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ヴァンパイアサバイバー おすすめキャラ・ビルド|序盤〜攻略の構成

ヴァンパイアサバイバー おすすめキャラ・ビルド|序盤〜攻略の構成

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

ランを始める前に進化を決め、そのパッシブを最優先で取り、武器を最大まで育て、残りの枠は意識して選びましょう。未完成の武器6本より、完成した進化1本のほうが必ず強いです。

要約

ヴァンパイアサバイバーズの勝敗は、レベルアップ画面で決まります。武器枠は6、パッシブ枠も6で、一度選んだものは取り消せません。 この記事は「どのキャラが強いか」ではなく「どう組むか」の解説です。ランに効く枠の考え方、進化を確実に完成させる取得順、恒久的に枠を使う価値のあるパッシブ、そして20分時点で未完成の武器6本を抱えてしまう失敗を扱います。

こんな人向け: ランダムに選ぶのをやめて、意図的にビルドを組みたい人 初心者向け

要点

重要ポイント

1

答えを1つだけ挙げるなら、ラ・ボーラを組む。必要パッシブのアトラクトオーブは回収範囲で、どのみち欲しい枠なので、ビルドの追加コストがゼロ。

2

武器枠は6つ。進化させない武器を取るたびに、進化1つ分を失う。

3

進化に必要なパッシブを最初に取る。多くの進化はパッシブを持っているだけでよく、最大レベルまで育てる必要があるのは武器のほう。

4

キャンディボックスとアルマ・ディオは、通常の枠を超えられる例外。

5

ステージで生成される拾得物は、レベルアップ画面だけでは持てない数を持たせてくれる。

ヴァンパイアサバイバーズは、ほぼ自動で進みます。プレイヤーは移動するだけで、あとは勝手に戦ってくれます。つまりこのゲームで意味のある判断ができる場所は、レベルアップ画面だけです。

そしてレベルアップ画面は、枠の問題です。レベルアップで選べる武器は最大6種類で、パッシブアイテムがそれとは別にあります。以下はすべて、この数字から導かれます。

どの進化を組むか:おすすめ順

1節だけ読むなら、ここです。武器枠が6つなので、1回のランで現実的に完成できる進化は1〜2つ。この選択がいちばん高くつき、間違った計画に使った選択は戻ってきません。以下の順位は2つの軸で見ています。完成した武器が実際にどれだけ働くか、そして要求されるパッシブがどのみち枠に値するかです。後者はほとんどのビルド一覧が見落とす軸で、順位が単純な「火力が高い順」にならない理由でもあります。

順位 進化 必要パッシブ この順位の理由 弱点
1 ラ・ボーラ / La Borra アトラクトオーブ / Attractorb アトラクトオーブは回収範囲で、それ単体でも序盤屈指の強い選択。つまりパッシブ枠は、組まなくても欲しかったものでコストがかからない。完成した武器は自分の周りにダメージを溜め、狙わなくても移動しながら群れを片づける。 ダメージが自分の周囲に集中するため、離れた位置の強敵1体を倒すのには時間がかかる。
2 アンホーリーヴェスパーズ / Unholy Vespers スペルバインダー / Spellbinder 自分の周りを回り、実際に攻撃を受ける範囲を守るので、20分以降も生き延びやすい。スペルバインダー(持続時間)は他の時間制武器も伸ばすので、枠が元を取り続ける。 群れの処理は近距離のみ。近づいてこない敵には別の手段が必要。
3 ヘルファイア / Hellfire ほうれん草 / Spinach ほうれん草は固定の攻撃力アップなので、パッシブ枠が持っているすべての武器を強化する。ここに挙げた進化の中でパッシブの費用対効果が最良。強敵を素早く倒せる。 ファイアワンドは狙う相手を自動で選ぶ。狙えない火力なので、群れへの唯一の答えとしては不向き。
4 サウザンドエッジ / Thousand Edge ブレーサー / Bracer 向きを管理できれば、この一覧で最大の純粋な出力。移動する方向へ連続した刃の壁を撃ち出す。 ブレーサー(弾速)は他の武器にほとんど効かないため、パッシブ枠は投資ではなく消費になる。囲まれるとほぼ役に立たない。
5 ヴァンダリアー(ユニオン) / Vandalier エボニーウィング / Ebony Wings(2本目の武器として) 全方位を一度にカバーでき、ここに挙げた他のすべてが抱える問題を解決する。 武器枠を2つ使う。 ユニオンは武器とパッシブではなく、武器2種の組み合わせだから。他を何も組まないうちに、割り当ての3分の1が消える。

迷ったらラ・ボーラを組みましょう。 必要パッシブをどのみち取る唯一の進化で、狙う必要がなく、初期武器がどれでも動きます。このあとの各節はすべて、この順位の根拠です。なぜ枠がランを決めるのか、どの順番で選ぶのか、そして20分で何も完成していない状態になる失敗とは何か、を順に説明します。

枠の考え方:良いビルドの前提となるルール

武器6枠は、進化のコストを数えるまでは多く感じます。進化には、土台の武器が最大レベルであることと、必要なパッシブが手持ちにあることが必要です。つまり進化1つは、実質的に武器枠1つとパッシブ枠1つで、武器は育て切った状態になります。

だから現実的に完成できる進化は1〜2つで、5つではありません。そしてここから、次のことが言えます。

進化させない武器を取るたびに、進化1つ分を失っている。

これが大半のランを終わらせる失敗です。中途半端に育てた武器6本は画面上は賑やかですが、与えるダメージは完成した進化1本の何分の1かにしかなりません。進化した武器は段階的な強化ではなく、出力の次元が違うからです。

20分の時点で武器6本があって進化が1つもないなら、そのランはもう負けています。まだ知らされていないだけです。敵の強さの上がり方は、何かを進化させている前提で作られています。

進化を確実に完成させる取得順

この順番で進めれば、進化は自然に完成します。

  1. 1

    ランを始める前に進化を決める

    10分になってからでは遅いです。スタートを押す時点で、どの武器とどのパッシブを追うのかを決めておきます。最初の数回の選択は、この計画の役に立つか、無駄にするかのどちらかだからです。

  2. 2

    必要パッシブを取る

    ここを間違える人が多い段階です。基本ゲームの進化の多くは、パッシブを所持していればレベルは問いません。最大にする必要があるのは、インフィニットコリドーやクリムゾンシュラウドなど一部だけです。所持していなければ、宝箱を開けても何も起きません。

  3. 3

    土台の武器を最大まで育てる

    当たり前のようですが、後回しにしないこと。レベル6で止まっている武器は、パッシブがどれだけ良くても進化しません。

  4. 4

    10分経過後に宝箱を開ける

    進化を出す宝箱は、主に10分以降のボスが落とします。それより前は、条件を満たしていても何も起きません。

  5. 5

    ここで初めて枠を自由に使う

    進化を確保した後の選択は、本当に自由です。範囲・クールダウン・弾数を強化するか、枠に余裕があれば2つ目の進化を始めましょう。

何を、いつ取るか

すべての選択が、あらゆる時点で同じ価値というわけではありません。おおまかには次のとおりです。

ランの段階 優先すること 理由
最初の数レベル 進化させる土台の武器と、そのパッシブ この2つが動き出すまで、ほかはすべて寄り道
序盤 成長と回収範囲 レベルを早く上げられるので、以降のあらゆる選択を加速する
序盤〜中盤 土台の武器を最大まで育てる 進化の関門。ほかに解禁手段はない
中盤 生存系を1つ 最大HP、回復、移動速度のどれかで、不利な局面での事故死を防ぐ
進化完成後 範囲、クールダウン、弾数 ここで初めて、掛け算する価値のあるものに掛けられる
終盤 枠に余裕があれば2つ目の進化 武器枠もパッシブ枠も本当に空いているときだけ

回収範囲と成長はダメージを出さないので弱く感じます。それでも序盤屈指の強い選択です。レベルが1つ早く上がれば選択も1つ早く得られ、ラン全体が複利のように伸びていきます。

ビルドの型:各進化が担う役割

上の順位は取る順番です。同じ5つのビルドを役割で見たのがこちらです。ランに必要なのは、ただ多くのダメージではなく、必要な場所に向けられたダメージだからです。

  • 範囲制圧:ラ・ボーラ。 自分の周囲にダメージが溜まり、移動しながら群れを片づける。基本の選択。
  • 近距離の防御:アンホーリーヴェスパーズ。 自分の周りを回り、実際に攻撃を受ける範囲を守る。
  • 単体:ヘルファイア。 強敵を素早く倒す。群れの処理は別の手段に任せる。
  • 前方への圧力:サウザンドエッジ。 向きを管理できれば出力は圧倒的。囲まれると弱い。
  • 全方位:ヴァンダリアー。 あらゆる方向をカバーするが、そのために武器枠を2つ使う。

どの場合も、必要パッシブはおまけではなく、それがビルドそのものです。アトラクトオーブのないラ・ボーラ計画は、ただのサンタウォーター計画で、サンタウォーター単体は勝ち筋になりません。

ユニオン型は特に注意が必要です。ヴァンダリアーは武器枠を2つ使います。 ユニオンは武器とパッシブではなく、武器2種の組み合わせだからです。強力ですが、他を何も組まないうちに武器の割り当ての3分の1を取られます。

進化の全一覧と条件は、武器進化ガイドをご覧ください。

枠を超えられる場面

武器6つの上限には、公式に確認されている例外があり、知っているとラン後半でできることが変わります。

  • ステージ生成の武器。 ステージ上に出現する武器は、通常の割り当てを超えて拾える。
  • キャンディボックス / Candybox。 解禁済みの基本武器を何でも選べる。
  • アルマ・ディオ / Arma Dio。 パッシブアイテムを1つ追加する。

1分目から前提にして組むものではありませんが、そのステージに拾得物があると分かっていれば、枠の使い方を変えられます。

静かにランを落とす枠の失敗

  • 出てきた新しい武器を全部取る。 新しい選択肢は進歩に見えます。取るたびに枠が1つ消えます。
  • パッシブを最大にしなければと思い込む。 多くの進化では所持していれば足ります。先にレベルを割くと、本当に最大にすべき武器の完成が遅れます。
  • 最初の進化が完成する前に2つ目を始める。 完成した1つではなく、未完成の2つが残ります。
  • ダメージが出ないからと、成長と回収範囲を飛ばす。 難易度の上昇に追い抜かれる前に進化へたどり着かせてくれるのは、この2つです。
  • ユニオンを取るのに、2つ目の武器枠を計算に入れない。 ヴァンダリアーは1つの選択ではなく、2つです。

★主観評価:キャラの差より、決め切ることのほうが大事

キャラ同士の差は、1つの主力武器に絞って進化まで完成させられるかどうかに比べれば、ずっと小さいものです。強いキャラでも選択をばらまけば火力が漏れ、控えめなキャラでも進化が完成すれば30分は余裕で越えられます。

これは設計への率直な批判でもあります。このゲームはレベルアップのたびに、同じ価値の選択肢から自由に選べるかのように見せますが、実際にはその大半が、そのランにとって明確に悪手です。6つ目の武器を取ったことで進化を1つ失った、とはインターフェースのどこにも書かれていません。ヴァンパイアサバイバーズで離脱してしまう人は、たいていプレイが下手なのではなく、間違った選択を何度も誘われているのだと思います。

キャラ同士の強さの比較が知りたい場合はキャラ性能ティアリストを、取得の基本と永続強化は初心者ガイドを、ゲーム全体の評価は忖度なしレビューをご覧ください。

Q&A

よくある質問

レベルアップで選べる武器枠は6つで、パッシブアイテムの枠が別にあります。この上限がゲーム最大の制約で、1回のランで現実的に完成できる進化は5つではなく1〜2つです。選択の一つひとつが、進化に役立つか、進化を1つ失わせるかのどちらかになります。
狙う進化を決めたら、その必要パッシブが最初に出た時点で取ります。多くの進化ではパッシブは所持していれば足り、最大レベルまで上げる必要はありません。その後、土台の武器を最大レベルまで育てます。範囲・クールダウン・弾数といった汎用強化に枠を使うのは、この2つが済んでからです。
狙う進化の必要パッシブは必ずです。それ以外では、回収範囲や成長系のパッシブは他のすべてを加速するので早めに取る価値があり、生存系を1つ入れておくと不利な局面で事故死しにくくなります。それ以上は、投資ではなく浪費になりがちです。
特定の場面では可能です。ステージで生成される武器は通常の枠を超えて拾えますし、キャンディボックスは解禁済みの基本武器を何でも選ばせてくれ、アルマ・ディオはパッシブアイテムを1つ追加します。ただしこれらは前提にする計画ではなく、あくまで例外です。
ビルド構築の観点では、キャラの価値は主に初期武器にあります。その武器が最初の進化への最短ルートなので、乗っかって損はありません。キャラ同士の強さを比べたい場合は別の話になり、ティアリストで扱っています。

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