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Slay the Spire guide Ascension — changements par palier et boss

Slay the Spire guide Ascension — changements par palier et boss

Auteur: Verdict Games Rédaction Dernière mise à jour:

Le verdict

Grimper l'Ascension un palier à la fois reste la voie la plus rapide. A10 (une malédiction), A14 (moins de PV max) et A20 (double boss) sont les grands jalons. Face aux boss, repérez leur schéma et empilez la défense. Contre le Cœur, respectez le plafond Invincible 300 et bâtissez pour tenir au moins trois tours.

Résumé

L'Ascension est un mode de haute difficulté dont les malus s'accumulent à mesure que vous validez des paliers — plus d'élites, moins de soin, moins de PV de départ, et davantage. Ce guide couvre ce qui change à travers les paliers 1 à 20, les jalons clés et comment grimper sans s'épuiser, ainsi que les tactiques contre les boss et élites des Actes 1 à 3 et la manière de survivre au Cœur corrompu de l'Acte 4, le tout selon la version actuelle du jeu.

À qui ça s'adresse: Joueurs voulant grimper l'Ascension et battre ses boss Intermédiaire

Key Points

Points clés

1

Les malus d'Ascension s'accumulent — grimpez un palier à la fois

2

Jalons clés — A10 (malédiction), A14 (moins de PV max), A20 (double boss)

3

Apprenez le schéma du boss à l'avance et empilez la défense

4

Le Cœur a Invincible 300, soit 300 max par tour — tenez trois tours

En bref — grimpez un palier à la fois et préparez les boss

L'Ascension est un mode de haute difficulté dont les malus s'accumulent à chaque palier validé. En bref, la réussite tient à deux choses — grimper un palier à la fois plutôt que sauter en avant, et ne jamais improviser un combat de boss. Comme les effets s'additionnent, passer directement à un palier élevé vous jette plusieurs vents contraires d'un coup et fait grimper le taux d'échec.

Les malus d'Ascension s'accumulent. Quand vous jouez en A3, les malus de l'A1 et de l'A2 sont aussi actifs. C'est précisément pour cela que franchir un à un le plus haut palier que vous gagnez de façon fiable finit par être le chemin le plus court.

Ce qui change à chaque palier (1–20)

Voici le détail par palier. Les premiers renforcent les ennemis, les derniers pénalisent surtout le joueur.

Palier Changement principal
A1 Les élites apparaissent environ 60% plus souvent
A2–A4 Ennemis normaux, puis élites, puis boss infligent plus de dégâts
A5 Le soin après un boss tombe à 75% des PV manquants
A6 Vous démarrez chaque run avec 10% de PV max en moins
A7–A9 Ennemis normaux, élites, puis boss gagnent des PV et parfois du Bloc
A10 Vous démarrez avec la carte malédiction Fardeau de l'Ascensionniste
A11 Vous avez un emplacement de potion en moins
A12 Les cartes améliorées apparaissent deux fois moins aux Actes 2 et 3
A13 Les boss lâchent 25% d'or en moins
A14 Moins de PV max (Ironclad -5, autres -4)
A15 Les issues d'événements deviennent plus dures dans l'ensemble
A16 Les coûts en boutique et ailleurs augmentent de 10%
A17–A19 Ennemis normaux, élites, puis boss usent de tactiques plus dures
A20 Vous affrontez deux boss de l'Acte 3 d'affilée

Les jalons les plus lourds sont A10 (malédiction), A14 (moins de PV max) et A20 (double boss). Dès l'A6, vos PV de départ réduits exigent une gestion prudente du risque en chassant les élites ; à l'A20, vous devez finir le premier boss presque sans accroc et garder PV et potions pour le second.

Tactiques contre boss et élites (Actes 1–3)

Les boss suivent des schémas fixes, donc savoir quand tombe le gros coup les rend bien plus simples. La règle universelle — empilez la défense au tour du gros coup et rabotez les dégâts et le Bloc de l'ennemi avec des malus comme Faiblesse et Vulnérabilité.

  1. 1

    Apprendre le schéma

    Chaque boss et élite déclenche de gros dégâts ou un effet pénible à un tour fixe. Une fois vu, agissez en gardant à l'esprit la menace du tour suivant.

  2. 2

    Mettre la défense en réserve

    Concentrez le Bloc au tour du gros coup. Sinon vous pouvez attaquer, mais au moment crucial, basculez sur la défense d'abord sans forcer l'offensive.

  3. 3

    Réduire les dégâts par malus

    Vulnérabilité, Faiblesse et réduction de Force sont excellentes contre les boss. Elles abaissent directement la production de l'ennemi, contenant les dégâts sur tout le combat.

  4. 4

    S'équiper sur les élites

    Les élites sont une source majeure de reliques puissantes. Avec un deck épuré, les élites supplémentaires de l'A1 deviennent une occasion de monter en puissance plutôt qu'une menace.

Pour le jeu de chaque personnage et les bases de construction, voyez le guide débutant ; pour les reliques qui portent les combats de boss, la liste de tiers des reliques.

Le final de l'Acte 4 — le Cœur corrompu (Corrupt Heart)

Le boss final de l'Acte 4, le Cœur, est l'épreuve ultime du niveau d'achèvement de votre deck. Il a 750 PV et Invincible 300, plafonnant à 300 les dégâts en un tour. Attendez-vous à un combat d'au moins trois tours.

Points positifs

  • +Les cartes et reliques se déclenchant par coup brillent (les coups multiples procent à chaque frappe)
  • +La réduction de Force et l'atténuation des dégâts taillent dans sa production
  • +Une défense pour survivre à la salve de malus et des contres de type Artefact aident

Points négatifs

  • Le premier tour vous impose Vulnérabilité, Faiblesse et Fragilité plus un tas de cartes de statut
  • Le Battement de la mort inflige des dégâts à chaque carte jouée
  • Invincible 300 interdit un kill rapide — une survie stable sur la durée est obligatoire

Le Cœur lance une salve de malus au premier tour, puis alterne Tirs de sang (2×12) et Écho (40) dès le deuxième tour, et se renforce tous les trois tours à partir du quatrième. Les coups multiples des Tirs de sang vont bien avec des cartes et reliques qui réagissent à chaque coup. Plus cela dure, plus il devient fort, visez donc à infliger jusqu'au plafond Invincible 300 chaque tour.

★ Verdict — l'Ascension est une mesure de la construction de deck

Franchement, l'Ascension n'est pas un mode qui s'allège grâce à des récompenses. Elle vaut tout de même la grimpée. Plus les paliers montent, plus le jeu qui "marchait à peu près" cesse de fonctionner, et les fondamentaux — choix de reliques, allègement du deck et préparation par boss — sont éprouvés sans pitié. Valider l'A20 est une vraie marque d'habileté. Grimper patiemment, un palier à la fois en affinant son deck, ressemble à un détour mais reste le chemin le plus court.

FAQ

FAQ

C'est déconseillé. Les malus s'accumulent, donc passer à un palier élevé fait fondre plusieurs vents contraires sur vous en même temps et les runs s'achèvent brutalement. Valider chaque palier un à un avant de monter vous mène en fait plus vite au sommet.
Les grands murs sont A10 (vous démarrez avec la malédiction Fardeau de l'Ascensionniste), A14 (moins de PV max — l'Ironclad perd 5, les autres 4) et A20 (vous affrontez deux boss de l'Acte 3 d'affilée). Chacun exige une construction de deck plus serrée.
Connaître le schéma du boss à l'avance et préparer une défense solide. La plupart des boss télégraphient un gros coup à un tour fixe, donc savoir quand il tombe permet de bloquer. Jouez selon le plan plutôt que d'improviser, et synchronisez bloc et malus.
Le Cœur a 750 PV et Invincible 300, il ne peut donc subir que 300 dégâts par tour — le combat dure au moins trois tours. Survivez à la salve de malus du premier tour et infligez de façon fiable environ 300 par tour. Les cartes et reliques se déclenchant par coup sont très efficaces.
C'est un pur test d'habileté et un repère de progression. Chaque palier est enregistré, et valider l'A20 est un grand objectif. Cela n'octroie aucun avantage en run, mais la difficulté croissante affûte régulièrement votre construction de deck.

Notre politique éditoriale repose sur des critiques honnêtes. Nous séparons faits et opinion, et chaque note est argumentée. Voir la politique éditoriale

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