Verdict Games Verdict Games
Cult of the Lamb Guida per principianti — Primi giorni, Faith e Vescovi

Cult of the Lamb Guida per principianti — Primi giorni, Faith e Vescovi

Autore: Verdict Games Redazione Ultimo Aggiornamento:

Il Verdetto

Nei primi giorni: raccogli la Devotion dallo Shrine, sblocca il Temple e tieni un sermone ogni giorno (sempre di giorno), recluta tutti i seguaci che puoi, tieni un Cooking Fire e un orto per sfamarli, dai un letto a tutti, pulisci la sporcizia finché non sblocchi l'Outhouse e fai crociate a Darkwood. Prendi Faithful e Belief in Afterlife come prime Dottrine, conserva le ossa per i rituali e non tenere mai sermoni né rituali di notte.

Riassunto

Cult of the Lamb si regge su due metà che si alimentano a vicenda: le crociate portano seguaci, ossa e materiali, e il culto li trasforma in Devotion, Faith e potenziamenti permanenti per la crociata successiva. Questa guida parte da una checklist per i primi giorni e poi spiega i bisogni che causano dissenso, le prime Dottrine e i primi rituali, i quattro Vescovi e quanti seguaci chiede ogni porta, cosa potenziare prima e gli errori che prosciugano la Faith.

A chi è rivolto: Nuovi giocatori di Cult of the Lamb che vogliono sapere cosa fare nei primi giorni e come mantenere stabile il culto Principianti

Punti chiave

Punti Chiave

1

La Devotion (generata dai seguaci che pregano allo Shrine) sblocca gli edifici; la Faith è l'indicatore dell'umore di tutto il culto e decide se i seguaci dissentono.

2

Tieni un sermone al giorno, di giorno: +10 Faith, Lealtà per tutti e progressi verso potenziamenti di combattimento permanenti. Sermoni e rituali di notte costano 15 Faith.

3

Letti mancanti (-20), seguaci affamati (-10) e seguaci malati (-10) sono le classiche perdite di Faith all'inizio.

4

Le quattro porte di regione richiedono 1, 7, 9 e 12 seguaci, quindi reclutare è progressione, non decorazione.

5

Ogni Vescovo lascia un Heart of a Heretic per un'abilità della Corona permanente; Resurrection e Omnipresence rendono le crociate molto più clementi.

Cult of the Lamb sembra due giochi, un roguelite da dungeon e un gestionale di culto, ma si gioca come un unico ciclo. Le crociate portano seguaci, ossa e materiali; il culto li trasforma in Devotion, Faith e potenziamenti permanenti; quei potenziamenti rendono più facile la crociata successiva. Quasi tutta la frustrazione iniziale nasce da una metà che lascia a secco l'altra: una crociata che dura troppo mentre il culto va a pezzi, oppure un culto che non cresce mai perché continui a morire nelle stesse stanze.

Questa guida ti dà prima la checklist per i primi giorni di gioco e poi spiega i sistemi che ci stanno dietro. I numeri vengono dalla wiki della community e riflettono la versione attuale, compresi gli aggiornamenti gratuiti come Relics of the Old Faith e il DLC a pagamento Woolhaven.

I primi giorni: la checklist

Cosa fare Perché Note
Raccogli la Devotion allo Shrine La Devotion riempie i punti di Divine Inspiration, e ogni punto sblocca un edificio Lo Shrine iniziale contiene solo 50 Devotion, quindi svuotalo prima di ogni crociata
Sblocca e costruisci il Temple Sermoni, rituali e Dottrine si svolgono tutti lì Costa 15 legname e 5 pietra; è la prima Divine Inspiration senza prerequisiti
Recluta tutti i seguaci che puoi Più seguaci significa più Devotion, più lavoratori e l'accesso a nuove regioni Salva i seguaci durante le crociate e recluta i mini-boss dopo averli battuti
Costruisci il Cooking Fire e le Farm Plot I seguaci affamati prosciugano la Faith e alla fine muoiono di fame Il Cooking Fire costa 5 legname e 2 pietra; le Farm Plot si sbloccano presto dopo il Temple
Dai un letto a tutti Letti insufficienti costano 20 Faith I Sleeping Bag possono crollare all'alba e servono 3 legname per ripararli; più avanti passa agli Shelter
Pulisci e pianifica l'Outhouse Cacca, vomito e cadaveri fanno ammalare i seguaci L'Outhouse è uno sblocco di livello 3, quindi pulisci a mano fino ad allora; ogni cacca dà 1 fertilizzante
Fai la prima crociata a Darkwood Ossa, materiali e nuovi seguaci arrivano dalle crociate La porta di Darkwood richiede solo 1 seguace
Tieni un sermone ogni giorno, di giorno +10 Faith, Lealtà per tutti, progressi verso potenziamenti di combattimento permanenti Un sermone o un rituale di notte costa 15 Faith

Prima di costruire il Cooking Fire per la prima volta, fame e tempo sono congelati. Sfrutta quella finestra per raccogliere bacche, legname e pietra intorno all'accampamento senza che nessuno abbia fame.

Il ciclo principale: crociata e culto

Le due metà si scambiano risorse in entrambe le direzioni:

  • La crociata dà al culto seguaci, ossa per i rituali, legname, pietra, ingredienti, semi e monete, oltre ai frammenti di Commandment Stone da alcune ricompense.
  • Il culto dà alla crociata forza permanente. I sermoni sbloccano salute extra, nuovi tipi di armi e maledizioni e livelli iniziali dell'arma più alti; l'Heart of a Heretic di ogni Vescovo sblocca un'abilità della Corona.

Un buon ritmo all'inizio sono crociate brevi e un controllo completo del culto ogni volta che torni.

  1. 1

    Prima di partire

    Svuota lo Shrine, cucina abbastanza pasti, assicurati che ci sia un letto per tutti, pulisci la sporcizia e tieni il sermone del giorno se non l'hai ancora fatto.

  2. 2

    Durante la crociata

    Ripulisci le stanze, prendi i cuori quando sei a corto di vita, salva ogni seguace che trovi e raccogli le ossa. La prima stanza d'ingresso ti dà un'arma e una maledizione.

  3. 3

    Al ritorno

    Indottrina i nuovi seguaci, controlla se ci sono malati o dissidenti, assegna i lavori e spendi ossa in un rituale se la Faith sta calando.

  4. 4

    Spendi quello che hai guadagnato

    Usa i punti di Divine Inspiration allo Shrine, dichiara una Dottrina se hai una Commandment Stone completa e investi risorse nel prossimo edificio.

Quando muori, torni al culto, perdi 10 Faith e perdi una parte degli oggetti raccolti in quella run (il 15% a Easy, il 25% a Medium, il 30% a Hard, il 50% a Very Hard).

Devotion, Faith e i bisogni che causano dissenso

Due indicatori si confondono facilmente, e svolgono compiti diversi.

La Devotion (devozione, la risorsa prodotta dalle preghiere) è una risorsa. La generano i seguaci che pregano allo Shrine: ognuno produce una quantità pari al proprio livello di Lealtà ogni ventesimo di giornata. La Devotion riempie i punti di Divine Inspiration, che spendi allo Shrine in nuovi edifici. Lo Shrine iniziale fa pregare quattro seguaci e contiene 50 Devotion; i potenziamenti Cult II, III e IV la portano a 70, 90 e 175.

La Faith (fede, l'umore generale del culto) è lo stato d'animo del culto, mostrato nell'angolo in alto a sinistra. Cala lentamente col passare del tempo e si muove con quasi tutto ciò che fai. Quando scende troppo, i seguaci iniziano a dissentire.

Cosa muove di più la Faith all'inizio

Evento Faith Cosa fare
Tenere un sermone +10 Una volta al giorno, di giorno
Bonfire Ritual +30 Il tuo primo rituale; ricarica di 7 giorni
Dichiarare una nuova Dottrina +10 Ogni volta che hai una Commandment Stone completa
Benedire un seguace +5 Gratis, una volta per seguace al giorno
Nuovo edificio / nuova decorazione +2 / +4 Costruire qualsiasi cosa aiuta un po'
Letti insufficienti -20 Tieni uno o due Sleeping Bag di scorta
Muore un seguace -20 Solo -5 con la Dottrina Belief in Afterlife
Seguaci affamati / seguaci malati -10 ciascuno Cucina prima di partire; pulisci sporcizia e cadaveri
Sermone o rituale di notte -15 Aspetta il mattino
Rifiutare una missione di un seguace / accettarla e fallirla -25 / -45 Accetta solo missioni che puoi completare

Fame, malattia e sonno

  • Fame. I seguaci hanno bisogno di pasti regolari. Se muoiono di fame la Faith cala e alla fine muoiono. All'inizio cucini tu al Cooking Fire; più avanti una Kitchen permette a un seguace di cucinare i pasti che metti in coda.
  • Malattia. Un culto sporco fa ammalare i seguaci. Cacca, vomito, cadaveri non sepolti e cibo bruciato o marcio abbassano l'igiene. I seguaci malati smettono di lavorare, sporcano di più e possono morire. Mandali a riposo a letto e più avanti sblocca la Healing Bay. Usa un Body Pit per i morti (+5 Faith quando lo usi).
  • Sonno. Ogni seguace ha bisogno di un letto. Svegliare un seguace di notte costa 5 Faith, e un seguace costretto a lavorare tutta la notte diventa esausto.

Gestire i dissidenti

I dissidenti smettono di lavorare, diffondono falsità che abbattono gli altri seguaci e, se ignorati per qualche giorno, lasciano il culto rubandoti dal 15 al 40% delle monete. Un dissidente che se ne va può ricomparire come mini-boss in una crociata successiva.

  • Rieduca (Re-educate) una volta al giorno; abbassa l'indicatore di dissenso di 7,5.
  • La Prison (sblocco di livello 2) ferma la crescita dell'indicatore e porta Re-educate a 25 al giorno. Imprigionare un seguace innocente costa 15 Faith, quindi usala solo con i dissidenti.
  • Un Magnificent Mixed Meal mette fine al dissenso all'istante.
  • Spendere le monete prima di una crociata lunga limita quanto un dissidente può rubare.

Le prime Dottrine e i primi rituali da prendere

Dottrine

Le Dottrine sono scelte permanenti dichiarate al Temple. Ognuna usa una Commandment Stone, composta da tre frammenti che arrivano soprattutto dai seguaci che salgono di livello (ogni livello dà anche 20 Devotion), più alcune ricompense di boss e stanze. Anche le Dottrine hanno una ricarica. Ogni categoria ha quattro livelli, e a ogni livello scegli una tra due opzioni; l'altra resta bloccata fino al post-game.

Le categorie sono Sustenance (sostentamento), Afterlife (aldilà), Work & Worship (lavoro e culto), Law & Order (legge e ordine) e Possessions (possedimenti). Sins (peccati) si apre dopo il terzo Vescovo, e Winter (inverno) arriva con il DLC Woolhaven.

Da prendere presto
Faithful (Work & Worship I) I seguaci generano Devotion il 15% più in fretta, cioè più edifici prima. Industrious (lavoro più veloce del 15%) è l'alternativa. Belief in Afterlife (Afterlife I) Una morte costa 5 Faith invece di 20, il che ti protegge quando i seguaci anziani muoiono mentre sei in crociata. Ascend Follower Ritual (Law & Order I) Alza la Lealtà di tutti i seguaci; la community della wiki la valuta più del comando Murder.
Forti quando ci arrivi
Ritual of Resurrection (Afterlife II) Riporta in vita un seguace morto con il suo livello intatto, ed è il modo per tenerti i seguaci di livello alto. Ritual of Enlightenment (Work & Worship III) +20% di Devotion allo Shrine per 3 giorni. I seguaci costruiscono già in fretta, quindi The Glory of Construction è l'opzione più debole. Loyalty Enforcer (Law & Order IV) Un seguace pattuglia e alza la Lealtà di tutti. Le entrate di Tax Enforcer sono piccole al confronto.
Situazionali
Ritual Fast o Feasting Ritual (Sustenance I) Fast elimina la fame per 3 giorni ma costa 30 Faith; Feasting sazia tutti e alza la Faith. Fast è la scelta se pianifichi crociate lunghe. Belief in Sacrifice (Afterlife I) +20 Faith ogni volta che un seguace viene sacrificato. Forte se pensi di sacrificare spesso, altrimenti Belief in Afterlife è più sicura.

Rituali

I rituali si celebrano al Temple e si pagano soprattutto con le ossa dei nemici. La maggior parte dei rituali delle Dottrine costa 75 ossa, e ognuno ha la propria ricarica.

  • Il Bonfire Ritual è disponibile dall'inizio: +30 Faith in cambio di ossa e legname, ricarica di 7 giorni. All'inizio è il tuo pulsante d'emergenza per la Faith.
  • Sacrifice of the Flesh viene sbloccato da The One Who Waits dopo qualche run. Costa un seguace e 75 ossa e riempie gran parte della barra dei potenziamenti del sermone, ma costa 10 Faith a meno che il tuo culto non creda nel sacrificio.
  • Il Brainwashing Ritual si ottiene consegnando 30 Menticide Mushroom a Sozo e blocca la Faith al massimo per 2 giorni.

Le Divine Inspiration Cheaper Rituals (livello 3) e Ritual Cool Downs (livello 4) dimezzano i costi e accelerano le ricariche.

Non spendere tutte le ossa in un rituale costoso subito prima di una crociata lunga. Tienine abbastanza per un Bonfire Ritual nel caso la Faith crolli mentre sei via.

I quattro Vescovi e le loro regioni

La mappa delle crociate apre una regione alla volta. Ogni regione ha tre mini-boss prima del suo Vescovo, e ogni porta richiede un certo numero di seguaci in una nuova partita.

Ordine Regione Vescovo Porta Mini-boss
1 Darkwood Leshy 1 seguace Amdusias, Valefar, Barbatos
2 Anura Heket 7 seguaci Gusion, Eligos, Zepar
3 Anchordeep Kallamar 9 seguaci Saleos, Haborym, Baalzebub
4 Silk Cradle Shamura 12 seguaci Focalor, Vephar, Hauras

I primi tre boss di ogni regione si possono reclutare dopo averli battuti, quindi i mini-boss di una regione ti aiutano a raggiungere la porta successiva. Anchordeep è un netto salto di difficoltà, con molti nemici che scattano e saltano. Dopo i quattro Vescovi, il percorso porta a The One Who Waits. I pericoli delle regioni e gli schemi dei boss sono trattati nella Guida alle crociate.

Cosa potenziare prima

Potenziamenti del sermone: la tua progressione in combattimento

Ogni sermone aggiunge alla barra del sermone punti pari al livello di ciascun seguace, e riempirla sblocca il potenziamento successivo. Il primo è Hearts of the Faithful (mezzo cuore extra permanente), seguito da nuovi tipi di arma (Bane, Vampiric), nuovi set di maledizioni e Might of the Devout, che alza il livello iniziale dell'arma. Ecco perché reclutare e far salire di livello i seguaci ti rende più forte in combattimento.

Le abilità della Corona dai Vescovi

Ogni Vescovo lascia un Heart of a Heretic, che spendi al Temple per un'abilità della Corona permanente, nell'ordine che preferisci:

Abilità Effetto Quando aiuta
Resurrection La prima volta che muori in una run, sacrifichi un seguace per tornare in vita; i cuori rossi scalano con il livello di quel seguace Scontri con i Vescovi e run lunghe
Omnipresence Torni alla base all'istante a metà run, perdendo dal 10 al 25% degli oggetti in base alla difficoltà e nessuna Faith Quando il culto ha bisogno di te o la run va male
The Hunger Una volta al giorno, mangiare un pasto ti dà un cuore (di solito un cuore blu) Se cucini comunque ogni giorno
Darkness Within Inizi ogni crociata con un Diseased Heart Un piccolo margine costante

Ordine delle Divine Inspiration

All'inizio l'ordine che ripaga è Temple, Sleeping Bag, Farm Plot, poi il Farming Bundle (Farmer Station e Seed Silo) e il Body Pit. Cult II si sblocca dopo quattro potenziamenti e apre Shelter, Prison, Lumberyard, Stone Mine e Missionary. L'Outhouse, la Healing Bay e la Janitor Station sono al livello 3.

Tarocchi e velli

Le carte dei tarocchi sono potenziamenti per una sola run. Si sommano, ma non puoi tenere due copie della stessa carta, e si azzerano a fine run. I velli sono mantelli che sblocchi con i frammenti di Holy Talisman; ognuno aggiunge un potere con un difetto, tranne il Fleece of the Lamb predefinito, che non ha effetti. Per sapere quali armi, maledizioni e velli prendere, vedi la Tier list di armi e maledizioni e la Guida alle build di combattimento.

Sulla difficoltà: Easy dimezza fame, malattia, dissenso e invecchiamento nel culto e ti dà 4 cuori rossi invece di 3. Very Hard raddoppia quei ritmi del culto. Se a sopraffarti è il lato del culto, questa è un'impostazione vera e propria, non solo una regolazione del combattimento. Il DLC Woolhaven aggiunge Winter e nuove regioni, e parte solo dopo che hai fatto progressi contro i Vescovi. Una volta attivato, quel salvataggio richiede il DLC installato.

Errori comuni

  • Tenere sermoni o rituali di notte. Ognuno costa 15 Faith. Programma il sermone per il mattino.
  • Lasciare lo Shrine pieno. Lo Shrine iniziale contiene solo 50 Devotion; tutto ciò che viene prodotto dopo va perso.
  • Accettare missioni dei seguaci che non puoi completare. Rifiutarle costa 25 Faith, ma accettarle e fallirle ne costa 45.
  • Aspettarsi un Outhouse il primo giorno. È uno sblocco di livello 3. Fino ad allora, pulire a mano mantiene sani i seguaci e dà fertilizzante per l'orto.
  • Lasciare cadaveri in giro. Abbassano l'igiene e fanno ammalare gli altri seguaci. Costruisci presto un Body Pit.
  • Imprigionare seguaci innocenti. Costa 15 Faith; la Prison è per i dissidenti.
  • Crociate lunghe con la dispensa vuota. Cucina prima di partire, oppure prendi Ritual Fast se pensi di restare fuori a lungo.
  • Trattare i seguaci come decorazione. I loro livelli alimentano la Devotion, i potenziamenti del sermone e Resurrection. Benedicili (Bless) ogni giorno.

Dove andare dopo

Quando il ciclo è stabile, la Guida alla gestione del culto spiega come gestire un culto più grande e l'automazione, la Guida alle crociate copre ogni regione e ogni scontro con un Vescovo, e la Recensione sincera spiega a chi è adatto il gioco.

★Parere sincero: la Faith è la vera impostazione di difficoltà

La maggior parte delle prime partite che vanno a rotoli non fallisce in combattimento; fallisce nell'accampamento. Torni da una buona crociata e trovi un culto a corto di letti, con un cadavere accanto all'orto e metà della Faith persa per un sermone tenuto a mezzanotte. Quando inizi a trattare la Faith come la cosa da proteggere (sermone al mattino, un letto per tutti, sporcizia pulita prima di partire), il gioco diventa il ciclo rilassato che promette. Il lato debole è che la metà del culto non va mai del tutto avanti da sola all'inizio, e le faccende tra una crociata e l'altra possono sembrare lavori di casa finché non arrivano gli edifici di automazione.

FAQ

Domande Frequenti

Raccogli la Devotion che i tuoi seguaci generano allo Shrine e spendi il primo punto di Divine Inspiration sul Temple, che sblocca sermoni, rituali e Dottrine. Costruisci il Cooking Fire, i Sleeping Bag e le Farm Plot, recluta ogni seguace che trovi a Darkwood e tieni un sermone una volta al giorno.
Per la Faith bassa. La Faith cala quando ai seguaci mancano i letti (-20), quando sono affamati (-10) o malati (-10), quando tieni sermoni o rituali di notte (-15) e quando rifiuti le missioni dei seguaci (-25). Alzala con sermoni quotidiani, il Bonfire Ritual, le benedizioni (Bless) e nuovi edifici, e rieduca (Re-educate) i dissidenti una volta al giorno o rinchiudili in una Prison.
La Devotion è una risorsa: la generano i seguaci che pregano allo Shrine e riempie i punti di Divine Inspiration che sbloccano nuovi edifici. La Faith è un indicatore di tutto il culto, nell'angolo in alto a sinistra, che riflette quanto bene tratti i tuoi seguaci. Con la Faith bassa nascono dissidenti; con poca Devotion rallentano solo gli sblocchi degli edifici.
Buone scelte iniziali sono Faithful (i seguaci generano Devotion il 15% più in fretta), Belief in Afterlife (una morte costa 5 Faith invece di 20), Ascend Follower Ritual al posto di Murder e Ritual of Resurrection al posto di Funeral. Ogni Dottrina costa una Commandment Stone composta da tre frammenti, ottenuti soprattutto quando i seguaci salgono di livello.
In una nuova partita le porte richiedono 1 seguace per Darkwood, 7 per Anura, 9 per Anchordeep e 12 per Silk Cradle. Anche i mini-boss sconfitti si possono reclutare, quindi i boss di una regione aiutano a pagare la porta successiva.
Torni al culto, perdi 10 Faith e perdi parte degli oggetti raccolti in quella run: il 15% a Easy, il 25% a Medium, il 30% a Hard e il 50% a Very Hard. L'abilità della Corona Omnipresence ti permette di lasciare una run in anticipo con una perdita di oggetti minore e senza penalità di Faith.

La nostra politica editoriale prevede recensioni oneste senza filtri. Separiamo i fatti dalle opinioni e motiviamo ogni voto. Vedi Politica Editoriale

Correlati

Articoli Correlati