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Builds de Cult of the Lamb — Armas, maldições, tarô e velos

Builds de Cult of the Lamb — Armas, maldições, tarô e velos

Autor: Verdict Games Equipe Editorial Última Atualização:

A Conclusão

Libere primeiro Divine Guardian (Curse of the Occultist) e os níveis de Might of the Devout pelos sermões: eles importam mais que qualquer arma isolada. Na run, pegue um martelo ou um machado quando aparecerem, combine com Divine Guardian e priorize Master of the Art, Divine Strength e Fortune's Blessing. Godly praticamente dobra uma espada ou uma adaga, mas acrescenta só um quarto a um martelo, então um martelo normal de nível alto pode superar um Godly de nível baixo.

Resumo

Cult of the Lamb nunca deixa você escolher a arma em um menu: no início de cada cruzada surgem uma arma e uma maldição, e outras aparecem pelo caminho. Uma build, portanto, é um plano do que pegar quando for oferecido, não um equipamento fixo. Este guia traz cinco builds que funcionam e depois explica como os sermões liberam equipamento melhor, como se comparam os tipos de arma e de maldição, quais cartas de tarô, velos e relíquias valem a pena e o que cada Bispo pune.

Para Quem É: Jogadores que querem cruzadas mais fortes e confiáveis em Cult of the Lamb Intermediário

Pontos-chave

Pontos-Chave

1

Armas e maldições são aleatórias a cada cruzada; uma build é uma lista de prioridades, não um equipamento fixo.

2

As melhorias de sermão no Templo liberam variantes de arma, famílias de maldição, ataques pesados e níveis iniciais de arma mais altos.

3

Godly pesa mais em espadas (dano x2) e adagas; em um martelo acrescenta só 25%, então o nível da arma pode importar mais.

4

Divine Guardian (2 segundos de invencibilidade mais desvio de projéteis) é a maldição mais segura do jogo.

5

A luta final contra The One Who Waits não permite cartas de tarô e só aceita o velo padrão, então o nível da sua arma e seus corações precisam dar conta.

Cult of the Lamb não deixa você escolher a arma em um menu. A primeira sala de cada cruzada solta uma arma e uma maldição, a loja de Kudaai oferece uma escolha entre três, e mais armas aparecem pelo caminho. Por isso, aqui uma "build" é uma lista de prioridades: o que pegar quando o jogo oferece e quais cartas de tarô acumular por cima.

A versão curta: libere cedo Divine Guardian e os níveis de Might of the Devout, pegue um martelo ou machado assim que aparecer e acumule tarô de dano de arma e de cura. O resto do guia explica o porquê, com os números por trás. Os nomes de itens abaixo são os nomes em inglês do jogo; os valores vêm das tabelas da wiki da comunidade para a versão atual, incluindo a DLC Woolhaven.

Builds recomendadas em resumo

Cada linha é uma direção para conduzir a run. Troque as peças pelo que a run oferecer; a maldição e as duas primeiras cartas de tarô são o que mais importa.

Build Arma Maldição Cartas de tarô principais Relíquia / velo Quando usar
Versátil e segura Machado ou espada, de preferência Vampiric Divine Guardian Fortune's Blessing, Soul Snatcher, Shield of Faith Shamura's Skull / Fleece of the Lamb Ao aprender uma região ou um Bispo novo
Martelo de crítico Martelo, Merciless ou Godly Divine Guardian Master of the Art, True Sight, Divine Strength Heket's Throat / Fleece of the Lamb Chefes e inimigos resistentes
Bola de neve dourada Martelo ou machado Divine Guardian Fervour's Harvest, Strength from Within, Master of the Art Toe of the Icegore / Golden Fleece Quando você quase nunca é atingido
Conjurador de maldições Qualquer uma (a arma é secundária) Touch of Ithaqua ou Hounds of Fate Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host Beak of the Fowler / Fleece of the Glass Cannon Jogadores que preferem distância
Corrida berserker Adaga, martelo ou Blunderbuss Godly Divine Guardian Godly Moment, Divine Strength, Gift From Below Shamura's Skull / Fleece of the Berserker Pós-jogo, limpezas rápidas de regiões conhecidas

Duas dessas builds exigem desbloqueios antes. Golden Fleece e Fleece of the Glass Cannon custam um Holy Talisman (talismã sagrado) cada, e quatro fragmentos de talismã formam um. Fleece of the Berserker só aparece depois que você derrota The One Who Waits. Shamura's Skull e Heket's Throat vêm das missões de seguidor desses Bispos.

Como armas e maldições são oferecidas, e como conseguir melhores

Durante uma cruzada, o equipamento chega até você de três formas. A primeira sala de entrada da run gera uma arma e uma maldição. A loja de equipamentos de Kudaai (a sala com espadas penduradas sobre a porta) deixa você pegar de graça uma entre três armas ou maldições. E de vez em quando surgem armas em outras salas. Você só pode carregar uma arma e uma maldição, então cada item coletado substitui o que você tinha.

Duas melhorias ajudam a garimpar algo melhor: Kudaai's Blessing (uma melhoria de sermão) permite invocar de novo a arma ou a maldição da sala de entrada com um nível a menos, e as relíquias Kudaai's Fingernail e Kudaai's Toenail invocam, respectivamente, uma nova arma e uma nova maldição de nível mais alto.

O que pode aparecer é controlado pelos sermões, não pelas doutrinas. Depois de construir o Templo, você pode fazer um sermão por dia; cada seguidor contribui com pontos iguais ao seu nível, e os pontos compram melhorias em níveis. Estas são as relevantes para o combate:

Nível Desbloqueios de armas Desbloqueios de maldições e outros
1 Bane Weapons (chance de envenenar) Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Hearts of the Faithful (+meio coração)
2 Vampiric Weapons, Might of the Devout I (começa no nível III a IV) Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Kudaai's Blessing, Fervour of the Righteous I
3 Necromantic Weapons, Weapon Mastery (ataque pesado) Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Hearts of the Faithful II
4 Zealous Weapons, Might of the Devout II (VI a VII) Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight), Fervour of the Righteous II
5 Merciless Weapons, Might of the Devout III (IX a X) Curse of the Beguiler (Strike of the Crown, Oath of the Crown, Call of the Crown)
6 Godly Weapons, Might of the Devout IV (XII a XIII) e V (XV a XVI), maestria por tipo de arma Eyes of the Lost Relics, Blessed and Damned Relics

O nível da arma vale mais do que parece. Cada nível soma cerca de 7 pontos percentuais ao multiplicador de dano, então uma arma de nível X bate cerca de 50% mais forte que a mesma arma no nível I (uma espada normal vai de 1,2 para 1,8). Might of the Devout é a melhoria permanente de dano mais barata do jogo.

As Crown Abilities que você ganha com um Heretic's Heart após cada Bispo são outra coisa: Resurrection (sacrificar um seguidor para reviver uma vez por run), The Hunger, Omnipresence (voltar à base durante uma cruzada) e Darkness Within (um Coração doente no início de cada run). Elas ajudam a sobreviver, mas não mudam quais armas aparecem.

Comparação dos tipos de arma

Há seis tipos de arma no jogo base (espada, machado, adaga, manoplas, martelo e Blunderbuss) e um sétimo, o mangual (Flail), em Woolhaven. O "dano médio" é o número mostrado na descrição da arma; a "velocidade" é a classificação de velocidade de ataque da wiki.

Tipo Arma padrão Dano médio no nível I (normal / Godly) Velocidade Ataque pesado Melhor para
Espada Crusader's Blade 1,2 / 2,4 1 Salta e golpeia o chão em uma área pequena Qualquer build; a mais flexível
Machado Apostate's Cleaver 2,4 / 3,6 0,5 Arremessado como um bumerangue, perfura na ida e na volta Dano alto e seguro; acerta atrás de você
Adaga Traitor's Razor 1,2 / 2,3 2 Uma fileira de adagas cai na direção mirada Jogadores agressivos; perde força no fim
Manoplas Tempest's Gauntlets 2,0 / 2,8 0,8 Giro que atinge tudo ao redor Jogadores de combo; o terceiro golpe causa 3 de dano
Martelo Warmaker's Hammer 4,8 / 6,0 0,25 Golpe carregado com forte repulsão Chefes, builds de crítico
Blunderbuss Mayhem's Cannon Sem dado no nível I (7,0 / 8,3 no nível XXI) 1 Projétil carregado perfurante de longo alcance Jogo à distância; munição limitada
Mangual (Woolhaven) Battler's Bludgeon Ainda não divulgado Ainda não divulgado Onda de choque que depois puxa você até o ponto de impacto Ewefall e The Rot, onde o espaçamento importa

Multiplique o dano médio pela velocidade e os cinco primeiros tipos ficam bem próximos no nível I (espada 1,2, machado 1,2, martelo 1,2, manoplas 1,6, adaga 2,4). É só um índice aproximado, mas explica por que qualquer tipo pode carregar uma run: as diferenças reais são alcance, segurança e como cada tipo interage com os acertos críticos.

Acertos críticos favorecem o martelo. Um crítico sempre causa o triplo de dano. As armas Merciless carregam um crítico com um temporizador (o primeiro após 25 segundos, depois a cada 20 a 30 segundos), e um golpe errado o desperdiça. Uma marretada triplicada vale muito mais que uma facada de adaga triplicada, e por isso Merciless é uma variante de ponta no martelo e secundária na adaga.

Godly não rende igual em todos os tipos. No nível I, Godly multiplica o dano médio por cerca de 2,0 na espada, 1,9 na adaga, 1,5 no machado, 1,4 nas manoplas e 1,25 no martelo. Um martelo normal de nível X (7,3) supera um martelo Godly de nível I (6,0). Depois de ter Might of the Devout, compare nível e tipo antes de trocar.

Variantes de arma

Variante Efeito Nível de sermão Veredito
Padrão Nenhum efeito especial Início Boa em nível alto
Bane Chance de envenenar os inimigos ao atacar 1 Dano ao longo do tempo modesto
Vampiric Chance de curar você ao abater um inimigo 2 A melhor variante para sobreviver
Necromantic Chance de invocar de um inimigo morto um fantasma que ataca os inimigos próximos 3 Boa em salas lotadas, fraca contra chefes
Zealous O Fervor coletado também enche a barra de Divine Inspiration 4 Ajuda o culto, não a luta
Merciless Acerto crítico carregado a cada 20 a 30 segundos 5 Excelente em martelo ou machado
Godly Bem mais dano; rara 6 Maior ganho em espada e adaga

Armas lendárias (Woolhaven)

Woolhaven adiciona sete armas lendárias únicas, uma por tipo. Você encontra um fragmento de arma e depois Rami, em Woolhaven, o restaura em troca de lã (Wool). Os efeitos: Golden End (espada, velocidade de ataque x1,5), Lamb's Slaughter (machado, a cada abate uma alma liberada causa dano a outro inimigo), Ruins of Nirah (adaga, invencível durante o quarto golpe do combo), Defiler of the Divine (manoplas, o terceiro golpe invoca um raio), Scourge of Svarog (martelo, um anel de raios a cada golpe no chão), Fate of Plimbo the First (Blunderbuss, três projéteis por disparo) e Yngya's Torment (mangual, projéteis podres ao golpear o chão). Se você tem a DLC, Golden End e Scourge of Svarog se encaixam direto nas builds acima.

Comparação dos tipos de maldição

Você carrega uma maldição por vez, e cada uso custa Fervor, que os inimigos deixam cair. O dano da maldição cresce com o nível dela (cada nível soma cerca de 0,17 ao multiplicador de dano; Divine Guardian vai de 1,8 no nível I para 4,0 no nível X), então uma maldição de nível alto vinda de Kudaai's Toenail é uma melhoria real.

Família Padrão Versões desbloqueáveis Melhor escolha e por quê
Bolas de fogo Flaming Shot Cleansing Fire (3 disparos), Hounds of Fate (teleguiadas), Strike of the Crown (pode possuir) Hounds of Fate: disparos teleguiados não exigem mira
Explosões Divine Blast Divine Guardian (2 s de invencibilidade, desvia), Divine Blizzard (congela), Divine Blight (veneno), Divine Pyre (queima, Woolhaven) Divine Guardian: a melhor ferramenta defensiva do jogo
Cortes Death's Sweep Oath of the Crown (pode possuir), Death's Attendant (fantasmas), Death's Squall (congela), Death's Blaze (queima, Woolhaven) Death's Squall: congelar transforma uma maldição de curta distância em controle de grupo
Respingos Ichor Thrown Point of Corruption (explosiva), Path of the Righteous (rastro de icor), Call of the Crown (possui com acerto direto) Path of the Righteous com cartas de tarô de icor
Tentáculos Touch of Turua Maelstrom (quatro direções), Touch of Ithaqua (congela), Touch of the Revenant (fantasmas), Touch of Yig (queima, Woolhaven) Touch of Ithaqua: metade do dano de Turua, mas uma linha sem fim que congela
Teleporte (Woolhaven) Nenhuma Godly Stride, Ichor Forsaken, The Enfolding (3 s de invencibilidade após o teleporte) The Enfolding como fuga de emergência

Call of the Crown não consegue ativar os pequenos totens que revelam as salas ocultas de Ancient Tablet. Se você está caçando as tábuas, fique com outra maldição.

Cartas de tarô: pegue estas, pule estas

Os efeitos do tarô se acumulam, duram só aquela run e você não pode ter duas cópias da mesma carta. Algumas cartas têm versões + e ++ com números mais fortes (entre parênteses). Muitas cartas boas precisam ser liberadas antes, geralmente comprando-as uma vez nas áreas centrais.

S
Master of the Art Dano da arma x1,2 (x1,5). Liberada desde o início. A melhor escolha isolada para qualquer build de arma. Divine Strength Velocidade de ataque x1,25 (x1,5, x2). Liberada desde o início. Corrige a principal fraqueza do martelo. Fortune's Blessing Cura em dobro de cada coração que você pega. Liberada desde o início. The Deal Revive uma vez com um coração vermelho. Comprada em Midas' Cave por 10 barras de ouro.
A
True Sight 10% (20%) de chance por ataque de um acerto crítico, que causa o triplo de dano. Melhor no martelo. Usurper Blessed Cura totalmente ao entrar em uma sala de chefe. Trocada com o vendedor misterioso (???). Godly Moment Um breve momento de invencibilidade no início de cada sala. Midas' Cave, 5 barras de ouro. Soul Snatcher / Gift From Below 10% (20%) de chance de ganhar meio coração vermelho (Soul Snatcher) ou meio coração azul (Gift From Below) ao abater. Weeping Moon / All Seeing Sun 30% mais dano à noite ou 20% mais de dia. Fortes, mas só metade do tempo.
B
Shield of Faith 10% (20%) de chance de anular um golpe. Ajuda, mas não dá para contar com isso. Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host Dano de maldição até x2, custo de maldição até 75% menor, Fervor cheio em cada nova sala de combate. Tier S em uma build de maldição; enchimento nas demais. Renegade Victorious (corrompida) Dano de arma e de maldição x3, mas remove os efeitos positivos de tarô e relíquias corrompidos. Forte se você não tem outras cartas corrompidas.
Pular
Nature's Boon, Neptune's Curse, Rabbit's Foot, Shearing Blade Recursos, peixes, baús melhores e lã. Não fazem nada pela luta à sua frente. Blighted Core (corrompida) Causa dano a todos os inimigos quando você é atingido, mas dobra o dano que você recebe. Uma armadilha fora da build berserker, em que um único golpe já encerra a run.

Os velos explicados

Os velos são equipados antes de uma cruzada e definem as regras da run inteira. A maioria é liberada com um Holy Talisman no Templo; há 36 fragmentos de talismã em uma campanha, o suficiente para todos os velos.

Velo Bônus Desvantagem Use quando
Fleece of the Lamb Nenhum Nenhuma Estiver aprendendo uma região ou um Bispo
Golden Fleece +5% de dano por abate, acumulativo O bônus zera ao levar dano; todo dano recebido dobra Você quase nunca é atingido; combine com Divine Guardian
Fleece of the Glass Cannon Maldições causam +100% de dano e custam 50% menos Fervor Metade do dano corpo a corpo e metade da vida Build de conjurador de maldições
Fleece of the Diseased Heart Cada carta de tarô concede um Coração doente (no máximo um por vez) Levar dano envenena você Com Mithridatism (imunidade a veneno)
Fleece of the Fates Quatro cartas de tarô aleatórias no início Nenhum tarô coletável no resto da run Runs curtas; boss rush de Purgatory
Fleece of Fragile Fortitude Corações vermelhos viram azuis na proporção 2:3 (50% mais vida) Sem corações vermelhos Sobrevivência sem outra desvantagem
Fleece of a Cursed Crusade (pós-jogo) Começa com quatro cartas de tarô de maldição Armas desativadas Runs só de maldição
Fleece of the Berserker (pós-jogo) Dano da arma x10 Meio coração; sem ressurreição; maldições e demônios não são reforçados Limpezas rápidas de regiões que você conhece bem
Fleece of Fervor's Favor (pós-jogo) Cura meio coração pelo Fervor de uma maldição (manual) Não surgem corações Jogo focado em maldições com o demônio Vosegus
Fleece of the Hobbled Heels (pós-jogo) Cura um coração após cada sala; mais velocidade e vida inicial Não pode rolar Jogadores que aguentam em vez de esquivar
Cowboy Sempre começa com um Blunderbuss Nenhuma Treinar com o Blunderbuss; custa 10 de Sin
God of Death Fleece (pós-jogo) Dois Corações doentes ao ressuscitar Nenhuma Qualquer run de fim de jogo

Woolhaven adiciona mais dois velos funcionais sem desvantagem, Ratau's Cloak (cavar pelas masmorras usando Fervor) e Yngya's Fleece (três fantasmas de cordeiro que distraem os inimigos), além de doze velos cosméticos.

Relíquias

As relíquias chegaram com a atualização Relics of the Old Faith e fazem parte do jogo atual. Você carrega uma por vez; elas vêm de Chemach ou aparecem aleatoriamente após limpar uma sala de combate. A maioria carrega conforme você acerta inimigos (rápido, médio ou lento), enquanto as relíquias "frágeis" funcionam uma vez e desaparecem.

S
Shamura's Skull 8 segundos de invencibilidade (10 na versão Cleansed). Carga lenta. Da missão de seguidor de Shamura. Narinder's Claw Mata todos os inimigos que não são chefes. Carga lenta. Exige as segundas missões de seguidor dos quatro Bispos. Heket's Throat Mais dano de ataque por 10 segundos (13 na Cleansed). Use quando o chefe abrir a guarda.
A
Seal of the Bishops / Toe of the Icegore Congela o tempo, ou congela todos os inimigos ativos. Ambas liberadas desde o início; carga média. Kudaai's Fingernail / Toenail A unha da mão invoca uma nova arma e a do pé uma nova maldição, ambas de nível mais alto. A unha da mão vem de fazer cócegas no peixe em Smuggler's Sanctuary. Beak of the Fowler Reabastece o Fervor na hora; carga rápida. Pescada em Pilgrim's Passage. Essencial para builds de maldição.
Pular
Galvar's Charm, Shunrue's Charm, Bones of the Fowler Mudam seu tamanho ou trocam Fervor por recursos. Sem valor em combate.

Dicas rápidas para os Bispos

Para regiões, tipos de sala e a estrutura da run, veja o guia das cruzadas. Estes são os pontos relevantes para a build em cada chefe.

Bispo O que pune Dica de build
Leshy (Darkwood) Ficar perto dos rastros de espinhos; ele é invencível enquanto está enterrado Ataque enquanto ele ruge ou dispara orbes verdes. Os vermes só surgem nas trocas de fase (por volta de 60% e 30% de vida), então eliminá-los traz calma
Heket (Anura) Ignorar os saltadores; até seis continuam chegando Use os saltadores para recarregar Fervor. Por volta de 30% ela invoca dois Mortar Hoppers resistentes, então guarde uma relíquia ou uma rajada de maldição para eles
Kallamar (Anchordeep) Persegui-lo; ele se teletransporta e enche a sala de bolas de fogo Dano à distância ajuda (Blunderbuss, maldições teleguiadas). Esquive através dele para provocar o golpe de espada. Ele fica mais rápido abaixo de 50%
Shamura (Silk Cradle) Rolar em pânico; Shamura fica colada em você Provoque o corte de perto e depois role para cima ou para trás dela. Durante os saltos com bolas de fogo radiais, as brechas ficam voltadas para você, então ficar parado é seguro

A luta final contra The One Who Waits não permite cartas de tarô e só aceita o velo padrão, e a rolagem dá menos quadros de invencibilidade. As lutas contra Yngya e Marchosias em Woolhaven seguem as mesmas regras. Seu nível de arma, sua maldição e os corações dos sermões são tudo o que você leva, então conclua antes as melhorias de Might of the Devout e Hearts of the Faithful.

Erros comuns

  • Trocar uma arma de nível alto por uma Godly de nível baixo. Em um martelo, Godly acrescenta só cerca de 25%; três ou quatro níveis acrescentam mais.
  • Se apegar à arma "que você maina". As armas são aleatórias. Recusar um machado forte porque você prefere adagas custa runs.
  • Pegar cartas de tarô de recursos cedo. Nature's Boon ou Neptune's Curse na primeira sala significa uma carta de combate a menos para o Bispo.
  • Desperdiçar os críticos de Merciless. O crítico carregado é gasto mesmo que o golpe erre. Use-o em um alvo que você vai acertar.
  • Gastar Divine Guardian em inimigos fracos. Guarde o Fervor para os ataques fortes do chefe ou para proteger um acúmulo do Golden Fleece.
  • Procurar desbloqueios no menu de doutrinas. Armas, maldições e ataques pesados vêm dos sermões.

Guias relacionados

Se você é novo, comece pelo guia para iniciantes. Para um ranking dos tipos de arma e das maldições por si sós, veja a tier list de armas e maldições. Os pontos de sermão vêm do nível dos seguidores, então o guia de gestão do culto também é um guia de combate. Nosso veredito geral sobre o jogo está na análise.

★Opinião sincera — seu culto é sua maior melhoria de dano

O combate de Cult of the Lamb é simples, e isso é sobretudo uma qualidade: as salas são curtas, os chefes são fáceis de ler e cinco minutos bastam para uma tentativa que vale a pena. O lado fraco é que a força de uma run depende muito do que os dados entregam. Uma espada Godly na primeira sala e uma adaga sem cartas de tarô são jogos bem diferentes, e nenhum guia de builds muda isso.

O que você controla é o culto. A conclusão mais clara que tiramos dos números é que os níveis de Might of the Devout e Divine Guardian, ambos comprados com sermões, importam mais que qualquer drop isolado. Se um Bispo continua vencendo você, a solução geralmente não é uma arma melhor, e sim mais alguns dias de sermões com seguidores de nível mais alto. Quem gosta de montar builds de forma profunda e determinística pode achar isso raso; quem curte um roguelite leve que alimenta um jogo de gestão vai achar bem equilibrado.

Perguntas

Perguntas Frequentes

A mais confiável é um martelo ou machado com a maldição Divine Guardian, acumulando Master of the Art (dano da arma x1,2 ou x1,5), Divine Strength (velocidade de ataque de x1,25 a x2) e Fortune's Blessing (cura em dobro). As armas são aleatórias, então trate isso como uma lista de prioridades: pegue um martelo ou machado quando aparecer e complete as cartas de tarô conforme surgirem.
Os martelos batem mais forte (4,8 de dano médio no nível I contra 1,2 de uma espada), mas são os mais lentos e os que mais aproveitam acertos críticos, que causam o triplo de dano. Os machados são a opção de dano alto mais segura graças ao golpe amplo e ao ataque pesado em bumerangue. As adagas têm o maior dano por segundo no papel, mas alcance muito curto. Não existe uma única melhor arma, porque é o jogo que decide quais são oferecidas.
Pelos sermões. Depois de construir o Templo, você pode fazer um sermão por dia, e os pontos liberam melhorias em níveis: as variantes de arma Bane, Vampiric, Necromantic, Zealous, Merciless e por fim Godly, novas famílias de maldição, o ataque pesado (Weapon Mastery) e Might of the Devout, que aumenta o nível com que sua arma começa. As doutrinas não liberam armas.
Não. Godly dobra o dano médio de uma espada (de 1,2 para 2,4 no nível I) e quase dobra o de uma adaga, mas acrescenta só cerca de 50% a um machado, 40% às manoplas e 25% a um martelo. Um martelo normal de nível X tem 7,3 de dano médio, mais que um martelo Godly de nível I (6,0). Compare nível e tipo, não só o nome da variante.
Divine Guardian. Ela causa dano, empurra os inimigos, desvia projéteis e deixa você invencível por 2 segundos a cada uso, o que também protege o acúmulo de dano do Golden Fleece. É liberada pela melhoria de sermão Curse of the Occultist. Para dano puro, a maldição de tentáculo Touch of Turua é uma boa alternativa; Touch of Ithaqua causa só cerca de metade do dano dela, mas congela os inimigos ao longo de uma linha sem fim.
Use o Fleece of the Lamb padrão até se sentir à vontade em uma região. Golden Fleece (+5% de dano por abate, perdido ao levar dano, dano recebido em dobro) é o velo de dano mais forte para quem quase nunca é atingido. Fleece of the Glass Cannon combina com builds de maldição, e o Fleece of the Berserker do pós-jogo (dano da arma x10, meio coração, sem ressurreição) é para jogadores confiantes que limpam rápido regiões já conhecidas.

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