Cult of the Lamb ressemble à deux jeux, un dungeon crawler roguelite et une simulation de gestion de culte, mais il se joue comme une seule boucle. Les croisades rapportent des fidèles, des Os et des matériaux ; le culte les transforme en Devotion, en Faith et en améliorations permanentes ; ces améliorations facilitent la croisade suivante. La plupart des frustrations du début viennent d'une moitié qui affame l'autre : une croisade qui dure trop pendant que le culte s'effondre, ou un culte qui ne grandit jamais parce que vous mourez sans cesse dans les mêmes salles.
Ce guide vous donne d'abord la liste de vos premiers jours en jeu, puis explique les systèmes qui la justifient. Les chiffres viennent du wiki communautaire et correspondent à la version actuelle, y compris les mises à jour gratuites comme Relics of the Old Faith et le DLC payant Woolhaven.
Vos premiers jours : la liste
| À faire | Pourquoi | Remarques |
|---|---|---|
| Récolter la Devotion au Shrine | La Devotion remplit les points de Divine Inspiration, et chaque point débloque un bâtiment | Le Shrine de départ ne contient que 50 Devotion, videz-le donc avant chaque croisade |
| Débloquer et construire le Temple | Sermons, rituels et doctrines s'y déroulent tous | Coûte 15 bois et 5 pierres ; c'est la première Divine Inspiration sans prérequis |
| Recruter tous les fidèles possibles | Plus de fidèles, c'est plus de Devotion, plus de travailleurs et les portes de nouvelles régions | Sauvez des fidèles en croisade et recrutez les mini-boss après les avoir battus |
| Construire le Cooking Fire et des Farm Plots | Les fidèles affamés font baisser la Faith et finissent par mourir de faim | Le Cooking Fire coûte 5 bois et 2 pierres ; les Farm Plots se débloquent tôt après le Temple |
| Donner un lit à chacun | Trop peu de lits coûte 20 Faith | Les Sleeping Bags peuvent s'effondrer à l'aube et coûtent 3 bois à réparer ; passez plus tard aux Shelters |
| Nettoyer et prévoir l'Outhouse | Excréments, vomi et cadavres rendent les fidèles malades | L'Outhouse est un déblocage de niveau 3, nettoyez donc à la main d'ici là ; chaque excrément donne 1 engrais |
| Lancer votre première croisade à Darkwood | Os, matériaux et nouveaux fidèles viennent des croisades | La porte de Darkwood ne demande qu'1 fidèle |
| Prêcher un sermon chaque jour, de jour | +10 Faith, de la Loyauté pour tous, une progression vers des améliorations de combat permanentes | Un sermon ou un rituel de nuit coûte 15 Faith |
Avant de construire le Cooking Fire pour la première fois, la faim et le temps sont figés. Profitez de cette fenêtre pour ramasser les baies, le bois et la pierre autour du camp sans que personne n'ait faim.
La boucle centrale : croisade et culte
Les deux moitiés s'échangent des ressources dans les deux sens :
- La croisade donne au culte des fidèles, des Os pour les rituels, du bois, de la pierre, des ingrédients, des graines et des pièces, ainsi que des fragments de Commandment Stone grâce à certaines récompenses.
- Le culte donne à la croisade une force permanente. Les sermons débloquent de la santé en plus, de nouveaux types d'armes et de malédictions et un niveau d'arme de départ plus élevé ; le Heart of a Heretic de chaque Évêque débloque une capacité de la Couronne.
Un bon rythme en début de partie, ce sont des croisades courtes et une vérification complète du culte à chaque retour.
-
1
Avant de partir
Videz le Shrine, cuisinez assez de repas, vérifiez que chacun a un lit, nettoyez les saletés et prêchez le sermon du jour si ce n'est pas déjà fait.
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2
Pendant la croisade
Nettoyez les salles, prenez des cœurs quand vous êtes bas en vie, sauvez chaque fidèle trouvé et ramassez les Os. La première salle d'entrée vous donne une arme et une malédiction.
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3
Au retour
Endoctrinez les nouveaux fidèles, cherchez les malades et les dissidents, attribuez les tâches et dépensez des Os dans un rituel si la Faith baisse.
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4
Dépensez vos gains
Utilisez les points de Divine Inspiration au Shrine, proclamez une doctrine si vous avez une Commandment Stone complète et investissez les ressources dans le bâtiment suivant.
Quand vous mourez, vous êtes renvoyé au culte, perdez 10 Faith et une part des objets récoltés pendant cette expédition (15 % en Easy, 25 % en Medium, 30 % en Hard, 50 % en Very Hard).
Devotion, Faith et les besoins qui mènent à la dissidence
Deux jauges se confondent facilement, et elles n'ont pas le même rôle.
La Devotion (dévotion — ressource issue des prières) est une ressource. Les fidèles qui prient au Shrine la génèrent, chacun produisant une quantité égale à son niveau de Loyauté à chaque vingtième de journée. La Devotion remplit les points de Divine Inspiration, que vous dépensez au Shrine en nouveaux bâtiments. Le Shrine de départ permet à quatre fidèles de prier et stocke 50 Devotion ; les améliorations Cult II, III et IV portent ce plafond à 70, 90 et 175.
La Faith (foi — humeur du culte) est l'humeur du culte, affichée en haut à gauche. Elle baisse lentement avec le temps et réagit à presque tout ce que vous faites. Quand elle descend trop bas, les fidèles entrent en dissidence.
Ce qui fait le plus varier la Faith au début
| Événement | Faith | Que faire |
|---|---|---|
| Prêcher un sermon | +10 | Une fois par jour, de jour |
| Bonfire Ritual | +30 | Votre premier rituel ; recharge de 7 jours |
| Proclamer une nouvelle doctrine | +10 | Dès que vous avez une Commandment Stone complète |
| Bénir un fidèle | +5 | Gratuit, une fois par fidèle et par jour |
| Nouveau bâtiment / nouvelle décoration | +2 / +4 | Construire quoi que ce soit aide un peu |
| Pas assez de lits | -20 | Gardez un ou deux Sleeping Bags d'avance |
| Un fidèle meurt | -20 | Seulement -5 avec la doctrine Belief in Afterlife |
| Fidèles affamés / fidèles malades | -10 chacun | Cuisinez avant de partir ; nettoyez saletés et cadavres |
| Sermon ou rituel de nuit | -15 | Attendez le matin |
| Refuser une quête de fidèle / l'accepter et échouer | -25 / -45 | N'acceptez que les quêtes que vous pouvez finir |
Faim, maladie et sommeil
- Faim. Les fidèles ont besoin de repas réguliers. S'ils meurent de faim, la Faith baisse et ils finissent par mourir. Au début, vous cuisinez vous-même au Cooking Fire ; plus tard, une Kitchen permet à un fidèle de cuisiner les repas que vous mettez en file.
- Maladie. Un culte sale rend les fidèles malades. Excréments, vomi, cadavres non enterrés et nourriture brûlée ou pourrie font baisser l'hygiène. Les fidèles malades cessent de travailler, salissent davantage et peuvent mourir. Ordonnez-leur de se reposer au lit et débloquez plus tard la Healing Bay. Utilisez un Body Pit pour les morts (+5 Faith à l'utilisation).
- Sommeil. Chaque fidèle a besoin d'un lit. Réveiller un fidèle la nuit coûte 5 Faith, et un fidèle forcé de travailler toute la nuit s'épuise.
Gérer les dissidents
Les dissidents cessent de travailler, répandent des mensonges qui entraînent les autres fidèles vers le bas et, si vous les ignorez quelques jours, quittent le culte en volant 15-40 % de vos pièces. Un dissident parti peut réapparaître comme mini-boss lors d'une croisade ultérieure.
- Rééduquer (Re-educate) une fois par jour réduit la jauge de dissidence de 7,5.
- La Prison (un déblocage de niveau 2) empêche la jauge de monter et porte Re-educate à 25 par jour. Emprisonner un fidèle innocent coûte 15 Faith, réservez-la donc aux dissidents.
- Un Magnificent Mixed Meal met fin à la dissidence instantanément.
- Dépenser vos pièces avant une longue croisade limite ce qu'un dissident peut voler.
Les premières doctrines et les premiers rituels à prendre
Doctrines
Les doctrines sont des choix permanents proclamés au Temple. Chacune utilise une Commandment Stone, formée de trois fragments qui viennent surtout de la montée de niveau des fidèles (chaque niveau donne aussi 20 Devotion), plus quelques récompenses de boss et de salles. Les doctrines ont aussi un temps de recharge. Chaque catégorie compte quatre paliers, et à chaque palier vous choisissez une option sur deux ; l'autre reste verrouillée jusqu'au post-game.
Les catégories sont Sustenance (subsistance), Afterlife (au-delà), Work & Worship (travail et culte), Law & Order (loi et ordre) et Possessions (biens). Sins (péchés) s'ouvre après votre troisième Évêque, et Winter (hiver) arrive avec le DLC Woolhaven.
Rituels
Les rituels s'accomplissent au Temple et se paient surtout avec les Os des ennemis. La plupart des rituels de doctrine coûtent 75 Os, et chacun a son propre temps de recharge.
- Bonfire Ritual est disponible dès le départ : +30 Faith contre des Os et du bois, recharge de 7 jours. C'est votre bouton d'urgence pour la Faith en début de partie.
- Sacrifice of the Flesh est débloqué par The One Who Waits après quelques expéditions. Il coûte un fidèle et 75 Os et remplit une grande partie de la barre d'amélioration des sermons, mais coûte 10 Faith sauf si votre culte croit au sacrifice.
- Brainwashing Ritual s'obtient en livrant 30 Menticide Mushrooms à Sozo et bloque la Faith au maximum pendant 2 jours.
Les Divine Inspirations Cheaper Rituals (niveau 3) et Ritual Cool Downs (niveau 4) divisent les coûts par deux et accélèrent les recharges.
Ne dépensez pas tous vos Os dans un rituel coûteux juste avant une longue croisade. Gardez-en assez pour un Bonfire Ritual au cas où la Faith s'effondrerait pendant votre absence.
Les quatre Évêques et leurs régions
La carte des croisades s'ouvre une région à la fois. Chaque région compte trois mini-boss avant son Évêque, et chaque porte demande un certain nombre de fidèles dans une nouvelle partie.
| Ordre | Région | Évêque | Porte | Mini-boss |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Darkwood | Leshy | 1 fidèle | Amdusias, Valefar, Barbatos |
| 2 | Anura | Heket | 7 fidèles | Gusion, Eligos, Zepar |
| 3 | Anchordeep | Kallamar | 9 fidèles | Saleos, Haborym, Baalzebub |
| 4 | Silk Cradle | Shamura | 12 fidèles | Focalor, Vephar, Hauras |
Les trois premiers boss de chaque région peuvent être recrutés une fois battus, donc les mini-boss d'une région vous aident à atteindre la porte suivante. Anchordeep marque une nette hausse de difficulté, avec beaucoup d'ennemis qui foncent et sautent. Après les quatre Évêques, le chemin mène à The One Who Waits. Les dangers des régions et les schémas des boss sont traités dans le guide des croisades.
Quoi améliorer en premier
Les améliorations de sermon : votre progression au combat
Chaque sermon ajoute à la barre des sermons autant de points que la somme des niveaux de vos fidèles, et la remplir débloque l'amélioration suivante. La première est Hearts of the Faithful (un demi-cœur supplémentaire permanent), suivie de nouveaux types d'armes (Bane, Vampiric), de nouvelles séries de malédictions et de Might of the Devout, qui augmente le niveau de votre arme de départ. Voilà pourquoi recruter et faire monter vos fidèles en niveau vous rend plus fort au combat.
Les capacités de la Couronne obtenues des Évêques
Chaque Évêque laisse un Heart of a Heretic, que vous dépensez au Temple pour une capacité de la Couronne permanente, dans l'ordre de votre choix :
| Capacité | Effet | Quand elle aide |
|---|---|---|
| Resurrection | À votre première mort d'une expédition, sacrifiez un fidèle pour revenir ; les cœurs rouges dépendent du niveau de ce fidèle | Combats d'Évêques et longues expéditions |
| Omnipresence | Retour instantané à la base en pleine expédition, avec une perte de 10-25 % des objets selon la difficulté et aucune perte de Faith | Quand le culte a besoin de vous ou qu'une expédition tourne mal |
| The Hunger | Une fois par jour, manger un repas vous donne un cœur (généralement un cœur bleu) | Si vous cuisinez de toute façon chaque jour |
| Darkness Within | Commencez chaque croisade avec un Diseased Heart | Une petite marge constante |
L'ordre des Divine Inspirations
Au début, l'ordre rentable est Temple, Sleeping Bags, Farm Plot, puis le Farming Bundle (Farmer Station et Seed Silo) et le Body Pit. Cult II se débloque après quatre améliorations et ouvre Shelters, Prison, Lumberyard, Stone Mine et Missionary. L'Outhouse, la Healing Bay et la Janitor Station se trouvent au niveau 3.
Tarot et toisons
Les cartes de tarot sont des bonus valables pour une seule expédition. Elles se cumulent, mais vous ne pouvez pas tenir deux exemplaires de la même carte, et elles sont réinitialisées à la fin de l'expédition. Les toisons sont des capes que vous débloquez avec des morceaux de Holy Talisman ; chacune ajoute un pouvoir assorti d'un inconvénient, sauf la toison par défaut Fleece of the Lamb, qui n'a aucun effet. Pour savoir quelles armes, malédictions et toisons prendre, voyez la tier list des armes et malédictions et le guide des builds de combat.
À propos de la difficulté : Easy divise par deux la faim, la maladie, la dissidence et le vieillissement dans le culte et vous donne 4 cœurs rouges au lieu de 3. Very Hard double ces taux du culte. Si c'est le côté culte qui vous submerge, c'est un vrai réglage, pas seulement un ajustement du combat. Le DLC Woolhaven ajoute Winter et de nouvelles régions, et ne commence qu'après des progrès contre les Évêques. Une fois activé, cette sauvegarde exige que le DLC soit installé.
Erreurs courantes
- Prêcher ou accomplir des rituels la nuit. Chacun coûte 15 Faith. Prévoyez votre sermon le matin.
- Laisser le Shrine plein. Le Shrine de départ ne contient que 50 Devotion ; tout ce qui est produit au-delà est perdu.
- Accepter des quêtes de fidèles que vous ne pouvez pas finir. Refuser coûte 25 Faith, mais accepter et échouer en coûte 45.
- Attendre un Outhouse dès le premier jour. C'est un déblocage de niveau 3. D'ici là, nettoyer à la main garde les fidèles en bonne santé et donne de l'engrais pour votre ferme.
- Laisser traîner les cadavres. Ils font baisser l'hygiène et rendent les autres fidèles malades. Construisez tôt un Body Pit.
- Emprisonner des fidèles innocents. Cela coûte 15 Faith ; la Prison est faite pour les dissidents.
- Partir en longue croisade avec un garde-manger vide. Cuisinez avant de partir, ou prenez Ritual Fast si vous comptez rester dehors longtemps.
- Traiter les fidèles comme de la décoration. Leurs niveaux alimentent la Devotion, les améliorations de sermon et Resurrection. Bénissez-les chaque jour.
Pour aller plus loin
Une fois la boucle stabilisée, le guide de gestion du culte couvre la direction d'un culte plus grand et l'automatisation, le guide des croisades couvre chaque région et chaque combat d'Évêque, et le test honnête explique à qui s'adresse le jeu.
★Avis honnête : la Faith est le vrai réglage de difficulté
La plupart des premières parties qui tournent mal n'échouent pas au combat ; elles échouent au camp. Vous revenez d'une bonne croisade pour trouver un culte qui manque de lits, un cadavre près de la ferme et la moitié de sa Faith perdue à cause d'un sermon prêché à minuit. Dès que vous traitez la Faith comme ce qu'il faut protéger (sermon le matin, un lit pour chacun, saletés nettoyées avant de partir), le jeu devient la boucle détendue qu'il promet. Le point faible, c'est que la moitié culte ne tourne jamais tout à fait seule au début, et les petites tâches entre les croisades peuvent ressembler à des corvées jusqu'à l'arrivée des bâtiments d'automatisation.