In Cult of the Lamb suchst du dir keine Waffe aus einem Menü aus. Im ersten Raum jedes Kreuzzugs fallen eine Waffe und ein Fluch, Kudaais Laden bietet eine Auswahl aus dreien, und unterwegs tauchen weitere Waffen auf. Ein „Build“ ist hier also eine Prioritätenliste: was du nimmst, wenn das Spiel es anbietet, und welche Tarotkarten du obendrauf stapelst.
Die Kurzfassung: Schalte Divine Guardian und die Stufen von Might of the Devout früh frei, nimm einen Hammer oder eine Axt, wenn du einen siehst, und stapel Tarot für Waffenschaden und Heilung. Der Rest dieses Guides erklärt, warum, mit den Zahlen dahinter. Gegenstandsnamen stehen unten so, wie sie in der englischen Spielfassung heißen; die Werte stammen aus den Tabellen des Community-Wikis für die aktuelle Version, einschließlich des DLC Woolhaven.
Empfohlene Builds im Überblick
Jede Zeile ist eine Richtung, in die du einen Lauf lenkst. Tausche ein, was der Lauf dir anbietet; der Fluch und die ersten beiden Tarotkarten zählen am meisten.
| Build | Waffe | Fluch | Wichtige Tarotkarten | Relikt / Vlies | Wann einsetzen |
|---|---|---|---|---|---|
| Sicherer Allrounder | Axt oder Schwert, idealerweise Vampiric | Divine Guardian | Fortune's Blessing, Soul Snatcher, Shield of Faith | Shamura's Skull / Fleece of the Lamb | Eine neue Region oder einen neuen Bischof lernen |
| Hammer-Krit | Hammer, Merciless oder Godly | Divine Guardian | Master of the Art, True Sight, Divine Strength | Heket's Throat / Fleece of the Lamb | Bosse und zähe Gegner |
| Goldener Schneeball | Hammer oder Axt | Divine Guardian | Fervour's Harvest, Strength from Within, Master of the Art | Toe of the Icegore / Golden Fleece | Wenn du selten getroffen wirst |
| Fluchwirker | Beliebig (Waffe ist Nebensache) | Touch of Ithaqua oder Hounds of Fate | Ambrosia, Divine Curse, Fervour's Host | Beak of the Fowler / Fleece of the Glass Cannon | Spieler, die Fernkampf bevorzugen |
| Berserker-Sprint | Godly-Dolch, -Hammer oder -Blunderbuss | Divine Guardian | Godly Moment, Divine Strength, Gift From Below | Shamura's Skull / Fleece of the Berserker | Post-Game, schnelles Räumen bekannter Regionen |
Zwei dieser Builds brauchen erst Freischaltungen. Golden Fleece und Fleece of the Glass Cannon kosten je einen Holy Talisman (vier Talisman-Teile ergeben einen). Fleece of the Berserker erscheint erst, nachdem du The One Who Waits besiegt hast. Shamura's Skull und Heket's Throat stammen aus den Anhänger-Quests dieser Bischöfe.
Wie Waffen und Flüche angeboten werden — und wie du an bessere kommst
Während eines Kreuzzugs erreicht dich Ausrüstung auf drei Wegen. Der erste Eingangsraum eines Laufs lässt eine Waffe und einen Fluch erscheinen. In Kudaais Ausrüstungsladen (dem Raum mit hängenden Schwertern über der Tür) nimmst du eine von drei Waffen oder Flüchen gratis. Und gelegentlich tauchen Waffen in anderen Räumen auf. Du kannst nur eine Waffe und einen Fluch tragen, jeder Fund ersetzt also, was du hattest.
Zwei Upgrades helfen dir, nach etwas Besserem zu angeln: Kudaai's Blessing (ein Predigt-Upgrade) lässt dich die Waffe oder den Fluch im Eingangsraum eine Stufe niedriger neu beschwören, und die Relikte Kudaai's Fingernail und Kudaai's Toenail beschwören eine neue Waffe beziehungsweise einen neuen Fluch auf höherer Stufe.
Was erscheinen kann, steuern Predigten, nicht Doktrinen. Nachdem du den Tempel gebaut hast, kannst du eine Predigt pro Tag halten; jeder Anhänger steuert Punkte in Höhe seiner Stufe bei, und die Punkte kaufen Upgrades in Stufen. Das sind die kampfrelevanten:
| Stufe | Waffen-Freischaltungen | Flüche und Sonstiges |
|---|---|---|
| 1 | Bane Weapons (Chance auf Vergiften) | Curse of the Horde (Hounds of Fate, Maelstrom, Point of Corruption), Hearts of the Faithful (+ein halbes Herz) |
| 2 | Vampiric Weapons, Might of the Devout I (Start auf Stufe III bis IV) | Curse of the Occultist (Cleansing Fire, Divine Guardian, Path of the Righteous), Kudaai's Blessing, Fervour of the Righteous I |
| 3 | Necromantic Weapons, Weapon Mastery (schwerer Angriff) | Curse of the Tundra (Divine Blizzard, Death's Squall, Touch of Ithaqua), Hearts of the Faithful II |
| 4 | Zealous Weapons, Might of the Devout II (VI bis VII) | Curse of the Necromancer (Death's Attendant, Touch of the Revenant, Divine Blight), Fervour of the Righteous II |
| 5 | Merciless Weapons, Might of the Devout III (IX bis X) | Curse of the Beguiler (Strike of the Crown, Oath of the Crown, Call of the Crown) |
| 6 | Godly Weapons, Might of the Devout IV (XII bis XIII) und V (XV bis XVI), Meisterschaft je Waffentyp | Eyes of the Lost Relics, Blessed and Damned Relics |
Die Waffenstufe ist mehr wert, als es aussieht. Jede Stufe erhöht den Schadensmultiplikator um etwa 7 Prozentpunkte, eine Waffe auf Stufe X trifft also rund 50 % härter als dieselbe Waffe auf Stufe I (ein normales Schwert steigt von 1,2 auf 1,8). Might of the Devout ist das günstigste dauerhafte Schadens-Upgrade im Spiel.
Die Kronen-Fähigkeiten, die du nach jedem Bischof aus einem Heretic's Heart erhältst, sind wieder etwas anderes: Resurrection (einen Anhänger opfern, um einmal pro Lauf wiederzubeleben), The Hunger, Omnipresence (aus einem Kreuzzug zur Basis zurückkehren) und Darkness Within (ein Diseased Heart zu Beginn jedes Laufs). Sie helfen beim Überleben, ändern aber nicht, welche Waffen erscheinen.
Waffentypen im Vergleich
Das Grundspiel hat sechs Waffentypen (Schwert, Axt, Dolch, Handschuhe, Hammer, Blunderbuss), Woolhaven fügt mit dem Flegel (Flail) einen siebten hinzu. „Durchschnittsschaden“ ist der Wert aus dem Tooltip der Waffe; „Tempo“ ist die Angriffstempo-Bewertung des Wikis.
| Typ | Standardwaffe | Ø-Schaden auf Stufe I (normal / Godly) | Tempo | Schwerer Angriff | Am besten für |
|---|---|---|---|---|---|
| Schwert | Crusader's Blade | 1,2 / 2,4 | 1 | Sprung und Schlag auf den Boden in kleinem Bereich | Jeden Build; am flexibelsten |
| Axt | Apostate's Cleaver | 2,4 / 3,6 | 0,5 | Wie ein Bumerang geworfen, durchschlägt auf Hin- und Rückweg | Sicherer hoher Schaden, trifft auch hinter dir |
| Dolch | Traitor's Razor | 1,2 / 2,3 | 2 | Eine Reihe Dolche fällt in Zielrichtung | Aggressive Spieler; lässt spät nach |
| Handschuhe | Tempest's Gauntlets | 2,0 / 2,8 | 0,8 | Drehung, die alles in der Nähe trifft | Combo-Spieler; dritter Treffer macht 3 Schaden |
| Hammer | Warmaker's Hammer | 4,8 / 6,0 | 0,25 | Aufgeladener Schwung mit starkem Rückstoß | Bosse, Krit-Builds |
| Blunderbuss | Mayhem's Cannon | Für Stufe I nicht angegeben (7,0 / 8,3 auf Stufe XXI) | 1 | Aufgeladenes, durchschlagendes Geschoss mit großer Reichweite | Fernkampf; begrenzte Munition |
| Flegel (Woolhaven) | Battler's Bludgeon | Noch nicht veröffentlicht | Noch nicht veröffentlicht | Schockwelle, zieht dich dann zum Einschlagpunkt | Ewefall und The Rot, wo Abstand zählt |
Multipliziere Durchschnittsschaden mit Tempo, und die ersten fünf Typen liegen auf Stufe I eng beieinander (Schwert 1,2, Axt 1,2, Hammer 1,2, Handschuhe 1,6, Dolch 2,4). Das ist nur ein grober Index, erklärt aber, warum jeder Typ einen Lauf tragen kann: Die echten Unterschiede liegen bei Reichweite, Sicherheit und dem Zusammenspiel mit kritischen Treffern.
Kritische Treffer begünstigen den Hammer. Ein Krit verursacht immer dreifachen Schaden. Merciless-Waffen laden einen Krit per Timer auf (den ersten nach 25 Sekunden, danach alle 20 bis 30 Sekunden), und ein verfehlter Schwung verschwendet ihn. Ein verdreifachter Hammerschlag ist weit mehr wert als ein verdreifachter Dolchstich, deshalb ist Merciless auf einem Hammer eine Top-Variante und auf einem Dolch eine Nebensache.
Godly ist nicht auf jedem Typ gleich gut. Auf Stufe I multipliziert Godly den Durchschnittsschaden beim Schwert mit etwa 2,0, beim Dolch mit 1,9, bei der Axt mit 1,5, bei Handschuhen mit 1,4 und beim Hammer mit 1,25. Ein normaler Hammer auf Stufe X (7,3) schlägt einen Godly-Hammer auf Stufe I (6,0). Sobald du Might of the Devout hast, vergleiche Stufe und Typ, bevor du tauschst.
Waffenvarianten
| Variante | Effekt | Predigt-Stufe | Urteil |
|---|---|---|---|
| Standard | Kein Spezialeffekt | Start | Auf hoher Stufe in Ordnung |
| Bane | Chance, Gegner beim Angriff zu vergiften | 1 | Geringer Schaden über Zeit |
| Vampiric | Chance, dich durch einen getöteten Gegner zu heilen | 2 | Beste Variante fürs Überleben |
| Necromantic | Chance, aus einem toten Gegner einen Geist zu beschwören, der nahe Feinde angreift | 3 | Gut in vollen Räumen, schwach gegen Bosse |
| Zealous | Gesammelte Inbrunst füllt auch die Leiste für Divine Inspiration | 4 | Hilft dem Kult, nicht dem Kampf |
| Merciless | Aufgeladener kritischer Treffer alle 20 bis 30 Sekunden | 5 | Exzellent auf Hammer oder Axt |
| Godly | Deutlich mehr Schaden; selten | 6 | Größter Zugewinn bei Schwert und Dolch |
Legendäre Waffen (Woolhaven)
Woolhaven fügt sieben einzigartige legendäre Waffen hinzu, eine pro Typ. Du findest ein Waffenfragment, und Rami in Woolhaven stellt es gegen Wolle (Wool) wieder her. Ihre Effekte: Golden End (Schwert, 1,5x Angriffstempo), Lamb's Slaughter (Axt, bei jedem Kill fügt eine freigesetzte Seele einem weiteren Gegner Schaden zu), Ruins of Nirah (Dolch, unverwundbar während des vierten Treffers einer Combo), Defiler of the Divine (Handschuhe, der dritte Treffer ruft einen Blitz herab), Scourge of Svarog (Hammer, ein Blitzring bei jedem Bodenschlag), Fate of Plimbo the First (Blunderbuss, drei Geschosse pro Schuss) und Yngya's Torment (Flegel, verrottete Geschosse beim Bodenschlag). Wenn du das DLC besitzt, passen Golden End und Scourge of Svarog direkt in die Builds oben.
Fluchtypen im Vergleich
Du trägst immer nur einen Fluch, und jeder Einsatz kostet Inbrunst, die Gegner fallen lassen. Der Fluchschaden wächst mit der Fluchstufe (jede Stufe erhöht den Schadensmultiplikator um etwa 0,17; Divine Guardian steigt von 1,8 auf Stufe I auf 4,0 auf Stufe X), ein hochstufiger Fluch aus Kudaai's Toenail ist also ein echtes Upgrade.
| Familie | Standard | Freischaltbare Versionen | Beste Wahl und warum |
|---|---|---|---|
| Feuerbälle | Flaming Shot | Cleansing Fire (3 Schüsse), Hounds of Fate (zielsuchend), Strike of the Crown (kann übernehmen) | Hounds of Fate: zielsuchende Schüsse muss man nicht zielen |
| Explosionen | Divine Blast | Divine Guardian (2 s unverwundbar, lenkt ab), Divine Blizzard (Einfrieren), Divine Blight (Gift), Divine Pyre (Verbrennen, Woolhaven) | Divine Guardian: das beste Verteidigungswerkzeug im Spiel |
| Hiebe | Death's Sweep | Oath of the Crown (kann übernehmen), Death's Attendant (Geister), Death's Squall (Einfrieren), Death's Blaze (Verbrennen, Woolhaven) | Death's Squall: Einfrieren macht aus einem Nahkampffluch Massenkontrolle |
| Spritzer | Ichor Thrown | Point of Corruption (explosiv), Path of the Righteous (Ichor-Spur), Call of the Crown (Übernahme bei Volltreffer) | Path of the Righteous mit Ichor-Tarotkarten |
| Tentakel | Touch of Turua | Maelstrom (vier Richtungen), Touch of Ithaqua (Einfrieren), Touch of the Revenant (Geister), Touch of Yig (Verbrennen, Woolhaven) | Touch of Ithaqua: halber Schaden von Turua, aber eine endlose Linie, die einfriert |
| Teleport (Woolhaven) | Keiner | Godly Stride, Ichor Forsaken, The Enfolding (3 s unverwundbar nach dem Teleport) | The Enfolding als Notausgang |
Call of the Crown kann die kleinen Totems nicht aktivieren, die versteckte Räume mit Ancient Tablets aufdecken. Wenn du Tafeln jagst, behalte einen anderen Fluch.
Tarotkarten — diese nehmen, diese auslassen
Tarot-Effekte stapeln sich, gelten nur für diesen Lauf, und du kannst keine zwei Exemplare derselben Karte halten. Manche Karten gibt es in Versionen + und ++ mit stärkeren Werten (in Klammern). Viele gute Karten müssen erst freigeschaltet werden, meist indem du sie einmal in den Hub-Bereichen kaufst.
Vliese erklärt
Vliese werden vor einem Kreuzzug angelegt und legen die Regeln für den ganzen Lauf fest. Die meisten werden mit einem Holy Talisman im Tempel freigeschaltet; pro Durchgang gibt es 36 Talisman-Teile, genug für jedes Vlies.
| Vlies | Bonus | Nachteil | Nutzen, wenn |
|---|---|---|---|
| Fleece of the Lamb | Keiner | Keiner | Du eine Region oder einen Bischof lernst |
| Golden Fleece | +5 % Schaden pro Kill, stapelbar | Bonus wird bei einem Treffer zurückgesetzt; aller erlittene Schaden verdoppelt | Du selten getroffen wirst; mit Divine Guardian kombinieren |
| Fleece of the Glass Cannon | Flüche verursachen +100 % Schaden und kosten 50 % weniger Inbrunst | Halber Nahkampfschaden und halbe Gesundheit | Fluchwirker-Build |
| Fleece of the Diseased Heart | Jede Tarotkarte gewährt ein Diseased Heart (höchstens eins gleichzeitig) | Erlittener Schaden vergiftet dich | Mit Mithridatism (Giftimmunität) |
| Fleece of the Fates | Vier zufällige Tarotkarten zu Beginn | Für den Rest des Laufs keine Tarot-Funde | Kurze Läufe; Boss-Rush in Purgatory |
| Fleece of Fragile Fortitude | Rote Herzen werden im Verhältnis 2:3 zu blauen Herzen (50 % mehr Gesundheit) | Keine roten Herzen | Überleben ohne weiteren Nachteil |
| Fleece of a Cursed Crusade (Post-Game) | Startet mit vier Fluch-Tarotkarten | Waffen deaktiviert | Reine Fluch-Läufe |
| Fleece of the Berserker (Post-Game) | 10x Waffenschaden | Ein halbes Herz; keine Wiederbelebung; Flüche und Dämonen werden nicht verstärkt | Schnelles Räumen gut bekannter Regionen |
| Fleece of Fervor's Favor (Post-Game) | Heilt ein halbes Herz für die Inbrunst eines Fluchs (manuell) | Es erscheinen keine Herzen | Fluchlastiges Spiel mit dem Dämon Vosegus |
| Fleece of the Hobbled Heels (Post-Game) | Heilt ein Herz nach jedem Raum; mehr Tempo und Startgesundheit | Keine Ausweichrolle | Spieler, die einstecken statt ausweichen |
| Cowboy | Startet immer mit einer Blunderbuss | Keiner | Blunderbuss-Übung; kostet 10 Sin |
| God of Death Fleece (Post-Game) | Zwei Diseased Hearts bei der Wiederbelebung | Keiner | Jeder späte Lauf |
Woolhaven fügt zwei weitere funktionale Vliese ohne Nachteil hinzu, Ratau's Cloak (mit Inbrunst durch Dungeons graben) und Yngya's Fleece (drei Lammgeister, die Gegner ablenken), dazu zwölf kosmetische.
Relikte
Relikte kamen mit dem Update Relics of the Old Faith und sind Teil des aktuellen Spiels. Du trägst eins gleichzeitig; du bekommst sie von Chemach oder zufällig nach dem Räumen eines Kampfraums. Die meisten laden sich auf, während du Gegner triffst (schnell, mittel oder langsam), während „zerbrechliche“ Relikte einmal wirken und verschwinden.
Bischof-Tipps in Kürze
Zu Regionen, Raumtypen und dem Aufbau eines Laufs siehe den Kreuzzug-Guide. Hier stehen die build-relevanten Punkte je Boss.
| Bischof | Was er bestraft | Build-Tipp |
|---|---|---|
| Leshy (Darkwood) | In der Nähe seiner Stachelspuren stehen; eingegraben ist er unverwundbar | Triff ihn, wenn er brüllt oder grüne Kugeln schießt. Würmer erscheinen nur bei Phasenwechseln (bei etwa 60 % und 30 % Gesundheit), wer sie räumt, verschafft sich Ruhe |
| Heket (Anura) | Die Hüpfer ignorieren; bis zu sechs kommen immer nach | Nutze die Hüpfer, um Inbrunst aufzufüllen. Bei etwa 30 % beschwört sie zwei zähe Mortar Hoppers, spar dir also ein Relikt oder einen Fluch-Burst für sie auf |
| Kallamar (Anchordeep) | Ihm hinterherjagen; er teleportiert sich weg und füllt den Raum mit Feuerbällen | Fernkampfschaden hilft (Blunderbuss, zielsuchende Flüche). Roll durch ihn hindurch, um seinen Schwerthieb auszulösen. Unter 50 % wird er schneller |
| Shamura (Silk Cradle) | Panisches Rollen; Shamura klebt an dir | Locke den Nahhieb heraus, dann roll nach oben oder hinter sie. Bei den Sprüngen mit Feuerball-Ring zeigen die Lücken auf dich, Stehenbleiben ist also sicher |
Im Endkampf gegen The One Who Waits sind keine Tarotkarten und nur das Standard-Vlies erlaubt, und die Ausweichrolle hat weniger Unverwundbarkeitsframes. Die Kämpfe gegen Yngya und Marchosias in Woolhaven folgen denselben Regeln. Du bringst nur Waffenstufe, Fluch und Herzen aus Predigten mit, also schließe zuerst die Upgrades Might of the Devout und Hearts of the Faithful ab.
Häufige Fehler
- Eine hochstufige Waffe gegen eine niedrigstufige Godly-Waffe tauschen. Beim Hammer bringt Godly nur etwa 25 %; drei oder vier Stufen bringen mehr.
- An einer Waffe festhalten, die du „mainst“. Waffen sind zufällig. Eine starke Axt abzulehnen, weil du Dolche bevorzugst, kostet Läufe.
- Früh Ressourcen-Tarotkarten nehmen. Nature's Boon oder Neptune's Curse im ersten Raum bedeutet eine Kampfkarte weniger für den Bischof.
- Merciless-Krits verschwenden. Der aufgeladene Krit ist auch bei einem Fehlschlag weg. Setz ihn gegen ein Ziel ein, das du sicher triffst.
- Divine Guardian an Kleinvieh verbrennen. Heb Inbrunst für die großen Angriffe des Bosses auf oder um einen Golden-Fleece-Stapel zu schützen.
- Freischaltungen im Doktrin-Menü suchen. Waffen, Flüche und schwere Angriffe kommen aus Predigten.
Verwandte Guides
Wenn du neu bist, beginne mit dem Einsteiger-Guide. Eine Rangliste der Waffentypen und Flüche für sich findest du in der Tier-List für Waffen und Flüche. Predigtpunkte kommen aus den Stufen deiner Anhänger, deshalb ist der Kultverwaltungs-Guide ebenfalls ein Kampf-Guide. Unser Gesamturteil zum Spiel steht im Test.
★Ehrliches Fazit — dein Kult ist dein größtes Schadens-Upgrade
Der Kampf in Cult of the Lamb ist einfach, und das ist überwiegend eine Stärke: Räume sind kurz, Bosse gut lesbar, und fünf Minuten reichen für einen sinnvollen Versuch. Die Schwäche ist, dass die Stärke eines Laufs stark davon abhängt, was die Würfel hergeben. Ein Godly-Schwert im ersten Raum und ein Dolch ohne Tarotkarten sind sehr unterschiedliche Spiele, und kein Build-Guide kann das ändern.
Was du steuern kannst, ist der Kult. Unsere klarste Erkenntnis aus den Zahlen: Die Stufen von Might of the Devout und Divine Guardian, beide mit Predigten gekauft, zählen mehr als jeder einzelne Drop. Wenn dich ein Bischof immer wieder schlägt, liegt die Lösung meist nicht in einer besseren Waffe, sondern in ein paar weiteren Tagen Predigten mit höherstufigen Anhängern. Wer tiefes, deterministisches Build-Crafting liebt, findet das vielleicht seicht; wer ein leichtes Roguelite mag, das ein Management-Spiel speist, wird es gut ausbalanciert finden.