Vampire Survivors se joue tout seul. Vous vous déplacez, le reste est automatique. Tout le jeu, le seul endroit où vos décisions comptent, c'est donc l'écran de montée de niveau.
Et cet écran est un problème d'emplacements. Vous pouvez choisir jusqu'à six armes différentes lors des montées de niveau, plus des objets passifs à côté. Tout ce qui suit découle de ce chiffre.
Quelle évolution construire, classement
Si vous ne lisez qu'une section, lisez celle-ci. Six emplacements d'armes signifient qu'une partie termine raisonnablement une ou deux évolutions : ce choix est donc le plus coûteux que vous ferez, et les choix dépensés dans le mauvais plan sont perdus. Le classement pèse deux choses : ce que l'arme finie fait réellement, et si le passif exigé aurait mérité son emplacement de toute façon. Ce second axe est celui que la plupart des listes de builds ignorent, et c'est pourquoi l'ordre n'est pas simplement "les plus gros dégâts d'abord".
| Rang | Évolution | Passif requis | Pourquoi ce rang | Le revers |
|---|---|---|---|---|
| 1 | La Borra | Attractorb | Attractorb est la portée de ramassage, l'un des meilleurs choix précoces du jeu par lui-même. L'emplacement de passif ne vous coûte donc rien, vous le vouliez de toute façon. L'arme finie fait stagner les dégâts autour de vous et nettoie les foules pendant que vous bougez, sans viser. | Les dégâts sont centrés sur vous, donc un élite isolé à distance met du temps à tomber. |
| 2 | Unholy Vespers | Spellbinder | Tourne autour de vous et défend la zone exacte où vous encaissez les coups, ce qui garde les parties en vie au-delà de la minute 20. Spellbinder (durée) prolonge aussi d'autres armes à durée limitée, l'emplacement continue donc de rapporter. | Le nettoyage de foule ne fonctionne qu'au corps à corps. Il faut autre chose pour les ennemis qui n'arrivent jamais jusqu'à vous. |
| 3 | Hellfire | Spinach | Spinach est un bonus de Might fixe, donc l'emplacement de passif renforce toutes vos armes, pas seulement celle-ci : la meilleure économie de passif de toutes les évolutions ici. Abat les élites vite. | La Fire Wand choisit ses cibles à votre place. Ce sont des dégâts que vous ne pouvez pas diriger, ce qui en fait une mauvaise réponse unique à une foule. |
| 4 | Thousand Edge | Bracer | Puissance brute énorme, la plus haute de cette liste si vous gérez l'orientation, car elle tire un mur continu dans la direction de votre déplacement. | Bracer (vitesse des projectiles) n'apporte presque rien aux autres armes, l'emplacement de passif est donc dépensé, pas investi. Et l'arme est quasi inutile quand vous êtes encerclé. |
| 5 | Vandalier (union) | Ebony Wings, comme seconde arme | Couvre toutes les directions à la fois, ce qui règle le problème de chaque autre entrée ici. | Elle coûte deux emplacements d'armes, car une union combine deux armes plutôt qu'une arme et un passif. Un tiers de votre répartition est parti avant d'avoir construit autre chose. |
Dans le doute, construisez La Borra. C'est la seule entrée dont vous prendriez de toute façon le passif requis, elle n'exige aucune visée et fonctionne avec tous les personnages, quelle que soit l'arme de départ. Tout ce qui suit cette section est le raisonnement derrière le classement : pourquoi les emplacements décident d'une partie, dans quel ordre faire ses choix et quelles erreurs vous laissent à la minute 20 sans rien de terminé.
Économie des emplacements : la règle derrière tout bon build
Six emplacements d'armes semblent généreux jusqu'à ce qu'on compte le prix d'une évolution. Une évolution demande son arme de base au niveau maximum et son passif requis dans votre inventaire. Une évolution, c'est donc concrètement un emplacement d'arme plus un emplacement de passif, avec l'arme entièrement investie.
Cela signifie qu'une partie termine raisonnablement une ou deux évolutions, pas cinq. Ce qui implique à son tour :
Chaque arme que vous prenez sans prévoir de la faire évoluer est une évolution que vous ne pouvez pas avoir.
C'est l'erreur qui met fin à la plupart des parties. Six armes à moitié montées font de l'effet à l'écran et infligent une fraction des dégâts d'une seule évolution terminée, car les armes évoluées ne sont pas des améliorations progressives : c'est un autre palier de puissance.
Si vous atteignez la minute 20 avec six armes et aucune évolution, la partie est déjà perdue, on ne vous l'a simplement pas encore dit. La montée en puissance des ennemis suppose que vous avez fait évoluer quelque chose.
L'ordre de choix qui mène vraiment à une évolution
Suivez cet ordre et l'évolution se fait d'elle-même.
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1
Décidez de l'évolution avant le début de la partie
Pas à la minute 10. Sachez quelle arme et quel passif vous visez en appuyant sur démarrer, car vos premiers choix servent ce plan ou le gaspillent.
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2
Prenez le passif requis
C'est l'étape que les gens ratent. La plupart des évolutions du jeu de base n'exigent que de posséder le passif, à n'importe quel niveau. Seules quelques-unes, comme Infinite Corridor et Crimson Shroud, le demandent au maximum. Sans lui dans l'inventaire, le coffre ne vous donne rien.
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3
Montez l'arme de base au maximum
Simple, mais ne la laissez pas traîner. Une arme au niveau 6 n'évoluera pas, aussi bon que soit votre passif.
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4
Ouvrez un coffre après la dixième minute
Les coffres qui accordent des évolutions tombent surtout des boss après la minute 10. Avant, les conditions peuvent être remplies sans que rien ne se passe.
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5
Seulement maintenant, dépensez les emplacements librement
Avec l'évolution assurée, les choix restants sont vraiment libres. Augmentez la zone, le délai de recharge et les projectiles, ou lancez une seconde évolution si les emplacements le permettent.
Quoi prendre, et quand
Tous les choix n'ont pas la même valeur au même moment. En gros :
| Étape de la partie | Priorité | Pourquoi |
|---|---|---|
| Premiers niveaux | L'arme de base de votre évolution et son passif | Tout le reste est une distraction tant que cette paire n'est pas lancée |
| Début | Croissance et portée de ramassage | Ils accélèrent chaque choix suivant en vous faisant gagner des niveaux plus vite |
| Début à milieu | Monter l'arme de base au maximum | Le verrou de votre évolution : rien d'autre ne la débloque |
| Milieu | Un choix de survie | PV max, régénération ou vitesse de déplacement évitent qu'un mauvais coin ne mette fin à la partie |
| Après l'évolution | Zone, délai de recharge, projectiles | Ils multiplient maintenant quelque chose qui vaut d'être multiplié |
| Fin | Une seconde évolution, si les emplacements le permettent | Seulement si les deux emplacements sont vraiment libres |
La portée de ramassage et la croissance paraissent faibles parce qu'elles n'infligent aucun dégât. Elles comptent pourtant parmi les meilleurs choix précoces : chaque niveau gagné plus tôt est un choix obtenu plus tôt, et toute la partie s'en nourrit.
Formes de build : à quoi sert chaque évolution
Le classement ci-dessus donne l'ordre des choix. Voici l'autre façon de lire les mêmes cinq builds, selon le rôle qu'ils jouent, car une partie demande que les dégâts soient dirigés au bon endroit, pas seulement nombreux.
- Contrôle de zone : La Borra. Les dégâts stagnent autour de vous et nettoient les foules pendant que vous bougez. Le choix par défaut.
- Couverture rapprochée : Unholy Vespers. Tourne autour de vous et défend la portée où vous encaissez réellement les coups.
- Cible unique : Hellfire. Abat les élites vite et laisse le nettoyage de foule à autre chose.
- Pression vers l'avant : Thousand Edge. Puissance énorme si vous gérez l'orientation, faible quand vous êtes encerclé.
- Omnidirectionnel : Vandalier. Couvre toutes les directions, et coûte deux emplacements d'armes pour cela.
Dans chaque cas, le passif requis n'est pas optionnel : il est le build. Un plan La Borra sans Attractorb est un plan Santa Water, et Santa Water seule n'est pas une condition de victoire.
La forme union mérite son propre avertissement. Vandalier coûte deux emplacements d'armes, car une union combine deux armes plutôt qu'une arme et un passif. Elle est puissante, mais prend un tiers de votre répartition d'armes avant d'avoir construit autre chose.
Pour la liste complète des évolutions et de leurs conditions, voir le guide d'évolution des armes.
Quand on peut dépasser ses emplacements
La limite de six armes a des exceptions documentées, et les connaître change ce qui est possible en fin de partie :
- Armes générées par le niveau. Les armes qui apparaissent avec le niveau peuvent être ramassées au-delà de votre répartition normale.
- Candybox. Permet de choisir n'importe quelle arme de base que vous avez débloquée.
- Arma Dio. Accorde un objet passif supplémentaire.
Il ne faut pas construire autour de cela dès la première minute, mais si vous savez qu'un niveau propose un objet à ramasser, vous pouvez planifier un emplacement autrement.
Les erreurs d'emplacements qui font perdre des parties en douce
- Prendre chaque nouvelle arme proposée. Les nouvelles options donnent l'impression de progresser. Chacune est un emplacement perdu.
- Croire que le passif doit être monté au maximum. Pour la plupart des évolutions, le posséder suffit. Y dépenser des niveaux d'abord retarde l'arme qui, elle, doit atteindre le maximum.
- Commencer une seconde évolution avant que la première soit acquise. Vous vous retrouvez avec deux builds incomplets au lieu d'un seul terminé.
- Ignorer la croissance et la portée de ramassage parce qu'elles n'infligent pas de dégâts. Ce sont elles qui vous mènent à votre évolution avant que la courbe de difficulté ne vous dépasse.
- Prendre une union sans compter le second emplacement d'arme. Vandalier n'est pas un choix, c'en est deux.
★Mon avis honnête : le personnage compte moins que l'engagement
La différence entre les personnages compte bien moins que le fait de vous engager sur une arme principale et de finir son évolution. Un personnage fort perd des dégâts si vous dispersez vos choix, un personnage modeste passe trente minutes sans peine une fois son évolution acquise.
C'est aussi la critique honnête de la conception. Le jeu présente chaque montée de niveau comme un choix libre entre options équivalentes, alors que la plupart de ces options sont franchement mauvaises pour votre partie. Rien dans l'interface ne vous dit que prendre une sixième arme vient de vous coûter une évolution. Les joueurs qui décrochent de Vampire Survivors ne jouent généralement pas mal : on les invite, sans cesse, à faire le mauvais choix.
Si vous voulez voir les personnages classés entre eux plutôt que la construction de build, voir la tier list des personnages. Pour les bases du ramassage et les améliorations permanentes, voir le guide du débutant. Le test honnête couvre le tableau d'ensemble.