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Sons of the Forest guida al combattimento — tutti i nemici, armi per livello e armature

Sons of the Forest guida al combattimento — tutti i nemici, armi per livello e armature

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Impara la contromossa per ogni nemico invece di usare un'arma per tutto: all'inizio lancia lance e mira alla testa, colpisci i Fingers alle gambe, usa esplosivi contro i gruppi di mutanti e contro gli Sluggy, e tieni il fucile a pompa per i mutanti grossi. Passa dalla Leaf Armor o dalla Bone Armor alla Creepy Armor scuoiata dai mutanti, poi alla Tech Armor o alla Solafite Armor. La rabbia dei cannibali non scende mai, quindi evita di uccidere, sparare e tagliare alberi vicino ai villaggi se vuoi meno visite.

Riassunto

Il combattimento di Sons of the Forest dipende meno dai riflessi che dal sapere cosa hai davanti. Un Muddy si spaventa facilmente, un Heavy cade di schiena con una freccia in testa, i Fingers crollano se li colpisci alle gambe e i Demons prendono fuoco quando alzi una croce. Questa guida riunisce ogni nemico e la sua contromossa in una tabella, poi tratta parata e furtività, armi dal primo giorno al finale, ogni armatura, rabbia e incursioni dei cannibali, e Kelvin e Virginia in combattimento.

A chi è rivolto: Giocatori di Sons of the Forest che continuano a morire per mano di cannibali o mutanti, o che vogliono sapere quale arma e quale armatura cercare dopo Intermedio

Punti chiave

Punti Chiave

1

Ogni nemico ha un punto debole preciso: un colpo alla testa con qualsiasi arma a distanza manda al tappeto un Heavy, colpire i Fingers alle gambe li atterra, gli esplosivi spazzano via i gruppi di mutanti e gli Sluggy, e la croce dà fuoco ai Demons.

2

La parata è sull'azione secondaria (tasto destro del mouse di default) e quanto bene pari dipende dall'arma. Non c'è un tasto per schivare; ti sposti di lato e arretri. Colpire e scattare consumano resistenza.

3

Percorso delle armi: Tactical Axe, lancia e arco all'inizio; Machete, Modern Axe e pistola in superficie; poi il fucile a pompa, la Firefighter Axe, la balestra, la motosega e la katana dopo la pala e le tessere d'accesso.

4

Le armature vanno da Leaf a Hide, Bone, Creepy, Tech e infine Solafite. La Ancient Armor (prima Golden Armor) occupa tutti e dieci gli slot con una riduzione del danno fissa del 30%, del 70% contro i Demons.

5

La rabbia dei cannibali parte da 10 e a 100 ti danno la caccia. Uccidere, sparare, tagliare alberi ed entrare nei villaggi la fanno salire, e niente la fa scendere.

La maggior parte delle morti in Sons of the Forest non dipende dalla mira. Nasce dal trattare tutti i nemici allo stesso modo: colpire un Fingers al petto invece che alle gambe, svuotare un intero caricatore su un Heavy invece di sparargli un colpo alla testa, o affrontare in mischia un branco di Mutant Babies che una sola molotov avrebbe spazzato via. Ogni nemico ha la sua contromossa, e conoscerla conta più dell'arma che hai in mano.

Questa guida è scritta per la versione completa 1.0. Parte da tutti i nemici e dalla loro contromossa in un'unica tabella, poi tratta le meccaniche, le armi e le armature da cercare e come evitare che i cannibali visitino la tua base ogni notte.

Tutti i nemici e come batterli

Nemico Pericolo Dove e quando Contromossa migliore
Cannibali Muddy Basso Dal giorno 1. Strisciano a quattro zampe, si nascondono tra cespugli e alberi, si muovono in branco Un colpo di un'arma pesante come la Modern Axe; partono con più paura degli altri cannibali e fuggono facilmente
Cannibali comuni (inclusi i Painted) Medio Villaggi e pattuglie dal giorno 1. I Painted escono di notte in gruppo e brillano Para il loro colpo, poi contrattacca. Una lancia lanciata li stordisce; i colpi alle gambe possono metterli fuori combattimento
Cannibali speciali (Frank, Eddy, Greg, Henry, Igor, Elise) Da medio ad alto Mescolati alle tribù man mano che la partita avanza Vedi la tabella sotto; ognuno ha un trucco da leggere
Heavy (inclusi molti capi Golden-Masked) Alto Nei villaggi fin dall'inizio; più diffusi quando l'aggressività nemica arriva al 50% Un colpo alla testa con qualsiasi arma a distanza lo manda a terra di schiena. Spara a un motore fuoribordo ed esplode, uccidendolo
Cannibali Fat (Titani) Alto Accampamenti e gruppi d'incursione, in gruppi da 1 a 4 Qualsiasi proiettile li fa barcollare e un colpo alla testa li uccide. Molto vulnerabili agli esplosivi
Mutant Babies Basso da soli, alto in orda Grotte e bunker fin dall'inizio, la superficie più avanti, a volte nella tua base Una molotov o una granata sul gruppo; a distanza e con spazio per arretrare; un colpo di un'ascia pesante
Puffies (inclusi Blue e Spotted) Medio; le varianti alto Grotte, e la superficie vicino alle grotte che hai aperto Sono ciechi e cacciano col suono: passa di nascosto o eliminali uno alla volta. Stun Gun e poi mischia; bombe per i gruppi
Fingers Alto Grotte, bunker, incursioni e la superficie più avanti Colpisci le gambe per atterrarli; gli affondi di lancia alle gambe ne tengono uno stordito. Fucile a pompa o esplosivi
Twins Alto Grotte, e la superficie vicino alle grotte aperte; si arrampicano su pareti e soffitti Armi da fuoco, esplosivi, lo Stun Baton. Un razzo di segnalazione li distrae se non ti hanno visto
Caterpillar Alto Solo in superficie, presumibilmente dal giorno 15; di solito da solo Pallini del fucile a pompa, armi stordenti o esplosivi. Si gira lentamente, quindi spostati di lato e colpiscilo sui fianchi
Holey e Legsy Molto alto Fase finale, soprattutto in superficie; Legsy aspetta anche sui soffitti delle grotte Armi a distanza ed esplosivi. Colpisci un Holey nei pochi secondi dopo che atterra; combattilo lontano dai tuoi edifici
Armsy e Creepy Virginia Molto alto Mutanti della fase finale; Armsy gira in superficie solo dopo che hai finito la storia Tieni le distanze e usa armi a distanza; Armsy resiste ai proiettili più che alla mischia e agli esplosivi
Demons Molto alto Grotte profonde raggiungibili dal Luxury Bunker, più avanti anche la superficie La croce gli dà fuoco. Arretra perché il loro attacco frontale vada a vuoto, poi fucile a pompa. La Ancient Armor riduce il loro danno del 70%
Sluggy Nessuno in combattimento Incastrato nei passaggi delle grotte, blocca la strada Qualsiasi esplosivo lo fa a pezzi

I nomi di mutanti e cannibali usati qui sono quelli della wiki della community. I cannibali speciali con un nome (Frank, Eddy e così via) sono soprannomi di varianti, non personaggi unici.

I cannibali speciali

Variante Come riconoscerla Cosa fare
Frank Pelle più scura, porta una torcia, si cosparge di vodka e carica mentre è in fiamme Non scambiare colpi con un nemico in fiamme. Arretra e usa armi a distanza
Eddy Porta 3 lance fabbricate sulla schiena e le lancia da lontano Accorcia le distanze o mettiti al riparo. Dopo puoi raccogliere le sue lance
Greg Porta un'effigie e la pianta vicino a te o alla tua base L'effigie rende i cannibali vicini più propensi ad attaccare i tuoi edifici, quindi occupati di lui presto
Henry Maschera di pelle, molto agile e robusto, schiva i tuoi colpi Armi a distanza; non inseguirlo con un'arma da mischia lenta
Igor Corna di cervo legate a una maschera di sacco, carica a testa bassa Schiva la carica di lato, poi puniscilo
Elise L'unica variante femminile, abito dorato, tirapugni d'osso, capriole acrobatiche Para e contrattacca, oppure sparale

Boss

Tre scontri della storia restano fuori da questo elenco: Edward e Barbara Puffton nella sala dei banchetti del Food and Dining Bunker, il Giant Demon alla fine della Hell Cave (brucia con la croce come i Demons normali) e Jianyu Zhang alla fine di tutto. Dove si collocano nella storia lo spiega la guida alla progressione della storia.

Basi del combattimento: parata, schivata, resistenza, furtività

Attaccare e parare

L'azione primaria (tasto sinistro) attacca, e tenerla premuta carica un attacco potente sulle armi che ce l'hanno. L'azione secondaria (tasto destro) para con un'arma da mischia. Qui le armi cambiano molto: la Tactical Axe, la Modern Axe, la Firefighter Axe e il Crafted Club parano bene, la katana e il machete solo discretamente, e la motosega per niente. Le armi da taglio possono mozzare arti, anche a un nemico vivo; la clava è contundente e non può.

Schivare

Nei comandi predefiniti non c'è un tasto per schivare. Schivare significa spostarsi di lato, arretrare o saltare. Molti attacchi si vedono arrivare: i Mutant Babies strillano prima di lanciarsi, i Fingers si leggono contando i loro colpi, i Caterpillar si girano lentamente, e arretrare davanti a un Demon fa andare a vuoto il suo attacco frontale.

Resistenza

Scattare, colpire, saltare e nuotare veloce consumano resistenza, che si ricarica quando ti fermi. Fame, sete e stanchezza riducono la parte della barra che puoi usare, e il freddo ne colora una parte di azzurro e la blocca. Combatti sazio, dissetato e al caldo, e non arrivare di corsa a uno scontro in cui poi non riesci a colpire.

Furtività

Accovacciati (Ctrl) per muoverti di nascosto. Stare nella vegetazione fitta aumenta ancora la furtività; l'icona dell'occhio si attenua e i bordi dello schermo si scuriscono man mano che diventi più difficile da vedere. La Leaf Armor aggiunge il 10% di furtività per pezzo, fino al 100% con tutti e dieci. I Puffies sono ciechi e seguono i suoni, quindi è facile passargli accanto di nascosto o ucciderli uno alla volta.

Essere sconfitti non è sempre la fine. Puoi risvegliarti legato in un accampamento di cannibali, in acqua sul punto di annegare o rinchiuso in un bozzolo di mutanti, e i tuoi oggetti saranno nello zaino, che dovrai andare a recuperare. Non contarci come un tentativo gratis: in giocatore singolo la wiki descrive la seconda sconfitta come una scena di morte.

Armi per livello: dal primo giorno alla fase finale

Fase Mischia Distanza ed esplosivi Dove
Primo giorno Tactical Axe, Crafted Spear, Crafted Club Crafted Bow con frecce di pietra, lance da lancio Emergency Pack; lancia: 2 bastoni, nastro adesivo, coltello multiuso; clava: bastone, teschio, corda
Prime uscite Machete, Modern Axe, Stun Baton Pistola, Stun Gun, Slingshot, molotov Machete: accampamento sulla spiaggia della costa nord. Modern Axe: accampamento abbandonato a nord. Stun Baton: mucchio di teschi vicino alla Rope Gun Cave. Pistola: Survival Raft. Stun Gun: Rebreather Cave. Slingshot: fuori dalla Shovel Cave
Dopo la pala Firefighter Axe Fucile a pompa, Compound Bow, Revolver Fucile a pompa: tomba del mercenario. Firefighter Axe: Maintenance Bunker A. Compound Bow: Maintenance Bunker B. Revolver: Maintenance Bunker C, sotto lo scavo del campo da golf
Bunker con tessera Katana, Electric Chainsaw Balestra Balestra: Food and Dining Bunker. Motosega: cinema dell'Entertainment Bunker. Katana: Residential Bunker, dietro porte a tessera
Fase finale Potenziamenti in solafite Fucile, croce (per i Demons) Fucile: Cave D (Ancient Armor Cave), dall'ingresso sul lato opposto. Croce: Rope Gun Cave

A cosa serve ogni arma

S
Fucile a pompa L'arma non esplosiva più potente quando vanno a segno tutti i pallini; 8 cartucce, a pallettoni o a palla singola. La 1.0 ha quasi dimezzato i suoi pallini (da 15 a 8), quindi è forte ma non assurdo. La tua risposta a Fingers, Twins, Caterpillar e Demons. Katana Veloce, potente, mozza gli arti meglio di qualsiasi altra arma. Para male, quindi premia chi si sposta di lato e devia i colpi. L'arma da mischia di riferimento appena riesci a prenderla. Granate e molotov Le granate si trovano (grotte, casse, villaggi) e si impilano a 5 per slot; la molotov è una bottiglia di vodka e un pezzo di stoffa. Entrambe spazzano via orde di Mutant Babies e gruppi di Puffies.
A
Modern Axe Presto, senza strumenti, danno alto e ottima parata. Abbatte anche gli alberi. Sostituisce la Tactical Axe nei primi giorni. Firefighter Axe Il colpo più lento ma l'arma da mischia che colpisce più forte; i colpi fanno barcollare i mutanti e gli attacchi potenti li stordiscono quasi sempre. Lancia fabbricata (Crafted Spear) Debole in mischia, ma una lancia lanciata stordisce cannibali e mutanti, e gli affondi alle gambe tengono i Fingers storditi a ripetizione. Puoi portarne fino a 5. Balestra Danno alto per colpo, ma i dardi non si possono fabbricare. Raccoglili dopo ogni colpo. Machete Veloce, consuma poca resistenza, fa barcollare. Meglio della katana contro un singolo Fingers, peggio contro i gruppi.
B
Pistola / Revolver Entrambi sparano 9 mm. La pistola tiene 12 colpi e monta slitta, laser, torcia e silenziatore; il revolver tiene 6 colpi, non monta accessori e colpisce circa il 50% più forte. Stun Gun / Stun Baton Stordiscono cannibali e mutanti per un colpo successivo gratis. La pistola si ricarica dopo ogni colpo; la scarica del manganello consuma batterie. Electric Chainsaw Danno alto ma portata cortissima, nessuna parata, e divora le batterie che ti servono anche per la Tech Armor. Fucile Lunga gittata con punto rosso, ma 4 colpi, ricarica lenta e munizioni rarissime. Uno strumento per eliminare bersagli isolati, non un'arma da scontro.

Più avanti la maggior parte delle armi si può potenziare con 6 solafite ciascuna. Su pistola e revolver il potenziamento è solo estetico, quindi spendi la solafite prima sulle armi da mischia, sul fucile o sul fucile a pompa.

Armature: tutti i tipi e come ottenerli

Hai dieci slot per l'armatura: ogni braccio e avambraccio, ogni coscia e gamba, il torso e la testa. Ogni pezzo assorbe danni finché non si rompe, e un pezzo migliore sostituisce uno peggiore, quindi indossa ciò che trovi e migliora uno slot alla volta.

Armatura Come ottenerla Efficacia Note
Leaf Armor 10 foglie e 1 stoffa per pezzo Durabilità più bassa +10% di furtività per pezzo, fino al 100% con dieci
Hide Armor 2 pelli e 1 stoffa per pezzo Meglio di quella di foglie Protezione, un po' di furtività e calore; richiede la caccia
Bone Armor 4 ossa, 1 corda e 1 nastro adesivo per pezzo Durabilità 65 Le ossa si ottengono dai corpi bruciati. La base della Solafite Armor
Creepy Armor Scuoia i mutanti morti: 1 o 2 pezzi ciascuno (non i Mutant Babies) Durabilità 80 Nessuna creazione necessaria. La migliore armatura che i cannibali indossino mai
Tech Armor Tech Mesh (250 resina in una stampante 3D), filo, nastro adesivo, circuito stampato e batterie per pezzo La seconda migliore Un set completo richiede 2.500 di resina. Costosa, ma regge da 3 a 6 colpi in più per pezzo
Solafite Armor Bone Armor rivestita con 12 solafite nell'Armor Plater (progetto nel Luxury Bunker) La migliore del gioco Usare l'Armor Plater scatena una Solafite Storm che manda due ondate di mutanti contro di esso
Ancient Armor (prima Golden Armor) Dentro l'astronave alla fine della Cave D Riduzione del danno fissa del 30%, del 70% contro i Demons Occupa tutti e dieci gli slot e non si rompe mai. I pezzi danneggiati che indossavi vengono distrutti quando la metti

Indossa la Ancient Armor con pezzi intatti o senza armatura. L'armatura non danneggiata torna nell'inventario, ma qualsiasi pezzo che abbia subito danni viene distrutto.

Il percorso pratico: Leaf o Bone Armor nei primi giorni, Creepy Armor appena inizi a ripulire le grotte (ogni mutante che scuoi ti ripaga), poi Tech Armor se hai resina in avanzo o Solafite Armor nella fase finale. Anche i cannibali indossano armature, di più in inverno e di più man mano che cresce la loro aggressività, quindi uno scontro facile al giorno 3 può durare il doppio al giorno 30.

Come cresce l'aggressività dei cannibali e come ridurre le incursioni

Il comportamento dei cannibali si basa su una serie di valori nascosti che la wiki ha documentato:

  • La rabbia verso di te parte da 10 (per i Muddy è stata abbassata a 6 con una patch). A 100 i cannibali diventano aggressivi e ti danno attivamente la caccia e ti attaccano.
  • La rabbia sale quando distruggi villaggi, uccidi cannibali, stai dentro un villaggio, resti vicino ai cannibali, tagli alberi e spari, che sia contro di loro o contro qualsiasi altra cosa.
  • Al momento non c'è modo di abbassarla. Quello che fai al giorno 2 conta ancora al giorno 40.
  • Anche la loro aggressività generale cresce con il giorno di gioco e con il numero di cannibali che hai ucciso, e il loro livello di armatura sale di pari passo. Gli Heavy sono nei villaggi fin dall'inizio e compaiono più diffusamente quando l'aggressività nemica arriva al 50%.
  • La paura spinge nella direzione opposta: quando la paura di un cannibale è pari o superiore alla sua rabbia, fugge. Effigi, provocazioni con una testa o un teschio in mano, danni e spari aumentano tutti la paura.

Costruire strutture può attirare un gruppo d'incursione, e pattuglie di 2 o 3 cannibali girano intorno alle strutture del giocatore. Col tempo anche i mutanti salgono in superficie, soprattutto intorno agli ingressi delle grotte aperte e in inverno, e i villaggi dei cannibali possono essere invasi dai mutanti.

  1. 1

    Non tagliare alberi vicino a un villaggio

    Tagliare alberi è una delle azioni che fanno salire la rabbia. Costruisci la base fuori dal territorio di una tribù e abbatti gli alberi lì.

  2. 2

    Uccidi solo chi ti attacca

    Ogni uccisione fa salire la rabbia e l'aggressività generale. Un cannibale che ti minaccia a gesti spesso si tira indietro se non lo colpisci.

  3. 3

    Usa armi silenziose in superficie

    Gli spari fanno salire la rabbia anche se manchi il bersaglio. Lance, archi e asce bastano contro i cannibali di superficie; tieni le armi da fuoco per i mutanti.

  4. 4

    Pianta effigi sulle vie d'accesso

    Le effigi costruite dal giocatore aggiungono paura ai cannibali entro circa 5 metri, e le teste ne aggiungono più degli arti. Fanno esitare o fuggire i cannibali, non li fermano.

  5. 5

    Modifica le impostazioni personalizzate se vuoi meno visite

    Le partite personalizzate ti permettono di regolare l'aggressività nemica, la frequenza delle squadre di ricerca, la salute, il danno e l'armatura dei nemici, la resistenza degli edifici, oppure di disattivare i nemici.

Difendere la base

Mura e trappole sono trattate a fondo nella guida alla costruzione della base. Il lato combattimento, in breve:

  • Usa mura di tronchi verticali appuntiti, non tronchi impilati; i cannibali scalano i muri impilati.
  • Sappi chi ignora le mura. I Caterpillar scavalcano a ruota la maggior parte delle mura difensive e delle recinzioni, e gli Holey saltano le barricate, salgono sui tetti e abbattono gli edifici in pochi colpi. Affronta un Holey lontano dai tuoi edifici.
  • I cannibali Fat puntano alle tue strutture durante le incursioni invece che a te. Un proiettile li fa barcollare e un colpo alla testa li uccide, quindi sparagli prima che arrivino al muro.
  • Le trappole gestiscono le incursioni mentre sei via. La maggior parte va riarmata dopo ogni attivazione, e Kelvin ha un ordine per farlo.
  • L'effigie di Greg è un richiamo. Se un cannibale ne pianta una vicino alla tua base, gli altri cannibali diventano più propensi ad attaccare i tuoi edifici.

Kelvin e Virginia in combattimento

Kelvin non combatte. Si ritira, torna quando lo scontro è finito e indica i nemici, ma solo quelli che vede, perché è sordo. I nemici possono atterrarlo ma non ucciderlo; si rialza da solo, o prima se lo aiuti. Tu invece puoi ucciderlo, ed è permanente, quindi fai attenzione ai tuoi colpi e alla linea di tiro quando è vicino. Prima di entrare in una grotta o di un grosso scontro, l'ordine di restare (qui, al riparo o nascosto) lo tiene fuori dai piedi.

Virginia combatte quando la sua affinità è abbastanza alta. Dalle una pistola e un fucile a pompa e li userà entrambi insieme senza consumare le tue munizioni, il che fa di lei il miglior uso di un'arma in più in tutto il gioco. All'inizio potrebbe avere troppa paura per usarli. Può essere atterrata da mutanti, cannibali e giocatori, e se non la rianimi in tempo muore per sempre. Uccidere i nemici che ti indica aumenta la sua affinità. Tenere in mano la croce la fa allontanare da te.

Come guadagnarti la sua fiducia è spiegato nella guida per principianti.

Errori comuni

  • Stare davanti a un Fingers. Il suo colpo copre quasi tutto il terreno intorno. Mira alle gambe.
  • Scaricare colpi sul corpo di un Heavy. Un colpo alla testa con qualsiasi arma a distanza lo manda a terra di schiena.
  • Affrontare in mischia un'orda di Mutant Babies. Una molotov o una granata fanno il lavoro senza farti subire danni.
  • Sparare a tutto in superficie. Ogni sparo fa salire la rabbia dei cannibali, e quella rabbia non scende più.
  • Tagliare alberi vicino a un villaggio. Stesso problema: stai facendo arrabbiare chi ci vive.
  • Indossare la Ancient Armor sopra un'armatura danneggiata. I pezzi danneggiati vengono distrutti.
  • Ignorare la Creepy Armor. Ogni mutante che scuoi è armatura gratis che batte la Bone Armor.
  • Combattere un Holey accanto a casa. Rade al suolo gli edifici in pochi colpi.
  • Sparare accanto a Kelvin. I nemici non possono ucciderlo, ma tu sì.

★Opinione onesta: un sistema di combattimento che premia la lettura più dei riflessi

Il combattimento di Sons of the Forest dà il meglio quando sembra un rompicapo: l'Heavy che cade con una sola freccia, il Fingers che atterri colpendolo alle gambe, i Demons che si disperdono davanti a una croce. Impara queste contromosse e il gioco passa dal terrificante al teso nel senso buono. I suoi difetti sono altrettanto reali. Parata e schivata sono povere, senza un tasto per schivare e con una parata che dipende soprattutto dall'arma che impugni, e mutanti della fase finale come l'Holey e il Caterpillar possono far sembrare inutili le mura. Il sistema della rabbia è un'idea intelligente che il gioco non spiega mai, così la maggior parte dei giocatori scopre che ogni albero tagliato vicino a un villaggio conta contro di loro solo quando iniziano le incursioni. Conosci le contromosse, tieni una scorta di esplosivi, scuoia ogni mutante che uccidi, e l'isola smetterà di essere un posto che ti dà la caccia per diventare uno in cui sei tu a cacciare.

FAQ

Domande Frequenti

Dipende dalla fase di gioco e dal nemico. All'inizio la Modern Axe (nell'accampamento di un campeggiatore morto a nord) para bene e colpisce forte. Contro i mutanti il fucile a pompa è l'arma non esplosiva più potente a distanza ravvicinata, anche se la 1.0 ha ridotto i suoi pallini da 15 a 8. La katana è l'arma da mischia potente più veloce ma para male, e la Firefighter Axe colpisce più forte di tutte e fa barcollare i mutanti. Tieni gli esplosivi per i gruppi.
Impugna un'arma da mischia e usa l'azione secondaria, che di default è il tasto destro del mouse. La capacità di parata cambia da arma ad arma: la Tactical Axe, la Modern Axe, la Firefighter Axe e il Crafted Club parano bene, la katana e il machete nella media, e la motosega non può parare. Parare consuma resistenza, quindi tienine sempre un po' da parte.
La loro rabbia verso di te parte da 10 e quando arriva a 100 ti danno attivamente la caccia. Uccidere cannibali, distruggere villaggi, stare nei loro accampamenti o nelle vicinanze, tagliare alberi e sparare con armi da fuoco la fanno salire, e la wiki segnala che al momento non c'è modo di abbassarla. Anche la loro aggressività generale cresce con il giorno di gioco e con il numero di cannibali uccisi, e la loro armatura migliora di conseguenza.
Uccidi un mutante e scuoia il corpo. La maggior parte dei mutanti dà 1 o 2 pezzi; i Mutant Babies non ne danno. La Creepy Armor ha una durabilità di 80, superiore a Leaf, Hide e Bone Armor, e non richiede materiali di creazione, il che fa delle grotte la fonte di armatura più economica del gioco.
Colpiscili alle gambe. Gli attacchi alle gambe atterrano i Fingers e li lasciano scoperti, e ripetuti affondi di lancia alle gambe possono tenerne uno stordito. Il loro colpo con tutto il corpo copre quasi tutto lo spazio intorno a loro, quindi non restare davanti a scambiare colpi. Funzionano anche il fucile a pompa e gli esplosivi, e puoi scuoiarli per ottenere Creepy Armor.
Virginia sì, Kelvin no. Quando Virginia si fida di te, dalle una pistola e un fucile a pompa e li userà entrambi senza consumare le tue munizioni. Kelvin non combatte mai; si ritira e indica i nemici che vede. I nemici possono atterrare Kelvin ma non ucciderlo, mentre Virginia muore per sempre se non la rianimi in tempo.

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