En bref — grimpez un palier à la fois et préparez les boss
L'Ascension est un mode de haute difficulté dont les malus s'accumulent à chaque palier validé. En bref, la réussite tient à deux choses — grimper un palier à la fois plutôt que sauter en avant, et ne jamais improviser un combat de boss. Comme les effets s'additionnent, passer directement à un palier élevé vous jette plusieurs vents contraires d'un coup et fait grimper le taux d'échec.
Les malus d'Ascension s'accumulent. Quand vous jouez en A3, les malus de l'A1 et de l'A2 sont aussi actifs. C'est précisément pour cela que franchir un à un le plus haut palier que vous gagnez de façon fiable finit par être le chemin le plus court.
Ce qui change à chaque palier (1–20)
Voici le détail par palier. Les premiers renforcent les ennemis, les derniers pénalisent surtout le joueur.
| Palier | Changement principal |
|---|---|
| A1 | Les élites apparaissent environ 60% plus souvent |
| A2–A4 | Ennemis normaux, puis élites, puis boss infligent plus de dégâts |
| A5 | Le soin après un boss tombe à 75% des PV manquants |
| A6 | Vous démarrez chaque run avec 10% de PV max en moins |
| A7–A9 | Ennemis normaux, élites, puis boss gagnent des PV et parfois du Bloc |
| A10 | Vous démarrez avec la carte malédiction Fardeau de l'Ascensionniste |
| A11 | Vous avez un emplacement de potion en moins |
| A12 | Les cartes améliorées apparaissent deux fois moins aux Actes 2 et 3 |
| A13 | Les boss lâchent 25% d'or en moins |
| A14 | Moins de PV max (Ironclad -5, autres -4) |
| A15 | Les issues d'événements deviennent plus dures dans l'ensemble |
| A16 | Les coûts en boutique et ailleurs augmentent de 10% |
| A17–A19 | Ennemis normaux, élites, puis boss usent de tactiques plus dures |
| A20 | Vous affrontez deux boss de l'Acte 3 d'affilée |
Les jalons les plus lourds sont A10 (malédiction), A14 (moins de PV max) et A20 (double boss). Dès l'A6, vos PV de départ réduits exigent une gestion prudente du risque en chassant les élites ; à l'A20, vous devez finir le premier boss presque sans accroc et garder PV et potions pour le second.
Tactiques contre boss et élites (Actes 1–3)
Les boss suivent des schémas fixes, donc savoir quand tombe le gros coup les rend bien plus simples. La règle universelle — empilez la défense au tour du gros coup et rabotez les dégâts et le Bloc de l'ennemi avec des malus comme Faiblesse et Vulnérabilité.
-
1
Apprendre le schéma
Chaque boss et élite déclenche de gros dégâts ou un effet pénible à un tour fixe. Une fois vu, agissez en gardant à l'esprit la menace du tour suivant.
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2
Mettre la défense en réserve
Concentrez le Bloc au tour du gros coup. Sinon vous pouvez attaquer, mais au moment crucial, basculez sur la défense d'abord sans forcer l'offensive.
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3
Réduire les dégâts par malus
Vulnérabilité, Faiblesse et réduction de Force sont excellentes contre les boss. Elles abaissent directement la production de l'ennemi, contenant les dégâts sur tout le combat.
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4
S'équiper sur les élites
Les élites sont une source majeure de reliques puissantes. Avec un deck épuré, les élites supplémentaires de l'A1 deviennent une occasion de monter en puissance plutôt qu'une menace.
Pour le jeu de chaque personnage et les bases de construction, voyez le guide débutant ; pour les reliques qui portent les combats de boss, la liste de tiers des reliques.
Le final de l'Acte 4 — le Cœur corrompu (Corrupt Heart)
Le boss final de l'Acte 4, le Cœur, est l'épreuve ultime du niveau d'achèvement de votre deck. Il a 750 PV et Invincible 300, plafonnant à 300 les dégâts en un tour. Attendez-vous à un combat d'au moins trois tours.
Points positifs
- +Les cartes et reliques se déclenchant par coup brillent (les coups multiples procent à chaque frappe)
- +La réduction de Force et l'atténuation des dégâts taillent dans sa production
- +Une défense pour survivre à la salve de malus et des contres de type Artefact aident
Points négatifs
- −Le premier tour vous impose Vulnérabilité, Faiblesse et Fragilité plus un tas de cartes de statut
- −Le Battement de la mort inflige des dégâts à chaque carte jouée
- −Invincible 300 interdit un kill rapide — une survie stable sur la durée est obligatoire
Le Cœur lance une salve de malus au premier tour, puis alterne Tirs de sang (2×12) et Écho (40) dès le deuxième tour, et se renforce tous les trois tours à partir du quatrième. Les coups multiples des Tirs de sang vont bien avec des cartes et reliques qui réagissent à chaque coup. Plus cela dure, plus il devient fort, visez donc à infliger jusqu'au plafond Invincible 300 chaque tour.
★ Verdict — l'Ascension est une mesure de la construction de deck
Franchement, l'Ascension n'est pas un mode qui s'allège grâce à des récompenses. Elle vaut tout de même la grimpée. Plus les paliers montent, plus le jeu qui "marchait à peu près" cesse de fonctionner, et les fondamentaux — choix de reliques, allègement du deck et préparation par boss — sont éprouvés sans pitié. Valider l'A20 est une vraie marque d'habileté. Grimper patiemment, un palier à la fois en affinant son deck, ressemble à un détour mais reste le chemin le plus court.