La mayoría de las reliquias de Slay the Spire son pequeñas, positivas y fáciles de tomar. La reliquia de jefe es distinta. Eliges una de tres tras el jefe del Acto 1 y otra tras el jefe del Acto 2 — los jefes de los Actos 3 y 4 no dan nada — y las opciones más potentes cambian una desventaja permanente por +1 de Energía cada turno. Dos decisiones por partida, cada una capaz de hacer o deshacer la escalada: por eso es la decisión que merece la pena estudiar.
Así que esta guía empieza con las 30 reliquias de jefe, después da una regla de tomar o saltar para cada una y solo entonces repasa el resto de reliquias.
Los nombres de las reliquias siguen la localización oficial del juego en español, con el nombre en inglés entre paréntesis la primera vez que aparecen.
Tier list de reliquias de jefe
La clasificación asume un mazo típico ante el cofre del jefe del Acto 1. Las reliquias «situacionales» son excelentes en un mazo concreto y flojas o peligrosas en cualquier otro. Las reliquias exclusivas de personaje están marcadas.
Tabla de decisión de reliquias de jefe
Esta es la tabla que hay que abrir ante el cofre del jefe. Cada fila indica la condición que hace que la reliquia sea acertada o equivocada para el mazo que tienes ahora.
| Reliquia de jefe | Tómala si… | Sáltala si… |
|---|---|---|
| Ectoplasma (Ectoplasm) | Es el Acto 1 y no planeas una gran compra en la tienda | Llevas mucho oro que no podrás gastar pronto |
| Sozu | Tu mazo gana sin depender de las pociones | Dependes de las pociones para élites y jefes |
| Ojo de Serpentija (Snecko Eye) | Tu mazo tiene muchas cartas de coste 2–3 o quiere más robo | Tu mazo se basa en cartas de coste 0–1 y en una secuencia exacta |
| Pirámide Rúnica (Runic Pyramid) | Puedes jugar o agotar la mayoría de las cartas que robas | Llevas Heridas, maldiciones o cartas de estado que no puedes eliminar |
| Piedra Filosofal (Philosopher's Stone) | Puedes matar rápido o tienes bloqueo para absorber la Fuerza extra | Tu mazo sufre contra los ataques de golpes múltiples |
| Taza de Café (Coffee Dripper) | Tu vida está sana y tienes otras curaciones | Tienes poca vida o dependes de las áreas de descanso para recuperarte |
| Martillo de Fusión (Fusion Hammer) | Tus cartas clave ya están mejoradas | Es el Acto 1 y tu mazo aún necesita mejoras |
| Llave Maldita (Cursed Key) | Puedes saltarte cofres o tienes Amuleto Omamori / Vela Azul | Necesitas reliquias de cofres o no tienes forma de lidiar con maldiciones |
| Gargantilla de Terciopelo (Velvet Choker) | Tu mazo juega pocas cartas caras | Tu mazo juega muchas cartas baratas, Navajas o copias |
| Corona Reventada (Busted Crown) | Tu mazo está casi terminado | Es el Acto 1 y aún necesitas cartas clave |
| Cúpula Rúnica (Runic Dome) | Conoces el patrón de cada enemigo de los Actos 2–3 | Aún estás aprendiendo el juego |
| La Marca del Dolor (Mark of Pain, Ironclad) | Agotas cartas a menudo | También tienes Pirámide Rúnica |
| Estrella Negra (Black Star) | Tu mazo puede enfrentarse a élites con seguridad | Ya estás evitando las élites |
| Campana de Invocación (Calling Bell) | Quieres tres reliquias y puedes vivir con una maldición | Tu mazo no puede permitirse una carta injugable |
| Jaula Vacía (Empty Cage) | Tu mazo necesita adelgazar y no se ofrece nada mejor | Se ofrece una reliquia de Energía con una desventaja inofensiva |
| Astrolabio (Astrolabe) | Aún tienes varios Golpes y Defender | Tu mazo ya está ajustado |
| Caja de Pandora (Pandora's Box) | Tu mazo aún no tiene plan y aceptas una apuesta | Tu mazo ya funciona |
| Corteza Sagrada (Sacred Bark) | Llevas muchas ranuras de poción o consigues pociones a menudo | Tienes Sozu o rara vez guardas pociones |
| Collar de Esclavo (Slaver's Collar) | Quieres Energía sin ninguna desventaja | Se ofrece una reliquia de Energía más fuerte que actúe en todos los combates |
| Casa Diminuta (Tiny House) | Las otras dos perjudicarían a tu mazo | Casi cualquier otra opción encaja |
| Sangre negra (Black Blood, Ironclad) | Pierdes mucha vida en cada combate y nada más encaja | Cualquier reliquia de Energía o de robo encaja en tu mazo |
| Cubo Rúnico (Runic Cube, Ironclad) | Juegas cartas de autodaño | Rara vez pierdes vida |
| Anillo de Víbora (Ring of the Serpent, Silent) | Tus combates duran tres turnos o más | Necesitas un primer turno fuerte |
| Cuchilla de Muñeca (Wrist Blade, Silent) | Juegas un mazo de Navajas | No lo juegas |
| Cometa Voladora (Hovering Kite, Silent) | Descartas al menos una carta cada turno | Solo descartas de vez en cuando |
| Núcleo Congelado (Frozen Core, Defect) | A menudo terminas turnos con una ranura de orbe vacía | Invocas tan rápido que tus ranuras siempre están llenas |
| Insertador (Inserter, Defect) | Tus combates son largos o juegas Consumir | Necesitas ranuras de orbe de inmediato |
| Batería Nuclear (Nuclear Battery, Defect) | Casi siempre | Otra reliquia del Defect encaja mejor con tu build |
| Agua Bendita (Holy Water, Watcher) | Quieres un turno inicial fuerte en cada combate | Una reliquia de Energía encaja en tu mazo |
| Loto Violeta (Violet Lotus, Watcher) | Entras y sales de Calma con regularidad | Rara vez usas Calma |
Algunas reliquias de jefe combinan mal entre sí o con lo que ya tienes: La Marca del Dolor junto con Pirámide Rúnica llena tu mano de Heridas, y Sozu deja sin sentido la Corteza Sagrada. Revisa tu barra de reliquias antes de tomar una segunda reliquia de jefe en el Acto 2.
Mejores reliquias comunes, poco comunes, raras y de tienda
Fuera de las reliquias de jefe, normalmente tomas lo que te dan, así que la pregunta útil es por cuáles merece la pena luchar contra una élite o cuáles comprarle al mercader. Estas encajan en casi cualquier mazo.
| Rareza | Mejores opciones | Por qué |
|---|---|---|
| Común | Ancla (Anchor), Lámpara (Lantern), Bolsa de Preparación (Bag of Preparation), Vajra, Piedra Inusualmente Suave (Oddly Smooth Stone), Oricalco (Orichalcum) | Ancla (10 de bloqueo), Lámpara (+1 de Energía en el turno 1) y Bolsa de Preparación (+2 cartas en el turno 1) refuerzan cada primer turno; Vajra y Piedra Inusualmente Suave dan 1 de Fuerza o 1 de Destreza en cada combate |
| Común | Insecto Preservado (Preserved Insect), Punta de Pluma (Pen Nib), Bolsa de Canicas (Bag of Marbles) | Las élites tienen un 25% menos de vida; cada 10.º Ataque inflige el doble de daño; todos los enemigos empiezan con 1 de Vulnerable |
| Poco común | Shuriken, Kunai, Abanico Ornamental (Ornamental Fan) | Cada 3 Ataques en un turno dan 1 de Fuerza, 1 de Destreza o 4 de bloqueo. El mejor escalado para mazos cargados de ataques |
| Poco común | Cornamusa (Horn Cleat), Reloj de Mercurio (Mercury Hourglass), Abrecartas (Letter Opener), Cuerno de Gremlin (Gremlin Horn) | 14 de bloqueo en el turno 2; 3 de daño a todos los enemigos cada turno; 5 de daño a todos por cada 3 Habilidades; Energía y una carta cada vez que muere un enemigo |
| Poco común | Tarjeta de Preguntas (Question Card), Pantógrafo (Pantograph) | Una carta más en cada recompensa de cartas; cura 25 de vida al inicio de los combates de jefe |
| Rara | Barra de Tungsteno (Tungsten Rod), Torii, Incensario (Incense Burner), Fósil Hélix (Fossilized Helix) | Pierdes 1 de vida menos cada vez; los golpes no bloqueados de 5 o menos pasan a ser de 1; Intangible cada 6 turnos; se evita la primera pérdida de vida de cada combate |
| Rara | Helado (Ice Cream), Ficha de Apostar (Gambling Chip), Peonza Incesante (Unceasing Top), Rama Marchita (Dead Branch) | La Energía no gastada se conserva; vuelves a robar tu mano inicial; robas cuando tu mano está vacía; una carta aleatoria cada vez que agotas (excelente con mazos de agotar) |
| Rara | Pipa de la Paz (Peace Pipe), Girya, Cola de Lagarto (Lizard Tail) | Elimina cartas o gana Fuerza (hasta 3 veces) en las áreas de descanso; sobrevive a una muerte con el 50% de vida |
| Tienda | Carné de Socio (Membership Card), Souvenir de Aparato de Relojería (Clockwork Souvenir), Gránulos naranja (Orange Pellets), Caja de Herramientas (Toolbox) | 50% de descuento en todo; 1 de Artefacto en cada combate; elimina todos los efectos negativos tras jugar un Poder, un Ataque y una Habilidad en un turno; una carta incolora en cada combate |
| Tienda | Sustancia X (Chemical X), Kit Médico (Medical Kit), Cuchara Extraña (Strange Spoon) | Las cartas de coste X ganan +2; las cartas de estado se pueden jugar; las cartas que se agotan se descartan en su lugar el 50% de las veces |
Reliquias de personaje
Cada personaje tiene sus propias reliquias: 11 para el Ironclad y la Silent, 9 para el Defect y la Watcher. Sus reliquias de jefe ya se han visto arriba; estas son el resto. Para ver cómo funcionan las builds de cada personaje, consulta la guía de personajes.
Ironclad (El Blindado)
| Reliquia | Rareza | Efecto | Valoración |
|---|---|---|---|
| Sangre Ardiente (Burning Blood) | Inicial | Cura 6 de vida al final del combate | La razón por la que el Ironclad puede aceptar combates arriesgados; piénsalo bien antes de cambiarla con Neow |
| Calavera Roja (Red Skull) | Común | +3 de Fuerza mientras estés al 50% de vida o menos | Buena con mazos de autodaño |
| Rana de Papel (Paper Phrog) | Poco común | Los enemigos Vulnerables reciben un 75% más de daño en lugar de un 50% | Fuerte con Porrazo, Tronido y otras fuentes de Vulnerable |
| Arcilla Autoforme (Self-Forming Clay) | Poco común | Cada vez que pierdes vida en combate, ganas 3 de bloqueo el turno siguiente | Defensa sólida, mejor con autodaño |
| Cinturón de Campeón (Champion Belt) | Rara | Cada vez que aplicas Vulnerable, aplicas también 1 de Debilitado | Reducción de daño gratuita en mazos de Vulnerable |
| Cenizas de Caronte (Charon's Ashes) | Rara | Cada vez que agotas una carta, inflige 3 de daño a todos los enemigos | Excelente en mazos de agotar |
| Flor Mágica (Magic Flower) | Rara | La curación en combate es un 50% más efectiva | Sangre Ardiente pasa a 9 y Sangre negra a 18 |
| Brimstone | Tienda | +2 de Fuerza cada turno para ti, +1 de Fuerza para todos los enemigos | Gana rápido los combates largos; peligrosa contra muchos enemigos |
Silent (La Silenciosa)
| Reliquia | Rareza | Efecto | Valoración |
|---|---|---|---|
| Anillo de Serpiente (Ring of the Snake) | Inicial | Roba 2 cartas adicionales al inicio de cada combate | Suaviza cada primer turno |
| Cráneo de Serpiente (Snecko Skull) | Común | Al aplicar Veneno, aplicas 1 más | Clave para los mazos de veneno |
| Pergamino Ninja (Ninja Scroll) | Poco común | Empieza cada combate con 3 Navajas en la mano | Fuerte en mazos de Navajas, decente en cualquiera |
| Grulla de Papel (Paper Krane) | Poco común | Los enemigos Debilitados infligen un 40% menos de daño en lugar de un 25% | Gran ganancia defensiva; la Silent aplica Debilitado con facilidad |
| El Espécimen (The Specimen) | Rara | Cuando muere un enemigo, su Veneno pasa a un enemigo aleatorio | Excelente en combates contra varios enemigos para mazos de veneno |
| Tingsha | Rara | Cada carta que descartas en tu turno inflige 3 de daño a un enemigo aleatorio | Combínala con mazos de descarte |
| Vendas Fuertes (Tough Bandages) | Rara | Cada carta que descartas en tu turno da 3 de bloqueo | Combínalas con mazos de descarte |
| Embudo Retorcido (Twisted Funnel) | Tienda | Aplica 4 de Veneno a todos los enemigos al inicio de cada combate | Daño gratuito en cada combate, mejor en mazos de veneno |
Defect (El Defectuoso)
| Reliquia | Rareza | Efecto | Valoración |
|---|---|---|---|
| Núcleo Roto (Cracked Core) | Inicial | Invoca 1 Relámpago al inicio de cada combate | Pequeño pero gratis |
| Disco de Datos (Data Disk) | Común | Empieza cada combate con 1 de Concentración | Todos los orbes se vuelven más fuertes; siempre bueno |
| Cables Bañados en Oro (Gold-Plated Cables) | Poco común | Tu orbe de más a la derecha activa su efecto pasivo una vez más | Fuerte con orbes de Escarcha u Oscuridad |
| Virus Simbiótico (Symbiotic Virus) | Poco común | Invoca 1 Oscuridad al inicio de cada combate | Daño gratuito que crece a lo largo del combate |
| Chip de Emoción (Emotion Chip) | Rara | Si perdiste vida el turno anterior, activa los efectos pasivos de todos los orbes al inicio de tu turno | Bueno, pero premia recibir daño |
| Condensador Rúnico (Runic Capacitor) | Tienda | Empieza cada combate con 3 ranuras de orbe adicionales | Una de las mejores compras de tienda para el Defect |
Watcher (La Vigilante)
| Reliquia | Rareza | Efecto | Valoración |
|---|---|---|---|
| Agua Pura (Pure Water) | Inicial | Añade un Milagro a tu mano al inicio de cada combate | Energía gratis en el turno 1 |
| Damru (Damaru) | Común | Gana 1 de Mantra al inicio de tu turno | Progreso gratuito hacia la Divinidad en cada combate |
| Dualidad (Duality) | Poco común | Cada vez que juegas un Ataque, ganas 1 de Destreza temporal | Defensa discreta para turnos cargados de ataques |
| Medallón de Lágrima (Teardrop Locket) | Poco común | Empieza cada combate en Calma | Combina bien con Loto Violeta |
| Broche de Capa (Cloak Clasp) | Rara | Al final del turno, gana 1 de bloqueo por cada carta en tu mano | Bueno con retener y con manos grandes |
| Ojo Dorado (Golden Eye) | Rara | Cada vez que adivinas, adivinas 2 más | Solo importa en mazos de adivinar |
| Mezcla (Melange) | Tienda | Adivina 3 cada vez que barajas tu pila de robo | Buena en mazos pequeños |
Cómo se obtienen las reliquias
| Fuente | Qué obtienes |
|---|---|
| Élites | 1 reliquia aleatoria cada vez (2 con Estrella Negra). La principal forma de sumar reliquias |
| Cofres del tesoro | 1 reliquia. Los cofres pequeños tienden a dar comunes; los grandes, poco comunes y raras |
| Mercader | 3 reliquias; la de más a la derecha siempre es una reliquia de tienda. Aproximadamente 150 de oro por las comunes y las de tienda, 250 por las poco comunes y 300 por las raras |
| Jefes de los Actos 1 y 2 | Elige 1 de 3 reliquias de jefe. Los jefes de los Actos 3 y 4 no dan reliquia |
| Eventos | Reliquias exclusivas de evento según resultados concretos |
| Neow | Una reliquia común, una reliquia rara (con un inconveniente) o una reliquia de jefe aleatoria en lugar de tu reliquia inicial |
Fuera de los cofres, las probabilidades habituales de rareza de una reliquia aleatoria son de aproximadamente un 50% común, un 33% poco común y un 17% rara. Las reliquias que potencian los combates de élite — Insecto Preservado, Honda del Coraje, Collar de Esclavo y Estrella Negra — convierten la caza de élites en la forma más rápida de llenar tu barra de reliquias, pero solo cuando tu mazo ya puede ganar esos combates; la guía para principiantes explica cuándo tomar rutas hacia las élites.
Las opciones de Neow al empezar
Si llegaste al jefe del Acto 1 en tu partida anterior, Neow ofrece cuatro bendiciones y eliges una. Si no, solo obtienes vida máxima o la Bendición de Neow (Neow's Lament).
| Posición | Opciones posibles |
|---|---|
| 1.ª (carta) | Eliminar una carta, transformar una carta, mejorar una carta, elegir una carta de clase, elegir una carta incolora poco común o una carta rara aleatoria |
| 2.ª (sin carta) | Vida máxima (+8 Ironclad / +6 Silent / +7 Defect y Watcher), Bendición de Neow (los enemigos de tus 3 primeros combates tienen 1 de vida), una reliquia común aleatoria, 100 de oro o 3 pociones |
| 3.ª (intercambio) | Un inconveniente (perder vida máxima, recibir daño, obtener una maldición o perder todo el oro) junto con una recompensa mayor, como eliminar 2 cartas, transformar 2 cartas, 250 de oro, una carta rara o una reliquia rara aleatoria |
| 4.ª (siempre) | Sustituir tu reliquia inicial por una reliquia de jefe aleatoria |
La 4.ª opción es una tirada a ciegas del conjunto de reliquias de jefe, así que te puede tocar Cúpula Rúnica o Caja de Pandora. Además elimina la reliquia inicial, lo que significa que Sangre negra, Anillo de Víbora, Núcleo Congelado y Agua Bendita no pueden aparecer en los cofres de jefe posteriores de esa partida.
Errores comunes
- Tomar todas las reliquias de Energía por reflejo. +1 de Energía no ayuda a un mazo que no puede ver las intenciones enemigas (Cúpula Rúnica), que solo recibe una opción en las recompensas de cartas del Acto 1 (Corona Reventada) o que juega siete Navajas por turno (Gargantilla de Terciopelo).
- Tomar Taza de Café con poca vida. Pierdes la opción de descansar durante el resto de la partida. Si llegas herido al cofre del jefe y sin otras curaciones, puede acabar con la partida en el acto siguiente.
- Tomar Martillo de Fusión en el Acto 1. Tras el jefe del Acto 1, la mayoría de tus mejoras aún están por llegar. Tras el jefe del Acto 2, con las cartas clave ya mejoradas, la misma reliquia es mucho más segura.
- Ignorar cómo interactúan dos reliquias. La Marca del Dolor con Pirámide Rúnica, o Corteza Sagrada con Sozu, desperdicia una de tus dos elecciones de jefe.
- Tomar Caja de Pandora con un mazo que ya funciona. Elimina tus Golpes y Defender, pero lo que recibes a cambio es aleatorio, y todos tus Defender se van con ellos.
- Acumular oro antes de Ectoplasma. El oro que llevas al tomarla se conserva, así que gástalo en la siguiente tienda.
Los combates de jefe son donde estas decisiones dan fruto; la guía de Ascensión cubre los patrones de los jefes y las penalizaciones acumulativas que hacen que la elección de reliquias importe más en los niveles altos. Nuestra opinión general sobre el juego está en el análisis.
★ Veredicto — el cofre del jefe es un examen del mazo, no una lista de la compra
La elección de la reliquia de jefe es donde Slay the Spire es más honesto con su diseño. Casi todas las opciones fuertes preguntan de qué puede prescindir tu mazo — pociones, descanso, oro, intenciones, elección de cartas — y la respuesta correcta cambia de una partida a otra. Ese es también su punto débil para los jugadores nuevos: las tier lists, incluida esta, hacen que Cúpula Rúnica o Corona Reventada parezcan Energía gratis cuando no lo son. Usa los tiers para descartar entre las tres opciones y la tabla de decisión para la elección final. Cuando dudes, la reliquia con la desventaja más pequeña suele ser la mejor elección.