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Tier list de reliquias de Slay the Spire — Todas las reliquias de jefe y cuándo tomarlas

Tier list de reliquias de Slay the Spire — Todas las reliquias de jefe y cuándo tomarlas

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Las reliquias de jefe de Energía son la categoría más fuerte, pero solo cuando la desventaja no afecta a tu mazo. Ectoplasma (solo en el Acto 1), Sozu, Ojo de Serpentija y Pirámide Rúnica son las mejores opciones más seguras. Cúpula Rúnica y Caja de Pandora son trampas para la mayoría de jugadores. Evalúa la desventaja de cada reliquia de jefe frente a tu mazo actual, no frente a una tier list.

Resumen

La elección de reliquia que más partidas decide es la reliquia de jefe: eliges una de tres tras el jefe del Acto 1 y otra tras el jefe del Acto 2, y la mayoría de las opciones más fuertes traen una desventaja real. Esta guía clasifica las 30 reliquias de jefe, da una regla de tomar o saltar para cada una y después repasa las mejores reliquias comunes, poco comunes, raras y de tienda, todas las reliquias de personaje, de dónde salen las reliquias y las opciones iniciales de Neow.

Para quién es: Jugadores que eligen entre reliquias de jefe o deciden qué reliquias comprar y por cuáles luchar contra élites Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

Tienes dos elecciones de reliquia de jefe por partida (tras los jefes del Acto 1 y del Acto 2), más un cambio opcional de la reliquia inicial con Neow. El jefe del Acto 3 no da reliquia.

2

Diez reliquias de jefe dan +1 de Energía cada turno, y todas tienen una desventaja permanente. Juzga la desventaja, no la Energía.

3

Ectoplasma solo puede salir en el cofre del jefe del Acto 1 o con Neow. Las mejoras de la reliquia inicial (Sangre negra, Anillo de Víbora, Núcleo Congelado, Agua Bendita) solo aparecen si aún conservas la reliquia inicial.

4

Cúpula Rúnica (sin intenciones enemigas) y Caja de Pandora (transforma todos los Golpes y Defender) son las dos reliquias de jefe con más probabilidades de costarte la partida.

5

Entre las reliquias que no son de jefe, Barra de Tungsteno, Torii e Incensario ayudan a cualquier mazo; Shuriken y Kunai son el mejor escalado para mazos cargados de ataques.

La mayoría de las reliquias de Slay the Spire son pequeñas, positivas y fáciles de tomar. La reliquia de jefe es distinta. Eliges una de tres tras el jefe del Acto 1 y otra tras el jefe del Acto 2 — los jefes de los Actos 3 y 4 no dan nada — y las opciones más potentes cambian una desventaja permanente por +1 de Energía cada turno. Dos decisiones por partida, cada una capaz de hacer o deshacer la escalada: por eso es la decisión que merece la pena estudiar.

Así que esta guía empieza con las 30 reliquias de jefe, después da una regla de tomar o saltar para cada una y solo entonces repasa el resto de reliquias.

Los nombres de las reliquias siguen la localización oficial del juego en español, con el nombre en inglés entre paréntesis la primera vez que aparecen.

Tier list de reliquias de jefe

La clasificación asume un mazo típico ante el cofre del jefe del Acto 1. Las reliquias «situacionales» son excelentes en un mazo concreto y flojas o peligrosas en cualquier otro. Las reliquias exclusivas de personaje están marcadas.

S
Ectoplasma (Ectoplasm) +1 de Energía cada turno; ya no puedes ganar oro. Solo la ofrece el cofre del jefe del Acto 1 (o Neow), así que conservas el oro que tienes pero no ganas nada más durante el resto de la partida. La Energía vale más. Sozu +1 de Energía cada turno; ya no puedes obtener pociones. Las pociones que ya llevas siguen funcionando. La desventaja más suave de todas las reliquias de Energía. Ojo de Serpentija (Snecko Eye) Roba 2 cartas adicionales cada turno, pero empiezas cada combate confundido: las cartas robadas cuestan al azar de 0 a 3. Siete cartas por turno compensan la aleatoriedad en la mayoría de mazos. Pirámide Rúnica (Runic Pyramid) Ya no descartas tu mano al final del turno. Sin desventaja sobre el papel; el coste real es una mano atascada de Heridas, maldiciones y otras cartas injugables, con el límite de 10 cartas en mano.
A
Piedra Filosofal (Philosopher's Stone) +1 de Energía; todos los enemigos empiezan el combate con 1 de Fuerza. Peligrosa contra enemigos de golpes múltiples como el Libro Apuñalador y los Jáparos. Taza de Café (Coffee Dripper) +1 de Energía; ya no puedes descansar en las áreas de descanso. Aún puedes forjar. Fuerte si tu mazo se sostiene solo o se cura de otra forma. Martillo de Fusión (Fusion Hammer) +1 de Energía; ya no puedes forjar en las áreas de descanso. Mejor después del Acto 2, cuando tus cartas clave ya están mejoradas. Llave Maldita (Cursed Key) +1 de Energía; abrir un cofre que no sea de jefe te da una maldición. Puedes saltarte cofres, así que la desventaja está en parte bajo tu control. Gargantilla de Terciopelo (Velvet Choker) +1 de Energía; no puedes jugar más de 6 cartas por turno (las copias de Golpear Doble o Confusión cuentan). Bien para mazos de cartas caras, devastadora para mazos de Navajas o de coste 0. La Marca del Dolor (Mark of Pain, Ironclad) +1 de Energía; se añaden 2 Heridas a tu pila de robo en cada combate. El Ironclad tiene muchas formas de agotarlas. Núcleo Congelado (Frozen Core, Defect) Sustituye a Núcleo Roto. Si terminas el turno con una ranura de orbe vacía, invoca 1 Escarcha. Defensa gratuita y constante para la mayoría de mazos del Defect. Batería Nuclear (Nuclear Battery, Defect) Invoca 1 Plasma al inicio de cada combate. En la práctica, +1 de Energía por turno mientras permanece en su ranura, sin desventaja. Loto Violeta (Violet Lotus, Watcher) Salir de Calma da 1 de Energía adicional. Convierte el baile básico de posturas de la Watcher en un motor de Energía.
B
Corona Reventada (Busted Crown) +1 de Energía; las pantallas de recompensa de cartas ofrecen 2 cartas menos, incluidas las recompensas raras de jefe. Buena cuando tu mazo está casi construido; mala en el Acto 1. Estrella Negra (Black Star) Las élites sueltan 2 reliquias en lugar de 1. Solo compensa si tu mazo puede seguir luchando contra élites. Jaula Vacía (Empty Cage) Elimina 2 cartas de tu mazo al obtenerla. Limpia y segura, pero de efecto único. Astrolabio (Astrolabe) Elige 3 cartas, transfórmalas y mejora los resultados. Convierte Golpes y Defender en cartas aleatorias mejoradas. Campana de Invocación (Calling Bell) Una reliquia común, una poco común y una rara, más la Maldición de la Campana, que no se puede eliminar (Amuleto Omamori puede anularla). Tres reliquias son mucho valor. Corteza Sagrada (Sacred Bark) Las pociones son el doble de efectivas (unas pocas, como Bomba de Humo y Elixir, no se ven afectadas). Fuerte con Cinturón de Pociones o Estatua de la Bestia Blanca. Collar de Esclavo (Slaver's Collar) +1 de Energía solo en combates de élite y de jefe. Sin desventaja, y son los combates que importan. Insertador (Inserter, Defect) Gana 1 ranura de orbe cada 2 turnos. Lento; más fuerte en combates largos y con Consumir. Cubo Rúnico (Runic Cube, Ironclad) Roba 1 carta cada vez que pierdes vida. Bueno con cartas de autodaño como Brutalidad, Hemoquinesia y Flebotomía. Anillo de Víbora (Ring of the Serpent, Silent) Sustituye a Anillo de Serpiente: roba 1 carta adicional cada turno en lugar de 2 en el turno 1. Pierdes una carta en el turno 1, quedas igual en el turno 2 y ganas a partir del turno 3. Agua Bendita (Holy Water, Watcher) Sustituye a Agua Pura: 3 Milagros al inicio de cada combate en lugar de 1. Un primer turno fuerte, nada después.
C
Casa Diminuta (Tiny House) 1 poción, 50 de oro, +5 de vida máxima, 1 carta y 1 mejora aleatoria. Un poco de todo; rara vez la mejor de las tres. Sangre negra (Black Blood, Ironclad) Sustituye a Sangre Ardiente: cura 12 de vida tras el combate en lugar de 6. Segura, pero el uso más débil de una elección de jefe para la mayoría de mazos del Ironclad.
Situacional / evitar por defecto
Cúpula Rúnica (Runic Dome) +1 de Energía, pero ya no puedes ver las intenciones enemigas. Solo para jugadores que se saben de memoria el patrón de cada enemigo. Caja de Pandora (Pandora's Box) Transforma todos los Golpes y Defender en cartas aleatorias. Una moneda al aire que puede destrozar un mazo que funciona; más tentadora en el Acto 1 con un plan poco definido. Cuchilla de Muñeca (Wrist Blade, Silent) Los Ataques de coste 0 infligen 4 de daño adicional. Excelente en un mazo de Navajas, casi inútil fuera de él. Cometa Voladora (Hovering Kite, Silent) La primera vez que descartas una carta cada turno, ganas 1 de Energía. Fuerte en un mazo de descarte que descarta cada turno; peso muerto en cualquier otro.

Tabla de decisión de reliquias de jefe

Esta es la tabla que hay que abrir ante el cofre del jefe. Cada fila indica la condición que hace que la reliquia sea acertada o equivocada para el mazo que tienes ahora.

Reliquia de jefe Tómala si… Sáltala si…
Ectoplasma (Ectoplasm) Es el Acto 1 y no planeas una gran compra en la tienda Llevas mucho oro que no podrás gastar pronto
Sozu Tu mazo gana sin depender de las pociones Dependes de las pociones para élites y jefes
Ojo de Serpentija (Snecko Eye) Tu mazo tiene muchas cartas de coste 2–3 o quiere más robo Tu mazo se basa en cartas de coste 0–1 y en una secuencia exacta
Pirámide Rúnica (Runic Pyramid) Puedes jugar o agotar la mayoría de las cartas que robas Llevas Heridas, maldiciones o cartas de estado que no puedes eliminar
Piedra Filosofal (Philosopher's Stone) Puedes matar rápido o tienes bloqueo para absorber la Fuerza extra Tu mazo sufre contra los ataques de golpes múltiples
Taza de Café (Coffee Dripper) Tu vida está sana y tienes otras curaciones Tienes poca vida o dependes de las áreas de descanso para recuperarte
Martillo de Fusión (Fusion Hammer) Tus cartas clave ya están mejoradas Es el Acto 1 y tu mazo aún necesita mejoras
Llave Maldita (Cursed Key) Puedes saltarte cofres o tienes Amuleto Omamori / Vela Azul Necesitas reliquias de cofres o no tienes forma de lidiar con maldiciones
Gargantilla de Terciopelo (Velvet Choker) Tu mazo juega pocas cartas caras Tu mazo juega muchas cartas baratas, Navajas o copias
Corona Reventada (Busted Crown) Tu mazo está casi terminado Es el Acto 1 y aún necesitas cartas clave
Cúpula Rúnica (Runic Dome) Conoces el patrón de cada enemigo de los Actos 2–3 Aún estás aprendiendo el juego
La Marca del Dolor (Mark of Pain, Ironclad) Agotas cartas a menudo También tienes Pirámide Rúnica
Estrella Negra (Black Star) Tu mazo puede enfrentarse a élites con seguridad Ya estás evitando las élites
Campana de Invocación (Calling Bell) Quieres tres reliquias y puedes vivir con una maldición Tu mazo no puede permitirse una carta injugable
Jaula Vacía (Empty Cage) Tu mazo necesita adelgazar y no se ofrece nada mejor Se ofrece una reliquia de Energía con una desventaja inofensiva
Astrolabio (Astrolabe) Aún tienes varios Golpes y Defender Tu mazo ya está ajustado
Caja de Pandora (Pandora's Box) Tu mazo aún no tiene plan y aceptas una apuesta Tu mazo ya funciona
Corteza Sagrada (Sacred Bark) Llevas muchas ranuras de poción o consigues pociones a menudo Tienes Sozu o rara vez guardas pociones
Collar de Esclavo (Slaver's Collar) Quieres Energía sin ninguna desventaja Se ofrece una reliquia de Energía más fuerte que actúe en todos los combates
Casa Diminuta (Tiny House) Las otras dos perjudicarían a tu mazo Casi cualquier otra opción encaja
Sangre negra (Black Blood, Ironclad) Pierdes mucha vida en cada combate y nada más encaja Cualquier reliquia de Energía o de robo encaja en tu mazo
Cubo Rúnico (Runic Cube, Ironclad) Juegas cartas de autodaño Rara vez pierdes vida
Anillo de Víbora (Ring of the Serpent, Silent) Tus combates duran tres turnos o más Necesitas un primer turno fuerte
Cuchilla de Muñeca (Wrist Blade, Silent) Juegas un mazo de Navajas No lo juegas
Cometa Voladora (Hovering Kite, Silent) Descartas al menos una carta cada turno Solo descartas de vez en cuando
Núcleo Congelado (Frozen Core, Defect) A menudo terminas turnos con una ranura de orbe vacía Invocas tan rápido que tus ranuras siempre están llenas
Insertador (Inserter, Defect) Tus combates son largos o juegas Consumir Necesitas ranuras de orbe de inmediato
Batería Nuclear (Nuclear Battery, Defect) Casi siempre Otra reliquia del Defect encaja mejor con tu build
Agua Bendita (Holy Water, Watcher) Quieres un turno inicial fuerte en cada combate Una reliquia de Energía encaja en tu mazo
Loto Violeta (Violet Lotus, Watcher) Entras y sales de Calma con regularidad Rara vez usas Calma

Algunas reliquias de jefe combinan mal entre sí o con lo que ya tienes: La Marca del Dolor junto con Pirámide Rúnica llena tu mano de Heridas, y Sozu deja sin sentido la Corteza Sagrada. Revisa tu barra de reliquias antes de tomar una segunda reliquia de jefe en el Acto 2.

Mejores reliquias comunes, poco comunes, raras y de tienda

Fuera de las reliquias de jefe, normalmente tomas lo que te dan, así que la pregunta útil es por cuáles merece la pena luchar contra una élite o cuáles comprarle al mercader. Estas encajan en casi cualquier mazo.

Rareza Mejores opciones Por qué
Común Ancla (Anchor), Lámpara (Lantern), Bolsa de Preparación (Bag of Preparation), Vajra, Piedra Inusualmente Suave (Oddly Smooth Stone), Oricalco (Orichalcum) Ancla (10 de bloqueo), Lámpara (+1 de Energía en el turno 1) y Bolsa de Preparación (+2 cartas en el turno 1) refuerzan cada primer turno; Vajra y Piedra Inusualmente Suave dan 1 de Fuerza o 1 de Destreza en cada combate
Común Insecto Preservado (Preserved Insect), Punta de Pluma (Pen Nib), Bolsa de Canicas (Bag of Marbles) Las élites tienen un 25% menos de vida; cada 10.º Ataque inflige el doble de daño; todos los enemigos empiezan con 1 de Vulnerable
Poco común Shuriken, Kunai, Abanico Ornamental (Ornamental Fan) Cada 3 Ataques en un turno dan 1 de Fuerza, 1 de Destreza o 4 de bloqueo. El mejor escalado para mazos cargados de ataques
Poco común Cornamusa (Horn Cleat), Reloj de Mercurio (Mercury Hourglass), Abrecartas (Letter Opener), Cuerno de Gremlin (Gremlin Horn) 14 de bloqueo en el turno 2; 3 de daño a todos los enemigos cada turno; 5 de daño a todos por cada 3 Habilidades; Energía y una carta cada vez que muere un enemigo
Poco común Tarjeta de Preguntas (Question Card), Pantógrafo (Pantograph) Una carta más en cada recompensa de cartas; cura 25 de vida al inicio de los combates de jefe
Rara Barra de Tungsteno (Tungsten Rod), Torii, Incensario (Incense Burner), Fósil Hélix (Fossilized Helix) Pierdes 1 de vida menos cada vez; los golpes no bloqueados de 5 o menos pasan a ser de 1; Intangible cada 6 turnos; se evita la primera pérdida de vida de cada combate
Rara Helado (Ice Cream), Ficha de Apostar (Gambling Chip), Peonza Incesante (Unceasing Top), Rama Marchita (Dead Branch) La Energía no gastada se conserva; vuelves a robar tu mano inicial; robas cuando tu mano está vacía; una carta aleatoria cada vez que agotas (excelente con mazos de agotar)
Rara Pipa de la Paz (Peace Pipe), Girya, Cola de Lagarto (Lizard Tail) Elimina cartas o gana Fuerza (hasta 3 veces) en las áreas de descanso; sobrevive a una muerte con el 50% de vida
Tienda Carné de Socio (Membership Card), Souvenir de Aparato de Relojería (Clockwork Souvenir), Gránulos naranja (Orange Pellets), Caja de Herramientas (Toolbox) 50% de descuento en todo; 1 de Artefacto en cada combate; elimina todos los efectos negativos tras jugar un Poder, un Ataque y una Habilidad en un turno; una carta incolora en cada combate
Tienda Sustancia X (Chemical X), Kit Médico (Medical Kit), Cuchara Extraña (Strange Spoon) Las cartas de coste X ganan +2; las cartas de estado se pueden jugar; las cartas que se agotan se descartan en su lugar el 50% de las veces

Reliquias de personaje

Cada personaje tiene sus propias reliquias: 11 para el Ironclad y la Silent, 9 para el Defect y la Watcher. Sus reliquias de jefe ya se han visto arriba; estas son el resto. Para ver cómo funcionan las builds de cada personaje, consulta la guía de personajes.

Ironclad (El Blindado)

Reliquia Rareza Efecto Valoración
Sangre Ardiente (Burning Blood) Inicial Cura 6 de vida al final del combate La razón por la que el Ironclad puede aceptar combates arriesgados; piénsalo bien antes de cambiarla con Neow
Calavera Roja (Red Skull) Común +3 de Fuerza mientras estés al 50% de vida o menos Buena con mazos de autodaño
Rana de Papel (Paper Phrog) Poco común Los enemigos Vulnerables reciben un 75% más de daño en lugar de un 50% Fuerte con Porrazo, Tronido y otras fuentes de Vulnerable
Arcilla Autoforme (Self-Forming Clay) Poco común Cada vez que pierdes vida en combate, ganas 3 de bloqueo el turno siguiente Defensa sólida, mejor con autodaño
Cinturón de Campeón (Champion Belt) Rara Cada vez que aplicas Vulnerable, aplicas también 1 de Debilitado Reducción de daño gratuita en mazos de Vulnerable
Cenizas de Caronte (Charon's Ashes) Rara Cada vez que agotas una carta, inflige 3 de daño a todos los enemigos Excelente en mazos de agotar
Flor Mágica (Magic Flower) Rara La curación en combate es un 50% más efectiva Sangre Ardiente pasa a 9 y Sangre negra a 18
Brimstone Tienda +2 de Fuerza cada turno para ti, +1 de Fuerza para todos los enemigos Gana rápido los combates largos; peligrosa contra muchos enemigos

Silent (La Silenciosa)

Reliquia Rareza Efecto Valoración
Anillo de Serpiente (Ring of the Snake) Inicial Roba 2 cartas adicionales al inicio de cada combate Suaviza cada primer turno
Cráneo de Serpiente (Snecko Skull) Común Al aplicar Veneno, aplicas 1 más Clave para los mazos de veneno
Pergamino Ninja (Ninja Scroll) Poco común Empieza cada combate con 3 Navajas en la mano Fuerte en mazos de Navajas, decente en cualquiera
Grulla de Papel (Paper Krane) Poco común Los enemigos Debilitados infligen un 40% menos de daño en lugar de un 25% Gran ganancia defensiva; la Silent aplica Debilitado con facilidad
El Espécimen (The Specimen) Rara Cuando muere un enemigo, su Veneno pasa a un enemigo aleatorio Excelente en combates contra varios enemigos para mazos de veneno
Tingsha Rara Cada carta que descartas en tu turno inflige 3 de daño a un enemigo aleatorio Combínala con mazos de descarte
Vendas Fuertes (Tough Bandages) Rara Cada carta que descartas en tu turno da 3 de bloqueo Combínalas con mazos de descarte
Embudo Retorcido (Twisted Funnel) Tienda Aplica 4 de Veneno a todos los enemigos al inicio de cada combate Daño gratuito en cada combate, mejor en mazos de veneno

Defect (El Defectuoso)

Reliquia Rareza Efecto Valoración
Núcleo Roto (Cracked Core) Inicial Invoca 1 Relámpago al inicio de cada combate Pequeño pero gratis
Disco de Datos (Data Disk) Común Empieza cada combate con 1 de Concentración Todos los orbes se vuelven más fuertes; siempre bueno
Cables Bañados en Oro (Gold-Plated Cables) Poco común Tu orbe de más a la derecha activa su efecto pasivo una vez más Fuerte con orbes de Escarcha u Oscuridad
Virus Simbiótico (Symbiotic Virus) Poco común Invoca 1 Oscuridad al inicio de cada combate Daño gratuito que crece a lo largo del combate
Chip de Emoción (Emotion Chip) Rara Si perdiste vida el turno anterior, activa los efectos pasivos de todos los orbes al inicio de tu turno Bueno, pero premia recibir daño
Condensador Rúnico (Runic Capacitor) Tienda Empieza cada combate con 3 ranuras de orbe adicionales Una de las mejores compras de tienda para el Defect

Watcher (La Vigilante)

Reliquia Rareza Efecto Valoración
Agua Pura (Pure Water) Inicial Añade un Milagro a tu mano al inicio de cada combate Energía gratis en el turno 1
Damru (Damaru) Común Gana 1 de Mantra al inicio de tu turno Progreso gratuito hacia la Divinidad en cada combate
Dualidad (Duality) Poco común Cada vez que juegas un Ataque, ganas 1 de Destreza temporal Defensa discreta para turnos cargados de ataques
Medallón de Lágrima (Teardrop Locket) Poco común Empieza cada combate en Calma Combina bien con Loto Violeta
Broche de Capa (Cloak Clasp) Rara Al final del turno, gana 1 de bloqueo por cada carta en tu mano Bueno con retener y con manos grandes
Ojo Dorado (Golden Eye) Rara Cada vez que adivinas, adivinas 2 más Solo importa en mazos de adivinar
Mezcla (Melange) Tienda Adivina 3 cada vez que barajas tu pila de robo Buena en mazos pequeños

Cómo se obtienen las reliquias

Fuente Qué obtienes
Élites 1 reliquia aleatoria cada vez (2 con Estrella Negra). La principal forma de sumar reliquias
Cofres del tesoro 1 reliquia. Los cofres pequeños tienden a dar comunes; los grandes, poco comunes y raras
Mercader 3 reliquias; la de más a la derecha siempre es una reliquia de tienda. Aproximadamente 150 de oro por las comunes y las de tienda, 250 por las poco comunes y 300 por las raras
Jefes de los Actos 1 y 2 Elige 1 de 3 reliquias de jefe. Los jefes de los Actos 3 y 4 no dan reliquia
Eventos Reliquias exclusivas de evento según resultados concretos
Neow Una reliquia común, una reliquia rara (con un inconveniente) o una reliquia de jefe aleatoria en lugar de tu reliquia inicial

Fuera de los cofres, las probabilidades habituales de rareza de una reliquia aleatoria son de aproximadamente un 50% común, un 33% poco común y un 17% rara. Las reliquias que potencian los combates de élite — Insecto Preservado, Honda del Coraje, Collar de Esclavo y Estrella Negra — convierten la caza de élites en la forma más rápida de llenar tu barra de reliquias, pero solo cuando tu mazo ya puede ganar esos combates; la guía para principiantes explica cuándo tomar rutas hacia las élites.

Las opciones de Neow al empezar

Si llegaste al jefe del Acto 1 en tu partida anterior, Neow ofrece cuatro bendiciones y eliges una. Si no, solo obtienes vida máxima o la Bendición de Neow (Neow's Lament).

Posición Opciones posibles
1.ª (carta) Eliminar una carta, transformar una carta, mejorar una carta, elegir una carta de clase, elegir una carta incolora poco común o una carta rara aleatoria
2.ª (sin carta) Vida máxima (+8 Ironclad / +6 Silent / +7 Defect y Watcher), Bendición de Neow (los enemigos de tus 3 primeros combates tienen 1 de vida), una reliquia común aleatoria, 100 de oro o 3 pociones
3.ª (intercambio) Un inconveniente (perder vida máxima, recibir daño, obtener una maldición o perder todo el oro) junto con una recompensa mayor, como eliminar 2 cartas, transformar 2 cartas, 250 de oro, una carta rara o una reliquia rara aleatoria
4.ª (siempre) Sustituir tu reliquia inicial por una reliquia de jefe aleatoria

La 4.ª opción es una tirada a ciegas del conjunto de reliquias de jefe, así que te puede tocar Cúpula Rúnica o Caja de Pandora. Además elimina la reliquia inicial, lo que significa que Sangre negra, Anillo de Víbora, Núcleo Congelado y Agua Bendita no pueden aparecer en los cofres de jefe posteriores de esa partida.

Errores comunes

  • Tomar todas las reliquias de Energía por reflejo. +1 de Energía no ayuda a un mazo que no puede ver las intenciones enemigas (Cúpula Rúnica), que solo recibe una opción en las recompensas de cartas del Acto 1 (Corona Reventada) o que juega siete Navajas por turno (Gargantilla de Terciopelo).
  • Tomar Taza de Café con poca vida. Pierdes la opción de descansar durante el resto de la partida. Si llegas herido al cofre del jefe y sin otras curaciones, puede acabar con la partida en el acto siguiente.
  • Tomar Martillo de Fusión en el Acto 1. Tras el jefe del Acto 1, la mayoría de tus mejoras aún están por llegar. Tras el jefe del Acto 2, con las cartas clave ya mejoradas, la misma reliquia es mucho más segura.
  • Ignorar cómo interactúan dos reliquias. La Marca del Dolor con Pirámide Rúnica, o Corteza Sagrada con Sozu, desperdicia una de tus dos elecciones de jefe.
  • Tomar Caja de Pandora con un mazo que ya funciona. Elimina tus Golpes y Defender, pero lo que recibes a cambio es aleatorio, y todos tus Defender se van con ellos.
  • Acumular oro antes de Ectoplasma. El oro que llevas al tomarla se conserva, así que gástalo en la siguiente tienda.

Los combates de jefe son donde estas decisiones dan fruto; la guía de Ascensión cubre los patrones de los jefes y las penalizaciones acumulativas que hacen que la elección de reliquias importe más en los niveles altos. Nuestra opinión general sobre el juego está en el análisis.

★ Veredicto — el cofre del jefe es un examen del mazo, no una lista de la compra

La elección de la reliquia de jefe es donde Slay the Spire es más honesto con su diseño. Casi todas las opciones fuertes preguntan de qué puede prescindir tu mazo — pociones, descanso, oro, intenciones, elección de cartas — y la respuesta correcta cambia de una partida a otra. Ese es también su punto débil para los jugadores nuevos: las tier lists, incluida esta, hacen que Cúpula Rúnica o Corona Reventada parezcan Energía gratis cuando no lo son. Usa los tiers para descartar entre las tres opciones y la tabla de decisión para la elección final. Cuando dudes, la reliquia con la desventaja más pequeña suele ser la mejor elección.

Preguntas

Preguntas frecuentes

No hay una única mejor, porque cada una se juzga frente a tu mazo. Para la mayoría de mazos, las opciones fuertes más seguras son Ectoplasma (solo se ofrece tras el jefe del Acto 1), Sozu, Ojo de Serpentija y Pirámide Rúnica. Piedra Filosofal, Taza de Café, Martillo de Fusión y Llave Maldita les siguen de cerca cuando su desventaja no perjudica a tu mazo actual.
No. +1 de Energía cada turno es el efecto más fuerte del juego, pero cada reliquia de Energía tiene un coste permanente. Cúpula Rúnica oculta las intenciones enemigas, Corona Reventada reduce las recompensas de cartas a una sola opción, Gargantilla de Terciopelo te limita a 6 cartas por turno y Taza de Café te impide descansar. Toma la Energía solo cuando puedas explicar por qué la desventaja no importará.
Normalmente sí. Roba 2 cartas adicionales cada turno, pero empiezas cada combate confundido, así que cada carta que robas cuesta al azar de 0 a 3 de Energía. Los mazos con muchas cartas de coste 2 y 3 son los que más ganan. Los mazos basados en cartas de coste 0 y 1 pierden valor, y las cartas de coste X no se aleatorizan.
Solo si te sirve cualquiera de las reliquias de jefe, porque el cambio da una al azar y pierdes tu reliquia inicial. Perder Sangre Ardiente es lo que más le duele al Ironclad. El cambio también elimina Sangre negra, Anillo de Víbora, Núcleo Congelado o Agua Bendita de tus elecciones de jefe posteriores, ya que necesitan la reliquia inicial.
Sí, el cofre del jefe se puede saltar. Rara vez es lo correcto, pero saltarlo es mejor que tomar Cúpula Rúnica siendo un jugador novato o Caja de Pandora cuando tu mazo ya funciona.
Las élites siempre sueltan una reliquia, los cofres del tesoro contienen una, el mercader vende tres (la de más a la derecha siempre es una reliquia de tienda), algunos eventos dan reliquias exclusivas de evento y los jefes de los Actos 1 y 2 ofrecen elegir entre tres reliquias de jefe. Neow también puede darte al empezar una reliquia común, una reliquia rara o una reliquia de jefe aleatoria.

Nuestra política editorial son reseñas honestas. Separamos hechos y opinión, y cada puntuación se justifica. Ver política editorial

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