Cult of the Lamb sembra due giochi, un roguelite da dungeon e un gestionale di culto, ma si gioca come un unico ciclo. Le crociate portano seguaci, ossa e materiali; il culto li trasforma in Devotion, Faith e potenziamenti permanenti; quei potenziamenti rendono più facile la crociata successiva. Quasi tutta la frustrazione iniziale nasce da una metà che lascia a secco l'altra: una crociata che dura troppo mentre il culto va a pezzi, oppure un culto che non cresce mai perché continui a morire nelle stesse stanze.
Questa guida ti dà prima la checklist per i primi giorni di gioco e poi spiega i sistemi che ci stanno dietro. I numeri vengono dalla wiki della community e riflettono la versione attuale, compresi gli aggiornamenti gratuiti come Relics of the Old Faith e il DLC a pagamento Woolhaven.
I primi giorni: la checklist
| Cosa fare | Perché | Note |
|---|---|---|
| Raccogli la Devotion allo Shrine | La Devotion riempie i punti di Divine Inspiration, e ogni punto sblocca un edificio | Lo Shrine iniziale contiene solo 50 Devotion, quindi svuotalo prima di ogni crociata |
| Sblocca e costruisci il Temple | Sermoni, rituali e Dottrine si svolgono tutti lì | Costa 15 legname e 5 pietra; è la prima Divine Inspiration senza prerequisiti |
| Recluta tutti i seguaci che puoi | Più seguaci significa più Devotion, più lavoratori e l'accesso a nuove regioni | Salva i seguaci durante le crociate e recluta i mini-boss dopo averli battuti |
| Costruisci il Cooking Fire e le Farm Plot | I seguaci affamati prosciugano la Faith e alla fine muoiono di fame | Il Cooking Fire costa 5 legname e 2 pietra; le Farm Plot si sbloccano presto dopo il Temple |
| Dai un letto a tutti | Letti insufficienti costano 20 Faith | I Sleeping Bag possono crollare all'alba e servono 3 legname per ripararli; più avanti passa agli Shelter |
| Pulisci e pianifica l'Outhouse | Cacca, vomito e cadaveri fanno ammalare i seguaci | L'Outhouse è uno sblocco di livello 3, quindi pulisci a mano fino ad allora; ogni cacca dà 1 fertilizzante |
| Fai la prima crociata a Darkwood | Ossa, materiali e nuovi seguaci arrivano dalle crociate | La porta di Darkwood richiede solo 1 seguace |
| Tieni un sermone ogni giorno, di giorno | +10 Faith, Lealtà per tutti, progressi verso potenziamenti di combattimento permanenti | Un sermone o un rituale di notte costa 15 Faith |
Prima di costruire il Cooking Fire per la prima volta, fame e tempo sono congelati. Sfrutta quella finestra per raccogliere bacche, legname e pietra intorno all'accampamento senza che nessuno abbia fame.
Il ciclo principale: crociata e culto
Le due metà si scambiano risorse in entrambe le direzioni:
- La crociata dà al culto seguaci, ossa per i rituali, legname, pietra, ingredienti, semi e monete, oltre ai frammenti di Commandment Stone da alcune ricompense.
- Il culto dà alla crociata forza permanente. I sermoni sbloccano salute extra, nuovi tipi di armi e maledizioni e livelli iniziali dell'arma più alti; l'Heart of a Heretic di ogni Vescovo sblocca un'abilità della Corona.
Un buon ritmo all'inizio sono crociate brevi e un controllo completo del culto ogni volta che torni.
-
1
Prima di partire
Svuota lo Shrine, cucina abbastanza pasti, assicurati che ci sia un letto per tutti, pulisci la sporcizia e tieni il sermone del giorno se non l'hai ancora fatto.
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2
Durante la crociata
Ripulisci le stanze, prendi i cuori quando sei a corto di vita, salva ogni seguace che trovi e raccogli le ossa. La prima stanza d'ingresso ti dà un'arma e una maledizione.
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3
Al ritorno
Indottrina i nuovi seguaci, controlla se ci sono malati o dissidenti, assegna i lavori e spendi ossa in un rituale se la Faith sta calando.
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4
Spendi quello che hai guadagnato
Usa i punti di Divine Inspiration allo Shrine, dichiara una Dottrina se hai una Commandment Stone completa e investi risorse nel prossimo edificio.
Quando muori, torni al culto, perdi 10 Faith e perdi una parte degli oggetti raccolti in quella run (il 15% a Easy, il 25% a Medium, il 30% a Hard, il 50% a Very Hard).
Devotion, Faith e i bisogni che causano dissenso
Due indicatori si confondono facilmente, e svolgono compiti diversi.
La Devotion (devozione, la risorsa prodotta dalle preghiere) è una risorsa. La generano i seguaci che pregano allo Shrine: ognuno produce una quantità pari al proprio livello di Lealtà ogni ventesimo di giornata. La Devotion riempie i punti di Divine Inspiration, che spendi allo Shrine in nuovi edifici. Lo Shrine iniziale fa pregare quattro seguaci e contiene 50 Devotion; i potenziamenti Cult II, III e IV la portano a 70, 90 e 175.
La Faith (fede, l'umore generale del culto) è lo stato d'animo del culto, mostrato nell'angolo in alto a sinistra. Cala lentamente col passare del tempo e si muove con quasi tutto ciò che fai. Quando scende troppo, i seguaci iniziano a dissentire.
Cosa muove di più la Faith all'inizio
| Evento | Faith | Cosa fare |
|---|---|---|
| Tenere un sermone | +10 | Una volta al giorno, di giorno |
| Bonfire Ritual | +30 | Il tuo primo rituale; ricarica di 7 giorni |
| Dichiarare una nuova Dottrina | +10 | Ogni volta che hai una Commandment Stone completa |
| Benedire un seguace | +5 | Gratis, una volta per seguace al giorno |
| Nuovo edificio / nuova decorazione | +2 / +4 | Costruire qualsiasi cosa aiuta un po' |
| Letti insufficienti | -20 | Tieni uno o due Sleeping Bag di scorta |
| Muore un seguace | -20 | Solo -5 con la Dottrina Belief in Afterlife |
| Seguaci affamati / seguaci malati | -10 ciascuno | Cucina prima di partire; pulisci sporcizia e cadaveri |
| Sermone o rituale di notte | -15 | Aspetta il mattino |
| Rifiutare una missione di un seguace / accettarla e fallirla | -25 / -45 | Accetta solo missioni che puoi completare |
Fame, malattia e sonno
- Fame. I seguaci hanno bisogno di pasti regolari. Se muoiono di fame la Faith cala e alla fine muoiono. All'inizio cucini tu al Cooking Fire; più avanti una Kitchen permette a un seguace di cucinare i pasti che metti in coda.
- Malattia. Un culto sporco fa ammalare i seguaci. Cacca, vomito, cadaveri non sepolti e cibo bruciato o marcio abbassano l'igiene. I seguaci malati smettono di lavorare, sporcano di più e possono morire. Mandali a riposo a letto e più avanti sblocca la Healing Bay. Usa un Body Pit per i morti (+5 Faith quando lo usi).
- Sonno. Ogni seguace ha bisogno di un letto. Svegliare un seguace di notte costa 5 Faith, e un seguace costretto a lavorare tutta la notte diventa esausto.
Gestire i dissidenti
I dissidenti smettono di lavorare, diffondono falsità che abbattono gli altri seguaci e, se ignorati per qualche giorno, lasciano il culto rubandoti dal 15 al 40% delle monete. Un dissidente che se ne va può ricomparire come mini-boss in una crociata successiva.
- Rieduca (Re-educate) una volta al giorno; abbassa l'indicatore di dissenso di 7,5.
- La Prison (sblocco di livello 2) ferma la crescita dell'indicatore e porta Re-educate a 25 al giorno. Imprigionare un seguace innocente costa 15 Faith, quindi usala solo con i dissidenti.
- Un Magnificent Mixed Meal mette fine al dissenso all'istante.
- Spendere le monete prima di una crociata lunga limita quanto un dissidente può rubare.
Le prime Dottrine e i primi rituali da prendere
Dottrine
Le Dottrine sono scelte permanenti dichiarate al Temple. Ognuna usa una Commandment Stone, composta da tre frammenti che arrivano soprattutto dai seguaci che salgono di livello (ogni livello dà anche 20 Devotion), più alcune ricompense di boss e stanze. Anche le Dottrine hanno una ricarica. Ogni categoria ha quattro livelli, e a ogni livello scegli una tra due opzioni; l'altra resta bloccata fino al post-game.
Le categorie sono Sustenance (sostentamento), Afterlife (aldilà), Work & Worship (lavoro e culto), Law & Order (legge e ordine) e Possessions (possedimenti). Sins (peccati) si apre dopo il terzo Vescovo, e Winter (inverno) arriva con il DLC Woolhaven.
Rituali
I rituali si celebrano al Temple e si pagano soprattutto con le ossa dei nemici. La maggior parte dei rituali delle Dottrine costa 75 ossa, e ognuno ha la propria ricarica.
- Il Bonfire Ritual è disponibile dall'inizio: +30 Faith in cambio di ossa e legname, ricarica di 7 giorni. All'inizio è il tuo pulsante d'emergenza per la Faith.
- Sacrifice of the Flesh viene sbloccato da The One Who Waits dopo qualche run. Costa un seguace e 75 ossa e riempie gran parte della barra dei potenziamenti del sermone, ma costa 10 Faith a meno che il tuo culto non creda nel sacrificio.
- Il Brainwashing Ritual si ottiene consegnando 30 Menticide Mushroom a Sozo e blocca la Faith al massimo per 2 giorni.
Le Divine Inspiration Cheaper Rituals (livello 3) e Ritual Cool Downs (livello 4) dimezzano i costi e accelerano le ricariche.
Non spendere tutte le ossa in un rituale costoso subito prima di una crociata lunga. Tienine abbastanza per un Bonfire Ritual nel caso la Faith crolli mentre sei via.
I quattro Vescovi e le loro regioni
La mappa delle crociate apre una regione alla volta. Ogni regione ha tre mini-boss prima del suo Vescovo, e ogni porta richiede un certo numero di seguaci in una nuova partita.
| Ordine | Regione | Vescovo | Porta | Mini-boss |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Darkwood | Leshy | 1 seguace | Amdusias, Valefar, Barbatos |
| 2 | Anura | Heket | 7 seguaci | Gusion, Eligos, Zepar |
| 3 | Anchordeep | Kallamar | 9 seguaci | Saleos, Haborym, Baalzebub |
| 4 | Silk Cradle | Shamura | 12 seguaci | Focalor, Vephar, Hauras |
I primi tre boss di ogni regione si possono reclutare dopo averli battuti, quindi i mini-boss di una regione ti aiutano a raggiungere la porta successiva. Anchordeep è un netto salto di difficoltà, con molti nemici che scattano e saltano. Dopo i quattro Vescovi, il percorso porta a The One Who Waits. I pericoli delle regioni e gli schemi dei boss sono trattati nella Guida alle crociate.
Cosa potenziare prima
Potenziamenti del sermone: la tua progressione in combattimento
Ogni sermone aggiunge alla barra del sermone punti pari al livello di ciascun seguace, e riempirla sblocca il potenziamento successivo. Il primo è Hearts of the Faithful (mezzo cuore extra permanente), seguito da nuovi tipi di arma (Bane, Vampiric), nuovi set di maledizioni e Might of the Devout, che alza il livello iniziale dell'arma. Ecco perché reclutare e far salire di livello i seguaci ti rende più forte in combattimento.
Le abilità della Corona dai Vescovi
Ogni Vescovo lascia un Heart of a Heretic, che spendi al Temple per un'abilità della Corona permanente, nell'ordine che preferisci:
| Abilità | Effetto | Quando aiuta |
|---|---|---|
| Resurrection | La prima volta che muori in una run, sacrifichi un seguace per tornare in vita; i cuori rossi scalano con il livello di quel seguace | Scontri con i Vescovi e run lunghe |
| Omnipresence | Torni alla base all'istante a metà run, perdendo dal 10 al 25% degli oggetti in base alla difficoltà e nessuna Faith | Quando il culto ha bisogno di te o la run va male |
| The Hunger | Una volta al giorno, mangiare un pasto ti dà un cuore (di solito un cuore blu) | Se cucini comunque ogni giorno |
| Darkness Within | Inizi ogni crociata con un Diseased Heart | Un piccolo margine costante |
Ordine delle Divine Inspiration
All'inizio l'ordine che ripaga è Temple, Sleeping Bag, Farm Plot, poi il Farming Bundle (Farmer Station e Seed Silo) e il Body Pit. Cult II si sblocca dopo quattro potenziamenti e apre Shelter, Prison, Lumberyard, Stone Mine e Missionary. L'Outhouse, la Healing Bay e la Janitor Station sono al livello 3.
Tarocchi e velli
Le carte dei tarocchi sono potenziamenti per una sola run. Si sommano, ma non puoi tenere due copie della stessa carta, e si azzerano a fine run. I velli sono mantelli che sblocchi con i frammenti di Holy Talisman; ognuno aggiunge un potere con un difetto, tranne il Fleece of the Lamb predefinito, che non ha effetti. Per sapere quali armi, maledizioni e velli prendere, vedi la Tier list di armi e maledizioni e la Guida alle build di combattimento.
Sulla difficoltà: Easy dimezza fame, malattia, dissenso e invecchiamento nel culto e ti dà 4 cuori rossi invece di 3. Very Hard raddoppia quei ritmi del culto. Se a sopraffarti è il lato del culto, questa è un'impostazione vera e propria, non solo una regolazione del combattimento. Il DLC Woolhaven aggiunge Winter e nuove regioni, e parte solo dopo che hai fatto progressi contro i Vescovi. Una volta attivato, quel salvataggio richiede il DLC installato.
Errori comuni
- Tenere sermoni o rituali di notte. Ognuno costa 15 Faith. Programma il sermone per il mattino.
- Lasciare lo Shrine pieno. Lo Shrine iniziale contiene solo 50 Devotion; tutto ciò che viene prodotto dopo va perso.
- Accettare missioni dei seguaci che non puoi completare. Rifiutarle costa 25 Faith, ma accettarle e fallirle ne costa 45.
- Aspettarsi un Outhouse il primo giorno. È uno sblocco di livello 3. Fino ad allora, pulire a mano mantiene sani i seguaci e dà fertilizzante per l'orto.
- Lasciare cadaveri in giro. Abbassano l'igiene e fanno ammalare gli altri seguaci. Costruisci presto un Body Pit.
- Imprigionare seguaci innocenti. Costa 15 Faith; la Prison è per i dissidenti.
- Crociate lunghe con la dispensa vuota. Cucina prima di partire, oppure prendi Ritual Fast se pensi di restare fuori a lungo.
- Trattare i seguaci come decorazione. I loro livelli alimentano la Devotion, i potenziamenti del sermone e Resurrection. Benedicili (Bless) ogni giorno.
Dove andare dopo
Quando il ciclo è stabile, la Guida alla gestione del culto spiega come gestire un culto più grande e l'automazione, la Guida alle crociate copre ogni regione e ogni scontro con un Vescovo, e la Recensione sincera spiega a chi è adatto il gioco.
★Parere sincero: la Faith è la vera impostazione di difficoltà
La maggior parte delle prime partite che vanno a rotoli non fallisce in combattimento; fallisce nell'accampamento. Torni da una buona crociata e trovi un culto a corto di letti, con un cadavere accanto all'orto e metà della Faith persa per un sermone tenuto a mezzanotte. Quando inizi a trattare la Faith come la cosa da proteggere (sermone al mattino, un letto per tutti, sporcizia pulita prima di partire), il gioco diventa il ciclo rilassato che promette. Il lato debole è che la metà del culto non va mai del tutto avanti da sola all'inizio, e le faccende tra una crociata e l'altra possono sembrare lavori di casa finché non arrivano gli edifici di automazione.