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Guide de l'Ascension Slay the Spire — les 20 niveaux, A20 et le Cœur

Guide de l'Ascension Slay the Spire — les 20 niveaux, A20 et le Cœur

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

La plupart des niveaux sont mineurs pris isolément. Ceux qui changent votre façon de jouer sont A5 (moins de soins après les boss), A11 (deux emplacements de potion), A14 (moins de PV max), A17–A19 (nouveaux comportements des ennemis, des élites et des boss) et A20 (deux boss à l'Acte 3, et dès A19 un Cœur avec Invincible 200 et Beat of Death 2). Prenez plus de dégâts immédiats, prenez moins de risques gourmands, utilisez vos potions au lieu de les garder et préparez le combat contre le Cœur dès l'Acte 3.

Résumé

L'Ascension ajoute une pénalité par niveau, de plus d'élites en A1 à deux boss de l'Acte 3 en A20, et chaque pénalité reste active à mesure que vous montez. Ce guide liste les 20 modificateurs avec leur poids réel, explique les seuils qui changent votre façon de jouer (A5, A10, A11, A14, A15–A16, A17–A19 et A20), ce qui doit changer dans vos choix de cartes, votre itinéraire et vos potions, donne des conseils par personnage et les chiffres de l'Acte 4 et du Corrupt Heart en haute Ascension.

À qui ça s'adresse: Joueurs qui ont battu le boss de l'Acte 3 et veulent monter en Ascension jusqu'à A20 et au Cœur Intermédiaire

Points clés

Points clés

1

Les pénalités d'Ascension s'additionnent : en A12, vous jouez aussi avec A1 à A11. Chaque personnage progresse séparément, et perdre ne fait jamais baisser votre niveau.

2

A17, A18 et A19 modifient dans l'ordre les ennemis normaux, les élites et les boss. Les élites de A18 sont le palier que la plupart des joueurs ressentent en premier.

3

A10 ajoute Ascender's Bane, une malédiction Unplayable et Ethereal qui ne peut jamais être retirée. Elle coûte au plus une pioche morte par combat.

4

À partir de A11, vous ne portez que deux potions (quatre avec la Ceinture de potions), donc une ceinture pleine gaspille de la valeur. Buvez-les dans les combats difficiles.

5

En A19+, le Corrupt Heart a 800 PV, Invincible 200 et Beat of Death 2 : il faut donc au moins quatre tours, et vous subissez toujours son premier renforcement.

L'Ascension est l'échelle de difficulté de Slay the Spire. Chaque niveau ajoute un modificateur, chaque modificateur reste actif à mesure que vous montez, et chacun des quatre personnages progresse séparément. La plupart des guides listent les 20 modificateurs et s'arrêtent là. La question la plus utile est de savoir lesquels changent vraiment votre façon de jouer : beaucoup se résument à quelques PV ici et quelques pièces d'or là, tandis qu'une poignée impose une autre façon de choisir ses cartes, de tracer son itinéraire et d'utiliser ses potions.

Ce guide commence par les 20 niveaux avec une évaluation honnête de leur impact, puis aborde les seuils qui comptent, la manière dont votre stratégie doit changer, des conseils pour chaque personnage et les chiffres de l'Acte 4 et du Corrupt Heart en haute Ascension.

Les 20 niveaux d'Ascension en un coup d'œil

Battez le boss de l'Acte 3 avec un personnage pour débloquer l'Ascension 1 pour ce personnage. Chaque victoire à votre niveau le plus élevé débloque le suivant. Perdre ne fait jamais baisser votre niveau, et une partie qui se termine à l'Acte 4 compte quand même, puisque vous avez déjà battu l'Acte 3.

Niveau Ce qu'il ajoute Impact Pourquoi
A1 Environ 60% d'élites en plus sur la carte Moyen Vous choisissez votre chemin, c'est donc autant une occasion (reliques) qu'une menace
A2 Les ennemis normaux infligent plus de dégâts d'attaque Faible Un ou deux points par coup, par exemple Chomp du Jaw Worm passe de 11 à 12
A3 Les élites infligent plus de dégâts d'attaque Moyen Rush de Gremlin Nob de 14 à 16, Lagavulin de 18 à 20, Manuel d'assassinat de 6 à 7 par coup
A4 Les boss infligent plus de dégâts d'attaque Moyen Slam du Slime Boss de 35 à 38, Hyper Beam de 45 à 50, Echo du Cœur de 40 à 45
A5 Après un boss, vous soignez 75% des PV manquants au lieu de la totalité Élevé Vous commencez les Actes 2 et 3 blessé, donc chaque combat après un boss coûte plus cher
A6 Chaque partie commence avec 10% de vos PV en moins Faible Vos PV max ne changent pas ; le premier feu de camp ou Sang ardent compense
A7 Les ennemis normaux ont plus de PV ; certains gagnent plus d'armure Moyen Les combats de couloir durent un tour de plus, ce qui s'accumule sur un Acte
A8 Les élites ont plus de PV Moyen Nemesis de 185 à 200, Giant Head de 500 à 520, Manuel d'assassinat jusqu'à 172
A9 Les boss ont plus de PV ; certains gagnent plus d'armure Moyen Time Eater de 456 à 480, Awakened One de 300 à 320 par phase, le Cœur de 750 à 800
A10 Départ avec la malédiction Ascender's Bane Faible à moyen Unplayable et Ethereal : au plus une pioche morte par combat, mais elle ne peut jamais être retirée
A11 Un emplacement de potion en moins (deux au lieu de trois) Élevé Les potions sont vos réponses d'urgence, et vous en portez désormais moins
A12 Les cartes améliorées en récompense sont deux fois moins fréquentes Faible L'Acte 2 passe de 25% à 12,5%, l'Acte 3 de 50% à 25%
A13 Les boss lâchent 25% d'or en moins Faible Environ 25 d'or de moins par boss des Actes 1 et 2 : à peu près un achat de moins par partie
A14 PV max réduits : Ironclad −5, les autres −4 Moyen à élevé Permanent pour toute la partie, et chaque Repos à 30% soigne moins aussi
A15 Les événements ont de pires issues Moyen Plus de PV perdus, moins d'or ou moins de cartes, et certains événements donnent une malédiction garantie
A16 Les prix en boutique sont 10% plus élevés Faible à moyen Moins d'achats, et le retrait de carte entre davantage en concurrence avec les reliques
A17 Les ennemis normaux ont des schémas d'action et des capacités plus durs Élevé Les combats de couloir des Actes 1 et 2 font mal à des decks qui passaient sans effort
A18 Les élites ont des schémas d'action et des capacités plus durs Très élevé Gremlin Nob, le Manuel d'assassinat, le Reptomancer et les élites de l'Acte 4 changent de schéma
A19 Les boss ont des schémas d'action et des capacités plus durs Élevé Chaque boss reçoit une version plus forte de sa mécanique ; le Cœur obtient Invincible 200 et Beat of Death 2
A20 Deux boss à la fin de l'Acte 3 Très élevé Vous affrontez le boss affiché sur la carte, puis aussitôt un autre boss de l'Acte 3

Les pénalités sont cumulatives. En A12, vous jouez aussi avec tout ce qui va de A1 à A11. Chaque niveau ajoute aussi 5% à plusieurs bonus de score, jusqu'à +100% en A20. Vous pouvez toujours choisir n'importe quel niveau déjà débloqué, et le Custom Mode permet de jouer n'importe quel niveau sans que cela compte pour la progression.

Les seuils qui changent votre façon de jouer

A5 et A6 : l'économie des PV se resserre

Avant A5, battre un boss vous soigne entièrement, donc un Acte 1 brouillon n'a aucun coût durable. À partir de A5, vous soignez plutôt 75% de vos PV manquants. Arrivez au boss de l'Acte 1 avec 20 PV sur 80 et vous en ressortez avec 65, pas 80, et ces PV manquants vous suivent dans la partie la plus dure de l'Acte 2. A6 ajoute un petit déficit de départ (10% de vos PV) mais ne réduit pas vos PV max. Ensemble, ils font des PV une ressource à gérer sur toute la partie, et non combat par combat.

A10 : Ascender's Bane est moins terrible que sa réputation

A10 est souvent présenté comme un mur, mais la malédiction elle-même est bénigne. Ascender's Bane est Unplayable et Ethereal : si elle est dans votre main à la fin de votre tour, elle est épuisée pour le reste du combat. Elle vous coûte au plus un emplacement de carte par combat, et elle fait le plus mal à deux endroits : une main de premier tour où vous aviez besoin de chaque carte, et un deck petit et mince où elle sort plus souvent. Ce qui la rend agaçante, c'est qu'elle ne peut jamais être retirée : ni en boutique, ni par Neow, ni par les événements. Construisez votre deck en comptant avec une carte morte permanente.

A11 : deux emplacements de potion

Vous portez deux potions au lieu de trois (la Ceinture de potions en donne quatre au lieu de cinq). Cela change plus de choses qu'il n'y paraît. Avec deux emplacements, vous ne pouvez pas garder une « potion de boss », une « potion d'élite » et une de réserve, donc une ceinture pleine signifie que la prochaine potion qui tombe est perdue. Les potions ne coûtent pas d'énergie et ne comptent pas comme une carte jouée, ce qui en fait vos réponses les plus nettes aux tours de gros dégâts. À partir de A11, utilisez-les dans le combat où elles comptent maintenant plutôt que de les garder pour un combat que vous n'atteindrez peut-être pas.

A14 : moins de PV max

Personnage PV max PV max dès A14 Repos (30%) dès A14
Ironclad 80 75 22
Defect 75 71 21
Watcher 72 68 20
Silent 70 66 19

Quatre ou cinq PV, cela paraît peu, mais cela abaisse le plafond de chaque soin de la partie, y compris aux feux de camp. Avec A5 et A6, la Silent en A14 commence autour de 60 PV et n'a aucun soin propre. C'est ici qu'affronter une élite à mi-PV cesse d'être un risque calculé et commence à mettre fin aux parties.

A15 et A16 : une partie plus pauvre

A15 rend de nombreux événements moins généreux et plus punitifs : plus de PV perdus, des récompenses plus petites et certaines malédictions garanties. Par exemple, Council of Ghosts donne 3 Apparitions au lieu de 5 pour le même coût de 50% des PV max. A16 augmente tous les prix en boutique de 10%, et A13 a déjà réduit l'or des boss de 25%. Résultat : moins d'achats. Décidez donc tôt si une visite en boutique sert au retrait de carte ou à une relique, car vous n'aurez souvent les moyens que d'un seul.

A17 à A19 : de nouveaux comportements, pas seulement de plus gros chiffres

Ces trois niveaux changent ce que font les ennemis. A17 concerne les ennemis normaux, A18 les élites, A19 les boss. Quelques exemples vérifiés :

Niveau Ennemi Ce qui change
A17 Cultist Gagne 5 Ritual (Force à chaque tour) au lieu de 4
A17 Jaw Worm Bellow donne 5 Force et 9 d'armure
A17 Looter Vole 20 d'or par coup au lieu de 15
A17 Oizos (Byrds) Flying 4 : il faut quatre coups dans le même tour pour faire tomber chaque Oizo
A17 Chosen Ouvre avec Hex au lieu de Poke
A18 Gremlin Nob Enrage 3 (3 Force par Compétence jouée) et un schéma fixe : Skull Bash au tour 2, puis Rush deux fois, en boucle
A18 Lagavulin Siphon Soul retire 2 Force et 2 Dextérité au lieu de 1
A18 Sentries Bolt ajoute 3 Dazed au lieu de 2
A18 Manuel d'assassinat Multi-Stab gagne un coup même les tours où il utilise Single Stab
A18 Gremlin Leader Encourage donne 5 Force à tous les ennemis et 10 d'armure aux sbires
A18 Giant Head Lance It Is Time dès le tour 4 au lieu du tour 5
A18 Reptomancer Invoque 2 dagues à la fois
A19 The Guardian Mode Shift 40 et Sharp Hide 4
A19 Bronze Automaton N'est plus étourdi après Hyper Beam ; il utilise Boost à la place
A19 The Collector Mega Debuff applique 5 Affaibli, 5 Vulnérabilité et 5 Frail
A19 Awakened One Curiosity donne 2 Force par Pouvoir que vous jouez
A19 Time Eater Head Slam ajoute 2 Slimed, Ripple ajoute Frail, Haste donne aussi 32 d'armure
A19 Donu et Deca 3 Artefact chacun, et Square of Protection de Deca ajoute 3 Plated Armor

A18 est le palier que la plupart des joueurs ressentent en premier, car les élites de l'Acte 1 décident des débuts de partie. Gremlin Nob en particulier frappe désormais selon un calendrier lisible : Bellow au tour 1, Skull Bash (Vulnérabilité) au tour 2, puis deux Rush. Votre deck de départ plus une ou deux attaques fortes doivent le tuer avant que la Force gagnée par vos Compétences ne s'accumule.

A20 : deux boss à l'Acte 3

Après le boss affiché sur la carte (étage 50), vous affrontez immédiatement un autre boss de l'Acte 3 à l'étage 51. Le second n'apparaît pas sur la carte, donc votre deck de l'Acte 3 doit répondre aux trois : un deck chargé en Pouvoirs qui bat le Time Eater peut tout de même perdre contre la Curiosity de l'Awakened One, et un deck de Surins qui bat l'Awakened One est exactement ce que le Time Eater punit. Si l'Acte 4 est débloqué, l'étage supplémentaire repousse l'Acte 4 aux étages 53–56.

Comment votre stratégie doit changer

Domaine Habitude en basse Ascension Habitude en haute Ascension
Dégâts immédiats Encaisser un peu au début, monter en puissance plus tard Deux ou trois attaques fortes avant la première élite. Les combats de l'Acte 1 en A17–A18 punissent les débuts lents
Choix de cartes Prendre les bonnes cartes quand elles sont proposées Moins de choix gourmands : chaque carte doit aider contre la prochaine élite, le boss de l'Acte, ou les deux
Itinéraire des élites Affronter toutes les élites accessibles Affronter les élites quand les PV et le deck le permettent, avec un feu de camp après. Les élites enflammées (Emerald Key) sont encore renforcées
Potions Les garder pour le boss Les utiliser contre les élites et dans les couloirs dangereux ; deux emplacements se remplissent vite
Feux de camp Améliorer une carte dès que possible Se reposer plus souvent avant les élites ; n'améliorer que si les prochains combats sont sûrs
Préparation du boss S'adapter pendant le combat Connaître la version A19 du boss affiché sur la carte et choisir ses cartes pour lui dès le début de l'Acte

A7, A8, A17 et A18 font que les combats que vous traversiez autrefois en temporisant coûtent 20 PV : les premières récompenses de carte doivent donc aller aux dégâts jusqu'à ce que la première élite soit battue. Ascender's Bane et des boutiques plus chères rendent un deck mince plus important, alors passez sans hésiter à partir du milieu de l'Acte 1. Les élites restent votre principale source de reliques : prenez-les quand vos PV et votre deck sont prêts, avec un feu de camp après. L'élite enflammée qui lâche l'Emerald Key est encore renforcée, avec une Force égale au numéro de l'Acte + 1, 25% de PV max en plus, Metallicize ou Regenerate. Et dépensez vos potions contre les élites : les PV économisés là vous suivent jusqu'au boss de l'Acte, alors qu'une potion gardée pour le boss peut vous coûter la suivante.

Conseils pour chaque personnage en haute Ascension

Personnage Atout en haute Ascension Point faible Priorités
Ironclad 75 PV et Sang ardent qui soigne 6 après chaque combat, ce qui compense A5 et A14 Le deck de départ est lent contre Gremlin Nob en A18 Des dégâts tôt ; Barrière de flammes et Disarm sont excellents contre le Cœur
Silent Affaibli et la réduction de Force (Hurlement perçant, Malaise) neutralisent les boss à coups multiples et le Cœur Le moins de PV (66) et l'Acte 1 le plus faible Esquive, Prédateur, Pluie de dagues et Mise à mort avant de s'engager vers le Poison ou les Surins
Defect L'armure des Orbes Glaciaires monte avec la Concentration ; Siphon Soul du Lagavulin ne peut pas réduire la Concentration Premier Acte lent ; le Bash de Spire Shield peut retirer de la Concentration Tôt, des dégâts qui canalisent aussi (Foudre en boule, Vague de froid), de la Concentration avant l'Acte 2
Watcher Les plus gros dégâts explosifs et le deck de départ le plus fort Wrath double les dégâts subis : l'Echo du Cœur à 45 devient 90 Gardez toujours un moyen de sortir de Wrath ; répartissez les dégâts au lieu de gaspiller des dégâts sur des ennemis plafonnés

Deux remarques que le tableau ne peut pas contenir. Sang ardent vaut plus en haute Ascension que partout ailleurs, donc l'Ironclad ne devrait pas l'échanger auprès de Neow. Et pour le Defect, Static Discharge (canalisez un Orbe Kéraunique quand vous subissez des dégâts d'attaque non bloqués) se déclenche à chaque coup des Blood Shots du Cœur, tandis que pour la Watcher, Vault ne réinitialise pas le plafond Invincible du Cœur pour le tour supplémentaire.

Les archétypes complets et les cartes clés de chaque personnage sont dans le guide des personnages.

L'Acte 4 et le Corrupt Heart en haute Ascension

L'Acte 4 se débloque après avoir battu le boss de l'Acte 3 avec l'Ironclad, la Silent et le Defect, et vous l'atteignez en réunissant les trois clés dans une même partie (voir le guide du débutant pour la méthode). C'est un chemin fixe : feu de camp, marchand, Spire Shield et Spire Spear, puis le Cœur.

Spire Shield et Spire Spear

Vous commencez entre les deux et subissez 50% de dégâts en plus de celui qui se trouve derrière vous ; cibler l'autre avec une carte vous fait faire demi-tour. À partir de A3, le Bash de Shield frappe pour 14 et Smash pour 38, et le Skewer de Spear passe à 10×4. À partir de A8, ils ont 125 et 180 PV. À partir de A18, les deux commencent avec 2 Artefact, Smash donne 99 d'armure au lieu d'une armure égale à ses dégâts, et le Burn Strike de Spear place ses 2 Burns au-dessus de votre pioche. Arrivez avec des potions en réserve ; c'est dans ce combat que s'arrêtent en réalité beaucoup de tentatives contre le Cœur en A20.

Le Cœur selon le niveau d'Ascension

Base A4+ A9+ A19+
PV 750 750 800 800
Blood Shots 2×12 2×15 2×15 2×15
Echo 40 45 45 45
Invincible (PV perdus max par tour) 300 300 300 200
Beat of Death (dégâts par carte jouée) 1 1 1 2
Nombre minimal de tours pour le tuer 3 3 3 4

Le schéma est fixe. Le tour 1 est toujours Debilitate : 2 Vulnérabilité, 2 Affaibli et 2 Frail, plus un Dazed, un Slimed, une Plaie, un Burn et un Void mélangés dans votre pioche. Les tours 2 et 3 sont Blood Shots et Echo dans un ordre aléatoire. À partir du tour 4, un tour sur trois est un renforcement : il retire Strength Down, donne 2 Force et ajoute 2 Artefact (le premier), +1 Beat of Death (le deuxième), Painful Stabs (le troisième), 10 Force (le quatrième) et 50 Force (à partir du cinquième).

En A19+, le combat dure au moins quatre tours, donc vous subissez toujours le premier renforcement, et Beat of Death 2 punit les decks qui jouent beaucoup de cartes bon marché par tour. Ce qui aide :

  1. 1

    Atténuer Debilitate

    L'Artefact annule les affaiblissements dans l'ordre, donc 1 cumul arrête la Vulnérabilité. Pastilles oranges et Souvenir d'horlogerie, achetés en boutique, sont les réponses les plus fiables. Ginger bloque Affaibli et Turnip bloque Frail.

  2. 2

    Gérer Beat of Death 2

    Barre de tungstène ou une Image rémanente annule Beat of Death 1. En A19+, il vous faut les deux, deux Images rémanentes ou Intangible. Sinon, comptez chaque carte jouée comme 2 dégâts infligés à vous-même.

  3. 3

    Punir les coups multiples

    Blood Shots frappe 15 fois en A4+. Thorns, Barrière de flammes, Static Discharge et Argile autoformante se déclenchent à chaque coup, et Affaibli ou la réduction de Force diminuent chaque coup.

  4. 4

    Bien placer la réduction de Force

    Ne jouez pas Hurlement perçant ni Dark Shackles pendant un tour de renforcement. Le renforcement retire Strength Down et le Cœur récupère la Force perdue.

  5. 5

    Infliger exactement le plafond

    Les dégâts au-delà de 200 par tour (300 sous A19) sont perdus. Étalez vos gros dégâts sur plusieurs tours et tuez-le avant que le quatrième renforcement n'ajoute 10 Force.

Pour savoir quelles reliques portent ce combat, consultez la tier list des reliques.

Erreurs courantes pendant la montée

  • Prendre A10 pour le mur. Ascender's Bane n'est qu'une carte morte. Les niveaux qui mettent vraiment fin aux parties sont A17–A19 et A20.
  • Garder des potions avec deux emplacements. À partir de A11, une ceinture pleine gaspille chaque potion qui tombe. Utilisez-les contre les élites.
  • Éviter complètement les élites. A1 vous en donne davantage pour une raison. Sans reliques d'élite, les boss de A19 vous dépassent en puissance.
  • Affronter des élites avec peu de PV. À partir de A14, vos PV max et chaque Repos sont plus faibles. Reposez-vous d'abord, ou contournez-les.
  • Ne choisir ses cartes que pour le boss affiché en A20. Le second boss de l'Acte 3 est une surprise. Couvrez les Pouvoirs (Awakened One), le spam de cartes (Time Eater) ainsi que l'Artefact et la montée en puissance (Donu et Deca).
  • Gaspiller des dégâts sur le Cœur. Les dégâts au-delà d'Invincible sont perdus. 200 réguliers par tour valent mieux qu'un seul tour à 400.
  • Jouer la réduction de Force pendant le renforcement du Cœur. Cela lui offre de la Force gratuite.
  • Sauter des niveaux en Custom Mode pour « s'entraîner » en A20. C'est utile pour apprendre un combat précis, mais la progression ne compte que dans les parties normales, une victoire à la fois.

Guides liés

Les nouveaux joueurs devraient commencer par le guide du débutant, qui couvre les élites, les boss et l'itinéraire de chaque Acte. Les builds de chaque personnage sont dans le guide des personnages, les choix de reliques de boss dans la tier list des reliques, et notre verdict global dans le test.

★Avis honnête : vingt petites taxes et quatre vraies épreuves

L'Ascension n'est pas faite de vingt marches égales. La plupart des niveaux sont de petites taxes : quelques PV de plus pour les ennemis, un peu moins d'or, des cartes améliorées un peu plus rares. Vous remarquerez à peine A2, A6, A12 ou A13. Les vraies épreuves sont moins nombreuses : A5 et A14 font des PV une ressource à gérer sur toute la partie, A11 vous force à utiliser vos potions, A17 à A19 changent ce que font les ennemis, et A20 demande à un seul deck de battre deux boss de l'Acte 3 puis un Cœur plafonné à 200 dégâts par tour. Le point faible du design, c'est que le jeu n'explique rien de tout cela ; les changements de A17–A19 n'apparaissent que sous la forme de « schémas d'action plus durs », et vous en apprenez les détails en perdant contre eux. Son point fort, c'est que chaque niveau récompense les mêmes compétences : des decks minces, une gestion honnête des PV et la préparation du boss avant de le rencontrer. Si vous êtes bloqué, la solution est rarement une meilleure carte. C'est généralement une élite trop gourmande, une potion gardée ou un choix de cartes qui a ignoré le boss.

FAQ

FAQ

A1 plus d'élites, A2 à A4 plus de dégâts des ennemis normaux, des élites et des boss, A5 moins de soins après les boss, A6 départ blessé, A7 à A9 plus de PV pour les ennemis normaux, les élites et les boss, A10 la malédiction Ascender's Bane, A11 un emplacement de potion en moins, A12 moins de cartes améliorées en récompense, A13 moins d'or de boss, A14 moins de PV max, A15 des événements plus durs, A16 des prix en boutique 10% plus élevés, A17 à A19 de nouveaux schémas d'action pour les ennemis normaux, les élites et les boss, et A20 deux boss à l'Acte 3.
A20 est le dernier mur, car vous affrontez coup sur coup deux boss différents de l'Acte 3. Avant cela, le plus grand saut pour la plupart des joueurs est A18, où les élites changent de schéma : Gremlin Nob gagne 3 Force par Compétence et utilise Skull Bash au tour 2, et le Multi-Stab du Manuel d'assassinat grandit même les tours où il utilise Single Stab.
C'est la malédiction avec laquelle chaque partie commence à partir de l'Ascension 10. Elle est Unplayable et Ethereal : si elle est dans votre main à la fin de votre tour, elle est épuisée pour le reste du combat. Ni les boutiques, ni Neow, ni les événements ne peuvent la retirer. En pratique, c'est au plus une carte morte par combat.
Battez le boss de l'Acte 3 avec un personnage pour débloquer l'Ascension 1 pour ce personnage. Chaque victoire à votre niveau le plus élevé débloque le suivant, jusqu'à 20. Perdre ne fait jamais baisser votre niveau, et mourir à l'Acte 4 compte quand même comme une victoire pour le déblocage. Les parties avec seed et le Custom Mode ne comptent pas.
800 PV à partir de l'Ascension 9. À partir de l'Ascension 4, ses Blood Shots infligent 2×15 et Echo 45. À partir de l'Ascension 19, il commence avec Beat of Death 2 et Invincible 200 : il ne peut donc perdre que 200 PV par tour au maximum et il faut au moins quatre tours pour le tuer.
Deux à partir de l'Ascension 11, au lieu de trois. La Ceinture de potions ajoute deux emplacements, soit quatre à partir de l'Ascension 11. Avec seulement deux emplacements, garder des potions pour plus tard signifie le plus souvent perdre la prochaine qui tombe.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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