Cult of the Lamb wirkt wie zwei Spiele, ein Roguelite-Dungeon-Crawler und eine Kult-Management-Simulation, spielt sich aber als ein einziger Kreislauf. Kreuzzüge bringen Anhänger, Knochen und Material; der Kult macht daraus Devotion, Faith und dauerhafte Upgrades; diese Upgrades erleichtern den nächsten Kreuzzug. Der meiste Frust am Anfang entsteht, wenn eine Hälfte die andere aushungert: ein Kreuzzug, der zu lange dauert, während der Kult zerfällt, oder ein Kult, der nie wächst, weil du immer wieder in denselben Räumen stirbst.
Dieser Guide gibt dir zuerst die Checkliste für deine ersten Spieltage und erklärt danach die Systeme dahinter. Die Zahlen stammen aus dem Community-Wiki und entsprechen der aktuellen Version, einschließlich der kostenlosen Updates wie Relics of the Old Faith und des kostenpflichtigen DLC Woolhaven.
Deine ersten Tage: die Checkliste
| Das tun | Warum | Hinweise |
|---|---|---|
| Devotion am Shrine einsammeln | Devotion füllt Divine-Inspiration-Punkte, und jeder Punkt schaltet ein Gebäude frei | Der Start-Shrine fasst nur 50 Devotion, also leere ihn vor jedem Kreuzzug |
| Den Temple freischalten und bauen | Predigten, Rituale und Doktrinen finden alle dort statt | Kostet 15 Holz und 5 Stein; es ist die erste Divine Inspiration ohne Voraussetzung |
| Jeden möglichen Anhänger rekrutieren | Mehr Anhänger heißt mehr Devotion, mehr Arbeitskräfte und die Tore zu neuen Regionen | Rette Anhänger auf Kreuzzügen und rekrutiere Mini-Bosse, nachdem du sie besiegt hast |
| Cooking Fire und Farm Plots bauen | Hungrige Anhänger kosten Faith und verhungern irgendwann | Cooking Fire kostet 5 Holz und 2 Stein; Farm Plots werden früh nach dem Temple freigeschaltet |
| Jedem ein Bett geben | Zu wenige Betten kosten 20 Faith | Sleeping Bags können im Morgengrauen zusammenbrechen und kosten 3 Holz zur Reparatur; später auf Shelters aufrüsten |
| Aufräumen und das Outhouse einplanen | Kot, Erbrochenes und Leichen machen Anhänger krank | Das Outhouse ist eine Freischaltung der Stufe 3, also bis dahin von Hand aufräumen; jeder Kothaufen gibt 1 Dünger |
| Deinen ersten Kreuzzug in Darkwood spielen | Knochen, Material und neue Anhänger kommen von Kreuzzügen | Das Tor zu Darkwood braucht nur 1 Anhänger |
| Jeden Tag bei Tageslicht predigen | +10 Faith, Loyalität für alle, Fortschritt zu dauerhaften Kampf-Upgrades | Eine Predigt oder ein Ritual bei Nacht kostet 15 Faith |
Bevor du zum ersten Mal das Cooking Fire baust, sind Hunger und Zeit eingefroren. Nutze dieses Zeitfenster, um Beeren, Holz und Stein rund ums Lager abzuernten, ohne dass jemand hungrig wird.
Der Kernkreislauf: Kreuzzug und Kult
Die beiden Hälften tauschen Ressourcen in beide Richtungen:
- Der Kreuzzug gibt dem Kult Anhänger, Knochen für Rituale, Holz, Stein, Zutaten, Samen und Münzen sowie Commandment-Stone-Fragmente aus manchen Belohnungen.
- Der Kult gibt dem Kreuzzug dauerhafte Stärke. Predigten schalten zusätzliche Gesundheit, neue Waffen- und Fluchtypen und höhere Startwaffenstufen frei; das Heart of a Heretic jedes Bischofs schaltet eine Kronenfähigkeit frei.
Ein gesunder Rhythmus im frühen Spiel sind kurze Kreuzzüge und bei jeder Rückkehr ein kompletter Check des Kults.
-
1
Vor dem Aufbruch
Leere den Shrine, koche genug Mahlzeiten, sorge dafür, dass jeder ein Bett hat, räume Dreck weg und halte die Predigt des Tages, falls noch nicht geschehen.
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2
Auf dem Kreuzzug
Räume Räume leer, nimm Herzen, wenn du wenig Leben hast, rette jeden Anhänger, den du findest, und sammle Knochen. Der erste Eingangsraum gibt dir eine Waffe und einen Fluch.
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3
Bei der Rückkehr
Indoktriniere neue Anhänger, prüfe auf kranke oder abtrünnige Anhänger, verteile Aufgaben und gib Knochen für ein Ritual aus, wenn Faith nachlässt.
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4
Das Verdiente ausgeben
Nutze Divine-Inspiration-Punkte am Shrine, verkünde eine Doktrin, wenn du einen vollen Commandment Stone hast, und stecke Ressourcen ins nächste Gebäude.
Wenn du stirbst, wirst du zum Kult zurückgeschickt, verlierst 10 Faith und einen Teil der in diesem Lauf gesammelten Gegenstände (15 % auf Easy, 25 % auf Medium, 30 % auf Hard, 50 % auf Very Hard).
Devotion, Faith und die Bedürfnisse, die zu Abtrünnigkeit führen
Zwei Anzeigen werden leicht verwechselt, erfüllen aber unterschiedliche Aufgaben.
Devotion (Hingabe — Ressource aus Gebeten) ist eine Ressource. Anhänger, die am Shrine beten, erzeugen sie, und zwar jeder eine Menge gleich seiner Loyalitätsstufe pro Zwanzigstel eines Tages. Devotion füllt Divine-Inspiration-Punkte, die du am Shrine für neue Gebäude ausgibst. Am Start-Shrine können vier Anhänger beten, und er speichert 50 Devotion; die Upgrades Cult II, III und IV erhöhen das auf 70, 90 und 175.
Faith (Glaube — Stimmung des Kults) ist die Stimmung des Kults, oben links angezeigt. Sie sinkt mit der Zeit langsam und reagiert auf fast alles, was du tust. Fällt sie zu tief, werden Anhänger abtrünnig.
Was Faith am Anfang am stärksten bewegt
| Ereignis | Faith | Was tun |
|---|---|---|
| Eine Predigt halten | +10 | Einmal am Tag, bei Tageslicht |
| Bonfire Ritual | +30 | Dein erstes Ritual; 7 Tage Abklingzeit |
| Eine neue Doktrin verkünden | +10 | Immer wenn du einen vollen Commandment Stone hast |
| Einen Anhänger segnen | +5 | Kostenlos, einmal pro Anhänger und Tag |
| Neues Gebäude / neue Dekoration | +2 / +4 | Jedes Bauen hilft ein wenig |
| Zu wenige Betten | -20 | Halte ein oder zwei Sleeping Bags in Reserve |
| Ein Anhänger stirbt | -20 | Nur -5 mit der Doktrin Belief in Afterlife |
| Hungernde Anhänger / kranke Anhänger | je -10 | Vor dem Aufbruch kochen; Dreck und Leichen wegräumen |
| Predigt oder Ritual bei Nacht | -15 | Bis zum Morgen warten |
| Auftrag eines Anhängers ablehnen / annehmen und scheitern | -25 / -45 | Nur Aufträge annehmen, die du schaffen kannst |
Hunger, Krankheit und Schlaf
- Hunger. Anhänger brauchen regelmäßige Mahlzeiten. Hungern sie, sinkt Faith, und irgendwann sterben sie. Am Anfang kochst du selbst am Cooking Fire; später lässt eine Kitchen einen Anhänger die Mahlzeiten kochen, die du in Auftrag gibst.
- Krankheit. Ein schmutziger Kult macht Anhänger krank. Kot, Erbrochenes, unbestattete Leichen und verbranntes oder verdorbenes Essen senken die Hygiene. Kranke Anhänger hören auf zu arbeiten, machen noch mehr Dreck und können sterben. Verordne ihnen Bettruhe und schalte später die Healing Bay frei. Nutze für Tote eine Body Pit (+5 Faith bei Benutzung).
- Schlaf. Jeder Anhänger braucht ein Bett. Einen Anhänger nachts zu wecken kostet 5 Faith, und ein Anhänger, der die Nacht durcharbeiten muss, wird erschöpft.
Umgang mit Abtrünnigen
Abtrünnige hören auf zu arbeiten, verbreiten Unwahrheiten, die andere Anhänger herunterziehen, und verlassen den Kult, wenn du sie ein paar Tage ignorierst, wobei sie 15-40 % deiner Münzen stehlen. Ein Abtrünniger, der geht, kann auf einem späteren Kreuzzug als Mini-Boss auftauchen.
- Umerziehen (Re-educate) einmal am Tag senkt die Abtrünnigkeitsanzeige um 7,5.
- Prison (eine Freischaltung der Stufe 2) stoppt den Anstieg der Anzeige und erhöht Re-educate auf 25 pro Tag. Einen unschuldigen Anhänger einzusperren kostet 15 Faith, also nutze es nur für Abtrünnige.
- Ein Magnificent Mixed Meal beendet die Abtrünnigkeit sofort.
- Wenn du Münzen vor einem langen Kreuzzug ausgibst, begrenzt das, was ein Abtrünniger stehlen kann.
Die ersten lohnenden Doktrinen und Rituale
Doktrinen
Doktrinen sind dauerhafte Entscheidungen, die du im Temple verkündest. Jede verbraucht einen Commandment Stone, der aus drei Fragmenten entsteht, die vor allem aus Stufenaufstiegen von Anhängern stammen (jede Stufe gibt außerdem 20 Devotion), dazu aus einigen Boss- und Raumbelohnungen. Doktrinen haben auch eine Abklingzeit. Jede Kategorie hat vier Stufen, und auf jeder Stufe wählst du eine von zwei Optionen; die andere bleibt bis zum Post-Game gesperrt.
Die Kategorien sind Sustenance (Ernährung), Afterlife (Jenseits), Work & Worship (Arbeit und Anbetung), Law & Order (Recht und Ordnung) und Possessions (Besitz). Sins (Sünden) öffnet sich nach deinem dritten Bischof, und Winter kommt mit dem DLC Woolhaven.
Rituale
Rituale werden im Temple abgehalten und meist mit Knochen von Gegnern bezahlt. Die meisten Doktrin-Rituale kosten 75 Knochen, und jedes hat seine eigene Abklingzeit.
- Bonfire Ritual ist von Anfang an verfügbar: +30 Faith für Knochen und Holz, 7 Tage Abklingzeit. Es ist früh dein Notfallknopf für Faith.
- Sacrifice of the Flesh wird nach einigen Läufen von The One Who Waits freigeschaltet. Es kostet einen Anhänger und 75 Knochen und füllt einen großen Teil der Predigt-Upgrade-Leiste, kostet aber 10 Faith, sofern dein Kult nicht an Opfer glaubt.
- Brainwashing Ritual bekommst du, wenn du Sozo 30 Menticide Mushrooms bringst; es hält Faith 2 Tage lang auf dem Maximum.
Die Divine Inspirations Cheaper Rituals (Stufe 3) und Ritual Cool Downs (Stufe 4) halbieren die Kosten und verkürzen die Abklingzeiten.
Gib nicht alle Knochen für ein teures Ritual direkt vor einem langen Kreuzzug aus. Behalte genug für ein Bonfire Ritual, falls Faith einbricht, während du weg bist.
Die vier Bischöfe und ihre Regionen
Die Kreuzzugskarte öffnet sich eine Region nach der anderen. Jede Region hat drei Mini-Bosse vor ihrem Bischof, und jedes Tor verlangt in einem neuen Spiel eine bestimmte Zahl von Anhängern.
| Reihenfolge | Region | Bischof | Tor | Mini-Bosse |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Darkwood | Leshy | 1 Anhänger | Amdusias, Valefar, Barbatos |
| 2 | Anura | Heket | 7 Anhänger | Gusion, Eligos, Zepar |
| 3 | Anchordeep | Kallamar | 9 Anhänger | Saleos, Haborym, Baalzebub |
| 4 | Silk Cradle | Shamura | 12 Anhänger | Focalor, Vephar, Hauras |
Die ersten drei Bosse jeder Region lassen sich nach dem Sieg rekrutieren, also helfen dir die Mini-Bosse einer Region, das nächste Tor zu erreichen. Anchordeep ist ein deutlicher Sprung im Schwierigkeitsgrad, mit vielen Gegnern, die sprinten und springen. Nach allen vier Bischöfen führt der Weg zu The One Who Waits. Gefahren der Regionen und Bossmuster behandelt der Kreuzzug-Guide.
Was du zuerst verbessern solltest
Predigt-Upgrades: dein Kampffortschritt
Jede Predigt fügt der Predigtleiste Punkte in Höhe der Stufen aller Anhänger hinzu, und ist sie voll, wird das nächste Upgrade freigeschaltet. Das erste ist Hearts of the Faithful (ein dauerhaftes zusätzliches halbes Herz), gefolgt von neuen Waffentypen (Bane, Vampiric), neuen Fluchsets und Might of the Devout, das deine Startwaffenstufe erhöht. Deshalb macht dich das Rekrutieren und Aufleveln von Anhängern im Kampf stärker.
Kronenfähigkeiten von den Bischöfen
Jeder Bischof lässt ein Heart of a Heretic fallen, das du im Temple für eine dauerhafte Kronenfähigkeit ausgibst, in beliebiger Reihenfolge:
| Fähigkeit | Effekt | Wann sie hilft |
|---|---|---|
| Resurrection | Beim ersten Tod in einem Lauf opferst du einen Anhänger, um zurückzukommen; die roten Herzen richten sich nach der Stufe dieses Anhängers | Bischofskämpfe und lange Läufe |
| Omnipresence | Mitten im Lauf sofort zur Basis zurück, mit 10-25 % Gegenstandsverlust je nach Schwierigkeit und ohne Faith-Verlust | Wenn der Kult dich braucht oder ein Lauf schlecht läuft |
| The Hunger | Einmal am Tag gibt dir eine Mahlzeit ein Herz (meist ein blaues Herz) | Wenn du ohnehin jeden Tag kochst |
| Darkness Within | Jeden Kreuzzug mit einem Diseased Heart beginnen | Ein kleiner, beständiger Puffer |
Reihenfolge der Divine Inspirations
Früh lohnt sich diese Reihenfolge: Temple, Sleeping Bags, Farm Plot, dann das Farming Bundle (Farmer Station und Seed Silo) und Body Pit. Cult II wird nach vier Upgrades freigeschaltet und öffnet Shelters, Prison, Lumberyard, Stone Mine und Missionary. Outhouse, Healing Bay und Janitor Station liegen auf Stufe 3.
Tarot und Vliese
Tarotkarten sind Buffs für einen einzelnen Lauf. Sie stapeln sich, aber du kannst nicht zwei Exemplare derselben Karte halten, und sie werden am Ende des Laufs zurückgesetzt. Vliese sind Umhänge, die du mit Teilen des Holy Talisman freischaltest; jedes fügt eine Kraft mit einem Nachteil hinzu, außer dem Standard-Vlies Fleece of the Lamb, das keinen Effekt hat. Welche Waffen, Flüche und Vliese du nehmen solltest, steht in der Tier-List für Waffen und Flüche und im Kampf-Build-Guide.
Zum Schwierigkeitsgrad: Easy halbiert Hunger, Krankheit, Abtrünnigkeit und Altern im Kult und gibt dir 4 rote Herzen statt 3. Very Hard verdoppelt diese Kultwerte. Wenn dich vor allem die Kultseite überfordert, ist das eine echte Einstellung und nicht nur Kampf-Feintuning. Das DLC Woolhaven bringt Winter und neue Regionen und beginnt erst, nachdem du gegen die Bischöfe Fortschritte gemacht hast. Sobald es aktiviert ist, braucht dieser Spielstand das installierte DLC.
Häufige Fehler
- Nachts predigen oder Rituale abhalten. Jedes davon kostet 15 Faith. Plane deine Predigt für den Morgen.
- Den Shrine voll lassen. Der Start-Shrine fasst nur 50 Devotion; alles, was danach erzeugt wird, geht verloren.
- Aufträge von Anhängern annehmen, die du nicht schaffst. Ablehnen kostet 25 Faith, annehmen und scheitern aber 45.
- Am ersten Tag ein Outhouse erwarten. Es ist eine Freischaltung der Stufe 3. Bis dahin hält Aufräumen von Hand die Anhänger gesund und liefert Dünger für deine Farm.
- Leichen liegen lassen. Sie senken die Hygiene und machen andere Anhänger krank. Baue früh eine Body Pit.
- Unschuldige Anhänger einsperren. Das kostet 15 Faith; das Prison ist für Abtrünnige da.
- Lange Kreuzzüge mit leerer Speisekammer. Koche vor dem Aufbruch oder nimm Ritual Fast, wenn du länger unterwegs sein willst.
- Anhänger als Dekoration behandeln. Ihre Stufen treiben Devotion, Predigt-Upgrades und Resurrection an. Segne sie täglich.
Wie es weitergeht
Sobald der Kreislauf stabil läuft, behandelt der Kult-Management-Guide das Führen eines größeren Kults und die Automatisierung, der Kreuzzug-Guide jede Region und jeden Bischofskampf, und der ehrliche Test erklärt, für wen das Spiel gedacht ist.
★Ehrliche Einschätzung: Faith ist der eigentliche Schwierigkeitsgrad
Die meisten frühen Läufe, die schiefgehen, scheitern nicht im Kampf, sondern im Lager. Du kommst von einem guten Kreuzzug zurück zu einem Kult, dem Betten fehlen, neben dessen Farm eine Leiche liegt und der die Hälfte seiner Faith durch eine Predigt um Mitternacht verloren hat. Sobald du Faith als das behandelst, was es zu schützen gilt (Predigt am Morgen, ein Bett für jeden, Dreck vor dem Aufbruch weggeräumt), wird das Spiel zu dem entspannten Kreislauf, den es verspricht. Die Schwäche ist, dass sich die Kult-Hälfte am Anfang nie ganz von selbst verwaltet und die Kleinarbeit zwischen den Kreuzzügen sich wie lästige Pflicht anfühlen kann, bis Automatisierungsgebäude kommen.