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スレイザスパイア アセンション攻略 各段階の変化と登り方・ボス対策

スレイザスパイア アセンション攻略 各段階の変化と登り方・ボス対策

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

多くの段階は単独では小さな負担です。立ち回りを変えるのはA5(ボス戦後の回復減)、A11(ポーション枠2つ)、A14(最大HP減)、A17〜A19(通常敵・エリート・ボスの行動変化)、A20(3幕ボス2連戦。A19からは心臓もInvincible 200とBeat of Death 2)。序盤火力を多めに取り、欲張ったリスクを減らし、ポーションは抱えずに使い、心臓戦は3幕から準備しましょう。

要約

アセンションは段階ごとに不利な効果が1つずつ加わり、上げても前の効果は消えません。A1のエリート増加からA20の3幕ボス2連戦まで、20段階すべてが積み重なります。 この記事は20段階の効果と「実際どれだけ効くか」を表で示し、立ち回りが変わる節目(A5・A10・A11・A14・A15〜A16・A17〜A19・A20)、カード選び・ルート・ポーションの使い方の変え方、キャラ別のコツ、高アセンションでの4幕と堕落の心臓の数値を解説します。

こんな人向け: 3幕のボスを倒し、A20と堕落の心臓を目指してアセンションを登りたい人 中級者向け

要点

重要ポイント

1

アセンションの効果は累積する。A12ならA1〜A11もすべて有効。段階はキャラごとに別で、負けても下がらない

2

A17・A18・A19は、この順に通常敵・エリート・ボスの行動を変える。最初に壁を感じやすいのはA18のエリート

3

A10の Ascender's Bane は使用不可・エセリアルで、絶対に削除できない呪い。ただし影響は1戦闘につき最大1枚の引き損

4

A11からポーションは2つまで(Potion Belt があれば4つ)。枠が埋まっていると次のポーションを失うので、苦しい戦闘で使い切る

5

A19以降の堕落の心臓はHP800・Invincible 200・Beat of Death 2。最低4ターンかかるので、1回目の強化は必ず受ける

アセンションはスレイザスパイアの難易度のはしごです。段階ごとに効果が1つずつ加わり、上げても前の効果は残り続け、4キャラはそれぞれ別に登ります。多くの攻略は20の効果を並べて終わりますが、本当に知りたいのは「どれが立ち回りを変えるのか」です。数HPや数ゴールドの差にすぎない段階が多い一方で、カードの選び方・ルート・ポーションの使い方そのものを変えさせる段階がいくつかあります。

この記事はまず20段階すべてを影響度付きの表で示し、そのあとで本当の節目、立ち回りの変え方、キャラ別のコツ、高アセンションでの4幕と堕落の心臓の数値を解説します。

敵・カード・レリックの名前は Steam(PC)版の日本語表記に合わせています。日本語名を確認できなかったもの(Ascender's Bane、敵の技名、Spire Shield など)は英語のままにしています。

アセンション全20段階の早見表

あるキャラで3幕のボスを倒すと、そのキャラのアセンション1が解放されます。最高段階で勝つたびに次の段階が開きます。負けても段階は下がらず、4幕で倒れたランも3幕を越えているので勝利として数えられます。

段階 加わる効果 影響度 理由
A1 マップ上のエリートが約60%増える 中 ルートは自分で選ぶので、脅威であると同時にレリックを得る機会でもある
A2 通常敵のアタックダメージが上がる 小 1発あたり1〜2程度。例: Jaw Worm の Chomp が11→12
A3 エリートのアタックダメージが上がる 中 ボスグレムリンの Rush 14→16、ラガヴーリン18→20、刺創の本は1刺し6→7
A4 ボスのアタックダメージが上がる 中 スライムボスの Slam 35→38、Hyper Beam 45→50、心臓の Echo 40→45
A5 ボス戦後の回復が全回復から失ったHPの75%に 大 2幕・3幕を傷ついた状態で始めるので、ボス後のすべての戦闘が重くなる
A6 ラン開始時にHPの10%を失った状態で始まる 小 最大HPは変わらない。最初の休憩所かバーニングブラッドで取り返せる
A7 通常敵のHPが増え、一部はブロックも増える 中 通常戦が1ターン長引き、幕全体で積み重なる
A8 エリートのHPが増える 中 ネメシス185→200、ジャイアントヘッド500→520、刺創の本は最大172
A9 ボスのHPが増え、一部はブロックも増える 中 タイムイーター456→480、目覚めし者は各形態300→320、心臓750→800
A10 呪い Ascender's Bane を持って始まる 小〜中 使用不可・エセリアルで、1戦闘につき最大1枚の引き損。ただし削除は一切できない
A11 ポーション枠が1つ減る(3→2) 大 ポーションは緊急時の答え。それを持てる数が減る
A12 報酬のアップグレード済みカードが半減 小 2幕は25%→12.5%、3幕は50%→25%
A13 ボスのゴールドが25%減る 小 1幕・2幕のボスで約25ゴールドずつ減る。ラン全体で買い物1回分ほど
A14 最大HP減(アイアンクラッド-5、他は-4) 中〜大 ラン中ずっと続き、休憩所の30%回復の量も減る
A15 イベントの結果が悪くなる 中 HPの損失が増え、ゴールドやカードが減り、呪いが確定で付くイベントもある
A16 ショップの価格が10%上がる 小〜中 買える量が減り、カード削除とレリックの取り合いが厳しくなる
A17 通常敵の行動と能力が強化される 大 これまで楽に抜けられた1幕・2幕の通常戦で削られ始める
A18 エリートの行動と能力が強化される 特大 ボスグレムリン、刺創の本、レプトマンサー、4幕のエリートの行動が変わる
A19 ボスの行動と能力が強化される 大 全ボスの仕掛けが強化。心臓は Invincible 200・Beat of Death 2 になる
A20 3幕の終わりにボスが2体 特大 マップに表示されたボスを倒すと、すぐに別の3幕ボスと戦う

効果は累積します。A12で遊ぶときはA1〜A11の効果もすべて有効です。また段階ごとにいくつかのスコアボーナスが5%ずつ増え、A20で+100%になります。解放済みの段階はいつでも選び直せ、カスタムモードならどの段階でも遊べますが、進行には数えられません。

立ち回りを変える節目

A5とA6:HPのやりくりが厳しくなる

A5より前は、ボスを倒せばHPが全回復するので、1幕を雑に戦っても後に残りません。A5からは失ったHPの75%しか回復しません。HP80のうち20しか残っていない状態で1幕のボスを倒すと、出発は80ではなく65で、その不足分を抱えたまま2幕の最も苦しい部分に入ります。A6は開始時に少し(HPの10%)削られるだけで、最大HPは下がりません。2つが重なると、HPは戦闘ごとではなくラン全体で管理する資源になります。

A10:Ascender's Bane は評判ほど重くない

A10は壁と言われがちですが、呪いそのものは軽めです。Ascender's Baneは使用不可かつエセリアルなので、ターン終了時に手札にあれば、その戦闘の間は廃棄されます。失うのは1戦闘につき最大でカード1枚分。きついのは、全部のカードが必要だった1ターン目の手札と、引く頻度が上がる小さく圧縮したデッキの2つです。厄介なのは絶対に削除できないこと。商人でもネオーでもイベントでも消せません。使えないカードが1枚ずっと入っている前提でデッキを考えましょう。

A11:ポーション枠は2つ

ポーションは3つではなく2つまで(Potion Belt があっても5つではなく4つ)。数字以上に効きます。枠が2つでは「ボス用」「エリート用」「予備」を揃えられず、枠が埋まっていれば次に落ちたポーションは失われます。ポーションはエナジー不要で、カードを使った扱いにもならないので、爆発的なダメージが来るターンへの最もきれいな答えです。A11からは、たどり着けるか分からない戦闘のために温存せず、今効く戦闘で使いましょう。

A14:最大HPが下がる

キャラ 最大HP A14以降の最大HP A14以降の休憩(30%)回復量
アイアンクラッド 80 75 22
ディフェクト 75 71 21
ウォッチャー 72 68 20
サイレント 70 66 19

4〜5HPは小さく見えますが、休憩所を含めたラン中のすべての回復の上限が下がります。A5・A6と重なると、A14のサイレントはHP60前後で始まり、自前の回復手段もありません。HP半分でエリートに挑むことが「計算したリスク」ではなく「ランが終わる原因」に変わるのがこの段階です。

A15とA16:貧しいラン

A15では多くのイベントが渋く、厳しくなります。HPの損失が増え、報酬が減り、呪いが確定で付くものもあります。たとえば Council of Ghosts は、同じ最大HP50%の代償で Apparition が5枚ではなく3枚です。A16ではショップの全価格が10%上がり、A13ですでにボスのゴールドも25%減っています。結果として買える回数が減るので、商人に寄るときは「カード削除のためか、レリックのためか」を早めに決めましょう。両方は買えないことが多くなります。

A17〜A19:数字だけでなく行動が変わる

この3段階は、敵が何をしてくるかを変えます。A17は通常敵、A18はエリート、A19はボスです。確認できた例を挙げます。

段階 敵 何が変わるか
A17 Cultist Ritual(毎ターン筋力が増える)が4ではなく5
A17 Jaw Worm Bellow で筋力5とブロック9を得る
A17 略奪者(Looter) 1回の攻撃で盗むゴールドが15ではなく20
A17 ビャード(Byrds) 飛行4。1ターンに4回当てないと飛行が解けない
A17 選ばれし者(Chosen) 最初の行動が Poke ではなく Hex
A18 ボスグレムリン スキル1枚ごとに筋力3。行動も固定され、2ターン目に Skull Bash、その後 Rush を2回、の繰り返し
A18 ラガヴーリン Siphon Soul で奪う筋力と敏捷性が1ではなく2
A18 セントリー めまい(Dazed)を入れる行動が2枚ではなく3枚
A18 刺創の本 単発攻撃を使ったターンにも連続攻撃の回数が増える
A18 グレムリンリーダー 敵全体に筋力5、手下にブロック10を与える
A18 ジャイアントヘッド It Is Time を5ターン目ではなく4ターン目から使う
A18 レプトマンサー 短剣を一度に2体呼ぶ
A19 ガーディアン Mode Shift 40、Sharp Hide 4
A19 ブロンズ・オートマトン Hyper Beam の後に気絶せず、代わりに強化行動を使う
A19 コレクター 4ターン目の大技が脱力5・弱体5・Frail 5
A19 目覚めし者 パワー1枚ごとに筋力2を得る
A19 タイムイーター Head Slam が Slimed 2枚を追加、Ripple が Frail も付与、HP回復時にブロック32も得る
A19 デカ&ドヌー それぞれアーティファクト3。デカの防御行動で Plated Armor 3も得る

多くの人が最初に壁を感じるのはA18です。序盤のランは1幕のエリートで決まるからです。特にボスグレムリンは読める予定どおりに殴ってきます。1ターン目に Bellow、2ターン目に Skull Bash(弱体付き)、そのあと Rush を2回。初期デッキに強いアタック1〜2枚を足した状態で、スキルによる筋力が積み上がる前に倒しきる必要があります。

A20:3幕のボスが2体

マップに表示されたボス(50階)を倒すと、すぐに51階で別の3幕ボスと戦います。2体目はマップに表示されないので、3幕のデッキは3体すべてに対応できなければなりません。タイムイーターに勝てるパワー中心のデッキでも目覚めし者の筋力増加に負けることがあり、目覚めし者に勝てるナイフデッキはタイムイーターが最も罰するデッキです。4幕が解放されていれば、階が1つ増えるので4幕は53〜56階になります。

戦略の変え方

項目 低アセンションでの習慣 高アセンションでの習慣
序盤火力 序盤は多少削られても、後で伸ばせばいい 最初のエリートまでに強いアタックを2〜3枚。A17〜A18の1幕は立ち上がりの遅さを罰する
カード選び 良いカードが出たら取る 欲張らない。次のエリートか幕のボス、またはその両方に効くカードだけ
エリートのルート 届くエリートはすべて戦う HPとデッキが許すときに、直後に休憩所があるルートで。炎のエリート(エメラルドの鍵)はさらに強化されている
ポーション ボス用に取っておく エリートや危険な通常戦で使う。枠2つはすぐ埋まる
休憩所 できるだけアップグレード エリート前は休憩を増やす。アップグレードは次の戦闘が安全なときだけ
ボスへの備え 戦いながら合わせる マップのボスのA19版を知り、幕の開始時からそれに向けてカードを選ぶ

A7・A8・A17・A18によって、以前は粘って抜けられた戦闘で20HP削られるようになります。最初のエリートを倒すまでは、カード報酬を火力に回しましょう。Ascender's Bane と高いショップのせいで薄いデッキの価値が上がるので、1幕の中盤からは遠慮なくスキップします。エリートは今もレリックの主な入手源です。HPとデッキが整ったときに、直後に休憩所があるルートで挑みます。エメラルドの鍵を落とす炎のエリートはさらに強化されていて、筋力(幕の数+1)、最大HP25%増、金属化、再生のいずれかが付きます。そしてポーションはエリート戦で使いましょう。そこで守ったHPは幕のボスまで持ち越せますが、ボス用に抱えたポーションは次のドロップを取り逃す原因になります。

高アセンションのキャラ別のコツ

キャラ 高アセンションでの強み 弱点 優先すること
アイアンクラッド HP75と、戦闘ごとにHP6回復するバーニングブラッドがA5・A14を補う A18のボスグレムリンに対して初期デッキが遅い 序盤は火力。心臓には炎の障壁と Disarm が非常に有効
サイレント 脱力と筋力ダウン(金切り声、不快感)で多段攻撃のボスや心臓を抑えられる HPが最低(66)で、1幕が最も弱い 毒やナイフに決める前に、ダッシュ・略奪・五月雨ダガー・ダイ、ダイ、ダイ!
ディフェクト フロストのブロックは集中力で伸びる。ラガヴーリンの Siphon Soul は集中力を下げられない 1幕の立ち上がりが遅い。Spire Shield の Bash は集中力を奪うことがある 序盤はオーブを生成するアタック(ボールライトニング、寒波)、2幕までに集中力
ウォッチャー 瞬間火力が最も高く、初期デッキも最も強い 憤怒は被ダメージも2倍。心臓の Echo 45が90になる 憤怒から出る手段を常に持つ。上限のある敵には過剰に叩かず、ダメージを分散する

表に入りきらない注意点が2つあります。バーニングブラッドは高アセンションでこそ価値が上がるので、アイアンクラッドはネオーで交換しないこと。ディフェクトの Static Discharge(ブロックされなかったアタックダメージを受けるたびにライトニングを生成)は心臓の Blood Shots の1発ごとに発動し、ウォッチャーの Vault で得た追加ターンでは心臓の Invincible の上限がリセットされません。

各キャラのアーキタイプと主要カードはキャラクター別攻略で解説しています。

高アセンションの4幕と堕落の心臓

4幕は、アイアンクラッド・サイレント・ディフェクトで3幕のボスを倒すと解放され、1回のランで3つの鍵を集めると進めます(集め方は初心者ガイドを参照)。道は一本で、休憩所、商人、Spire Shield と Spire Spear、そして心臓の順です。

Spire Shield と Spire Spear

戦闘は2体に挟まれた状態で始まり、背後にいる側から受けるダメージは50%増えます。反対側を対象にしてカードを使うと向きが変わります。A3から Shield の Bash は14、Smash は38ダメージになり、Spear の Skewer は10×4になります。A8からHPは125と180。A18からは両者がアーティファクト2で始まり、Smash で得るブロックが与ダメージ分ではなく99になり、Spear の Burn Strike は火傷2枚を山札の一番上に置きます。ポーションを残して挑みましょう。A20の心臓挑戦が実際に終わるのは、多くがこの戦闘です。

段階別の心臓の数値

基本 A4以降 A9以降 A19以降
HP 750 750 800 800
Blood Shots 2×12 2×15 2×15 2×15
Echo 40 45 45 45
Invincible(1ターンに失うHPの上限) 300 300 300 200
Beat of Death(カード1枚ごとの被ダメージ) 1 1 1 2
倒すのに必要な最低ターン数 3 3 3 4

行動は決まっています。1ターン目は必ず Debilitate で、弱体2・脱力2・Frail 2に加え、めまい(Dazed)・Slimed・負傷・火傷・Void を1枚ずつ山札に混ぜます。2・3ターン目は Blood Shots と Echo をランダムな順番で使います。4ターン目からは3ターンごとに強化(Buff)を使い、筋力ダウンを解除して筋力2を得たうえで、1回目はアーティファクト2、2回目は Beat of Death +1、3回目は Painful Stabs、4回目は筋力10、5回目以降は筋力50を得ます。

A19以降は最低でも4ターンかかるので、1回目の強化は必ず受け、Beat of Death 2は1ターンに安いカードを多く使うデッキを罰します。役立つのは次のことです。

  1. 1

    Debilitate を弱める

    アーティファクトはデバフを付く順に防ぐので、1つあれば弱体を止められます。最も確実なのはショップのオレンジ色の丸薬と時計仕掛けの記念品。Ginger は脱力を、Turnip は Frail を防ぎます。

  2. 2

    Beat of Death 2に備える

    タングステンの棒か残像1枚で Beat of Death 1を打ち消せます。A19以降は両方、残像2枚、または無形が必要です。無ければ、カード1枚につき2ダメージを受ける前提で数えます。

  3. 3

    多段攻撃を逆手に取る

    Blood Shots はA4以降15回当たります。Thorns、炎の障壁、Static Discharge、自己形成粘土は1発ごとに発動し、脱力や筋力ダウンはすべての発を弱めます。

  4. 4

    筋力ダウンのタイミングを合わせる

    強化ターンに金切り声や Dark Shackles を使わないこと。強化で筋力ダウンが解除され、心臓は下げた分の筋力を取り戻します。

  5. 5

    上限ちょうどを与える

    1ターンに200(A19未満は300)を超えた分は無駄になります。瞬間火力をターンに分散し、4回目の強化で筋力10を得る前に倒しましょう。

この戦闘を支えるレリックはおすすめレリックTierを参照してください。

登るときのよくある失敗

  • A10を壁だと思い込む。 Ascender's Bane は使えないカード1枚です。実際にランを終わらせるのはA17〜A19とA20です。
  • 枠2つなのにポーションを抱える。 A11からは、枠が埋まっていると落ちたポーションが無駄になります。エリートで使いましょう。
  • エリートを完全に避ける。 A1でエリートが増えるのには理由があります。エリートのレリックが無いと、A19のボスに押し切られます。
  • HPが少ないままエリートに入る。 A14からは最大HPも休憩の回復量も小さくなります。先に休むか迂回しましょう。
  • A20でマップのボスだけに向けてカードを選ぶ。 3幕の2体目は予告されません。パワー(目覚めし者)、カードの大量使用(タイムイーター)、アーティファクトとスケーリング(デカ&ドヌー)のすべてに備えます。
  • 心臓に過剰なダメージを出す。 Invincible を超えた分は消えます。1ターン400より毎ターン200のほうが強い。
  • 心臓の強化ターンに筋力ダウンを使う。 心臓に筋力をただで渡すことになります。
  • カスタムモードでA20を「練習」して満足する。 特定の戦闘を覚えるには役立ちますが、進行は通常のランで1勝ずつしか進みません。

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★主観評価:20の小さな税と4つの本当の試験

アセンションは20の均等な段差ではありません。ほとんどの段階は小さな税です。敵のHPが少し増え、ゴールドが少し減り、アップグレード済みのカードが少し出にくくなる。A2・A6・A12・A13はほとんど気づかないでしょう。本当の試験はもっと少なく、A5とA14はHPをラン全体の資源に変え、A11はポーションを使うことを強い、A17〜A19は敵の行動そのものを変え、A20は1つのデッキに3幕ボス2体と、ダメージ上限200の心臓を倒させます。設計の弱いところは、ゲームがこれを何も説明しないことです。A17〜A19の変化は「行動が手強くなる」としか書かれず、詳細は負けて覚えるしかありません。良いところは、どの段階も同じ力に報いることです。引き締まったデッキ、正直なHP管理、そしてボスに会う前に備えること。行き詰まったときに足りないのは強いカードではないことがほとんどで、欲張ったエリート1回、抱えたままのポーション1つ、ボスを無視したカード選び1回のほうが原因です。

Q&A

よくある質問

A1はエリート増加、A2〜A4は通常敵・エリート・ボスの与ダメージ増加、A5はボス戦後の回復減、A6は開始時にHPが減った状態、A7〜A9は通常敵・エリート・ボスのHP増加、A10は呪い Ascender's Bane、A11はポーション枠-1、A12はアップグレード済みカード報酬の減少、A13はボスのゴールド減少、A14は最大HP減、A15はイベントの悪化、A16はショップ価格10%増、A17〜A19は通常敵・エリート・ボスの行動強化、A20は3幕ボスの2連戦です。
最後の壁は、別々の3幕ボスと連戦するA20です。それより前で多くの人が最初に壁を感じるのはA18で、エリートの行動パターンが変わります。ボスグレムリンはスキル1枚ごとに筋力3を得て2ターン目に Skull Bash を撃ち、刺創の本は単発攻撃のターンにも連続攻撃の回数が増えます。
アセンション10以降のランで最初からデッキに入っている呪いです。使用不可かつエセリアルなので、ターン終了時に手札にあればその戦闘の間は廃棄されます。商人・ネオー・イベントのどれでも削除できません。実際の影響は1戦闘につき最大1枚の引き損です。
あるキャラで3幕のボスを倒すと、そのキャラのアセンション1が解放されます。最高段階で勝つたびに次が開き、最大20まで。負けても段階は下がらず、4幕で倒れても解放の条件としては勝利扱いです。シード指定のランとカスタムモードは数えられません。
アセンション9以降はHP800です。アセンション4以降は Blood Shots が2×15、Echo が45ダメージ。アセンション19以降は Beat of Death 2 と Invincible 200 で始まるため、1ターンに失うHPは最大200で、倒すには最低4ターンかかります。
アセンション11以降は3つではなく2つです。Potion Belt は枠を2つ増やすので、アセンション11以降は4つになります。枠が2つしかないと、ポーションを温存するほど次に落ちたポーションを取り逃しやすくなります。

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