Der größte Teil des Sekten-Managements in Cult of the Lamb ist Routine: predigen, füttern, putzen, wiederholen. Was du nicht rückgängig machen kannst, sind die Doktrinen. Jeder Commandment Stone zwingt dich, eine von zwei Optionen zu wählen, und die andere bleibt bis zum Post-Game gesperrt, wo dich Forgotten Commandment Stones die übersprungenen nachholen lassen. Deshalb beginnen wir mit der Entscheidungstabelle und erklären danach die Systeme dahinter.
Namen von Doktrinen, Ritualen, Gebäuden und Gegenständen stehen in ihrer englischen Form, weil wir die offiziellen deutschen Bezeichnungen nicht bestätigen konnten.
Jedes Doktrin-Paar mit unserer Wahl
Das Hauptspiel hat fünf Doktrin-Kategorien mit je vier Paaren. Die Regel hinter unserer Wahl ist einfach: Ein Effekt, der sich jeden Tag auszahlt, schlägt einen einmaligen, und Loyalität ist mehr wert als Münzen, weil jede Loyalitätsstufe Devotion und ein Commandment-Stone-Fragment bringt.
| Kategorie | Option A | Option B | Unsere Wahl — warum |
|---|---|---|---|
| Work & Worship | Faithful — Devotion 15 % schneller | Industrious — Arbeitstempo +15 % | Faithful. Am Anfang ist Devotion der Engpass beim Freischalten von Gebäuden |
| Work & Worship | Inspire — ein stärkeres Bless | Intimidate — weniger Loyalität, +10 % Arbeit für 2 Tage | Inspire. Mehr Loyalität pro Tag, und Intimidate kann die Eigenschaft Coward auslösen |
| Work & Worship | The Glory of Construction — alle Bauten sofort fertigstellen | Ritual of Enlightenment — Shrine-Devotion +20 % für 3 Tage | Enlightenment. Anhänger bauen ohnehin schnell; zusätzliche Devotion bleibt |
| Work & Worship | Glory Through Toil — 3 Tage kein Schlaf | Holy Day — einen Tag keine Arbeit, +80 Faith | Holy Day. Die größte Faith-Auffüllung im Spiel ohne Nachteil |
| Possessions | Extort Tithes — täglich Münzen einsammeln | Bribe Follower — Münzen für Loyalität zahlen | Bribe. Münzen findet man leicht, Loyalitätsstufen nicht |
| Possessions | Belief in Materialism — Faith für bessere Betten | Belief in False Idols — mehr Faith für Dekorationen | False Idols. Dekorationen stellst du viel öfter auf, als du Betten aufwertest |
| Possessions | Alms for the Poor — Münzen verteilen, Loyalität für alle | Ritual of Enrichment — jeder Anhänger spendet Münzen | Alms. Loyalität für die ganze Sekte ohne Knochen; Enrichment kostet Faith |
| Possessions | Sacral Architecture — +5 Faith pro neuem Gebäude | Devotee — mehr Faith aus Predigten | Devotee. Predigten gibt es jeden Tag; neue Gebäude hören irgendwann auf |
| Sustenance | Ritual Fast — 3 Tage kein Essen | Feasting Ritual — Hunger stillen, +30 Faith | Feasting für die meisten Spieler; Ritual Fast, wenn du sehr lange Kreuzzüge machst |
| Sustenance | Cannibal — Faith durch das Essen von Anhängerfleisch | Grass Eater — kein Faith-Verlust durch Grasmahlzeiten | Grass Eater. Gras gibt es überall, und Grassy Gruel schadet Faith nicht mehr |
| Sustenance | Ritual of the Harvest — alle Pflanzen sofort reif | Ritual of the Ocean's Bounty — doppelter Fang, seltene Fische für 2 Tage | Ocean's Bounty. Eine gute Farm braucht keine Hilfe, seltene Fische schon |
| Sustenance | Substances Encouraged — +20 Faith bei Brainwashing | Belief in Prohibition — +10 % Arbeit und Devotion, 50 % Krankheit nach Brainwashing | Substances Encouraged, außer du nutzt Brainwashing nie |
| Afterlife | Belief in Sacrifice — +20 Faith bei Opferung | Belief in Afterlife — ein Tod kostet 5 statt 20 Faith | Afterlife. Es mildert jeden Tod, auch die, während du unterwegs bist |
| Afterlife | Ritual of Resurrection — einen toten Anhänger wiederbeleben | Funeral — +20 Faith für einen kürzlichen Tod | Resurrection. Der einzige Weg, hochstufige Anhänger zu behalten |
| Afterlife | Respect Your Elders — Faith von Ältesten | Good Die Young — Faith, wenn ein Ältester getötet wird, Verlust bei natürlichem Tod | Respect Your Elders. Keine Strafe, über die du während eines Kreuzzugs stolperst |
| Afterlife | Return to the Earth — Natural Burial | Grieve the Fallen — Grave | Return to the Earth. Leichen werden zu Dünger und belegen nie Platz |
| Law & Order | Murder Follower | Ascend Follower Ritual — Loyalität für alle | Ascend. Entfernt einen Anhänger und erhöht die Loyalität aller anderen |
| Law & Order | Ritualistic Fight Pit | Wedding — einen Anhänger heiraten, +30 Faith | Wedding. Einen Ehepartner kannst du jeden Tag für Loyalität küssen |
| Law & Order | Belief in Original Sin — Unschuldige einsperren kostet weniger | Belief in Absolution — +10 Faith für jeden Tag mit leerem Gefängnis | Absolution. An den meisten Tagen kostenloser Faith |
| Law & Order | Loyalty Enforcer — patrouilliert und erhöht Loyalität | Tax Enforcer — sammelt Münzen ein | Loyalty Enforcer. Die Steuereinnahmen sind im Vergleich winzig |
Es gibt zwei weitere Kategorien. Sins öffnet sich, nachdem du den dritten Bischof besiegt und eine Predigt gehalten hast; sie dreht sich um die Ressource Sin und Gebäude des späten Spiels, also lass sie liegen, bis du Sin nutzen kannst. Winter gehört zum kostenpflichtigen DLC Woolhaven (erschienen am 22. Januar 2026) und behandelt Warmth, den Rotburn Furnace und Ranchtiere. Beide folgen derselben Eins-aus-zwei-Regel.
Die Paare, bei denen es wirklich knapp ist
- Faithful oder Industrious. Faithful beschleunigt jede Gebäude-Freischaltung, Industrious beschleunigt Sammeln und Landwirtschaft. Wenn du mehr Gebäude freigeschaltet hast, als du Ressourcen zum Bauen hast, nimm Industrious.
- Ritual Fast oder Feasting Ritual. Mit Ritual Fast kannst du drei Tage weg sein, ohne dir Sorgen ums Essen zu machen, aber die Abklingzeit beträgt 10 Tage und es kostet Faith. Feasting macht alle satt, bringt Faith und dient als Notfallknopf, wenn Heket in Anura die Hungersnot schickt.
- Belief in Sacrifice oder Belief in Afterlife. Wenn du jeden Ältesten vor seinem Tod opfern willst, macht Belief in Sacrifice aus jedem +20 Faith. Bist du oft unterwegs, wenn Anhänger an Altersschwäche sterben, spart dir Belief in Afterlife jedes Mal 15 Faith.
Die Rituale, die ihre Knochen wert sind
Rituale werden im Temple durchgeführt und kosten meist Knochen. Zwei Freischaltungen in Divine Inspiration verändern die Rechnung: Cheaper Rituals halbiert die Kosten und Ritual Cool Downs halbiert die Abklingzeit. Unten stehen die Grundwerte.
| Ritual | Kosten | Abklingzeit | Effekt und wann einsetzen |
|---|---|---|---|
| Bonfire Ritual | 25 Knochen, 10 Holz | 7 Tage | +30 Faith. Von Anfang an verfügbar; dein erstes Mittel gegen sinkenden Faith |
| Holy Day | 75 Knochen | 5 Tage | +80 Faith, aber an diesem Tag keine Arbeit. An einem Tag nutzen, an dem du ohnehin zu Hause bist |
| Feasting Ritual | 75 Knochen | 5 Tage | Stillt den Hunger der Sekte und +30 Faith. Nach einem langen Kreuzzug oder einer Hungersnot nutzen |
| Ritual Fast | 75 Knochen | 10 Tage | 3 Tage kein Essen. Direkt vor einem langen Kreuzzug nutzen |
| Brainwashing Ritual | 25 Menticide Mushrooms, 10 Holz | 7 Tage | Fixiert Faith für 2 Tage auf voll. Danach werden viele Anhänger krank |
| Ascend Follower | 1 Anhänger, 75 Knochen | 5 Tage | Entfernt einen Anhänger und erhöht die Loyalität aller. Ideal für Älteste |
| Alms for the Poor | 50 Münzen | 5 Tage | +30 Loyalität für jeden Anhänger und etwas Faith. Keine Knochen nötig |
| Wedding | 75 Knochen | 3 Tage | +30 Faith; -5 Faith für jeden Ehepartner, den du schon hast |
| Ritual of Resurrection | 150 Knochen | 3 Tage | Belebt einen toten Anhänger wieder, -10 Faith. Risiko von Cursed oder Catatonic |
| Ritual of Enlightenment | 75 Knochen | 5 Tage | Shrine-Devotion +20 % für 3 Tage, -10 Faith. Nutzen, wenn Faith hoch ist |
| Loyalty Enforcer | 75 Knochen | 5 Tage | Ernennt einen Anhänger, der täglich die Loyalität der anderen erhöht, -15 Faith. Einmal genügt |
| Sacrifice of the Flesh | 1 Anhänger, 75 Knochen | 7 Tage | Füllt die Predigtleiste; höherstufige Anhänger zählen mehr |
Bereite dich auf das Brainwashing Ritual vor. Wenn es nachlässt, werden viele Anhänger krank, und mit Belief in Prohibition passiert das zweimal. Halte genug Camellias bereit, um den Großteil der Sekte in der Healing Bay zu behandeln, und komm kurz nach Ablauf der zwei Tage nach Hause.
Wenn ein Anhänger Loyalitätsstufe 10 erreicht und darum bittet, Disciple zu werden, wird das Ritual of Discipleship (75 Knochen) freigeschaltet. Es bringt +100 Faith, und Disciples helfen bei Abtrünnigen, während du weg bist. Führe es also immer durch, sobald jemand die Voraussetzung erfüllt.
Wie jedes Bedürfnis der Anhänger funktioniert
Faith ist eine einzige Leiste für die ganze Sekte. Hunger, Krankheit und Schlaf gehören zu jedem einzelnen Anhänger, und Loyalität ist die Stufe jedes Anhängers.
Faith — die Stimmung der Sekte
Faith sinkt von selbst langsam und reagiert auf fast alles, was du tust. Wenn er niedrig wird, werden Anhänger abtrünnig. Die Schwankungen unten stammen direkt aus der Liste des Wikis und erklären die meisten Zusammenbrüche.
| Erhöht Faith | Wert | Senkt Faith | Wert |
|---|---|---|---|
| Ritual of Discipleship | +100 | Eine Aufgabe eines Anhängers annehmen und dann scheitern | -45 |
| Holy Day | +80 | Einen Anhänger tagsüber vor anderen ermorden | -40 |
| Einen neuen Ort entdecken | +35 | Eine Aufgabe eines Anhängers ablehnen | -25 |
| Bonfire Ritual, Feasting Ritual, Wedding | +30 | Nicht genug Betten | -20 |
| Eine Aufgabe eines Anhängers abschließen | +20 | Ein Anhänger stirbt (ohne Belief in Afterlife) | -20 |
| Abtrünniger hört auf, abtrünnig zu sein | +15 | Predigt oder Ritual bei Nacht | -15 |
| Predigt | +10 | Hungernde Anhänger / kranke Anhänger | je -10 |
| Neue Dekoration | +4 | Einen Anhänger nachts wecken | -5 |
Hunger
Anhänger brauchen Mahlzeiten. Hungernde Anhänger kosten Faith und sterben irgendwann. Du kochst am Cooking Fire, das nur einmal gebaut werden kann, und später in einer Kitchen, in der du bis zu 30 Mahlzeiten einreihst, die ein zugewiesener Anhänger nach Bedarf kocht. Mahlzeiten sind nicht gleichwertig: Die Mixed Meals und Minced Follower Meat bringen zusätzlich +30 Loyalität, während Grassy Gruel 5 Faith kostet, sofern du nicht Grass Eater genommen hast.
Krankheit und Hygiene
Ein schmutziges Lager macht Anhänger krank. Kot, Erbrochenes, unbestattete Leichen und verbranntes oder verdorbenes Essen senken die Hygiene. Kranke Anhänger arbeiten nicht, machen mehr Dreck, kosten Faith und können sterben. Schick sie zur Bettruhe oder heile sie sofort in der Healing Bay für 15 Camellias (10 mit Healing Bay II). Die Healing Bay ist außerdem das einzige Heilmittel gegen die Eigenschaften Cursed und Catatonic, die eine Wiederbelebung verursachen kann.
Schlaf
Jeder Anhänger braucht ein Bett. Zu wenige Betten kosten 20 Faith. Ein Sleeping Bag bricht oft zusammen, ein Shelter seltener, und ein Grand Shelter bricht nie zusammen und sammelt etwas Devotion, während sein Besitzer schläft (bis zu 10). Jemanden nachts zu wecken kostet 5 Faith, und wer die ganze Nacht arbeiten muss, ist danach erschöpft.
Loyalität und Stufen
Jeder Anhänger hat eine Loyalitätsleiste mit 100 Punkten. Ist sie voll, steigt der Anhänger eine Stufe auf, du bekommst 20 Devotion und ein Commandment-Stone-Fragment, und die Leiste wird zurückgesetzt. Anhänger verlieren nie Loyalität, und eine höhere Stufe bedeutet mehr Devotion pro Gebet am Shrine (gleich der Stufe) und mehr Predigtpunkte.
Die besten regelmäßigen Quellen sind Bless (+20, oder +35 auf Stufe 1) oder Inspire (+25, oder +40) einmal pro Anhänger und Tag, Mixed Meals und Minced Follower Meat (+30), Alms for the Poor (+30 für alle), eine abgeschlossene Aufgabe eines Anhängers (+50) und der Confession Booth (+75).
Abtrünnige — was tun
Ein Abtrünniger hat rote Augen, hört auf zu arbeiten und verbreitet „Unwahrheiten“, die die anderen mit nach unten ziehen. Lässt du ihn ein paar Tage in Ruhe, verlässt er die Sekte und nimmt 15-40 % deiner Münzen mit. Kümmere dich am selben Tag um ihn, an dem er auftaucht.
-
1
Einmal am Tag umerziehen
Sprich den Abtrünnigen an und wähle Re-educate. Das senkt seinen Abfall um 7,5 pro Tag, was langsam ist, und geht nur einmal am Tag.
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2
Wenn möglich ins Prison stecken
Im Prison wächst sein Abfall nicht weiter, er kann andere nicht beeinflussen, und jede Umerziehung zählt 25 statt 7,5. Ein Prison fasst einen Anhänger. Anhänger mit der Eigenschaft Unlawful können ausbrechen.
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3
Die richtige Mahlzeit füttern
Ein Magnificent Mixed Meal beendet den Abfall sofort. Minced Follower Meat wirkt nur in 40 % der Fälle und macht oft krank.
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4
Oder ihn loswerden
Lass ihn aufsteigen, opfere oder ermorde ihn oder füttere ihm ein Deadly Dish. Mord bei Tageslicht kostet 40 Faith, also tu es nachts, wenn die anderen schlafen.
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5
Münzen ausgeben, wenn er kurz vor dem Gehen ist
Ein gehender Abtrünniger stiehlt einen Teil deiner Münzen. Gib sie vorher aus oder veredle sie zu Gold Bars.
Ein Anhänger, der mit der Eigenschaft Spy ankommt, geht nach drei Tagen, egal wie zufrieden er ist, und nimmt 10 % deines Goldes mit. Lass ihn vorher aufsteigen oder opfere ihn.
Welche Gebäude du in welcher Phase freischaltest
Devotion füllt am Shrine Punkte für Divine Inspiration, und jeder Punkt schaltet ein Gebäude oder Upgrade frei. Der Baum öffnet sich in Stufen, je nachdem, wie viel du bereits freigeschaltet hast, daher zählt die Reihenfolge.
| Phase | Öffnet bei | Zuerst freischalten | Warum |
|---|---|---|---|
| 1 | Von Anfang an | Temple, Farm Plot, Farming Bundle, Sleeping Bags, Body Pit | Predigten, Essen und Betten vor allem anderen |
| 2 | 4 Freischaltungen (Cult II) | Shelter, Offering Statue, Tabernacle, Prison, Lumberyard, Stone Mine | Mehr Devotion, stabilere Betten, ein Platz für Abtrünnige |
| 3 | 10 Freischaltungen | Refinery, Healing Bay, Outhouse, Janitor Station, Cheaper Rituals, Shrine Flame | Hier liegen die Hygiene-Gebäude und die Rituale zum halben Preis |
| 4 | 20 Freischaltungen (Cult III) | Grand Shelter, Ritual Cool Downs, Farmer Station II, Refinery II, Tabernacle II | Schnellere Rituale und Ernten ohne dich |
| 5 | 25 Freischaltungen (Cult IV) | Healing Bay II, Outhouse II, Tabernacle III, Missionary III | Geringere Kosten und mehr Kapazität |
Shrine-Upgrades kommen mit den Freischaltungen Cult II, III und IV. Der Shrine fasst anfangs 50 Devotion bei 4 betenden Anhängern, dann 70 und 6, 90 und 8 und schließlich 175 und 10. Shrine Flame fügt eine Feuerstelle hinzu, die mit Gras oder Holz befeuert wird. Solange sie brennt, beten Anhänger 20 % schneller, mit Shrine Flame II 40 %.
Der Temple hat keine funktionale Upgrade-Stufe. Seine späteren „Sacred Enlightenment“-Upgrades kosten Gold Bars und Sin und ändern nur das Aussehen. Die eigentliche Machtkurve des Temple sind die Predigt-Upgrades weiter unten.
Erreiche Phase 3 so schnell wie möglich. Die Refinery macht aus Holz und Stein Bretter und Blöcke und aus Münzen Gold Bars, und fast jedes Gebäude im mittleren Spiel braucht diese. Baue zwei, wenn du kannst: eine für Bretter und eine für Blöcke.
Automatisierung — weniger Routinearbeit
| Aufgabe | Gebäude | Was es tut |
|---|---|---|
| Gießen | Farmer Station + Seed Silo | Anhänger säen Samen aus dem Silo und gießen Beete im Umkreis von 2 Feldern |
| Ernten | Farmer Station II | Anhänger ernten zusätzlich die Pflanzen |
| Wachstum | Harvest Totem | Beete im Umkreis von 3 Feldern wachsen 33 % schneller |
| Dünger | Fertiliser Silo, Compost Bin | Kompost macht aus 50 Gras 15 Dünger |
| Kochen | Kitchen | Bis zu 30 Mahlzeiten einreihen; ein zugewiesener Anhänger kocht sie |
| Kot | Outhouse | Fasst 4 Haufen, bevor es überläuft; reinigen bringt Dünger |
| Putzen | Janitor Station | Anhänger beseitigen Kot und Erbrochenes; Janitor Station II leert auch Outhouses |
| Devotion | Tabernacle, Grand Shelter | Zusätzliche Devotion von Anhängern, die nicht am Shrine sind |
| Loyalität | Loyalty Enforcer | Erhöht jeden Tag ein wenig die Loyalität aller Anhänger |
Lumberyard und Stone Mine sammeln selbstständig, brechen aber nach einer Weile zusammen und müssen neu gebaut werden.
Alter und Tod
Anhänger kommen mit 20-30 Tagen an und werden mit 40-55 Tagen zu Ältesten. Ein Ältester arbeitet nicht und stirbt etwa 3,5 Tage später, wobei er eine Leiche hinterlässt. Das Spiel prüft das Altern zu Beginn jedes Tages, sodass in der Praxis nur ein Anhänger pro Tag zum Ältesten wird.
- Den Abgang planen. Ascend Follower und Sacrifice of the Flesh verbrauchen beide einen Anhänger, und mit einem Ältesten verlierst du keine Arbeitskraft. Mit Belief in Sacrifice bringt eine Opferung sogar +20 Faith.
- Das Altern bremsen. Eine Skull Necklace verzögert das Altern, eine Golden Skull Necklace stoppt es ganz. Gib sie deinen höchststufigen Anhängern.
- Die Leiche beseitigen. Unbestattete Leichen senken die Hygiene und bringen andere zum Erbrechen. Ein Body Pit bringt bei Benutzung +5 Faith, und Natural Burial macht aus jeder Leiche 10 Dünger.
- Wiederbelebung setzt das Alter zurück. Ein wiederbelebter Anhänger kommt jung zurück, behält seine Stufe und lebt erneut eine volle Lebensspanne. Heile ein Ergebnis wie Cursed oder Catatonic sofort in der Healing Bay. Ein Anhänger mit Cursed kann andere fressen.
Kronen-Upgrades — Priorität für Predigten und Heart of a Heretic
Deine Kampfkraft wächst über den Temple, nicht über den Shrine. Jede tägliche Predigt füllt eine Leiste mit Punkten in Höhe der Stufen deiner Anhänger, und jede volle Leiste schaltet ein Upgrade der Krone (Crown) frei.
-
1
Zuerst Hearts of the Faithful
Ein halbes Herz dauerhaft, und es öffnet den Rest des Baums. Hearts of the Faithful II, ein weiteres halbes Herz, folgt nach 5 Freischaltungen.
-
2
Danach Might of the Devout
Waffen starten jeden Kreuzzug auf einer höheren Stufe, ab dem ersten Rang mit III-IV. Das ist der „Schadens“-Teil der Kronen-Upgrades.
-
3
Fervour of the Righteous
Erhöht, wie viel Fervour du halten kannst, sodass du einen zusätzlichen Fluch wirken kannst.
-
4
Weapon Mastery, sobald verfügbar
Fügt jeder Waffe einen schweren Angriff hinzu. Die waffenspezifischen Meisterschaften kommen später.
Jeder besiegte Bischof gibt ein Heart of a Heretic, mit dem du ein Crown Offering freischaltest: Resurrection (einen Anhänger opfern, um einmal pro Run wiederbelebt zu werden), The Hunger (ein blaues Herz aus deiner täglichen Mahlzeit), Darkness Within (ein Diseased Heart zu Beginn jedes Runs) oder Omnipresence (mitten im Run zur Basis zurückkehren). Nimm zuerst Resurrection, denn es ist ein zweites Leben auf jedem Kreuzzug. Nach dem vierten Bischof hast du alle vier.
Häufige Fehler
- Nachts predigen oder Rituale abhalten. Das kostet jedes Mal 15 Faith. Erledige es morgens.
- Aufgaben von Anhängern leichtfertig ablehnen. Ablehnen kostet 25 Faith, annehmen und scheitern 45. Nimm nur an, was du schaffen kannst.
- Schneller rekrutieren, als du Betten baust. Ein Mangel kostet 20 Faith und drückt Faith im ungünstigsten Moment nach unten.
- Münzen horten, während jemand abtrünnig ist. Ein Abtrünniger, der geht, nimmt einen Teil deiner Münzen mit.
- Ohne Healing Bay wiederbeleben. Einen Anhänger mit Cursed zu heilen, kostet vor Healing Bay II 40 Camellias, 20 Menticide Mushrooms und 20 Crystal Shards.
Verwandte Guides
Für deine ersten Stunden lies den Einsteiger-Guide. Was du mit dem stärkeren Lamm anfängst, das deine Sekte aufbaut, erfährst du im Kampf-Build-Guide, in der Tier-Liste für Waffen und Flüche und im Kreuzzug-Guide. Unser Gesamturteil zum Spiel steht im Test.
★Ehrliche Einschätzung: Die Doktrinen zählen weniger als die Routine
Der Doktrin-Bildschirm wirkt wie der große strategische Moment, aber die meisten Paare liegen nah beieinander, und im Post-Game kannst du nachholen, was du übersprungen hast. Was Sekten wirklich kaputtmacht, ist die Routine: eine verpasste Predigt, zwei Betten zu wenig, ein Abtrünniger, den du einen Tag ignorierst. Außerdem erklärt das Spiel Faith schlecht. Es zeigt die Leiste, nicht die Zahlen dahinter, sodass eine abgelehnte Aufgabe oder ein nächtliches Ritual wie ein Rätsel wirken kann. Lerne die großen Schwankungen aus der Faith-Tabelle, schalte die Refinery-Stufe früh frei, und die Sekte braucht dich nicht mehr alle paar Minuten. Dann wird das Management zur entspannenden Hälfte des Spiels.