Porrazo (Bash) (10 cartas) 5 Golpe, 5 Defender, Neutralizar (Neutralize), Superviviente (Survivor) (12 cartas) 4 Golpe, 4 Defender, Calambrazo (Zap), Doble Descarga (Dualcast) (10 cartas) 4 Golpe, 4 Defender, Erupción (Eruption), Vigilancia (Vigilance) (10 cartas)
Mecánica central Fuerza (Strength), Agotar (Exhaust), cambiar vida por poder Veneno (Poison), Navajas (Shiv), descarte y robo de cartas Orbes (Relámpago, Escarcha, Oscuridad, Plasma) escalados con Concentración (Focus) Posturas: la Cólera (Wrath) duplica el daño de ataque infligido y recibido; salir de Calma (Calm) da 2 de Energía
Arquetipos principales Fuerza, Agotar, bloqueo Veneno, Navajas, descarte y robo Concentración y Escarcha, Relámpago, motor de Poderes Baile de posturas, Mantra y Divinidad, Retener
Cómo se desbloquea Disponible desde el principio Termina una partida con el Ironclad (ganes o pierdas) Termina una partida con la Silent Derrota al jefe del Acto 3 en una partida normal una vez desbloqueado el Defect
Para principiantes El más fácil: mucha vida, curación y buenas cartas comunes Difícil al principio: el daño más débil del Acto 1 Difícil: arranque lento, necesita orbes y Concentración La más fuerte, pero los errores en Cólera salen caros

Algunas de las cartas más famosas no están disponibles en tus primeras partidas. Cada personaje tiene cinco niveles de desbloqueo que añaden cartas y reliquias al conjunto. El nivel 1 añade Espada Pesada (Heavy Blade), Localizar Punto Débil (Spot Weakness) y Romper el Límite (Limit Break) para el Ironclad; Plaga (Bane), Catalizador (Catalyst) y Explosión de Cadáver (Corpse Explosion) para la Silent; Rebote (Rebound), Deshacer (Equilibrium) y Forma Eco (Echo Form) para el Defect; y Postrarse (Prostrate), Blasfemia (Blasphemy) y Devoción (Devotion) para la Watcher. Si un arquetipo de abajo te parece imposible de montar, puede que te falte un desbloqueo.

Ironclad (El Blindado)

Mazo y reliquia iniciales

Cinco Golpes, cuatro Defender y Porrazo (2 de Energía: 8 de daño y 2 de Vulnerable). Vulnerable hace que el objetivo reciba un 50% más de daño de ataque, así que primero Porrazo y después atacar es el turno básico del Ironclad. Sangre Ardiente cura 6 de vida tras cada combate, lo que le permite aceptar combates que los demás personajes evitarían. Con 80 de vida máxima es el que más margen de error tiene.

Arquetipos

Arquetipo Cartas clave Qué buscar en el Acto 1
Fuerza Avivar (Inflame; +2 de Fuerza), Localizar Punto Débil (+3 si el enemigo pretende atacar), Forma Demoníaca (Demon Form; +2 de Fuerza cada turno), Romper el Límite (duplica la Fuerza). Remates: Espada Pesada (la Fuerza cuenta 3 veces), Golpe Doble (Twin Strike), Espada Bumerán (Sword Boomerang), Torbellino (Whirlwind) Una fuente de Fuerza más un ataque de golpes múltiples. La Fuerza es el plan más natural, así que rara vez hay que forzarla
Agotar Corrupción (Corruption; las Habilidades cuestan 0 pero se agotan), No hay Dolor (Feel No Pain; 3 de bloqueo por cada carta agotada), Abrazo Oscuro (Dark Embrace; roba 1 por cada carta agotada), Verdaderas Agallas (True Grit), Pacto Ardiente (Burning Pact), Segundo Aliento (Second Wind), Centinela (Sentinel; 2 de Energía al agotarse) No hay Dolor, Verdaderas Agallas y Pacto Ardiente funcionan por sí solas. Corrupción es la rara que lo convierte en un motor completo
Bloqueo Barricada (Barricade; el bloqueo ya no caduca), Atrincherarse (Entrench; duplica tu bloqueo), Embestida (Body Slam; daño igual a tu bloqueo), Juggernaut (5 de daño cada vez que ganas bloqueo), Impenetrable (Impervious; 30 de bloqueo), Barrera de Llamas (Flame Barrier), Metalizar (Metallicize) No Hagas Caso (Shrug It Off) y Barrera de Llamas. Barricada es rara; sin ella, guarda Embestida y Atrincherarse como opciones secundarias

Mejores elecciones tempranas y cartas a evitar

Las élites del Acto 1 deciden la mayoría de las primeras partidas, así que las primeras recompensas de cartas deben añadir daño. Carnicería (Carnage; 20 de daño, Etérea), Golpe de Empuñadura (Pommel Strike; 9 de daño, roba 1), Gancho (Uppercut; 13 de daño, Debilitado y Vulnerable), Hemoquinesia (Hemokinesis; 15 de daño por 2 de vida) y Golpe Doble son buenas primeras elecciones; No Hagas Caso (8 de bloqueo, roba 1) es la mejor defensa común. Contra grupos ayudan Tronido (Thunderclap) o Hender (Cleave).

Evita o retrasa estas como principiante:

  • Ataque Abrasador (Searing Blow). Se puede mejorar cualquier número de veces, pero solo compensa si la encuentras pronto y tu ruta pasa por muchas áreas de descanso. Si no, es un ataque flojo de coste 2.
  • Choque (Clash). 14 de daño por 0, pero solo se puede jugar cuando todas las cartas de tu mano son Ataques.
  • Golpe Salvaje (Wild Strike), Avanzar a Toda Costa (Power Through), Carga Imprudente (Reckless Charge). Barajan Heridas (Wound) o Desorientado (Dazed) en tu mazo. Buenas con Evolucionar (Evolve) o Escupefuego (Fire Breathing); un estorbo sin ellas.
  • Frenesí (Berserk). +1 de Energía cada turno, pero empiezas con 2 de Vulnerable sobre ti.

Reliquias de jefe que encajan con el Ironclad

La Marca del Dolor (Mark of Pain; +1 de Energía, 2 Heridas por combate) es mucho más segura aquí que con otros personajes, porque el Ironclad tiene muchas formas de agotar cartas. Cubo Rúnico (Runic Cube; roba una carta cada vez que pierdes vida) encaja con mazos de autodaño con Hemoquinesia, Flebotomía (Bloodletting) u Ofrenda (Offering). Taza de Café (Coffee Dripper) es más llevadera porque Sangre Ardiente te sigue curando, y Sangre negra (Black Blood) es segura pero suele ser la opción más débil. La clasificación completa está en la tier list de reliquias.

Errores habituales con el Ironclad

  • Tratar Sangre Ardiente como curación gratis. 6 de vida tras un combate no deshacen un turno de 30 de daño. Bloquea cuando los enemigos golpean fuerte.
  • Acumular Fuerza sin remate. Avivar en un mazo de Golpes de un solo impacto son +2 de daño por carta. La Fuerza necesita ataques de golpes múltiples o muchos ataques.
  • Jugar Habilidades contra el Gremlin Idiota (Gremlin Nob). Esta élite del Acto 1 gana 2 de Fuerza cada vez que juegas una Habilidad a partir de su primer turno. Ataca en su lugar.
  • Cambiar Sangre Ardiente con Neow. Quitas la red de seguridad del Ironclad a cambio de una reliquia de jefe aleatoria.

Silent (La Silenciosa)

Mazo y reliquia iniciales

La Silent empieza con el mazo más grande, 12 cartas: cinco Golpes, cinco Defender, Neutralizar (coste 0, 3 de daño y 1 de Debilitado) y Superviviente (8 de bloqueo, descarta 1). Anillo de Serpiente roba 2 cartas adicionales al inicio de cada combate, así que tu primera mano es de 7 cartas. Tiene la vida más baja (70) y ninguna curación, lo que la convierte en el personaje más frágil al principio.

Arquetipos

Arquetipo Cartas clave Qué buscar en el Acto 1
Veneno Gases Tóxicos (Noxious Fumes; 2 de Veneno a todos los enemigos cada turno), Veneno Mortal (Deadly Poison; 5), Frasco Rebotador (Bouncing Flask; 3 de Veneno tres veces), Catalizador (duplica el Veneno de un enemigo), Explosión de Cadáver, Plaga. Reliquias: Cráneo de Serpiente (Snecko Skull), El Espécimen (The Specimen), Embudo Retorcido (Twisted Funnel) Una buena fuente de Veneno, pero el Veneno es lento, así que sigue tomando daño inmediato para las élites
Navajas Danza de Navajas (Blade Dance; 3 Navajas), Capa y Espada (Cloak and Dagger; 6 de bloqueo + 1 Navaja), Navajas Infinitas (Infinite Blades; 1 Navaja por turno), Precisión (Accuracy; +4 de daño a las Navajas), Imagen Residual (After Image), Mil Cortes (A Thousand Cuts), Remate (Finisher). Reliquias: Shuriken, Kunai, Abanico Ornamental (Ornamental Fan), Cuchilla de Muñeca (Wrist Blade) Danza de Navajas es un daño temprano sólido. El mazo necesita Precisión o Fuerza para escalar
Descarte y robo Acrobacias (Acrobatics; roba 3, descarta 1), Voltereta Hacia Atrás (Backflip), Preparado (Prepared), Apuesta Calculada (Calculated Gamble), Estratega (Tactician; Energía al descartarla), Reflejos (Reflex; roba al descartarla), Destripar (Eviscerate; más barata por cada descarte). Reliquias: Tingsha, Vendas Fuertes (Tough Bandages) Acrobacias y Voltereta Hacia Atrás son buenas en cualquier mazo de la Silent. Este motor apoya a los otros dos

Por debajo de los tres hay una capa defensiva: Juego de Pies (Footwork; +2 de Destreza), Barrido de Pierna (Leg Sweep; 2 de Debilitado, 11 de bloqueo), Llanto Lacerante (Piercing Wail; todos los enemigos pierden 6 de Fuerza este turno) y Malestar (Malaise). La Silent no tiene curación, así que sobrevive acumulando Debilitado y bloqueo, no aguantando golpes.

Mejores elecciones tempranas y cartas a evitar

El Acto 1 de la Silent es el más débil del juego: los Golpes y un Neutralizar de coste 0 no matan rápido a las élites. Prioriza el daño: Correr (Dash; 10 de daño y 10 de bloqueo), Depredador (Predator; 15 de daño, roba 2 el turno siguiente), Lluvia de Dagas (Dagger Spray; 4 de daño a todos los enemigos dos veces), Danza de Navajas, Puñalada Envenenada (Poisoned Stab) y la rara ¡Muere, Muere, Muere! (Die Die Die; 13 de daño a todos, se agota). Juego de Pies, Voltereta Hacia Atrás y Barrido de Pierna son las mejores elecciones defensivas.

Evita o retrasa estas como principiante:

  • Gran Final (Grand Finale). 50 de daño a todos los enemigos, pero solo se puede jugar cuando tu pila de robo está vacía.
  • Reflejos y Estratega. Injugables; solo funcionan al descartarlas. Sin efectos de descarte habituales son robos muertos.
  • Precisión sin fuentes de Navajas, y Plaga sin Veneno (solo golpea dos veces si el enemigo está envenenado).
  • Pericia (Expertise). Roba hasta tener 6 cartas en la mano, y la Silent a menudo ya las tiene.

Reliquias de jefe que encajan con la Silent

Cuchilla de Muñeca (+4 de daño a los Ataques de coste 0) es excelente en un mazo de Navajas y casi inútil en cualquier otro. Cometa Voladora (Hovering Kite; 1 de Energía la primera vez que descartas cada turno) necesita un mazo de descarte. Anillo de Víbora (Ring of the Serpent) sustituye a Anillo de Serpiente y roba 1 carta adicional cada turno: mejor en combates largos, peor en el turno 1. Gargantilla de Terciopelo (Velvet Choker; 6 cartas por turno) es la reliquia de Energía que hay que evitar con Navajas. Los detalles están en la tier list de reliquias.

Errores habituales con la Silent

  • Montar un motor lento antes de poder vencer a las élites del Acto 1. Lagavulin y el Gremlin Idiota castigan a los mazos sin daño inmediato. Un mazo de Veneno sin ataques suele morir antes de que el Veneno importe.
  • Jugar muchas Habilidades contra el Gremlin Idiota. El mazo de la Silent está lleno de Habilidades, y cada una le da 2 de Fuerza.
  • Usar Navajas sin escalado. Una Navaja inflige 4 de daño. Sin Precisión, Fuerza o Shuriken se queda corta en el Acto 2.
  • Ignorar Debilitado. Debilitado reduce un 25% el daño de ataque enemigo. Neutralizar, Barrido de Pierna y Puñetazo a Traición (Sucker Punch) forman parte de la defensa de la Silent.

Defect (El Defectuoso)

Mazo y reliquia iniciales

Cuatro Golpes, cuatro Defender, Calambrazo (invoca 1 Relámpago) y Doble Descarga (descarga tu siguiente orbe dos veces). El Defect empieza con 3 ranuras de orbe. El Relámpago (Lightning) inflige 3 de daño a un enemigo aleatorio al final de cada turno y 8 al descargarlo; la Escarcha (Frost) da 2 de bloqueo por turno y 5 al descargarla; la Oscuridad (Dark) crece 6 cada turno y al descargarla golpea al enemigo con menos vida; el Plasma da 1 de Energía por turno y 2 al descargarlo. Núcleo Roto invoca 1 Relámpago al inicio de cada combate.

Importan dos reglas. Cada punto de Concentración suma 1 a los valores pasivo y de descarga (Evoke) de Relámpago, Escarcha y Oscuridad (no del Plasma). Y cuando todas las ranuras están llenas, invocar (Channel) un orbe nuevo descarga el más antiguo (el de más a la derecha).

Arquetipos

Arquetipo Cartas clave Qué buscar en el Acto 1
Concentración y Escarcha Desfragmentar (Defragment; +1 de Concentración), Conocimiento Parcial (Biased Cognition; +4 de Concentración, pierdes 1 cada turno), Glaciar (Glacier; 7 de bloqueo + 2 Escarcha), Con la Cabeza Fría (Coolheaded), Frío Repentino (Cold Snap), Condensador (Capacitor; +2 ranuras de orbe), Bucle (Loop). Daño: Bombardeo (Barrage; daño por orbe). Reliquias: Disco de Datos (Data Disk), Núcleo Congelado (Frozen Core), Condensador Rúnico (Runic Capacitor) Primero Con la Cabeza Fría y Frío Repentino. Desfragmentar es la carta que convierte la Escarcha de complemento en muro
Relámpago Bola Relámpago (Ball Lightning; 7 de daño + 1 Relámpago), Electrodinámicas (Electrodynamics; el Relámpago golpea a TODOS los enemigos), Golpe de Trueno (Thunder Strike), Tempestad (Tempest), más Concentración Bola Relámpago es una de las mejores comunes tempranas. Electrodinámicas es la principal respuesta del Defect a los grupos
Motor de Poderes Forma Eco (la primera carta de cada turno se juega dos veces), Tormenta (Storm; Relámpago por cada Poder jugado), Disipadores (Heatsinks; roba por cada Poder), IA Creativa (Creative AI), Búfer (Buffer), Amplificar (Amplify) No es un plan para el Acto 1. Tómalo más adelante, cuando tu mazo ya sobreviva

Mejores elecciones tempranas y cartas a evitar

Los orbes iniciales del Defect son débiles, así que el daño temprano sale de ataques que también invocan: Bola Relámpago, Frío Repentino (6 de daño + 1 Escarcha), Barrido de Haz (Sweeping Beam; 6 a todos, roba 1) y Muerte y Desolación (Doom and Gloom; 10 a todos + 1 Oscuridad). Con la Cabeza Fría, Cargar Batería (Charge Battery), Glaciar y Desfragmentar son elecciones fuertes una vez superada la primera élite.

Evita o retrasa estas como principiante:

  • Golpe Meteoro (Meteor Strike). 5 de Energía por 24 de daño y 3 Plasma. Demasiado cara para la mayoría de mazos.
  • Hiperrayo (Hyperbeam) en un mazo de Concentración. 26 de daño a todos, pero pierdes 3 de Concentración.
  • Ventisca (Blizzard). Su daño depende de la Escarcha invocada en el combate, y escala demasiado despacio al principio.
  • Campo de Fuerza (Force Field). Cuesta 4 y solo se abarata con los Poderes jugados. Floja salvo que tu mazo juegue muchos Poderes.

Reliquias de jefe que encajan con el Defect

Batería Nuclear (Nuclear Battery; Plasma al inicio del combate: en la práctica +1 de Energía cada turno) y Núcleo Congelado (invoca Escarcha si terminas el turno con una ranura vacía) son fuertes en casi cualquier mazo del Defect. Insertador (Inserter; +1 ranura de orbe cada 2 turnos) es más lento y rinde mejor en combates largos. Consulta la tier list de reliquias para las reliquias de Energía generales.

Errores habituales con el Defect

  • Tomar Concentración sin generar orbes. Desfragmentar no hace nada si rara vez invocas orbes.
  • Descargar tu mejor orbe por accidente. Con las ranuras llenas, cada orbe nuevo expulsa al más antiguo. Cuenta antes de invocar.
  • Elegir solo cartas buenas sueltas. Las cartas del Defect son individualmente más débiles que las de los otros personajes. Necesita un plan (normalmente Concentración) para el Acto 2.
  • Dejar ranuras vacías. Una ranura vacía es valor desperdiciado cada turno. Condensador solo merece la pena si puedes llenar las ranuras extra.

Watcher (La Vigilante)

Mazo y reliquia iniciales

Cuatro Golpes, cuatro Defender, Erupción (2 de Energía: 9 de daño y entra en Cólera) y Vigilancia (2 de Energía: 8 de bloqueo y entra en Calma). Agua Pura da un Milagro (Retener, coste 0, +1 de Energía) en cada combate. Su mazo inicial es el más fuerte de los cuatro, lo que le permite ser más exigente con las recompensas de cartas.

Las posturas: la Cólera duplica el daño de ataque que infliges y que recibes. La Calma no tiene efecto mientras estás en ella, pero salir de ella da 2 de Energía. A la Divinidad (Divinity) se entra al reunir 10 de Mantra: da 3 de Energía y triplica el daño de ataque, y termina al inicio de tu siguiente turno.

Arquetipos

Arquetipo Cartas clave Qué buscar en el Acto 1
Baile de posturas Entradas a Cólera: Erupción, Berrinche (Tantrum; 3 de daño tres veces, entra en Cólera), Indignación (Indignation). Entradas a Calma: Paz Interior (Inner Peace), No Temer a Nada (Fear No Evil). Remates: Asalto (Rushdown; roba 2 al entrar en Cólera), Fortaleza Mental (Mental Fortress; 4 de bloqueo por cada cambio de postura), Ráfaga de Golpes (Flurry of Blows), Cuerpo Vacío (Empty Body), Puño vacío (Empty Fist), Háblale a la Mano (Talk to the Hand) Una forma barata de volver a Calma o de salir de Cólera (Cuerpo Vacío, Puño vacío, Paz Interior, No Temer a Nada). Entrar y salir de Calma con cartas de coste 1 sale neutro en Energía
Mantra y Divinidad Postrarse (2 de Mantra + 4 de bloqueo), Devoción (2 de Mantra cada turno), Adorar (Worship; 5 de Mantra), Resplandor (Brilliance). Reliquia: Damru (Damaru) Postrarse es la útil al principio. El plan compensa en combates largos contra jefes
Retener Establecimiento (Establishment; las cartas retenidas cuestan 1 menos), Arenas del Tiempo (Sands of Time), Golpe de Molinete (Windmill Strike), Perseverancia (Perseverance), Proteger (Protect), Meditar (Meditate) Proteger (12 de bloqueo, Retener) es una buena carta defensiva temprana en cualquier mazo de la Watcher

Mejores elecciones tempranas y cartas a evitar

La Watcher ya tiene un daño fuerte en Erupción, así que las primeras elecciones deben hacer seguros los cambios de postura: Cuerpo Vacío (7 de bloqueo, sale de la postura), Puño vacío (9 de daño, sale de la postura), Detener (Halt; bloqueo extra en Cólera), Háblale a la Mano, Zasca (Wallop; bloqueo igual al daño no bloqueado) y Berrinche. Desafiar al Destino (Cut Through Fate), Patada de Rueda (Wheel Kick) y Tercer Ojo (Third Eye) añaden robo y Adivinar (Scry), y Pleno (Bowling Bash) y Consagrar (Consecrate) ayudan contra grupos.

Evita o retrasa estas como principiante:

  • Blasfemia. Entra en Divinidad, pero mueres al inicio del turno siguiente. Juégala solo cuando estés seguro de que termina el combate.
  • Rezar (Pray). 3 de Mantra más una Revelación (Insight) barajada en tu mazo. Hace poco en el turno en que la juegas.
  • Concluir (Conclude). 12 de daño a todos los enemigos, pero termina tu turno, lo que es peligroso si estás en Cólera.
  • Más entradas a Cólera sin salidas. Cada carta de Cólera necesita una forma de salir antes de que ataque el enemigo.

Reliquias de jefe que encajan con la Watcher

Loto Violeta (Violet Lotus; +1 de Energía cada vez que sales de Calma) convierte el baile básico de posturas en un motor de Energía. Agua Bendita (Holy Water; 3 Milagros por combate en lugar de 1) da un primer turno fuerte. Como su mazo se mantiene pequeño, cualquier reliquia de jefe de Energía con una desventaja inofensiva también es fuerte. Consulta la tier list de reliquias.

Errores habituales con la Watcher

  • Terminar un turno en Cólera cuando los enemigos atacan. Su daño se duplica, y es el error que más castiga a quienes empiezan con la Watcher.
  • Entrar en Cólera sin una salida en la mano. Comprueba que tienes Cuerpo Vacío, Puño vacío o una carta de Calma antes de jugar Erupción.
  • Ignorar la Calma como reserva de Energía. Terminar un turno en Calma guarda 2 de Energía para la Cólera del turno siguiente.
  • Añadir demasiadas cartas. Los mazos de la Watcher funcionan mejor pequeños, para que robe sus cartas de postura cada turno.

¿Qué personaje jugar después?

El orden de desbloqueo es fijo (Ironclad, Silent, Defect, Watcher), pero cuando los cuatro estén disponibles, usa lo que más te haya gustado para elegir el siguiente.

Si te gusta… Juega con Por qué
Golpear fuerte y recuperarte entre combates Ironclad La vida más alta, Sangre Ardiente y un escalado de Fuerza fácil de leer
El escalado de Fuerza del Ironclad y quieres más daño Watcher La Cólera duplica el daño de ataque y su mazo inicial ya es fuerte
Los combos de Agotar del Ironclad (Corrupción, Abrazo Oscuro) Silent Su motor de descarte y robo es el mismo tipo de cadena, con más piezas
Combates lentos y seguros acumulando defensa Defect Las builds de Concentración y Escarcha pueden bloquear casi todo una vez montadas
Jugar muchas cartas baratas por turno Silent Las Navajas y las cartas de coste 0 activan Shuriken, Kunai e Imagen Residual muchas veces
Planificar varios turnos por adelantado Defect El orden de los orbes, el número de ranuras y la Concentración premian la planificación más que ningún otro personaje
Combates cortos y turnos enormes Watcher La Cólera y la Divinidad terminan los combates en uno o dos turnos
Menos suerte al elegir objetivo Silent (Veneno) La mayoría de cartas de Veneno golpean al enemigo que eliges, mientras que los orbes de Relámpago golpean a un enemigo aleatorio

Guías relacionadas

Las reliquias de jefe de cada personaje están clasificadas en la tier list de reliquias. Las rutas del mapa, las élites y la eliminación de cartas se explican en la guía para principiantes, y la subida de dificultad en la guía de Ascensión. Nuestra opinión general sobre el juego está en el análisis.

★Opinión sincera: los personajes están equilibrados para expertos, no para principiantes

En Ascensión alta los cuatro personajes pueden ganar, y el debate sobre quién es el más fuerte acaba casi siempre en la Watcher. Para un jugador nuevo, la distancia entre ellos es mucho mayor de lo que sugieren las tier lists. El Ironclad perdona los errores; el primer acto de la Silent es realmente difícil; el Defect parece débil hasta que tiene Concentración; la Watcher parece fácil y luego pierde una partida por un solo turno terminado en Cólera. El juego no explica nada de esto, y el sistema de desbloqueos esconde cartas clave como Catalizador y Romper el Límite hasta que has jugado unas cuantas partidas. Nuestro consejo: juega con el Ironclad hasta derrotar al jefe del Acto 3 y después elige el siguiente personaje con la tabla de arriba, no por cuál dicen que es el más fuerte.

Preguntas

Preguntas frecuentes

El Ironclad. Tiene la vida máxima más alta (80), Sangre Ardiente cura 6 de vida tras cada combate y sus cartas comunes, como Golpe de Empuñadura, No Hagas Caso y Golpe Doble, son buenas sin ninguna sinergia. Puedes aprender a elegir rutas, a eliminar cartas y a escoger reliquias de jefe sin que un motor frágil se interponga.
La Silent se desbloquea al terminar una partida con el Ironclad, ganes o pierdas. El Defect se desbloquea al terminar una partida con la Silent. La Watcher se desbloquea al derrotar al jefe del Acto 3 en una partida normal (sin semilla) una vez desbloqueado el Defect.
La Watcher suele considerarse la más fuerte. Su mazo inicial ya trae un motor de posturas (Erupción entra en Cólera, Vigilancia entra en Calma) y la Cólera duplica el daño de ataque. El precio es el riesgo: la Cólera también duplica el daño de ataque que recibe. Para aprender el juego importa menos la fuerza bruta que el margen de error, y por eso el Ironclad va primero.
Están bloqueadas. Cada personaje tiene cinco niveles de desbloqueo que añaden cartas y reliquias al conjunto. Romper el Límite (Ironclad), Catalizador y Explosión de Cadáver (Silent), Forma Eco (Defect) y Blasfemia y Devoción (Watcher) están en el primer nivel; Fortaleza Mental (Watcher) está en el segundo, y Precisión y Capa y Espada (Silent) en el tercero.
En Cólera infliges el doble de daño de ataque y también recibes el doble. La Calma no hace nada mientras estás en ella, pero salir de Calma da 2 de Energía. La Divinidad, a la que se entra al reunir 10 de Mantra, da 3 de Energía y triplica el daño de ataque, y termina al inicio de tu siguiente turno. La regla básica es salir de Cólera antes de terminar un turno en el que los enemigos atacan.
Cada punto de Concentración suma 1 al valor pasivo y al valor de descarga de los orbes de Relámpago, Escarcha y Oscuridad (el Plasma no se ve afectado). Con 3 de Concentración, un orbe de Escarcha da 5 de bloqueo por turno en lugar de 2. Por eso Desfragmentar, Conocimiento Parcial y la reliquia Disco de Datos importan tanto en los mazos de orbes.

Nuestra política editorial son reseñas honestas. Separamos hechos y opinión, y cada puntuación se justifica. Ver política editorial

Relacionados

Artículos relacionados