Vampire Survivors joga sozinho. Você se move; todo o resto acontece automaticamente. Então o jogo inteiro, o único lugar em que você toma decisões que importam, é a tela de level-up.
E a tela de level-up é um problema de espaços. Você pode escolher até seis armas diferentes nos level-ups, além dos itens passivos. Tudo o que vem abaixo decorre desse número.
Qual evolução montar — em ranking
Se você ler só uma seção, leia esta. Com seis espaços de arma, uma partida realisticamente termina uma ou duas evoluções, então esta é a escolha mais cara que você faz, e as escolhas gastas no plano errado estão perdidas. O ranking abaixo pesa duas coisas: quanto a arma pronta realmente faz e se a passiva que ela exige mereceria o espaço de qualquer jeito. Esse segundo eixo é o que a maioria das listas de build ignora, e é por isso que a ordem não é simplesmente "maior dano primeiro".
| Posição | Evolução | Passiva exigida | Por que fica aqui | O senão |
|---|---|---|---|---|
| 1 | La Borra | Attractorb | O Attractorb é alcance de coleta, que por si só é uma das melhores escolhas iniciais do jogo. Então o espaço da passiva não custa nada: você a queria de qualquer forma. A arma pronta acumula dano ao seu redor e limpa multidões enquanto você se move, sem mirar. | O dano fica centrado em você, então elites isolados à distância demoram para cair. |
| 2 | Unholy Vespers | Spellbinder | Orbita você e defende exatamente a faixa em que você leva os golpes, o que mantém as partidas vivas depois do minuto 20. O Spellbinder (duração) também estende outras armas temporizadas, então o espaço continua rendendo. | A limpeza de multidões é só de curto alcance. Algo precisa responder ao que nunca chega até você. |
| 3 | Hellfire | Spinach | O Spinach é Might fixo, então o espaço da passiva reforça toda arma que você tem, não só esta: a melhor economia de passiva entre as evoluções daqui. Derruba elites rápido. | A Fire Wand escolhe os alvos por você. É dano que você não consegue mirar, o que a torna uma resposta ruim, sozinha, contra uma multidão. |
| 4 | Thousand Edge | Bracer | Saída bruta enorme, a maior desta lista quando você controla a direção, porque dispara uma parede contínua na direção em que você anda. | O Bracer (velocidade de projétil) quase não ajuda mais nada, então o espaço da passiva é gasto, não investido. E a arma é quase inútil quando você está cercado. |
| 5 | Vandalier (união) | Ebony Wings, como segunda arma | Cobre todas as direções ao mesmo tempo, o que resolve o problema de todas as outras entradas daqui. | Custa dois espaços de arma, porque uma união combina duas armas em vez de uma arma e uma passiva. É um terço da sua alocação perdido antes de você montar qualquer outra coisa. |
Se você não tem certeza, monte a La Borra. É a única entrada cuja passiva exigida você pegaria de qualquer jeito, não exige mira e funciona com qualquer personagem, seja qual for a arma inicial. Tudo o que vem depois desta seção é o raciocínio por trás do ranking: por que os espaços decidem uma partida, em que ordem fazer as escolhas e os erros que deixam você no minuto 20 sem nada pronto.
A economia de espaços: a regra por trás de toda build boa
Seis espaços de arma parecem muito até você contar o que uma evolução custa. Uma evolução precisa da arma base no nível máximo e da passiva exigida no inventário. Então uma evolução é, na prática, um espaço de arma mais um espaço de passiva, com a arma totalmente investida.
Isso significa que uma partida realisticamente termina uma ou duas evoluções, não cinco. O que, por sua vez, significa:
Toda arma que você pega e não vai evoluir é uma evolução que você não pode ter.
Esse é o erro que acaba com a maioria das partidas. Seis armas a meio caminho enchem a tela e causam uma fração do dano de uma única evolução completa, porque armas evoluídas não são melhorias graduais: são outro patamar de saída.
Se você chegar ao minuto 20 com seis armas e nenhuma evolução, a partida já está perdida; só ninguém avisou ainda. O escalonamento dos inimigos presume que você evoluiu alguma coisa.
A ordem de escolhas que de fato leva a uma evolução
Siga esta ordem e a evolução se completa sozinha.
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1
Decida a evolução antes de a partida começar
Não no minuto 10. Saiba qual arma e qual passiva você persegue quando apertar start, porque suas primeiras escolhas ou servem a esse plano ou o desperdiçam.
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2
Pegue a passiva exigida
Esse é o passo que as pessoas erram. A maioria das evoluções do jogo base só precisa da passiva possuída, em qualquer nível; só algumas, como Infinite Corridor e Crimson Shroud, a querem no máximo. Sem ela no inventário, o baú não dá nada.
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3
Leve a arma base ao máximo
Direto ao ponto, mas não deixe parada: uma arma no nível 6 não vai evoluir, por melhor que seja sua passiva.
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4
Abra um baú depois dos dez minutos
Os baús que concedem evoluções caem principalmente de chefes depois do minuto 10. Antes disso, as condições podem estar cumpridas e nada acontece.
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5
Só agora gaste os espaços à vontade
Com a evolução garantida, as escolhas restantes são realmente livres. Reforce área, recarga e projéteis, ou comece uma segunda evolução se os espaços permitirem.
O que pegar, e quando
Nem toda escolha vale o mesmo no mesmo momento. Em linhas gerais:
| Fase da partida | Prioridade | Por quê |
|---|---|---|
| Primeiros níveis | A arma base da sua evolução e a passiva dela | Todo o resto é distração até esse par estar em andamento |
| Início | Crescimento e alcance de coleta | Aceleram toda escolha posterior ao fazer você subir de nível mais rápido |
| Início ao meio | Leve a arma base ao máximo | É o portão da sua evolução: nada mais a libera |
| Meio | Uma escolha de sobrevivência | HP máximo, regeneração ou velocidade de movimento evitam que um canto ruim acabe com a partida |
| Depois que a evolução chega | Área, recarga, projéteis | Agora multiplicam algo que vale a pena multiplicar |
| Fim | Uma segunda evolução, se os espaços permitirem | Só com os dois espaços realmente sobrando |
Alcance de coleta e crescimento parecem fracos porque não causam dano. Mesmo assim estão entre as melhores escolhas iniciais, porque cada nível ganho mais cedo é uma escolha que você recebe mais cedo, e a partida inteira rende juros a partir daí.
Formatos de build: para que serve cada evolução
O ranking acima é a ordem para escolher. Esta é a outra forma de ler as mesmas cinco builds, pela função que cumprem, porque uma partida precisa de dano apontado para os lugares certos, não só de muito dano.
- Controle de área — La Borra. O dano se acumula ao seu redor e limpa multidões enquanto você se move. A opção padrão.
- Cobertura próxima — Unholy Vespers. Orbita você e defende a distância em que você realmente leva os golpes.
- Alvo único — Hellfire. Derruba elites rápido e deixa a limpeza de multidões para outra coisa.
- Pressão frontal — Thousand Edge. Saída enorme se você controla a direção, fraca quando cercado.
- Omnidirecional — Vandalier. Cobre todas as direções e custa dois espaços de arma para isso.
Em todos os casos a passiva exigida não é opcional: ela é a build. Um plano de La Borra sem Attractorb é um plano de Santa Water, e a Santa Water sozinha não é condição de vitória.
O formato de união merece um aviso à parte. A Vandalier custa dois espaços de arma, porque uma união combina duas armas em vez de uma arma e uma passiva. É forte, mas toma um terço da sua alocação de armas antes de você montar qualquer outra coisa.
Para a lista completa de evoluções e suas condições, veja o guia de evolução de armas.
Quando você pode passar do limite de espaços
O limite de seis armas tem exceções documentadas, e conhecê-las muda o que é possível no fim de uma partida:
- Armas geradas pela fase. Armas que surgem com a fase podem ser coletadas além da sua alocação normal.
- Candybox. Permite escolher qualquer arma base que você tenha desbloqueado.
- Arma Dio. Concede um item passivo extra.
Não são coisas para montar a build desde o minuto um, mas se você sabe que uma fase oferece um item para coletar, pode planejar um espaço de outro jeito.
Os erros de espaço que perdem partidas em silêncio
- Pegar toda arma nova oferecida. Opções novas parecem progresso. Cada uma é um espaço a menos.
- Achar que a passiva precisa estar no máximo. Na maioria das evoluções, possuí-la basta; gastar níveis nela primeiro atrasa a arma que de fato precisa chegar ao máximo.
- Começar uma segunda evolução antes de a primeira chegar. Você termina com duas builds incompletas em vez de uma pronta.
- Pular crescimento e alcance de coleta porque não causam dano. São eles que levam você à evolução antes de a curva de dificuldade passar na sua frente.
- Pegar uma união sem contar o segundo espaço de arma. A Vandalier não é uma escolha, são duas.
★Opinião Honesta: O personagem importa menos que o compromisso
A diferença entre personagens importa bem menos do que se comprometer com uma arma principal e terminar a evolução dela. Um personagem forte perde dano se você espalha as escolhas; um modesto passa tranquilo dos trinta minutos quando a evolução dele chega.
Essa é também a crítica honesta ao design. O jogo apresenta cada level-up como uma escolha livre entre opções igualmente válidas, quando na verdade a maioria delas é ativamente ruim para a sua partida. Nada na interface avisa que pegar a sexta arma acabou de custar uma evolução. Quem desiste de Vampire Survivors geralmente não está jogando mal: está sendo convidado, repetidamente, a fazer a escolha errada.
Se você quer os personagens ranqueados entre si em vez da montagem de build, veja a tier list de personagens. Para o básico de escolhas e melhorias permanentes, veja o guia para iniciantes. A análise honesta cobre o quadro geral.