Vampire Survivors는 알아서 진행됩니다. 이동만 하면 나머지는 전부 자동으로 일어납니다. 그래서 게임 전체, 즉 의미 있는 결정을 내리는 유일한 곳이 레벨업 화면입니다.
그리고 레벨업 화면은 슬롯 문제입니다. 레벨업에서 최대 6종류의 서로 다른 무기를 고를 수 있고, 그 옆에 패시브 아이템이 있습니다. 아래의 모든 내용은 이 숫자에서 나옵니다.
어떤 진화를 만들까 — 순위
한 부분만 읽는다면 여기를 읽으세요. 무기 슬롯이 6개이면 한 런에서 현실적으로 완성할 수 있는 진화는 1~2개이므로 이것이 가장 비싼 선택이고, 잘못된 계획에 쓴 선택은 돌려받을 수 없습니다. 아래 순위는 두 가지를 따집니다. 완성된 무기가 실제로 얼마나 하는가, 그리고 그 무기가 요구하는 패시브가 어차피 슬롯을 받을 만한가입니다. 대부분의 빌드 목록이 무시하는 것이 이 두 번째 축이고, 그래서 순서가 단순한 "화력이 높은 순"이 아닙니다.
| 순위 | 진화 | 필요한 패시브 | 이 순위인 이유 | 단점 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | La Borra | Attractorb | Attractorb는 획득 범위이고, 그것만으로도 초반 최고의 선택 중 하나입니다. 그래서 패시브 슬롯에 비용이 들지 않습니다. 어차피 원하던 것이니까요. 완성된 무기는 주변에 피해를 고이게 하여 조준 없이 움직이는 동안 군중을 정리합니다. | 피해가 내 주변에 집중되므로 멀리 있는 엘리트 단일 개체는 쓰러지는 데 시간이 걸립니다. |
| 2 | Unholy Vespers | Spellbinder | 몸 주위를 돌며 실제로 피해를 입는 거리를 정확히 막아 주고, 그래서 20분 이후에도 런이 유지됩니다. Spellbinder(지속시간)는 다른 시간제 무기도 늘려 주므로 슬롯이 계속 값을 합니다. | 군중 정리는 근거리뿐입니다. 다가오지 않는 적에게 대응할 다른 수단이 필요합니다. |
| 3 | Hellfire | Spinach | Spinach는 고정 Might이라서 패시브 슬롯이 이 무기만이 아니라 가진 모든 무기를 강화합니다. 여기 나온 진화 중 패시브 경제가 가장 좋습니다. 엘리트를 빠르게 잡습니다. | Fire Wand는 대신 표적을 고릅니다. 조준할 수 없는 피해이므로 군중에 대한 유일한 해답으로는 약합니다. |
| 4 | Thousand Edge | Bracer | 엄청난 원시 출력으로, 방향을 잘 다루면 이 목록에서 가장 높습니다. 이동하는 방향으로 끊김 없는 벽처럼 쏘기 때문입니다. | Bracer(투사체 속도)는 다른 것에는 거의 도움이 되지 않아서 패시브 슬롯이 투자가 아니라 소비가 됩니다. 그리고 둘러싸이면 거의 쓸모가 없습니다. |
| 5 | Vandalier (결합) | Ebony Wings, 두 번째 무기로 | 모든 방향을 한꺼번에 덮어서 여기 있는 다른 모든 항목의 문제를 해결합니다. | 무기 슬롯을 2개 차지합니다. 결합은 무기와 패시브가 아니라 무기 두 개를 합치기 때문입니다. 아무것도 짜기 전에 배분의 3분의 1이 사라집니다. |
확신이 서지 않으면 La Borra를 만드세요. 필요한 패시브를 어차피 가져갈 유일한 항목이고, 조준이 필요 없으며, 시작 무기와 상관없이 모든 캐릭터에서 통합니다. 이 절 아래의 모든 내용은 그 순위의 근거입니다. 왜 슬롯이 런을 결정하는지, 어떤 순서로 선택할지, 그리고 20분에 아무것도 완성하지 못한 채로 남게 하는 실수를 다룹니다.
슬롯 경제: 좋은 빌드 뒤에 있는 규칙
무기 슬롯 6개는 진화의 비용을 세어 보기 전에는 넉넉해 보입니다. 진화에는 기본 무기의 최대 레벨 그리고 필요한 패시브의 보유가 요구됩니다. 즉 진화 하나는 사실상 무기 슬롯 하나와 패시브 슬롯 하나이고, 무기는 끝까지 투자한 상태여야 합니다.
그래서 한 런에서 현실적으로 완성하는 진화는 5개가 아니라 1~2개입니다. 이는 곧 다음을 뜻합니다.
진화시킬 생각이 없는 무기를 하나 고를 때마다 진화 하나를 가질 수 없게 됩니다.
이것이 대부분의 런을 끝내는 실수입니다. 반쯤 키운 무기 6개는 화면상 바쁘게 보이지만, 완성한 진화 하나의 피해에는 한참 못 미칩니다. 진화한 무기는 단계적 강화가 아니라 전혀 다른 등급의 출력이기 때문입니다.
무기 6개에 진화가 하나도 없는 채로 20분에 도달했다면 그 런은 이미 진 것입니다. 아직 아무도 말해 주지 않았을 뿐입니다. 적의 스케일링은 당신이 무언가를 진화시켰다고 가정하고 있습니다.
진화를 확실히 완성하는 선택 순서
이 순서대로 하면 진화는 저절로 완성됩니다.
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1
런을 시작하기 전에 진화를 정한다
10분에 정하는 것이 아닙니다. 시작 버튼을 누를 때 어떤 무기와 어떤 패시브를 노리는지 알고 있어야 합니다. 처음 몇 번의 선택이 그 계획에 보탬이 되거나 낭비되기 때문입니다.
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2
필요한 패시브를 가져간다
사람들이 가장 많이 틀리는 단계입니다. 기본 게임의 대부분의 진화는 패시브를 어떤 레벨이든 보유하기만 하면 되고, Infinite Corridor와 Crimson Shroud처럼 최대 레벨을 요구하는 것은 일부뿐입니다. 인벤토리에 없으면 상자는 아무것도 주지 않습니다.
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3
기본 무기를 최대까지 키운다
단순하지만 방치하지 마세요. 6레벨에서 멈춘 무기는 패시브가 아무리 좋아도 진화하지 않습니다.
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4
10분이 지난 뒤 상자를 연다
진화를 주는 상자는 대부분 10분 이후 보스에게서 나옵니다. 그 전에는 조건을 채워도 아무 일도 일어나지 않습니다.
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5
이제부터 슬롯을 자유롭게 쓴다
진화를 확보했다면 남은 선택은 정말 자유롭습니다. 범위, 쿨다운, 투사체를 강화하거나, 슬롯이 허락하면 두 번째 진화를 시작하세요.
무엇을 언제 고를까
모든 선택이 같은 시점에 같은 가치를 갖지는 않습니다. 대략 다음과 같습니다.
| 런의 단계 | 우선순위 | 이유 |
|---|---|---|
| 처음 몇 레벨 | 목표 진화의 기본 무기와 그 패시브 | 이 한 쌍이 진행되기 전에는 나머지는 모두 방해일 뿐입니다 |
| 초반 | 성장과 획득 범위 | 레벨을 더 빨리 올려 이후의 모든 선택을 가속합니다 |
| 초반~중반 | 기본 무기를 최대까지 키운다 | 진화의 관문입니다. 다른 어떤 것도 진화를 열어 주지 않습니다 |
| 중반 | 생존 선택 하나 | 최대 HP, 재생, 이동 속도가 나쁜 구석에서 런이 끝나는 것을 막아 줍니다 |
| 진화가 완성된 뒤 | 범위, 쿨다운, 투사체 | 이제는 곱해 볼 만한 무언가를 곱해 줍니다 |
| 후반 | 슬롯이 허락하면 두 번째 진화 | 두 슬롯이 정말 남아 있을 때만 |
획득 범위와 성장은 피해를 주지 않아서 약해 보입니다. 그래도 초반 최고의 선택에 속합니다. 레벨을 더 일찍 올릴수록 선택도 더 일찍 얻고, 런 전체가 거기서부터 불어나기 때문입니다.
빌드의 형태: 각 진화가 실제로 하는 일
위의 순위는 고르는 순서입니다. 이것은 같은 다섯 빌드를 하는 역할로 읽는 또 다른 방법입니다. 런에는 많은 피해뿐 아니라 올바른 곳을 향한 피해가 필요하기 때문입니다.
- 범위 제압 — La Borra. 피해가 주변에 고여 이동하는 동안 군중을 정리합니다. 기본 선택입니다.
- 근접 방어 — Unholy Vespers. 몸 주위를 돌며 실제로 피해를 입는 거리를 지킵니다.
- 단일 대상 — Hellfire. 엘리트를 빠르게 잡고, 군중 정리는 다른 수단에 맡깁니다.
- 전방 압박 — Thousand Edge. 방향을 다루면 엄청난 출력, 둘러싸이면 약합니다.
- 전방위 — Vandalier. 모든 방향을 덮지만 그 대가로 무기 슬롯 2개를 씁니다.
어느 경우든 필요한 패시브는 선택 사항이 아닙니다. 그것이 곧 빌드입니다. Attractorb 없는 La Borra 계획은 Santa Water 계획이고, Santa Water 하나만으로는 승리 조건이 되지 못합니다.
결합형은 따로 경고할 만합니다. Vandalier는 무기 슬롯을 2개 씁니다. 결합은 무기와 패시브가 아니라 무기 두 개를 합치기 때문입니다. 강하지만 아무것도 짜기 전에 무기 배분의 3분의 1을 가져갑니다.
진화 전체 목록과 조건은 무기 진화 가이드를 보세요.
슬롯을 넘을 수 있을 때
6개 무기 상한에는 문서화된 예외가 있고, 이를 알면 런 후반에 할 수 있는 일이 달라집니다.
- 스테이지에서 생성되는 무기. 스테이지와 함께 나오는 무기는 평소의 배분을 넘겨 주울 수 있습니다.
- Candybox. 해금한 기본 무기 중 아무거나 고를 수 있습니다.
- Arma Dio. 패시브 아이템을 하나 더 줍니다.
1분부터 이것을 중심으로 짤 것은 아니지만, 스테이지에 주울 아이템이 있다는 것을 안다면 슬롯을 다르게 계획할 수 있습니다.
조용히 런을 잃게 하는 슬롯 실수
- 나오는 새 무기를 전부 가져간다. 새 선택지는 진전처럼 느껴집니다. 하나하나가 슬롯 하나를 잃는 것입니다.
- 패시브를 최대로 키워야 한다고 생각한다. 대부분의 진화는 보유만으로 충분합니다. 먼저 레벨을 쏟으면 실제로 최대가 되어야 하는 무기가 늦어집니다.
- 첫 진화가 완성되기 전에 두 번째 진화를 시작한다. 완성된 빌드 하나가 아니라 미완성 빌드 둘이 됩니다.
- 피해를 주지 않는다고 성장과 획득 범위를 건너뛴다. 난이도 곡선이 따라잡기 전에 진화에 도달하게 해 주는 것이 이들입니다.
- 두 번째 무기 슬롯을 계산하지 않고 결합을 가져간다. Vandalier는 선택 하나가 아니라 둘입니다.
★솔직한 평가: 캐릭터보다 중요한 것은 끝까지 가는 결단
캐릭터 간의 차이는 주력 무기 하나에 전념해 그 진화를 완성하는 것보다 훨씬 덜 중요합니다. 강한 캐릭터도 선택을 흩뿌리면 화력이 샙니다. 평범한 캐릭터도 진화가 완성되면 30분을 여유 있게 넘깁니다.
이것은 설계에 대한 솔직한 비판이기도 합니다. 게임은 모든 레벨업을 똑같이 타당한 선택지 중 자유로운 선택처럼 보여 주지만, 실제로는 그 선택지 대부분이 런에 적극적으로 해롭습니다. 여섯 번째 무기를 고르는 순간 진화 하나를 잃었다고 알려 주는 것은 인터페이스에 아무것도 없습니다. Vampire Survivors에서 떨어져 나가는 사람들은 대개 못해서가 아니라, 계속해서 잘못된 선택을 하도록 유도받고 있는 것입니다.
빌드 구성이 아니라 캐릭터끼리의 순위를 보고 싶다면 캐릭터 티어표를 보세요. 획득 요령과 영구 강화는 초보자 가이드를 보세요. 더 큰 그림은 솔직한 리뷰가 다룹니다.