Vampire Survivors gioca da solo. Ti muovi tu; tutto il resto avviene in automatico. Quindi l'intero gioco, l'unico punto in cui prendi decisioni che contano, è la schermata di level-up.
E la schermata di level-up è un problema di slot. Puoi scegliere fino a sei armi diverse dai level-up, più gli oggetti passivi. Tutto ciò che segue discende da questo numero.
Quale evoluzione costruire — in classifica
Se leggi una sola sezione, leggi questa. Con sei slot arma una partita completa realisticamente una o due evoluzioni, quindi questa è la scelta più costosa che fai, e le scelte spese sul piano sbagliato sono perse. La classifica pesa due cose: quanto fa davvero l'arma finita e se il passivo che richiede si meriterebbe comunque lo slot. Questo secondo asse è quello che la maggior parte delle liste di build ignora, ed è il motivo per cui l'ordine non è semplicemente "prima il danno più alto".
| Posizione | Evoluzione | Passivo richiesto | Perché sta qui | Il rovescio |
|---|---|---|---|---|
| 1 | La Borra | Attractorb | Attractorb è il raggio di raccolta, che di suo è una delle scelte iniziali più forti del gioco. Quindi lo slot passivo non ti costa nulla: lo volevi comunque. L'arma finita concentra il danno intorno a te e ripulisce le folle mentre ti muovi, senza mirare. | Il danno è centrato su di te, quindi i singoli elite a distanza ci mettono un po' a cadere. |
| 2 | Unholy Vespers | Spellbinder | Ti orbita attorno e difende la fascia esatta in cui subisci i colpi, che è ciò che tiene in vita le partite oltre il minuto 20. Spellbinder (durata) allunga anche le altre armi a tempo, quindi lo slot continua a rendere. | La pulizia delle folle è solo a corto raggio. Qualcosa deve rispondere a ciò che non ti raggiunge mai. |
| 3 | Hellfire | Spinach | Spinach è Might piatto, quindi lo slot passivo potenzia ogni arma che possiedi, non solo questa: la miglior economia passiva tra le evoluzioni di questa lista. Abbatte gli elite in fretta. | La Fire Wand sceglie i bersagli al posto tuo. È danno che non puoi mirare, e per questo è una risposta insufficiente da sola contro una folla. |
| 4 | Thousand Edge | Bracer | Resa grezza enorme, la più alta della lista se gestisci la direzione, perché spara un muro continuo nella direzione in cui ti muovi. | Bracer (velocità dei proiettili) non fa quasi nulla per il resto, quindi lo slot passivo è speso, non investito. E l'arma è quasi inutile quando sei circondato. |
| 5 | Vandalier (unione) | Ebony Wings, come seconda arma | Copre tutte le direzioni insieme, il che risolve il problema di ogni altra voce qui. | Costa due slot arma, perché un'unione combina due armi invece di un'arma e un passivo. È un terzo della tua assegnazione sparito prima di aver costruito altro. |
Se non sei sicuro, costruisci La Borra. È l'unica voce il cui passivo richiesto prenderesti comunque, non richiede di mirare e funziona con ogni personaggio, qualunque sia l'arma iniziale. Tutto ciò che segue questa sezione è il ragionamento dietro la classifica: perché gli slot decidono una partita, in che ordine fare le scelte e gli errori che ti lasciano al minuto 20 con niente di finito.
L'economia degli slot: la regola dietro ogni build buona
Sei slot arma sembrano tanti finché non conti quanto costa un'evoluzione. Un'evoluzione richiede l'arma base al livello massimo e il suo passivo richiesto nell'inventario. Quindi un'evoluzione è di fatto uno slot arma più uno slot passivo, con l'arma investita fino in fondo.
Questo significa che una partita completa realisticamente una o due evoluzioni, non cinque. Il che a sua volta significa:
Ogni arma che prendi e non intendi evolvere è un'evoluzione che non puoi avere.
È l'errore che chiude la maggior parte delle partite. Sei armi a metà livello fanno scena e infliggono una frazione del danno di una sola evoluzione completata, perché le armi evolute non sono potenziamenti graduali: sono un altro livello di resa.
Se arrivi al minuto 20 con sei armi e nessuna evoluzione, la partita è già persa; semplicemente nessuno te lo ha ancora detto. La scalatura dei nemici presuppone che tu abbia evoluto qualcosa.
L'ordine di scelta che porta davvero a un'evoluzione
Segui questo ordine e l'evoluzione si completa da sola.
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1
Decidi l'evoluzione prima che la partita inizi
Non al minuto 10. Sappi quale arma e quale passivo stai inseguendo quando premi start, perché le tue prime scelte o servono quel piano o lo sprecano.
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2
Prendi il passivo richiesto
È il passaggio che la gente sbaglia. La maggior parte delle evoluzioni del gioco base richiede solo che il passivo sia posseduto, a qualsiasi livello; solo poche, come Infinite Corridor e Crimson Shroud, lo vogliono al massimo. Senza di esso nell'inventario, lo scrigno non ti dà nulla.
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3
Porta l'arma base al massimo
Semplice, ma non lasciarla ferma: un'arma al livello 6 non evolverà, per quanto sia buono il tuo passivo.
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4
Apri uno scrigno dopo il minuto dieci
Gli scrigni che concedono evoluzioni cadono per lo più dai boss dopo il minuto 10. Prima di allora le condizioni possono essere soddisfatte e non succede nulla.
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5
Solo ora spendi gli slot liberamente
Con l'evoluzione in tasca, le scelte rimaste sono davvero libere. Potenzia area, ricarica e proiettili, oppure avvia una seconda evoluzione se gli slot lo permettono.
Cosa prendere, e quando
Non tutte le scelte valgono uguale nello stesso momento. Più o meno:
| Fase della partita | Priorità | Perché |
|---|---|---|
| Primi livelli | L'arma base della tua evoluzione e il suo passivo | Tutto il resto è una distrazione finché questa coppia non è avviata |
| Inizio | Crescita e raggio di raccolta | Accelerano ogni scelta successiva facendoti ottenere livelli più in fretta |
| Da inizio a metà | Porta l'arma base al massimo | È il cancello della tua evoluzione: nient'altro la sblocca |
| Metà | Una scelta di sopravvivenza | PV massimi, rigenerazione o velocità di movimento evitano che un angolo sfortunato chiuda la partita |
| Dopo l'arrivo dell'evoluzione | Area, ricarica, proiettili | Ora moltiplicano qualcosa che vale la pena moltiplicare |
| Fine | Una seconda evoluzione, se gli slot lo permettono | Solo con entrambi gli slot davvero liberi |
Raggio di raccolta e crescita sembrano deboli perché non fanno danno. Sono comunque tra le scelte iniziali più forti, perché ogni livello guadagnato prima è una scelta che ottieni prima, e tutta la partita si compone da lì.
Forme di build: a cosa serve davvero ogni evoluzione
La classifica sopra è l'ordine in cui scegliere. Questo è l'altro modo di leggere le stesse cinque build, cioè per il compito che svolgono, perché una partita ha bisogno di danno puntato nei posti giusti, non solo di tanto danno.
- Controllo dell'area — La Borra. Il danno si accumula intorno a te e ripulisce le folle mentre ti muovi. La scelta predefinita.
- Copertura ravvicinata — Unholy Vespers. Ti orbita attorno e difende la distanza a cui subisci i colpi.
- Bersaglio singolo — Hellfire. Abbatte gli elite in fretta e lascia la pulizia delle folle a qualcos'altro.
- Pressione frontale — Thousand Edge. Resa enorme se gestisci la direzione, debole quando sei circondato.
- Omnidirezionale — Vandalier. Copre ogni direzione e per farlo costa due slot arma.
In ogni caso il passivo richiesto non è facoltativo: è la build. Un piano La Borra senza Attractorb è un piano Santa Water, e Santa Water da sola non è una condizione di vittoria.
La forma a unione merita un avvertimento a parte. Vandalier costa due slot arma, perché un'unione combina due armi invece di un'arma e un passivo. È forte, ma si prende un terzo della tua assegnazione di armi prima che tu abbia costruito altro.
Per l'elenco completo delle evoluzioni e delle loro condizioni, vedi la guida all'evoluzione delle armi.
Quando puoi superare i tuoi slot
Il limite di sei armi ha eccezioni documentate, e conoscerle cambia ciò che è possibile a partita avanzata:
- Armi generate dallo stage. Le armi che compaiono con lo stage si possono raccogliere oltre la tua assegnazione normale.
- Candybox. Ti permette di scegliere qualsiasi arma base che hai sbloccato.
- Arma Dio. Concede un oggetto passivo in più.
Non sono cose su cui costruire dal primo minuto, ma se sai che uno stage offre un oggetto da raccogliere, puoi pianificare diversamente uno slot.
Gli errori di slot che perdono le partite in silenzio
- Prendere ogni arma nuova offerta. Le novità sembrano progresso. Ognuna è uno slot in meno.
- Pensare che il passivo debba essere al massimo. Per la maggior parte delle evoluzioni basta possederlo; spenderci livelli per primo ritarda l'arma che deve davvero arrivare al massimo.
- Avviare una seconda evoluzione prima che la prima arrivi. Finisci con due build incomplete invece di una finita.
- Saltare crescita e raggio di raccolta perché non fanno danno. Sono ciò che ti porta alla tua evoluzione prima che la curva di difficoltà ti superi.
- Prendere un'unione senza contare il secondo slot arma. Vandalier non è una scelta, ne sono due.
★Parere Onesto: Il personaggio conta meno dell'impegno
La differenza tra i personaggi conta molto meno che impegnarsi su un'arma principale e finirne l'evoluzione. Un personaggio forte perde danno se disperdi le scelte; uno modesto supera comodamente i trenta minuti una volta che la sua evoluzione arriva.
È anche la critica onesta al design. Il gioco presenta ogni level-up come una scelta libera tra opzioni ugualmente valide, quando in realtà la maggior parte di quelle opzioni è attivamente dannosa per la tua partita. Nulla nell'interfaccia ti dice che prendere una sesta arma ti ha appena costato un'evoluzione. I giocatori che mollano Vampire Survivors di solito non giocano male: vengono invitati, di continuo, a fare la scelta sbagliata.
Se vuoi i personaggi in classifica uno contro l'altro invece della costruzione della build, vedi la tier list dei personaggi. Per le basi delle scelte e i potenziamenti permanenti, vedi la guida per principianti. La recensione onesta copre il quadro più ampio.