Vampire Survivors se juega solo. Tú te mueves y todo lo demás ocurre automáticamente. Así que todo el juego, el único lugar donde tomas decisiones que importan, es la pantalla de subida de nivel.
Y esa pantalla es un problema de espacios. Puedes elegir hasta seis armas distintas al subir de nivel, además de objetos pasivos a su lado. Todo lo que sigue se deriva de ese número.
Qué evolución construir, ordenadas
Si solo lees una sección, lee esta. Seis espacios de arma significan que una partida termina de forma realista una o dos evoluciones, así que esta es la elección más cara que haces, y las elecciones que gastas en el plan equivocado se pierden. El ranking pondera dos cosas: cuánto hace realmente el arma terminada y si la pasiva que exige se habría ganado su espacio de todos modos. Ese segundo eje es el que ignoran la mayoría de listas de builds, y por eso el orden no es simplemente "el mayor daño primero".
| Puesto | Evolución | Pasiva requerida | Por qué está aquí | El inconveniente |
|---|---|---|---|---|
| 1 | La Borra | Attractorb | Attractorb es rango de recogida, una de las mejores elecciones tempranas del juego por mérito propio. El espacio de pasiva no te cuesta nada, lo querías igualmente. El arma terminada acumula daño a tu alrededor y limpia multitudes mientras te mueves, sin apuntar. | El daño se centra en ti, así que un élite aislado a distancia tarda en caer. |
| 2 | Unholy Vespers | Spellbinder | Orbita a tu alrededor y defiende justo la franja donde recibes los golpes, lo que mantiene vivas las partidas pasado el minuto 20. Spellbinder (duración) también alarga otras armas con temporizador, así que el espacio sigue rindiendo. | La limpieza de multitudes es solo a corta distancia. Algo tiene que responder a lo que nunca llega hasta ti. |
| 3 | Hellfire | Spinach | Spinach es Might plano, así que el espacio de pasiva mejora todas tus armas, no solo esta: la mejor economía de pasivas de todas las evoluciones aquí. Derriba élites rápido. | La Fire Wand elige sus objetivos por ti. Es daño que no puedes dirigir, lo que la hace una mala respuesta única a una multitud. |
| 4 | Thousand Edge | Bracer | Producción bruta enorme, la más alta de esta lista si controlas la orientación, porque dispara un muro continuo en la dirección en que te mueves. | Bracer (velocidad de proyectil) no hace casi nada por el resto, así que el espacio de pasiva se gasta, no se invierte. Y el arma es casi inútil cuando te rodean. |
| 5 | Vandalier (unión) | Ebony Wings, como segunda arma | Cubre todas las direcciones a la vez, lo que resuelve el problema de cada otra entrada aquí. | Cuesta dos espacios de arma, porque una unión combina dos armas en lugar de un arma y una pasiva. Un tercio de tu reparto se va antes de haber construido nada más. |
Si no estás seguro, construye La Borra. Es la única entrada cuya pasiva requerida cogerías igualmente, no necesita apuntar y funciona con cualquier personaje, sea cual sea su arma inicial. Todo lo que sigue a esta sección es el razonamiento detrás del ranking: por qué los espacios deciden una partida, en qué orden elegir y qué errores te dejan en el minuto 20 sin nada terminado.
Economía de espacios: la regla detrás de toda buena build
Seis espacios de arma suenan generosos hasta que cuentas lo que cuesta una evolución. Una evolución necesita su arma base al nivel máximo y su pasiva requerida en el inventario. Una evolución es, en la práctica, un espacio de arma más un espacio de pasiva, con el arma totalmente invertida.
Eso significa que una partida termina de forma realista una o dos evoluciones, no cinco. Lo que a su vez significa:
Cada arma que coges y no vas a evolucionar es una evolución que no puedes tener.
Este es el error que acaba con la mayoría de partidas. Seis armas a medio subir parecen ocupadas en pantalla y hacen una fracción del daño de una sola evolución terminada, porque las armas evolucionadas no son mejoras graduales: son otro nivel de rendimiento.
Si llegas al minuto 20 con seis armas y ninguna evolución, la partida ya está perdida, solo que todavía no te lo han dicho. El escalado de los enemigos da por hecho que has evolucionado algo.
El orden de elección que de verdad consigue una evolución
Trabaja en este orden y la evolución se completa sola.
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1
Decide la evolución antes de empezar la partida
No en el minuto 10. Sabe qué arma y qué pasiva persigues al pulsar empezar, porque tus primeras elecciones sirven a ese plan o lo desperdician.
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2
Coge la pasiva requerida
Este es el paso que la gente hace mal. La mayoría de las evoluciones del juego base solo necesitan la pasiva en tu poder, a cualquier nivel. Solo unas pocas, como Infinite Corridor y Crimson Shroud, la piden al máximo. Sin ella en el inventario, el cofre no te da nada.
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3
Sube el arma base al máximo
Es directo, pero no la dejes a la deriva. Un arma en el nivel 6 no va a evolucionar, por buena que sea tu pasiva.
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4
Abre un cofre pasado el minuto diez
Los cofres que conceden evoluciones caen sobre todo de jefes después del minuto 10. Antes, las condiciones pueden estar cumplidas y no pasar nada.
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5
Solo ahora, gasta espacios con libertad
Con la evolución asegurada, las elecciones restantes son realmente libres. Sube área, enfriamiento y proyectiles, o empieza una segunda evolución si los espacios lo permiten.
Qué coger y cuándo
No todas las elecciones valen lo mismo en cada momento. A grandes rasgos:
| Fase de la partida | Prioridad | Por qué |
|---|---|---|
| Primeros niveles | El arma base de tu evolución y su pasiva | Todo lo demás distrae hasta que este par está en marcha |
| Pronto | Crecimiento y rango de recogida | Aceleran cada elección posterior al darte niveles antes |
| Pronto a medio | Subir el arma base al máximo | La puerta de tu evolución: nada más la desbloquea |
| Medio | Una elección de supervivencia | Vida máxima, regeneración o velocidad de movimiento evitan que un mal rincón acabe la partida |
| Tras la evolución | Área, enfriamiento, proyectiles | Ahora multiplican algo que merece la pena multiplicar |
| Tarde | Una segunda evolución, si los espacios lo permiten | Solo con ambos espacios realmente libres |
El rango de recogida y el crecimiento parecen débiles porque no hacen daño. Aun así están entre las mejores elecciones tempranas: cada nivel que ganas antes es una elección que obtienes antes, y toda la partida se acumula a partir de ahí.
Formas de build: para qué sirve cada evolución
El ranking de arriba es el orden en que elegir. Esta es la otra forma de leer las mismas cinco builds, por el trabajo que hacen, porque una partida necesita su daño dirigido a los sitios correctos, no solo mucho daño.
- Control de área: La Borra. El daño se acumula a tu alrededor y limpia multitudes mientras te mueves. La opción por defecto.
- Cobertura cercana: Unholy Vespers. Orbita a tu alrededor y defiende el rango donde de verdad recibes golpes.
- Objetivo único: Hellfire. Derriba élites rápido y deja la limpieza de multitudes a otra cosa.
- Presión hacia delante: Thousand Edge. Producción enorme si controlas la orientación, débil cuando te rodean.
- Omnidireccional: Vandalier. Cubre todas las direcciones y cuesta dos espacios de arma para ello.
En cada caso la pasiva requerida no es opcional: es la build. Un plan de La Borra sin Attractorb es un plan de Santa Water, y Santa Water por sí sola no es una condición de victoria.
La forma de unión merece su propia advertencia. Vandalier cuesta dos espacios de arma, porque una unión combina dos armas en lugar de un arma y una pasiva. Es potente, pero se lleva un tercio de tu reparto de armas antes de haber construido nada más.
Para la lista completa de evoluciones y sus condiciones, consulta la guía de evolución de armas.
Cuándo puedes superar tus espacios
El tope de seis armas tiene excepciones documentadas, y conocerlas cambia lo que es posible al final de una partida:
- Armas generadas por el escenario. Las armas que aparecen con el escenario se pueden recoger por encima de tu reparto normal.
- Candybox. Te permite elegir cualquier arma base que hayas desbloqueado.
- Arma Dio. Concede un objeto pasivo extra.
No es algo en lo que apoyarse desde el minuto uno, pero si sabes que un escenario ofrece un objeto para recoger, puedes planificar un espacio de otra manera.
Los errores de espacios que pierden partidas en silencio
- Coger todas las armas nuevas que se ofrecen. Las opciones nuevas parecen progreso. Cada una es un espacio menos.
- Pensar que la pasiva debe estar al máximo. En la mayoría de las evoluciones basta con tenerla. Gastar niveles en ella primero retrasa el arma que sí tiene que llegar al máximo.
- Empezar una segunda evolución antes de asegurar la primera. Acabas con dos builds incompletas en lugar de una terminada.
- Saltarse el crecimiento y el rango de recogida porque no hacen daño. Son lo que te lleva a tu evolución antes de que la curva de dificultad te supere.
- Coger una unión sin contar el segundo espacio de arma. Vandalier no es una elección, son dos.
★Mi opinión sincera: el personaje importa menos que el compromiso
La diferencia entre personajes importa mucho menos que comprometerte con un arma principal y terminar su evolución. Un personaje fuerte pierde daño si dispersas las elecciones, uno modesto supera los treinta minutos con comodidad cuando su evolución llega.
Esa es también la crítica sincera al diseño. El juego presenta cada subida de nivel como una elección libre entre opciones igual de válidas, cuando en realidad la mayoría son activamente malas para tu partida. Nada en la interfaz te dice que coger una sexta arma acaba de costarte una evolución. Los jugadores que rebotan en Vampire Survivors normalmente no juegan mal: se les invita, una y otra vez, a elegir mal.
Si quieres ver a los personajes ordenados entre sí en lugar de la construcción de builds, consulta la tier list de personajes. Para lo básico de la recogida y las mejoras permanentes, consulta la guía para principiantes. El análisis sincero cubre el panorama general.