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Slay the Spire Guía para Principiantes — Bases y construcción de mazo

Slay the Spire Guía para Principiantes — Bases y construcción de mazo

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Toma menos cartas, elimina Golpes, lucha contra élites cuando tu mazo tenga daño de verdad, construye pensando en el jefe que muestra el mapa y gasta las pociones en los combates que importan. El Acto 1 pone a prueba el daño inicial, el Acto 2 el bloqueo y el daño en área, y el Acto 3 si tu mazo escala.

Resumen

Casi todas las primeras partidas de Slay the Spire terminan por unos pocos hábitos: tomar todas las cartas, conservar los Golpes, entrar en las élites demasiado pronto o tarde y llegar al jefe del Acto con un mazo que no puede responderle. Esta guía empieza con los cinco hábitos que corrigen eso y después explica la estructura de una partida (Actos, mapa, llaves del Acto 4), cómo construir el mazo, leer las intenciones, la ruta de cada Acto y qué castiga cada élite y jefe.

Para quién es: Jugadores nuevos que siguen muriendo en el Acto 1 o el Acto 2, o que nunca han vencido al jefe del Acto 3 Principiantes

Puntos clave

Puntos clave

1

Saltarse una recompensa de carta es una opción real. Un mazo delgado roba sus mejores cartas con más frecuencia.

2

Eliminar una carta en la tienda cuesta 75 de oro y sube 25 cada vez que lo usas. Elimina primero los Golpes.

3

Las élites siempre sueltan una reliquia. Ve a por ellas cuando tu mazo pueda hacer daño más allá de las cartas iniciales, y descansa antes de enfrentarlas.

4

El jefe del Acto se muestra en el mapa desde el principio del Acto. Elige cartas para ese combate, no solo para el siguiente pasillo.

5

El Acto 4 exige tres llaves y haber ganado antes con el Ironclad, la Silent y el Defect. Sin las tres llaves, la partida termina tras el jefe del Acto 3.

Slay the Spire parece un juego sobre encontrar las mejores cartas. Para un jugador nuevo es sobre todo un juego sobre decir que no: no al cuarto ataque mediocre, no a la élite que todavía no puedes vencer, no a descansar cuando podrías mejorar una carta. Tu vida se conserva entre combates, así que cada decisión se paga más adelante en el Acto.

Esta guía empieza con los cinco hábitos que corrigen la mayoría de las derrotas tempranas y después repasa cómo se estructura una partida, cómo construir un mazo, cómo leer a los enemigos, qué ruta seguir en cada Acto y qué pone a prueba cada élite y cada jefe.

Los 5 hábitos que ganan tus primeras partidas

Si solo lees una sección, que sea esta. Cada hábito corrige una forma concreta en que terminan las primeras partidas.

Hábito Qué hacer Por qué importa
1. Toma menos cartas Elige una carta solo si es mejor que tu carta media o resuelve un problema que vas a encontrar pronto. Si no, sáltala Cada carta floja hace que tus mejores cartas salgan menos. Saltar siempre está permitido
2. Elimina Golpes Usa la eliminación de cartas de la tienda (75 de oro, +25 por uso) y la opción de eliminar de Neow primero en los Golpes Golpe es tu carta más débil. Un mazo con menos Golpes roba su daño real con más frecuencia
3. Lucha contra élites cuando puedas Enfréntate a una o dos élites del Acto 1 cuando tengas uno o dos ataques mejores que Golpe, con un área de descanso después Las élites siempre sueltan una reliquia y dan mejores recompensas de cartas. Una partida sin reliquias de élite se queda corta de poder en el Acto 2
4. Planifica para el jefe del Acto Mira el icono del jefe en el mapa al empezar el Acto y elige cartas para ese combate Cada jefe castiga algo concreto: los Poderes, muchas cartas baratas, los efectos negativos o los mazos lentos
5. Usa tus pociones Bébelas en combates de élite y de jefe, o siempre que un combate pueda costarte mucha vida Las pociones no cuestan Energía. Un cinturón lleno se desperdicia si mueres, y las ranuras se llenan rápido

Si dudas entre una carta y saltar, pregúntate qué hace esa carta en tu próximo combate de élite o de jefe. Si la respuesta es «no gran cosa», sáltala.

Cómo se estructura una partida

Una partida estándar tiene tres Actos. Cada Acto tiene su propio mapa, 15 salas que eliges tú, un jefe en el piso 16 y un cofre de jefe después. El Acto 1 abarca los pisos 1–17, el Acto 2 los pisos 18–34 y el Acto 3 los pisos 35–51. Algunos pisos son fijos en todos los Actos:

Piso fijo Acto 1 Acto 2 Acto 3
La primera sala siempre es un combate normal Piso 1 Piso 18 Piso 35
Sala del tesoro a mitad de camino Piso 9 Piso 26 Piso 43
Área de descanso justo antes del jefe Piso 15 Piso 32 Piso 49
Jefe Piso 16 Piso 33 Piso 50

Puedes ver a qué jefe te enfrentarás desde el inicio de cada Acto, porque su retrato aparece en la parte superior del mapa. Vencer a un jefe te cura por completo (el 75% de la vida que te falta a partir de Ascensión 5). Los jefes de los Actos 1 y 2 también dan oro, a elegir entre tres cartas raras y a elegir entre tres reliquias de jefe. El jefe del Acto 3 no da recompensa. Cómo valorar las reliquias de jefe se explica en la tier list de reliquias.

Neow, la ballena del inicio de cada partida, ofrece cuatro bendiciones si en tu partida anterior llegaste al jefe del Acto 1. Si no, solo puedes elegir entre vida máxima extra y la Bendición de Neow (Neow's Lament: los enemigos de tus tres primeros combates tienen 1 de vida).

Casillas del mapa y qué da cada una

Casilla Qué obtienes Regla para principiantes
Monstruo Una recompensa de carta (elige 1 de 3 o salta), oro y a veces una poción Tu principal fuente de cartas. Toma más combates al principio del Acto 1, cuando los enemigos son más débiles
Élite Siempre una reliquia, 25–35 de oro y una recompensa de carta con mejores probabilidades de rara Vale el riesgo cuando tu mazo tiene daño de verdad. Evítala con poca vida
Desconocido (?) Normalmente un evento. Puede ser en cambio un combate normal, una tienda o una sala del tesoro Más seguro que un combate y a veces muy bueno, pero menos fiable para conseguir cartas
Mercader 5 cartas de clase, 2 cartas incoloras, 3 reliquias, 3 pociones y una eliminación de carta Visítalo con oro que gastar. La eliminación suele ser la mejor compra
Área de descanso Descansar (cura el 30% de la vida máxima) o forjar (mejora 1 carta) Mejora cuando estés sano; descansa antes de élites y jefes cuando estés herido
Tesoro Una reliquia Valor gratis. Nunca te saltes uno que esté en tu ruta
Jefe Final del Acto Siempre va precedido de un área de descanso

Cómo funciona la sala ?: la primera de cada Acto tiene un 10% de probabilidad de ser un combate normal, un 3% de ser una tienda y un 2% de ser una sala del tesoro. Cada vez que una sala ? resulta ser otra cosa, esas probabilidades suben (+10%, +3% y +2%), y se reinician cuando aparece ese resultado. Todo lo demás es un evento. En una partida normal, las élites nunca aparecen en las salas ?.

El Acto 4 y el Corrupt Heart

El Acto 4 está oculto al principio. Se vuelve accesible después de vencer una vez al jefe del Acto 3 con el Ironclad, con la Silent y con el Defect (la Watcher no es necesaria). A partir de entonces pueden aparecer tres llaves en tus partidas, y necesitas las tres en la misma partida:

  1. 1

    Ruby Key (llave de rubí)

    Elige Recall en un área de descanso en lugar de descansar o forjar. Solo puedes hacerlo una vez por partida.

  2. 2

    Emerald Key (llave de esmeralda)

    Derrota a la élite que tiene una llama ardiendo detrás de su icono. Está potenciada (Fuerza extra, vida máxima, Metallicize o Regenerate) y aparece una vez por Acto hasta que consigas la llave.

  3. 3

    Sapphire Key (llave de zafiro)

    Abre un cofre que no sea de jefe y toma la llave en lugar de la reliquia. Si tomas la reliquia, la llave vuelve a aparecer en el siguiente cofre.

Con las tres llaves, vencer al jefe del Acto 3 te lleva al Acto 4: un área de descanso, un mercader, el combate de élite contra Spire Shield y Spire Spear, y el Corrupt Heart (750 de vida). El Heart no puede perder más de 300 de vida en un turno (Invincible) y te hace daño por cada carta que juegas (Beat of Death), así que necesitas a la vez daño sostenido y un plan para sus golpes de 40 de daño. Sin las tres llaves, la partida termina tras el jefe del Acto 3 con una pantalla de «Victory?».

Fundamentos de construcción de mazo

Tu mazo inicial tiene 10 cartas (12 para la Silent), casi todas Golpes y Defender. Toda la partida consiste en sustituir las cartas débiles de ese mazo por unas pocas cartas fuertes.

Recompensas de cartas y cuándo saltar

Después de cada combate eliges una de tres cartas o saltas. Las probabilidades dependen del combate:

Tipo de combate Común Poco común Rara
Combate normal 60% 37% 3%
Élite 50% 40% 10%
Jefe 0% 0% 100%

Son probabilidades base. Cada carta común que sale sube un poco tu probabilidad de rara hasta que aparece una rara. Las cartas de las recompensas nunca vienen mejoradas en el Acto 1, lo hacen el 25% de las veces en el Acto 2 y el 50% en el Acto 3.

Una regla útil: al principio del Acto 1, toma ataques que hagan más daño que Golpe, porque las élites del Acto 1 exigen daño. A partir de la mitad del Acto 1, toma una carta solo si mejora tus combates de élite y de jefe o cubre un hueco: daño en área, bloqueo, robo de cartas o escalado. Un mazo de 20 cartas con un objetivo claro gana a uno de 35 cartas decentes.

Eliminar cartas

Eliminar cartas es la mejora más limpia del juego, porque aumenta la proporción de cartas buenas sin añadir nada.

  • El mercader elimina una carta por visita. Cuesta 75 de oro la primera vez y 25 de oro más cada vez siguiente, contando todas las tiendas.
  • La primera bendición de Neow puede ser «Eliminar una carta», y la bendición de intercambio puede eliminar dos.
  • Varios eventos también eliminan o transforman cartas.

Elimina los Golpes antes que los Defender. Defender es débil pero sigue bloqueando; Golpe rara vez importa después del Acto 1. Las maldiciones tienen todavía más prioridad cuando tienes una.

Mejoras en las áreas de descanso

En un área de descanso eliges una opción: descansar cura el 30% de tu vida máxima (redondeado hacia abajo) y forjar mejora una carta. Cada carta se puede mejorar una vez (Searing Blow es la excepción).

Forja siempre que tu vida alcance para los combates hasta la siguiente área de descanso. Descansa cuando no sea así, cuando la siguiente sala sea una élite y estés por debajo de más o menos la mitad de tu vida, o antes del jefe si estás herido. En cuanto a qué mejorar, elige la carta cuya mejora cambie más tus combates más difíciles: un Poder clave, la carta en torno a la que construyes o una reducción de coste. Mejorar un Golpe o un Defender casi nunca es lo correcto.

Daño inicial, bloqueo y escalado

Cada combate le hace a tu mazo una de tres preguntas. La mayoría de los primeros mazos solo responden a la primera.

Qué necesita el mazo Qué significa Dónde se pone a prueba
Daño inicial El daño que haces en los dos o tres primeros turnos Élites del Acto 1, combates de pasillo del Acto 2, enemigos que invocan o crecen
Bloqueo y reducción de daño Bloqueo, Debilitado en los enemigos, reducción de Fuerza Ataques de golpes múltiples del Acto 2, Libro Apuñalador, grandes golpes del Acto 3
Escalado Daño o defensa que crece cada turno: Fuerza, Veneno, Concentración, Poderes Jefes con 250–456 de vida y combates de élite largos
Daño en área Ataques que golpean a todos los enemigos Gremlin Gang, Lots of Slimes, Sentries, Gremlin Leader, Reptomancer

El Acto 1 premia el daño inicial, el Acto 2 castiga los mazos sin bloqueo ni daño en área y el Acto 3 acaba con los mazos que no escalan. Elige cartas en ese orden y rara vez te pillarán desprevenido.

Leer las intenciones enemigas

Cada enemigo muestra una intención sobre su cabeza: lo que hará en su siguiente turno. Las intenciones de ataque muestran el daño por golpe y el número de golpes, ya ajustados por Debilitado en el enemigo y Vulnerable en ti. Las otras intenciones habituales son potenciarse, aplicar un efecto negativo, bloquear, dormir y estar aturdido.

  • Bloquea exactamente lo que viene. Si el daño total entrante es 12, con 12 de bloqueo basta. El bloqueo de más suele ser Energía desperdiciada.
  • Multiplica los golpes múltiples. «6×3» son 18 de daño, y la Fuerza se suma a cada golpe. El Multi-Stab del Libro Apuñalador gana un golpe más cada vez que lo usa.
  • Los turnos sin ataque son turnos de daño o de preparación. Cuando la intención es potenciarse o aplicar un efecto negativo, juega ataques o Poderes en lugar de Defender.
  • El orden de muerte sigue a las intenciones. En combates contra varios enemigos, mata primero al enemigo cuyo ataque no puedes bloquear o al que potencia a los demás.

Estrategia de ruta en cada Acto

Mira el mapa completo antes de dar el primer paso. Cuenta las élites, las áreas de descanso y las tiendas de cada ruta posible y elige la ruta que encaje con lo que necesita tu mazo.

Acto Objetivo principal Cómo trazar la ruta
Acto 1 Encontrar daño y después 1–2 élites y reliquias Toma combates normales al principio para conseguir cartas. Apunta a las élites en la segunda mitad con un área de descanso cerca. Los tres primeros combates normales usan un grupo de enemigos más fácil
Acto 2 Añadir bloqueo y daño en área; sobrevivir El salto de dificultad es grande. Toma élites solo con la vida alta y un mazo con bloqueo. Las tiendas importan más ahora que tienes oro
Acto 3 Hacer que el mazo escale para el jefe Menos élites salvo que tu mazo sea fuerte. Valora las áreas de descanso y las tiendas; mejora las cartas clave antes del jefe

Una ruta con tres élites y ningún área de descanso es la forma más común de morir en el Acto 1. Antes de entrar en una élite, comprueba dónde está la siguiente área de descanso.

Las élites que acaban con los principiantes

Cada Acto tiene tres élites, y te las encontrarás más de una vez. Los valores de vida de abajo corresponden a partidas normales (sin Ascensión).

Élites del Acto 1

Élite Vida Qué hace Cómo vencerla
Gremlin Nob 82–86 Gana 2 de Fuerza cada vez que juegas una Habilidad (después de su primer turno). Golpea por 14, o por 6 aplicando 2 de Vulnerable Juega ataques y acepta algo de daño en lugar de jugar Defender. Los Poderes y las pociones no lo activan
Lagavulin 109–111 Duerme 3 turnos y gana 8 de bloqueo cada turno. Después ataca dos veces por 18 y cada tercer turno te quita 1 de Fuerza y 1 de Destreza Usa los turnos de sueño para prepararte, o despiértalo con mucho daño (si lo haces, queda aturdido un turno). Termina el combate rápido
Sentries 3 × 38–42 Cada una tiene 1 de Artefacto. Alternan un Beam de 9 de daño y un Bolt que añade 2 Dazed (cartas de estado) a tu pila de descartes Mata primero una de las Sentries de los extremos. El daño en área es excelente; el Artefacto bloquea una vez los efectos negativos

Élites del Acto 2

Élite Vida Qué hace Cómo vencerla
Libro Apuñalador (Book of Stabbing) 160–162 Multi-Stab golpea por 6 × (2 + veces que ya lo ha usado), así que crece cada turno. A veces usa un Single Stab de 21 de daño. Cada golpe no bloqueado añade una Herida Mátalo rápido. Debilitado y la reducción de Fuerza recortan cada golpe
Gremlin Leader 140–148 Llega con 2 Gremlins. Invoca más, da +3 de Fuerza a todos los enemigos o apuñala por 6×3 Matar al Leader hace que todos los Gremlins huyan. El daño en área limpia a los esbirros
Slavers Taskmaster 54–60, dos Slavers 46–50 Tres atacantes a la vez: Heridas del Taskmaster, Debilitado del Blue Slaver, Vulnerable y Entangle (no puedes atacar ese turno) del Red Slaver Mata primero al Red Slaver y después al Blue. El daño en área ayuda mucho

Élites del Acto 3

Élite Vida Qué hace Cómo vencerla
Nemesis 185 Intangible un turno sí y otro no desde el turno 2 (todo el daño se reduce a 1). Añade 3 Burn (cartas de estado), ataca por 6×3 o con un Scythe de 45 de daño Ataca en sus turnos normales; en los turnos de Intangible juega Poderes, bloqueo y Veneno. No dejes que se acumulen las Burn
Giant Head 500 Slow: recibe un 10% más de daño de ataque por cada carta que hayas jugado este turno. Hace una cuenta atrás y, desde el turno 5, usa It Is Time por 30 de daño, +5 en cada uso Juega primero Habilidades y Poderes, y los ataques al final. Mátala antes de que crezca el daño de la cuenta atrás
Reptomancer 180–190 Empieza con 2 Daggers e invoca más. Las Daggers golpean por 9 (más una Herida) y después explotan por 25 y mueren Daño en área sobre las Daggers, o una carrera contra el propio Reptomancer. Bloquea en los turnos de explosión

Combates de pasillo que hay que respetar

No todos los combates normales son fáciles. Estos acaban con muchas partidas de principiantes:

  • Acto 1 — Gremlin Gang y Lots of Slimes. Cuatro o cinco enemigos a la vez. Sin daño en área golpean fuerte; toma pronto un ataque en área.
  • Acto 1 — Looter. Roba 15 de oro con cada ataque y huye tras unos turnos. Si lo matas, recuperas el oro.
  • Acto 2 — Tres Jáparos. Flying (vuelo) reduce a la mitad el daño que reciben hasta que cada uno recibe tres golpes en un turno. Los ataques de golpes múltiples les quitan Flying rápido.
  • Acto 2 — Chosen y Snake Plant. El Hex del Chosen añade Dazed cada vez que juegas una carta que no sea un Ataque. Snake Plant gana bloqueo cada vez que la golpeas, así que pocos golpes grandes funcionan mejor que muchos pequeños.
  • Acto 3 — Transient. 999 de vida, pero muere solo tras 5 turnos. Su ataque empieza en 30 y crece 10 cada turno: bloquea, no ataques.
  • Acto 3 — Writhing Mass y Darklings. La Writhing Mass puede añadir de forma permanente una maldición Parasite a tu mazo. Los Darklings reviven con la mitad de vida a menos que los otros también estén muertos, así que reparte el daño o usa ataques en área.

Jefes de Acto y cómo prepararse

Acto Jefe Vida Qué castiga Prepárate con
1 The Guardian 240 Tras perder 30 de vida pasa al Defensive Mode: 20 de bloqueo y Sharp Hide (3 de daño para ti por cada Ataque que juegues) Daño constante y bloqueo. En Defensive Mode, juega menos ataques pero más grandes
1 Hexaghost 250 Su Divider inicial golpea 6 veces por (tu vida actual ÷ 12 + 1) cada una, y después se acumulan las Burn Ayuda eliminar cartas de estado; llegar con menos vida reduce el daño del Divider
1 Slime Boss 140 Slam de 35 cada tercer turno; a la mitad de vida se divide en dos slimes grandes con la vida que le queda Daño explosivo en el turno de la división para que los slimes empiecen con poca vida
2 Bronze Automaton 300 3 de Artefacto, dos Bronze Orbs que roban tu mejor carta y un Hyper Beam de 45 de daño Mata los Orbs para recuperar las cartas; bloquea el Hyper Beam
2 The Champ 420 Por debajo de la mitad de vida elimina sus efectos negativos, gana 6 de Fuerza y usa Execute (10×2) una y otra vez Bloquea en los turnos de Execute y usa daño explosivo para acabar rápido la segunda mitad
2 The Collector 282 Invoca Torch Heads, potencia a todos los enemigos y en el turno 4 aplica 3 de Debilitado, 3 de Vulnerable y 3 de Frail (frágil) Daño en área para las Torch Heads, daño antes del turno 4
3 Awakened One 300 + 300 Gana 1 de Fuerza por cada Poder que juegas en la fase 1; revive y abre la fase 2 con un golpe de 40 de daño Guarda los Poderes hasta que reviva; reserva bloqueo para el golpe inicial de 40
3 Time Eater 456 Cada 12 cartas que juegas termina tu turno y gana 2 de Fuerza. Se cura hasta la mitad de vida una vez Menos cartas por turno, pero más fuertes. Los mazos de Navajas y de coste 0 sufren
3 Donu and Deca 250 cada uno 2 de Artefacto cada uno; Donu da +3 de Fuerza a ambos un turno sí y otro no, Deca añade Dazed y bloqueo Daño que escale y bloqueo; mata rápido a uno de los dos

El jefe del Acto 3 es donde se pierden la mayoría de las primeras victorias, porque los tres exigen escalado. Si al final del Acto 2 tu mazo sigue ganando a base de jugar Golpes, el jefe del Acto 3 normalmente aguantará más que él.

Con qué personaje empezar

Personaje Vida Reliquia inicial Veredicto para principiantes
Ironclad 80 Sangre Ardiente (cura 6 de vida tras el combate) Empieza aquí. El más indulgente: mucha vida, curación gratis y un escalado de Fuerza sencillo
Silent 70 Anillo de Serpiente (roba 2 cartas adicionales en el turno 1) La más difícil al principio: poca vida y un mazo de 12 cartas con más Golpes y Defender. Fuerte una vez que los eliminas
Defect 75 Núcleo Roto (invoca 1 Relámpago al inicio del combate) Premia entender los orbes y la Concentración. Buen tercer personaje
Watcher 72 Agua Pura (un Milagro en la mano al inicio del combate) Muy fuerte, pero castiga los errores: Wrath (la postura de ira) duplica tanto el daño que recibes como el que infliges

La Silent se desbloquea al completar una partida con el Ironclad, y el Defect tras una partida con la Silent. Las builds de los cuatro están en la guía de personajes.

La Ascensión, en breve

Vencer al jefe del Acto 3 con un personaje desbloquea la Ascensión 1 para ese personaje. Cada victoria desbloquea el nivel siguiente, hasta el 20, y cada nivel añade una penalización más sobre las anteriores: más élites, enemigos más fuertes, menos curación tras los jefes, una maldición al empezar, menos ranuras de poción y dos jefes del Acto 3 en Ascensión 20. Perder nunca baja tu nivel. Los cambios nivel a nivel y cómo subir están en la guía de Ascensión.

Errores comunes

  • Tomar una carta de cada recompensa. El mazo se hincha y tus mejores cartas dejan de salir. Salta sin miedo a partir del Acto 1.
  • Evitar todas las élites. Parece seguro, pero llegas al Acto 2 sin reliquias y con cartas débiles. Una o dos élites en el Acto 1 suelen ser lo correcto.
  • Luchar contra élites con poca vida. Descansa antes o rodéalas. La vida se conserva.
  • Acumular pociones. Llevas tres como máximo (dos a partir de Ascensión 11). Con el cinturón lleno, la siguiente poción que caiga se pierde.
  • No visitar nunca la tienda. Eliminar una carta por 75 de oro es una de las mejores compras del Acto 1.
  • Ignorar el icono del jefe. Jugar Poderes contra el Awakened One, o un mazo de Navajas contra el Time Eater, pierde partidas que se habrían ganado con otras elecciones de cartas.
  • Bloquear más que la intención. El bloqueo por encima del daño entrante se desperdicia salvo que tengas una forma de conservarlo.

Una vez asentados estos hábitos, el siguiente paso es la tier list de reliquias para elegir reliquias de jefe, la guía de personajes para las builds y nuestro análisis para una visión general del juego.

★ Veredicto — el juego te dice por qué perdiste

Slay the Spire es inusualmente justo con los principiantes en un aspecto: las intenciones enemigas te muestran lo que viene, y el jefe aparece en el mapa desde el inicio de cada Acto, así que la mayoría de las derrotas se pueden atribuir a una decisión concreta. Lo difícil es que las decisiones que importan parecen pequeñas: una carta de más, una tienda saltada, una élite de más. El juego además enseña parte de esto mal. Nada te dice que saltar una carta suele ser lo correcto, y el salto de dificultad del Acto 2 llega sin avisar. Cuenta con perder tus primeras partidas; si juegas con el Ironclad aplicando los cinco hábitos de arriba, tu primera victoria suele llegar mucho antes que si te dedicas a coleccionar cartas.

Preguntas

Preguntas frecuentes

Cambia tus hábitos antes de aprenderte listas de cartas. Toma menos cartas y sáltate las recompensas que no ayudan, elimina Golpes en las tiendas, lucha contra élites cuando tu mazo tenga daño de verdad, mira el icono del jefe en el mapa y elige cartas para ese combate, y usa las pociones en los combates de élite y de jefe en lugar de acumularlas.
A menudo, sí. Cada recompensa de carta te deja elegir una de tres cartas o saltar. Una carta que no es mejor que la carta media de tu mazo, o que no resuelve un problema que vas a encontrarte pronto, hace que tus cartas buenas salgan menos. Al principio del Acto 1 todavía necesitas daño, así que ahí toma ataques fuertes.
Normalmente contra una o dos, cuando tengas al menos uno o dos ataques mejores que Golpe. Las élites siempre sueltan una reliquia y dan mejores recompensas de cartas, y las reliquias se acumulan durante toda la partida. Evitar todas las élites te deja demasiado débil para el Acto 2. Planifica un área de descanso después de una élite y no te enfrentes a una con poca vida.
Descansar cura el 30% de tu vida máxima; forjar mejora una carta. Mejora cuando tu vida alcance para sobrevivir a los combates hasta la siguiente área de descanso, y descansa cuando no sea así o cuando lo siguiente sea una élite o un jefe. Siempre hay un área de descanso justo antes de cada jefe de Acto.
Primero vence al jefe del Acto 3 con el Ironclad, la Silent y el Defect (la Watcher no es necesaria). Después reúne tres llaves en una misma partida: la Ruby Key con la opción Recall de un área de descanso, la Emerald Key de la élite en llamas del mapa y la Sapphire Key de un cofre que no sea de jefe, en lugar de su reliquia. Luego vence al jefe del Acto 3.
El Ironclad. Tiene la mayor cantidad de vida (80), se cura 6 de vida tras cada combate con Sangre Ardiente y tiene formas sencillas de escalar el daño. La Silent es la más difícil al principio (70 de vida y un mazo inicial de 12 cartas), y el Defect y la Watcher funcionan mejor cuando ya entiendes las intenciones y cómo adelgazar el mazo.

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