Verdict Games Verdict Games
Vampire Survivors Personagens e Builds — Escolhas Iniciais e Configurações Fortes

Vampire Survivors Personagens e Builds — Escolhas Iniciais e Configurações Fortes

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Decida a evolução antes de a partida começar, pegue primeiro a passiva dela, leve a arma ao máximo e trate cada espaço restante como uma escolha deliberada. Uma evolução completa vale mais do que seis armas inacabadas, sempre.

Resumo

Uma partida de Vampire Survivors é ganha ou perdida na tela de level-up. Você tem seis espaços de arma e seis de passiva, e cada escolha ocupa um espaço que você não pode recuperar. Este guia trata de montar a build, não de qual personagem é o mais forte. Ele cobre a economia de espaços que decide uma partida, a ordem de escolhas que leva a uma evolução de forma confiável, quais passivas merecem um espaço permanente e os erros que deixam você no minuto 20 com seis armas pela metade.

Para Quem É: Jogadores que querem montar as partidas de forma deliberada em vez de escolher ao acaso Iniciantes

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

Se você quer uma única resposta: monte a La Borra. A passiva exigida é o Attractorb, que é alcance de coleta, um espaço que você queria de qualquer jeito, então a build não custa nada que você já não gastaria.

2

Você tem seis espaços de arma, então toda arma que não evolui é uma evolução que você não pode ter.

3

Pegue primeiro a passiva de que sua evolução precisa. Na maioria das evoluções basta possuí-la; é a arma que precisa chegar ao nível máximo.

4

A Candybox e o Arma Dio são as exceções que permitem passar da sua alocação normal.

5

Itens gerados pela fase permitem carregar mais do que só a tela de level-up permitiria.

Vampire Survivors joga sozinho. Você se move; todo o resto acontece automaticamente. Então o jogo inteiro, o único lugar em que você toma decisões que importam, é a tela de level-up.

E a tela de level-up é um problema de espaços. Você pode escolher até seis armas diferentes nos level-ups, além dos itens passivos. Tudo o que vem abaixo decorre desse número.

Qual evolução montar — em ranking

Se você ler só uma seção, leia esta. Com seis espaços de arma, uma partida realisticamente termina uma ou duas evoluções, então esta é a escolha mais cara que você faz, e as escolhas gastas no plano errado estão perdidas. O ranking abaixo pesa duas coisas: quanto a arma pronta realmente faz e se a passiva que ela exige mereceria o espaço de qualquer jeito. Esse segundo eixo é o que a maioria das listas de build ignora, e é por isso que a ordem não é simplesmente "maior dano primeiro".

Posição Evolução Passiva exigida Por que fica aqui O senão
1 La Borra Attractorb O Attractorb é alcance de coleta, que por si só é uma das melhores escolhas iniciais do jogo. Então o espaço da passiva não custa nada: você a queria de qualquer forma. A arma pronta acumula dano ao seu redor e limpa multidões enquanto você se move, sem mirar. O dano fica centrado em você, então elites isolados à distância demoram para cair.
2 Unholy Vespers Spellbinder Orbita você e defende exatamente a faixa em que você leva os golpes, o que mantém as partidas vivas depois do minuto 20. O Spellbinder (duração) também estende outras armas temporizadas, então o espaço continua rendendo. A limpeza de multidões é só de curto alcance. Algo precisa responder ao que nunca chega até você.
3 Hellfire Spinach O Spinach é Might fixo, então o espaço da passiva reforça toda arma que você tem, não só esta: a melhor economia de passiva entre as evoluções daqui. Derruba elites rápido. A Fire Wand escolhe os alvos por você. É dano que você não consegue mirar, o que a torna uma resposta ruim, sozinha, contra uma multidão.
4 Thousand Edge Bracer Saída bruta enorme, a maior desta lista quando você controla a direção, porque dispara uma parede contínua na direção em que você anda. O Bracer (velocidade de projétil) quase não ajuda mais nada, então o espaço da passiva é gasto, não investido. E a arma é quase inútil quando você está cercado.
5 Vandalier (união) Ebony Wings, como segunda arma Cobre todas as direções ao mesmo tempo, o que resolve o problema de todas as outras entradas daqui. Custa dois espaços de arma, porque uma união combina duas armas em vez de uma arma e uma passiva. É um terço da sua alocação perdido antes de você montar qualquer outra coisa.

Se você não tem certeza, monte a La Borra. É a única entrada cuja passiva exigida você pegaria de qualquer jeito, não exige mira e funciona com qualquer personagem, seja qual for a arma inicial. Tudo o que vem depois desta seção é o raciocínio por trás do ranking: por que os espaços decidem uma partida, em que ordem fazer as escolhas e os erros que deixam você no minuto 20 sem nada pronto.

A economia de espaços: a regra por trás de toda build boa

Seis espaços de arma parecem muito até você contar o que uma evolução custa. Uma evolução precisa da arma base no nível máximo e da passiva exigida no inventário. Então uma evolução é, na prática, um espaço de arma mais um espaço de passiva, com a arma totalmente investida.

Isso significa que uma partida realisticamente termina uma ou duas evoluções, não cinco. O que, por sua vez, significa:

Toda arma que você pega e não vai evoluir é uma evolução que você não pode ter.

Esse é o erro que acaba com a maioria das partidas. Seis armas a meio caminho enchem a tela e causam uma fração do dano de uma única evolução completa, porque armas evoluídas não são melhorias graduais: são outro patamar de saída.

Se você chegar ao minuto 20 com seis armas e nenhuma evolução, a partida já está perdida; só ninguém avisou ainda. O escalonamento dos inimigos presume que você evoluiu alguma coisa.

A ordem de escolhas que de fato leva a uma evolução

Siga esta ordem e a evolução se completa sozinha.

  1. 1

    Decida a evolução antes de a partida começar

    Não no minuto 10. Saiba qual arma e qual passiva você persegue quando apertar start, porque suas primeiras escolhas ou servem a esse plano ou o desperdiçam.

  2. 2

    Pegue a passiva exigida

    Esse é o passo que as pessoas erram. A maioria das evoluções do jogo base só precisa da passiva possuída, em qualquer nível; só algumas, como Infinite Corridor e Crimson Shroud, a querem no máximo. Sem ela no inventário, o baú não dá nada.

  3. 3

    Leve a arma base ao máximo

    Direto ao ponto, mas não deixe parada: uma arma no nível 6 não vai evoluir, por melhor que seja sua passiva.

  4. 4

    Abra um baú depois dos dez minutos

    Os baús que concedem evoluções caem principalmente de chefes depois do minuto 10. Antes disso, as condições podem estar cumpridas e nada acontece.

  5. 5

    Só agora gaste os espaços à vontade

    Com a evolução garantida, as escolhas restantes são realmente livres. Reforce área, recarga e projéteis, ou comece uma segunda evolução se os espaços permitirem.

O que pegar, e quando

Nem toda escolha vale o mesmo no mesmo momento. Em linhas gerais:

Fase da partida Prioridade Por quê
Primeiros níveis A arma base da sua evolução e a passiva dela Todo o resto é distração até esse par estar em andamento
Início Crescimento e alcance de coleta Aceleram toda escolha posterior ao fazer você subir de nível mais rápido
Início ao meio Leve a arma base ao máximo É o portão da sua evolução: nada mais a libera
Meio Uma escolha de sobrevivência HP máximo, regeneração ou velocidade de movimento evitam que um canto ruim acabe com a partida
Depois que a evolução chega Área, recarga, projéteis Agora multiplicam algo que vale a pena multiplicar
Fim Uma segunda evolução, se os espaços permitirem Só com os dois espaços realmente sobrando

Alcance de coleta e crescimento parecem fracos porque não causam dano. Mesmo assim estão entre as melhores escolhas iniciais, porque cada nível ganho mais cedo é uma escolha que você recebe mais cedo, e a partida inteira rende juros a partir daí.

Formatos de build: para que serve cada evolução

O ranking acima é a ordem para escolher. Esta é a outra forma de ler as mesmas cinco builds, pela função que cumprem, porque uma partida precisa de dano apontado para os lugares certos, não só de muito dano.

  • Controle de área — La Borra. O dano se acumula ao seu redor e limpa multidões enquanto você se move. A opção padrão.
  • Cobertura próxima — Unholy Vespers. Orbita você e defende a distância em que você realmente leva os golpes.
  • Alvo único — Hellfire. Derruba elites rápido e deixa a limpeza de multidões para outra coisa.
  • Pressão frontal — Thousand Edge. Saída enorme se você controla a direção, fraca quando cercado.
  • Omnidirecional — Vandalier. Cobre todas as direções e custa dois espaços de arma para isso.

Em todos os casos a passiva exigida não é opcional: ela é a build. Um plano de La Borra sem Attractorb é um plano de Santa Water, e a Santa Water sozinha não é condição de vitória.

O formato de união merece um aviso à parte. A Vandalier custa dois espaços de arma, porque uma união combina duas armas em vez de uma arma e uma passiva. É forte, mas toma um terço da sua alocação de armas antes de você montar qualquer outra coisa.

Para a lista completa de evoluções e suas condições, veja o guia de evolução de armas.

Quando você pode passar do limite de espaços

O limite de seis armas tem exceções documentadas, e conhecê-las muda o que é possível no fim de uma partida:

  • Armas geradas pela fase. Armas que surgem com a fase podem ser coletadas além da sua alocação normal.
  • Candybox. Permite escolher qualquer arma base que você tenha desbloqueado.
  • Arma Dio. Concede um item passivo extra.

Não são coisas para montar a build desde o minuto um, mas se você sabe que uma fase oferece um item para coletar, pode planejar um espaço de outro jeito.

Os erros de espaço que perdem partidas em silêncio

  • Pegar toda arma nova oferecida. Opções novas parecem progresso. Cada uma é um espaço a menos.
  • Achar que a passiva precisa estar no máximo. Na maioria das evoluções, possuí-la basta; gastar níveis nela primeiro atrasa a arma que de fato precisa chegar ao máximo.
  • Começar uma segunda evolução antes de a primeira chegar. Você termina com duas builds incompletas em vez de uma pronta.
  • Pular crescimento e alcance de coleta porque não causam dano. São eles que levam você à evolução antes de a curva de dificuldade passar na sua frente.
  • Pegar uma união sem contar o segundo espaço de arma. A Vandalier não é uma escolha, são duas.

★Opinião Honesta: O personagem importa menos que o compromisso

A diferença entre personagens importa bem menos do que se comprometer com uma arma principal e terminar a evolução dela. Um personagem forte perde dano se você espalha as escolhas; um modesto passa tranquilo dos trinta minutos quando a evolução dele chega.

Essa é também a crítica honesta ao design. O jogo apresenta cada level-up como uma escolha livre entre opções igualmente válidas, quando na verdade a maioria delas é ativamente ruim para a sua partida. Nada na interface avisa que pegar a sexta arma acabou de custar uma evolução. Quem desiste de Vampire Survivors geralmente não está jogando mal: está sendo convidado, repetidamente, a fazer a escolha errada.

Se você quer os personagens ranqueados entre si em vez da montagem de build, veja a tier list de personagens. Para o básico de escolhas e melhorias permanentes, veja o guia para iniciantes. A análise honesta cobre o quadro geral.

Perguntas

Perguntas Frequentes

Seis espaços de arma, escolhidos nos level-ups, mais os espaços de itens passivos. Esse limite é a restrição mais importante do jogo: uma partida realisticamente termina uma ou duas evoluções, não cinco, então cada escolha ou serve a uma evolução ou custa uma.
Decida a evolução que você quer e pegue a passiva exigida na primeira vez que ela aparecer: na maioria das evoluções basta possuí-la, não precisa estar no máximo. Depois leve a arma base ao máximo. Só quando as duas coisas estiverem feitas gaste espaços em bônus gerais como área, recarga ou quantidade de projéteis.
A que sua evolução exige, sempre. Depois disso, alcance de coleta e passivas de crescimento merecem o espaço cedo porque aceleram todo o resto, e uma escolha de sobrevivência evita que um canto ruim acabe com a partida. Qualquer coisa além disso é um espaço que você gasta em vez de investir.
Sim, em casos específicos. Armas geradas junto com a fase podem ser coletadas além da sua alocação normal, a Candybox permite escolher qualquer arma base desbloqueada e o Arma Dio concede um item passivo extra. São exceções para planejar, não o padrão.
Para montar build, o personagem importa principalmente pela arma inicial que ele entrega: ela é o seu caminho mais barato até a primeira evolução, então apostar nela não desperdiça nada. Se você quer os personagens ranqueados entre si, é outra pergunta, e a tier list responde.

Nossa política editorial são análises honestas e sem rodeios. Separamos fatos de opiniões e fundamentamos cada nota com argumentos. Ver Política Editorial

Relacionados

Artigos Relacionados