《吸血鬼倖存者》基本上是自動進行的。你只管移動,其餘一切自動發生。所以整個遊戲裡,真正做出關鍵決定的地方只有一處:升級選擇畫面。
而升級選擇畫面,本質上是一個欄位問題。你最多可以從升級中選取六種不同的武器,另外還有被動道具與之並行。下面的一切,都源於這個數字。
該走哪個進化——排名
只讀一節的話,就讀這一節。六個武器欄位意味著一局實際上只能做出一到兩個進化,所以這是你做的最貴的一次選擇,花在錯誤計畫上的選取就再也拿不回來。下面的排名衡量兩件事:成品武器實際能輸出多少,以及它所要求的被動,本身是否無論如何都值得佔一個欄位。第二條是大多數構築榜單忽略的面向,也是排名並非單純按「傷害最高優先」排列的原因。
| 排名 | 進化 | 所需被動 | 排在這裡的理由 | 代價 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 拉博拉(La Borra) | Attractorb | Attractorb就是拾取範圍,光憑自身價值就是遊戲中最強的前期選擇之一。所以這個被動欄位對你來說沒有成本——不管走不走這個進化你都想拿。成品武器會在你周圍形成傷害區域,邊移動邊清場,不需要瞄準。 | 傷害以你為中心,所以遠處的單隻精英怪要花一段時間才會倒下。 |
| 2 | 不潔晚禱(Unholy Vespers) | Spellbinder | 繞著你旋轉,守住你實際會挨打的那一圈範圍,這正是讓一局撐過第20分鐘的關鍵。Spellbinder(持續時間)還會延長其他有時限的武器,所以這個欄位持續有回報。 | 清場只限近距離。必須有別的東西來應付那些根本到不了你身邊的敵人。 |
| 3 | 地獄火(Hellfire) | Spinach | Spinach是固定的傷害加成,所以這個被動欄位會強化你擁有的每一把武器,而不只是這一把——這是這裡所有進化中被動經濟性最好的。能快速擊殺精英怪。 | 火焰魔杖(Fire Wand)自己挑目標,這是你無法瞄準的傷害,因此單靠它應付大群敵人並不合適。 |
| 4 | 千刃(Thousand Edge) | Bracer | 原始輸出極其龐大——只要你管理好朝向,就是這份榜單裡最高的,因為它會朝你移動的方向持續射出一整面刀牆。 | Bracer(投射物速度)對其他東西幾乎沒有幫助,所以這個被動欄位是花掉了,而不是投資了。而且被包圍時,這把武器幾乎沒用。 |
| 5 | 范達利爾(Vandalier,合體) | Ebony Wings,作為第二把武器 | 同時涵蓋所有方向,解決了這份榜單裡其他每一項都有的問題。 | 它要佔兩個武器欄位,因為合體是兩把武器合在一起,而不是一把武器加一個被動。你還沒構築別的東西,就已經用掉了三分之一的配置。 |
拿不準的話,就走拉博拉。 它是唯一一個所需被動你本來就會拿的進化,不需要瞄準,而且不論初始武器是什麼,所有角色都能用。本節之後的全部內容,都是這個排名背後的道理——為什麼欄位決定一局成敗、該照什麼順序選取,以及那些讓你到第20分鐘一事無成的失誤。
欄位經濟:每一套好構築背後的規則
六個武器欄位聽起來很寬裕,直到你算一算一個進化要花多少。進化需要基礎武器達到滿級,而且所需被動在你的持有物裡。所以一個進化,實際上就是一個武器欄位加一個被動欄位,而且武器要完全投入。
這意味著一局實際上只能做出一到兩個進化,而不是五個。也就意味著:
你每拿一把不打算進化的武器,就是少了一個能做出的進化。
這是讓大多數局失敗的失誤。六把半成品武器在畫面上看起來很熱鬧,造成的傷害卻只有一個完成進化的零頭,因為進化後的武器不是漸進式的升級——而是另一個檔次的輸出。
如果你到了第20分鐘,手上有六把武器卻沒有任何進化,這一局其實已經輸了,只是還沒有人告訴你。敵人的強度成長,是以你已經進化了某樣東西為前提的。
真正能做出進化的選取順序
照這個順序來,進化會自己完成。
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1
開局前就決定好進化
不是到第10分鐘才決定。按下開始時,你就應該知道自己要追的是哪把武器、哪個被動,因為你最初的幾次選擇,要麼服務於這個計畫,要麼浪費它。
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2
拿所需的被動
這是大家最容易搞錯的一步。基礎遊戲裡大多數進化只需要這個被動持有,任何等級都行——只有少數幾個,例如Infinite Corridor和Crimson Shroud,需要把它升滿。沒有它在持有物裡,寶箱什麼也不會給你。
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3
把基礎武器升到滿級
這很直白,但別讓它拖著——停在6級的武器,不管你的被動多好,也不會進化。
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4
第10分鐘之後開寶箱
能給出進化的寶箱,大多是第10分鐘之後從Boss身上掉落的。在那之前,條件即使滿足了,也什麼都不會發生。
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5
到這時才可以放開花欄位
進化到手之後,剩下的選擇才真正是自由的。可以強化範圍、冷卻、投射物,欄位夠的話也可以開始第二個進化。
什麼時候拿什麼
並不是每一次選擇在每個時刻的價值都一樣。大致如下:
| 一局中的階段 | 優先順序 | 理由 |
|---|---|---|
| 最初幾級 | 你的進化所用的基礎武器及其被動 | 在這一對開始成形之前,其他一切都是干擾 |
| 前期 | 成長與拾取範圍 | 它們讓你更快升級,從而加速之後的每一次選取 |
| 前期到中期 | 把基礎武器升到滿級 | 這是進化的門檻——沒有別的東西能解鎖它 |
| 中期 | 一個生存類選擇 | 最大生命、回復或移動速度,能避免某個糟糕的角落終結這一局 |
| 進化完成之後 | 範圍、冷卻、投射物 | 這時它們放大的才是值得放大的東西 |
| 後期 | 欄位允許的話,第二個進化 | 只有在兩個欄位都確實空閒時才這麼做 |
拾取範圍和成長因為不造成傷害,所以顯得很弱。但它們依然是最強的前期選擇之一,因為每提前一級,就是提前一次選取,整局都會在此基礎上滾雪球。
構築類型:各個進化到底是做什麼的
上面的排名是選取的順序。這裡換一種方式讀同樣的五套構築——按它們擔負的職責來分——因為一局需要把傷害對準正確的地方,而不只是傷害很多。
- 範圍控制——拉博拉。 傷害在你周圍形成區域,邊移動邊清場。預設選擇。
- 近身掩護——不潔晚禱。 繞著你旋轉,守住你實際會挨打的距離。
- 單體目標——地獄火。 快速擊殺精英怪,清場要交給別的東西。
- 正面壓制——千刃。 管理好朝向時輸出極其龐大,被包圍時則很弱。
- 全方位——范達利爾。 涵蓋所有方向,代價是佔兩個武器欄位。
每一種情況下,所需的被動都不是可選項——它就是這套構築本身。沒有Attractorb的拉博拉計畫,只是一個Santa Water計畫,而單靠Santa Water並不是通關條件。
合體類型值得單獨提醒。范達利爾要佔兩個武器欄位,因為合體是兩把武器合在一起,而不是一把武器加一個被動。它很強,但還沒構築任何別的東西,就先吃掉了你三分之一的武器配置。
完整的進化列表與條件,見武器進化指南。
什麼時候能突破欄位上限
六把武器的上限有明確記載的例外,了解它們會改變你後期的可能性:
- 隨關卡生成的武器。 隨關卡出現的武器,可以在一般配置之外拾取。
- Candybox。 讓你選擇任意已解鎖的基礎武器。
- Arma Dio。 額外提供一個被動道具。
這些不是從第一分鐘起就該圍繞著構築的東西,但如果你知道某個關卡提供拾取物,就可以相應地改變欄位的規劃。
悄悄斷送一局的欄位失誤
- 每出現一把新武器就拿。 新選項讓人覺得是在進步,但每一個都是少掉的一個欄位。
- 以為被動必須升滿。 大多數進化只需持有即可;先把等級花在被動上,只會拖延真正需要升滿的武器。
- 第一個進化還沒成就開始第二個。 你最後得到兩套未完成的構築,而不是一套完成的。
- 因為成長和拾取範圍不造成傷害就跳過。 正是它們讓你在難度曲線甩開你之前趕到進化。
- 拿合體卻沒算第二個武器欄位。 范達利爾不是一次選取,而是兩次。
★主觀評價:比起角色,決心更重要
角色之間的差距,遠不如「你是否專心於一把主武器並完成它的進化」來得重要。強角色如果你選取分散,傷害也會流失;普通的角色一旦進化完成,從容撐過三十分鐘。
這也是對遊戲設計的誠實批評。遊戲把每一次升級都呈現成「幾個同樣有效的選項之間的自由選擇」,而實際上其中大多數選項對你這一局是有害的。介面上沒有任何東西告訴你,拿第六把武器剛剛讓你失去了一個進化。勸退《吸血鬼倖存者》的玩家通常並不是玩得不好——而是被一次又一次地誘導去做錯誤的選擇。