Cult of the Lamb não deixa você escolher a arma em um menu. A primeira sala de cada cruzada solta uma arma e uma maldição, a loja de Kudaai oferece uma escolha entre três, e mais armas aparecem pelo caminho. Por isso, aqui uma "build" é uma lista de prioridades: o que pegar quando o jogo oferece e quais cartas de tarô acumular por cima.
A versão curta: libere cedo Divine Guardian e os níveis de Might of the Devout, pegue um martelo ou machado assim que aparecer e acumule tarô de dano de arma e de cura. O resto do guia explica o porquê, com os números por trás. Os nomes de itens abaixo são os nomes em inglês do jogo; os valores vêm das tabelas da wiki da comunidade para a versão atual, incluindo a DLC Woolhaven.
Builds recomendadas em resumo
Cada linha é uma direção para conduzir a run. Troque as peças pelo que a run oferecer; a maldição e as duas primeiras cartas de tarô são o que mais importa.
| Build | Arma | Maldição | Cartas de tarô principais | Relíquia / velo | Quando usar |
|---|---|---|---|---|---|
| Versátil e segura | Machado ou espada, de preferência Vampiric | Divine Guardian | Fortune's Blessing, Soul Snatcher, Shield of Faith | Shamura's Skull / Fleece of the Lamb | Ao aprender uma região ou um Bispo novo |
| Martelo de crítico | Martelo, Merciless ou Godly | Divine Guardian | Master of the Art, True Sight, Divine Strength | Heket's Throat / Fleece of the Lamb | Chefes e inimigos resistentes |
| Bola de neve dourada | Martelo ou machado | Divine Guardian | Fervour's Harvest, Strength from Within, Master of the Art | Toe of the Icegore / Golden Fleece | Quando você quase nunca é atingido |
| Conjurador de maldições | Qualquer uma (a arma é secundária) | Touch of Ithaqua ou Hounds of Fate | Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host | Beak of the Fowler / Fleece of the Glass Cannon | Jogadores que preferem distância |
| Corrida berserker | Adaga, martelo ou Blunderbuss Godly | Divine Guardian | Godly Moment, Divine Strength, Gift From Below | Shamura's Skull / Fleece of the Berserker | Pós-jogo, limpezas rápidas de regiões conhecidas |
Duas dessas builds exigem desbloqueios antes. Golden Fleece e Fleece of the Glass Cannon custam um Holy Talisman (talismã sagrado) cada, e quatro fragmentos de talismã formam um. Fleece of the Berserker só aparece depois que você derrota The One Who Waits. Shamura's Skull e Heket's Throat vêm das missões de seguidor desses Bispos.
Como armas e maldições são oferecidas, e como conseguir melhores
Durante uma cruzada, o equipamento chega até você de três formas. A primeira sala de entrada da run gera uma arma e uma maldição. A loja de equipamentos de Kudaai (a sala com espadas penduradas sobre a porta) deixa você pegar de graça uma entre três armas ou maldições. E de vez em quando surgem armas em outras salas. Você só pode carregar uma arma e uma maldição, então cada item coletado substitui o que você tinha.
Duas melhorias ajudam a garimpar algo melhor: Kudaai's Blessing (uma melhoria de sermão) permite invocar de novo a arma ou a maldição da sala de entrada com um nível a menos, e as relíquias Kudaai's Fingernail e Kudaai's Toenail invocam, respectivamente, uma nova arma e uma nova maldição de nível mais alto.
O que pode aparecer é controlado pelos sermões, não pelas doutrinas. Depois de construir o Templo, você pode fazer um sermão por dia; cada seguidor contribui com pontos iguais ao seu nível, e os pontos compram melhorias em níveis. Estas são as relevantes para o combate:
| Nível | Desbloqueios de armas | Desbloqueios de maldições e outros |
|---|---|---|
| 1 | Bane Weapons (chance de envenenar) | Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Hearts of the Faithful (+meio coração) |
| 2 | Vampiric Weapons, Might of the Devout I (começa no nível III a IV) | Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Kudaai's Blessing, Fervour of the Righteous I |
| 3 | Necromantic Weapons, Weapon Mastery (ataque pesado) | Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Hearts of the Faithful II |
| 4 | Zealous Weapons, Might of the Devout II (VI a VII) | Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight), Fervour of the Righteous II |
| 5 | Merciless Weapons, Might of the Devout III (IX a X) | Curse of the Beguiler (Strike of the Crown, Oath of the Crown, Call of the Crown) |
| 6 | Godly Weapons, Might of the Devout IV (XII a XIII) e V (XV a XVI), maestria por tipo de arma | Eyes of the Lost Relics, Blessed and Damned Relics |
O nível da arma vale mais do que parece. Cada nível soma cerca de 7 pontos percentuais ao multiplicador de dano, então uma arma de nível X bate cerca de 50% mais forte que a mesma arma no nível I (uma espada normal vai de 1,2 para 1,8). Might of the Devout é a melhoria permanente de dano mais barata do jogo.
As Crown Abilities que você ganha com um Heretic's Heart após cada Bispo são outra coisa: Resurrection (sacrificar um seguidor para reviver uma vez por run), The Hunger, Omnipresence (voltar à base durante uma cruzada) e Darkness Within (um Coração doente no início de cada run). Elas ajudam a sobreviver, mas não mudam quais armas aparecem.
Comparação dos tipos de arma
Há seis tipos de arma no jogo base (espada, machado, adaga, manoplas, martelo e Blunderbuss) e um sétimo, o mangual (Flail), em Woolhaven. O "dano médio" é o número mostrado na descrição da arma; a "velocidade" é a classificação de velocidade de ataque da wiki.
| Tipo | Arma padrão | Dano médio no nível I (normal / Godly) | Velocidade | Ataque pesado | Melhor para |
|---|---|---|---|---|---|
| Espada | Crusader's Blade | 1,2 / 2,4 | 1 | Salta e golpeia o chão em uma área pequena | Qualquer build; a mais flexível |
| Machado | Apostate's Cleaver | 2,4 / 3,6 | 0,5 | Arremessado como um bumerangue, perfura na ida e na volta | Dano alto e seguro; acerta atrás de você |
| Adaga | Traitor's Razor | 1,2 / 2,3 | 2 | Uma fileira de adagas cai na direção mirada | Jogadores agressivos; perde força no fim |
| Manoplas | Tempest's Gauntlets | 2,0 / 2,8 | 0,8 | Giro que atinge tudo ao redor | Jogadores de combo; o terceiro golpe causa 3 de dano |
| Martelo | Warmaker's Hammer | 4,8 / 6,0 | 0,25 | Golpe carregado com forte repulsão | Chefes, builds de crítico |
| Blunderbuss | Mayhem's Cannon | Sem dado no nível I (7,0 / 8,3 no nível XXI) | 1 | Projétil carregado perfurante de longo alcance | Jogo à distância; munição limitada |
| Mangual (Woolhaven) | Battler's Bludgeon | Ainda não divulgado | Ainda não divulgado | Onda de choque que depois puxa você até o ponto de impacto | Ewefall e The Rot, onde o espaçamento importa |
Multiplique o dano médio pela velocidade e os cinco primeiros tipos ficam bem próximos no nível I (espada 1,2, machado 1,2, martelo 1,2, manoplas 1,6, adaga 2,4). É só um índice aproximado, mas explica por que qualquer tipo pode carregar uma run: as diferenças reais são alcance, segurança e como cada tipo interage com os acertos críticos.
Acertos críticos favorecem o martelo. Um crítico sempre causa o triplo de dano. As armas Merciless carregam um crítico com um temporizador (o primeiro após 25 segundos, depois a cada 20 a 30 segundos), e um golpe errado o desperdiça. Uma marretada triplicada vale muito mais que uma facada de adaga triplicada, e por isso Merciless é uma variante de ponta no martelo e secundária na adaga.
Godly não rende igual em todos os tipos. No nível I, Godly multiplica o dano médio por cerca de 2,0 na espada, 1,9 na adaga, 1,5 no machado, 1,4 nas manoplas e 1,25 no martelo. Um martelo normal de nível X (7,3) supera um martelo Godly de nível I (6,0). Depois de ter Might of the Devout, compare nível e tipo antes de trocar.
Variantes de arma
| Variante | Efeito | Nível de sermão | Veredito |
|---|---|---|---|
| Padrão | Nenhum efeito especial | Início | Boa em nível alto |
| Bane | Chance de envenenar os inimigos ao atacar | 1 | Dano ao longo do tempo modesto |
| Vampiric | Chance de curar você ao abater um inimigo | 2 | A melhor variante para sobreviver |
| Necromantic | Chance de invocar de um inimigo morto um fantasma que ataca os inimigos próximos | 3 | Boa em salas lotadas, fraca contra chefes |
| Zealous | O Fervor coletado também enche a barra de Divine Inspiration | 4 | Ajuda o culto, não a luta |
| Merciless | Acerto crítico carregado a cada 20 a 30 segundos | 5 | Excelente em martelo ou machado |
| Godly | Bem mais dano; rara | 6 | Maior ganho em espada e adaga |
Armas lendárias (Woolhaven)
Woolhaven adiciona sete armas lendárias únicas, uma por tipo. Você encontra um fragmento de arma e depois Rami, em Woolhaven, o restaura em troca de lã (Wool). Os efeitos: Golden End (espada, velocidade de ataque x1,5), Lamb's Slaughter (machado, a cada abate uma alma liberada causa dano a outro inimigo), Ruins of Nirah (adaga, invencível durante o quarto golpe do combo), Defiler of the Divine (manoplas, o terceiro golpe invoca um raio), Scourge of Svarog (martelo, um anel de raios a cada golpe no chão), Fate of Plimbo the First (Blunderbuss, três projéteis por disparo) e Yngya's Torment (mangual, projéteis podres ao golpear o chão). Se você tem a DLC, Golden End e Scourge of Svarog se encaixam direto nas builds acima.
Comparação dos tipos de maldição
Você carrega uma maldição por vez, e cada uso custa Fervor, que os inimigos deixam cair. O dano da maldição cresce com o nível dela (cada nível soma cerca de 0,17 ao multiplicador de dano; Divine Guardian vai de 1,8 no nível I para 4,0 no nível X), então uma maldição de nível alto vinda de Kudaai's Toenail é uma melhoria real.
| Família | Padrão | Versões desbloqueáveis | Melhor escolha e por quê |
|---|---|---|---|
| Bolas de fogo | Flaming Shot | Cleansing Fire (3 disparos), Hounds of Fate (teleguiadas), Strike of the Crown (pode possuir) | Hounds of Fate: disparos teleguiados não exigem mira |
| Explosões | Divine Blast | Divine Guardian (2 s de invencibilidade, desvia), Divine Blizzard (congela), Divine Blight (veneno), Divine Pyre (queima, Woolhaven) | Divine Guardian: a melhor ferramenta defensiva do jogo |
| Cortes | Death's Sweep | Oath of the Crown (pode possuir), Death's Attendant (fantasmas), Death's Squall (congela), Death's Blaze (queima, Woolhaven) | Death's Squall: congelar transforma uma maldição de curta distância em controle de grupo |
| Respingos | Ichor Thrown | Point of Corruption (explosiva), Path of the Righteous (rastro de icor), Call of the Crown (possui com acerto direto) | Path of the Righteous com cartas de tarô de icor |
| Tentáculos | Touch of Turua | Maelstrom (quatro direções), Touch of Ithaqua (congela), Touch of the Revenant (fantasmas), Touch of Yig (queima, Woolhaven) | Touch of Ithaqua: metade do dano de Turua, mas uma linha sem fim que congela |
| Teleporte (Woolhaven) | Nenhuma | Godly Stride, Ichor Forsaken, The Enfolding (3 s de invencibilidade após o teleporte) | The Enfolding como fuga de emergência |
Call of the Crown não consegue ativar os pequenos totens que revelam as salas ocultas de Ancient Tablet. Se você está caçando as tábuas, fique com outra maldição.
Cartas de tarô: pegue estas, pule estas
Os efeitos do tarô se acumulam, duram só aquela run e você não pode ter duas cópias da mesma carta. Algumas cartas têm versões + e ++ com números mais fortes (entre parênteses). Muitas cartas boas precisam ser liberadas antes, geralmente comprando-as uma vez nas áreas centrais.
Os velos explicados
Os velos são equipados antes de uma cruzada e definem as regras da run inteira. A maioria é liberada com um Holy Talisman no Templo; há 36 fragmentos de talismã em uma campanha, o suficiente para todos os velos.
| Velo | Bônus | Desvantagem | Use quando |
|---|---|---|---|
| Fleece of the Lamb | Nenhum | Nenhuma | Estiver aprendendo uma região ou um Bispo |
| Golden Fleece | +5% de dano por abate, acumulativo | O bônus zera ao levar dano; todo dano recebido dobra | Você quase nunca é atingido; combine com Divine Guardian |
| Fleece of the Glass Cannon | Maldições causam +100% de dano e custam 50% menos Fervor | Metade do dano corpo a corpo e metade da vida | Build de conjurador de maldições |
| Fleece of the Diseased Heart | Cada carta de tarô concede um Coração doente (no máximo um por vez) | Levar dano envenena você | Com Mithridatism (imunidade a veneno) |
| Fleece of the Fates | Quatro cartas de tarô aleatórias no início | Nenhum tarô coletável no resto da run | Runs curtas; boss rush de Purgatory |
| Fleece of Fragile Fortitude | Corações vermelhos viram azuis na proporção 2:3 (50% mais vida) | Sem corações vermelhos | Sobrevivência sem outra desvantagem |
| Fleece of a Cursed Crusade (pós-jogo) | Começa com quatro cartas de tarô de maldição | Armas desativadas | Runs só de maldição |
| Fleece of the Berserker (pós-jogo) | Dano da arma x10 | Meio coração; sem ressurreição; maldições e demônios não são reforçados | Limpezas rápidas de regiões que você conhece bem |
| Fleece of Fervor's Favor (pós-jogo) | Cura meio coração pelo Fervor de uma maldição (manual) | Não surgem corações | Jogo focado em maldições com o demônio Vosegus |
| Fleece of the Hobbled Heels (pós-jogo) | Cura um coração após cada sala; mais velocidade e vida inicial | Não pode rolar | Jogadores que aguentam em vez de esquivar |
| Cowboy | Sempre começa com um Blunderbuss | Nenhuma | Treinar com o Blunderbuss; custa 10 de Sin |
| God of Death Fleece (pós-jogo) | Dois Corações doentes ao ressuscitar | Nenhuma | Qualquer run de fim de jogo |
Woolhaven adiciona mais dois velos funcionais sem desvantagem, Ratau's Cloak (cavar pelas masmorras usando Fervor) e Yngya's Fleece (três fantasmas de cordeiro que distraem os inimigos), além de doze velos cosméticos.
Relíquias
As relíquias chegaram com a atualização Relics of the Old Faith e fazem parte do jogo atual. Você carrega uma por vez; elas vêm de Chemach ou aparecem aleatoriamente após limpar uma sala de combate. A maioria carrega conforme você acerta inimigos (rápido, médio ou lento), enquanto as relíquias "frágeis" funcionam uma vez e desaparecem.
Dicas rápidas para os Bispos
Para regiões, tipos de sala e a estrutura da run, veja o guia das cruzadas. Estes são os pontos relevantes para a build em cada chefe.
| Bispo | O que pune | Dica de build |
|---|---|---|
| Leshy (Darkwood) | Ficar perto dos rastros de espinhos; ele é invencível enquanto está enterrado | Ataque enquanto ele ruge ou dispara orbes verdes. Os vermes só surgem nas trocas de fase (por volta de 60% e 30% de vida), então eliminá-los traz calma |
| Heket (Anura) | Ignorar os saltadores; até seis continuam chegando | Use os saltadores para recarregar Fervor. Por volta de 30% ela invoca dois Mortar Hoppers resistentes, então guarde uma relíquia ou uma rajada de maldição para eles |
| Kallamar (Anchordeep) | Persegui-lo; ele se teletransporta e enche a sala de bolas de fogo | Dano à distância ajuda (Blunderbuss, maldições teleguiadas). Esquive através dele para provocar o golpe de espada. Ele fica mais rápido abaixo de 50% |
| Shamura (Silk Cradle) | Rolar em pânico; Shamura fica colada em você | Provoque o corte de perto e depois role para cima ou para trás dela. Durante os saltos com bolas de fogo radiais, as brechas ficam voltadas para você, então ficar parado é seguro |
A luta final contra The One Who Waits não permite cartas de tarô e só aceita o velo padrão, e a rolagem dá menos quadros de invencibilidade. As lutas contra Yngya e Marchosias em Woolhaven seguem as mesmas regras. Seu nível de arma, sua maldição e os corações dos sermões são tudo o que você leva, então conclua antes as melhorias de Might of the Devout e Hearts of the Faithful.
Erros comuns
- Trocar uma arma de nível alto por uma Godly de nível baixo. Em um martelo, Godly acrescenta só cerca de 25%; três ou quatro níveis acrescentam mais.
- Se apegar à arma "que você maina". As armas são aleatórias. Recusar um machado forte porque você prefere adagas custa runs.
- Pegar cartas de tarô de recursos cedo. Nature's Boon ou Neptune's Curse na primeira sala significa uma carta de combate a menos para o Bispo.
- Desperdiçar os críticos de Merciless. O crítico carregado é gasto mesmo que o golpe erre. Use-o em um alvo que você vai acertar.
- Gastar Divine Guardian em inimigos fracos. Guarde o Fervor para os ataques fortes do chefe ou para proteger um acúmulo do Golden Fleece.
- Procurar desbloqueios no menu de doutrinas. Armas, maldições e ataques pesados vêm dos sermões.
Guias relacionados
Se você é novo, comece pelo guia para iniciantes. Para um ranking dos tipos de arma e das maldições por si sós, veja a tier list de armas e maldições. Os pontos de sermão vêm do nível dos seguidores, então o guia de gestão do culto também é um guia de combate. Nosso veredito geral sobre o jogo está na análise.
★Opinião sincera — seu culto é sua maior melhoria de dano
O combate de Cult of the Lamb é simples, e isso é sobretudo uma qualidade: as salas são curtas, os chefes são fáceis de ler e cinco minutos bastam para uma tentativa que vale a pena. O lado fraco é que a força de uma run depende muito do que os dados entregam. Uma espada Godly na primeira sala e uma adaga sem cartas de tarô são jogos bem diferentes, e nenhum guia de builds muda isso.
O que você controla é o culto. A conclusão mais clara que tiramos dos números é que os níveis de Might of the Devout e Divine Guardian, ambos comprados com sermões, importam mais que qualquer drop isolado. Se um Bispo continua vencendo você, a solução geralmente não é uma arma melhor, e sim mais alguns dias de sermões com seguidores de nível mais alto. Quem gosta de montar builds de forma profunda e determinística pode achar isso raso; quem curte um roguelite leve que alimenta um jogo de gestão vai achar bem equilibrado.