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Factorio Verteidigungs-Guide — Evolution, Verschmutzung, Geschütztürme und Mauern

Factorio Verteidigungs-Guide — Evolution, Verschmutzung, Geschütztürme und Mauern

Autor: Verdict Games Redaktion Zuletzt aktualisiert:

Das Fazit

Unter 0,2 Evolution reichen Geschütztürme mit Schusswaffen-Munition, ausgerichtet auf die Nester, die deine Verschmutzung erreicht. Ab etwa 0,2 wechselst du auf Piercing rounds, lieferst Munition per Fließband und setzt Mauern davor. Ab 0,5 schlagen große Beißer durch eine einfache Mauer, also braucht es eine zweite Lage oder eine Lücke, dazu Laser- und Flammenwerfertürme. Ab 0,9 stecken Behemoth-Beißer einfache Munition weg: Uranmunition, Laser, Flammenwerfer und Artillerie halten die Nester fern. Verschmutzung treibt die Evolution meist am stärksten, daher bremsen sauberer Strom und Effizienzmodule alles.

Zusammenfassung

Beißer greifen an, weil ihre Brutstätten deine Verschmutzung aufnehmen, und sie werden stärker, während der verborgene Evolutionsfaktor durch Zeit, Verschmutzung und zerstörte Brutstätten steigt. Dieser Guide liefert einen Verteidigungsplan für jede Evolutionsstufe, erklärt die echten Evolutionszahlen, vergleicht Geschütz-, Laser- und Flammenwerfertürme und behandelt Mauern, Nesterräumung, Artillerie und Karteneinstellungen.

Für wen ist das?: Factorio-Spieler, deren Fabrik zunehmend angegriffen wird oder die einen Verteidigungsplan wollen, bevor die Evolution steigt Fortgeschritten

Kernpunkte

Wichtige Punkte

1

Brutstätten schicken erst Angriffe, wenn sie deine Verschmutzung aufgenommen haben. Jede Einheit kostet Verschmutzung, von 4 für einen kleinen Beißer bis 400 für einen Behemoth-Beißer.

2

Die Evolution steigt durch Zeit (0,000004 pro Sekunde), erzeugte Verschmutzung (0,0000009 pro Einheit) und zerstörte Brutstätten (je 0,002) und wird dann mit Summe ÷ (1 + Summe) gestaucht: Evolution 0,5 braucht eine Summe von 1, Evolution 0,9 eine Summe von 9.

3

Mittlere Beißer erscheinen ab etwa 0,2 Evolution, große Beißer und Speier ab 0,5, Behemoths ab 0,9. Behemoth-Beißer haben 12 feste physische Resistenz, mehr als die 5 Schaden der Schusswaffen-Munition.

4

Geschütztürme (Reichweite 18) brauchen keinen Strom und reichen weiter als jeder Speier. Lasertürme (Reichweite 24) verbrauchen 800 kJ pro Schuss und bis zu 1,2 MW pro Turm. Flammenwerfertürme reichen 30 Felder weit in einem 120°-Bogen.

5

Große und Behemoth-Beißer treffen auf zwei Felder Entfernung, also durch eine einfache Mauer. Würmer reichen weiter als Geschütztürme, und jede zerstörte Brutstätte erhöht die Evolution.

Verteidigung ist in Factorio kein eigener Spielmodus, sondern ein Kostenfaktor beim Betrieb einer Fabrik. Beißer greifen an, weil ihre Brutstätten deine Verschmutzung aufnehmen, und sie werden stärker, während der verborgene Evolutionsfaktor steigt. Wenn du weißt, welche Gegner die aktuelle Evolutionsstufe bringt, kannst du genau die Verteidigung bauen, die sie aufhält, und nicht mehr.

Dieser Guide gilt für Factorio 2.0 (Hauptspiel) auf Nauvis mit Standard-Karteneinstellungen. Alle Zahlen gelten für Gebäude normaler Qualität und stammen aus dem offiziellen Factorio Wiki. Unterschiede in Space Age werden genannt, wo sie eine Rolle spielen.

Verteidigung nach Evolutionsstufe

Prüfe deine aktuelle Evolution in der Konsole mit /evolution (das ist kein Skriptbefehl, Errungenschaften bleiben also aktiv). Baue dann für die Stufe, in der du bist, und für die nächste.

Evolution / Bedrohung Empfohlene Verteidigung Munition und Upgrades Hinweise
0 bis 0,2: kleine Beißer (15 LP, keine Resistenzen), kleine Würmer (Reichweite 25) Ein paar Geschütztürme in Richtung der Nester, die deine Verschmutzung erreicht; Mauern optional Schusswaffen-Munition (5 Schaden); Physical projectile damage 1 Kleine Würmer reichen weiter als Geschütztürme (25 gegen 18). Baue keine Turmlinien in Wurmreichweite.
0,2 bis 0,5: mittlere Beißer (75 LP, 4 fest / 10 % physisch), kleine Speier ab 0,25, mittlere Speier ab 0,4 Steinmauern vor den Geschützturmreihen; Munition per Fließband; Tore an den Ausgängen Piercing rounds (8 Schaden, Militär 2); mehr Physical projectile damage und Weapon shooting speed 4 feste physische Resistenz schluckt den Großteil der 5 Schaden der Schusswaffen-Munition. Speier (Reichweite 13 bis 16) reichen nicht so weit wie Geschütztürme.
0,5 bis 0,9: große Beißer (375 LP, 8 fest / 10 % physisch), große Speier, große Würmer (Reichweite 38) in neuen Basen Zwei Mauerlagen oder eine Lücke vor den Türmen; Laser- und Flammenwerfertürme ergänzen; Reparatur durch Roboter Forschung Laserturm samt Upgrades für Schaden und Schussgeschwindigkeit; Flammenwerfertürme mit Leichtöl Große Beißer treffen auf zwei Felder Entfernung, also durch eine einfache Mauer. Laser und Feuer ignorieren die Resistenzen der Beißer.
Ab 0,9: Behemoth-Beißer (3.000 LP, 12 fest / 10 % physisch und Explosion), Behemoth-Speier, Behemoth-Würmer (Reichweite 48) Dichte Linien aus Lasern, Flammenwerfern und Geschütztürmen; Artillerie, um Nester vom Außenring fernzuhalten Uranmunition (24 Schaden); Schadensforschung weiter vorantreiben Schusswaffen-Munition ist hier nahezu nutzlos. Behemoth-Würmer haben 80 % Laserresistenz, daher übernimmt die Artillerie die Würmer.

Die Schwellen geben an, ab wann ein Gegner erstmals erscheint. Bei 0,5 Evolution sind die meisten Spawns noch kleinere Einheiten, und die Mischung verschiebt sich allmählich zu den größeren. Du hast Zeit zum Aufrüsten, aber nicht unbegrenzt.

Wie Verschmutzung Angriffe auslöst

Nester bringen Beißer und Speier ohne Weiteres hervor, doch diese Einheiten greifen deine Fabrik erst an, wenn deine Verschmutzungswolke das Nest erreicht. Eine Brutstätte nimmt Verschmutzung aus ihrem Chunk auf und verwendet sie, um Einheiten zur nächsten Angriffsgruppe zu schicken. Alle 1 bis 10 Minuten (zufällig) startet die gesammelte Gruppe ihren Angriff. Kommen die Angreifer in die Nähe eines militärischen Bauwerks wie eines Turms, greifen sie es bevorzugt an.

Die Verschmutzung, die nötig ist, um eine Einheit zu schicken, steigt mit ihrer Größe:

Einheit Verschmutzung, um sich einem Angriff anzuschließen
Kleiner Beißer / kleiner Speier 4
Mittlerer Speier 12
Mittlerer Beißer 20
Großer Speier 30
Großer Beißer 80
Behemoth-Speier 200
Behemoth-Beißer 400

Dieselbe Verschmutzung kauft mit steigender Evolution also weniger, aber weit zähere Angreifer. Die Größe deiner Wolke entscheidet, wie viele Nester Angriffe schicken; die Evolution entscheidet, was sie schicken.

Woher die Verschmutzung kommt

Gebäude Verschmutzung pro Minute unter Volllast
Heizkessel 30
Befeuerter Erzförderer 12
Elektrischer Erzförderer 10
Pumpjack (Ölpumpe) 10
Ölraffinerie 6
Stahlofen 4
Montagemaschine 1 / Chemiefabrik 4
Montagemaschine 2 3
Montagemaschine 3 2
Schmelzofen 2
Elektroofen 1

Die Verschmutzung eines Gebäudes ist seine Grundverschmutzung mal sein Verschmutzungsmultiplikator mal sein Energieverbrauchsmultiplikator. Deshalb senken Effizienzmodule die Verschmutzung (sie verringern den Energieverbrauch), während Module, die eine Verschmutzungserhöhung angeben, etwa Produktivitätsmodule, sie steigern. Solarmodule erzeugen keine Verschmutzung, daher ist das Ersetzen der Heizkessel die größte einzelne Einsparung. Bäume und Bodenfelder nehmen Verschmutzung auf; 2.0 hat die Standardaufnahme der Bodenfelder stark erhöht, und Wasser nimmt pro Feld am meisten auf.

Wie die Evolution wirklich funktioniert

Die Evolution ist ein globaler Wert von 0 bis 1. Mit Standardeinstellungen tragen drei Dinge zu einer laufenden Summe bei:

Quelle Beitrag zur Summe Entspricht
Zeit 0,000004 pro Sekunde Etwa so viel wie 267 Verschmutzung pro Minute
Von deinen Maschinen erzeugte Verschmutzung 0,0000009 pro Einheit 1.000 Verschmutzung/min ergeben 0,054 pro Stunde
Zerstörte Brutstätte Je 0,002 Etwa 2.200 Verschmutzung oder 500 Sekunden Zeit

Die Summe wird dann mit Evolution = Summe ÷ (1 + Summe) in die Evolution gestaucht. Evolution 0,2 braucht eine Summe von 0,25, Evolution 0,5 braucht 1 und Evolution 0,9 braucht 9. Anders gesagt: Derselbe Zuwachs zählt umso weniger, je höher du schon bist. Eine zerstörte Brutstätte erhöht die Evolution am Anfang um 0,002, bei 0,5 Evolution aber nur noch um 0,0005.

Rechnet man diese Standardwerte durch, zeigt sich, was die Evolution tatsächlich antreibt:

Szenario (konstante Rate) Erreicht 0,2 (mittlere Beißer) Erreicht 0,5 (große Beißer)
Nur Zeit, keine Verschmutzung Etwa 17 Stunden Etwa 69 Stunden
1.000 Verschmutzung pro Minute Etwa 3,7 Stunden Etwa 15 Stunden
5.000 Verschmutzung pro Minute Etwa 53 Minuten Etwa 3,5 Stunden

Echte Fabriken wachsen, das sind also keine Vorhersagen, aber die Lehre bleibt: Zeit allein ist langsam; meist ist es die Verschmutzung, die die Evolution antreibt, und zerstörte Nester fügen einen festen, vermeidbaren Brocken hinzu. Die Evolution zählt erzeugte Verschmutzung, nicht die, die sich ausbreitet. Bäume und Wasser bremsen die Evolution also nicht. Sie verkleinern nur die Wolke, wodurch weniger Nester angreifen.

Ältere Guides geben den Zeitfaktor oft „pro Tick“ an. Mit Standardeinstellungen sind es 0,000004 pro Sekunde; pro Tick wäre es sechzigmal so schnell. Wenn deine Zahlen nicht zu dem passen, was /evolution anzeigt, ist das meist der Grund.

Gegnertypen und Resistenzen

Resistenzen in Factorio bestehen aus einem festen Wert, der von jedem Treffer abgezogen wird, und danach einem Prozentsatz. Deshalb verlieren schwache Geschosse gegen große Gegner so stark an Wirkung.

Gegner Lebenspunkte Resistenzen Was das bedeutet
Kleiner / mittlerer Beißer 15 / 75 Mittel: physisch 4 / 10 %, Explosion 0 / 10 % Mittlere Beißer schlucken bereits den Großteil des Schadens der Schusswaffen-Munition
Großer Beißer 375 Physisch 8 / 10 %, Explosion 0 / 10 % Trifft durch eine einfache Mauer
Behemoth-Beißer 3.000 Physisch 12 / 10 %, Explosion 12 / 10 % Keine Laser- oder Feuerresistenz: Laser und Flammenwerfer bleiben wirksam
Speier (klein bis Behemoth) 10 / 50 / 200 / 1.500 Nur Explosion (0 / 10 % bis 0 / 30 %) Reichweite 13 bis 16, immer kürzer als die 18 eines Geschützturms
Würmer (klein bis Behemoth) 200 / 500 / 1.500 / 3.000 Ab mittel Resistenz gegen Feuer (50 % bis 70 %) und Laser (20 % bis 80 %) Reichweite 25 / 30 / 38 / 48. Ortsfest, reichen weiter als Geschütz- und Lasertürme

Die Säurepfützen der Speier schaden Einheiten und verlangsamen sie, platzierte Gebäude und Bodenfelder werden von den Pfützen aber nicht beeinträchtigt. Ihre Geschosse treffen Gebäude dennoch direkt, und sie fliegen über Mauern hinweg.

Geschütztürme und Munitionsfortschritt

Der Geschützturm ist die Grundlage jeder frühen Verteidigung: 400 LP, Reichweite 18, zehn Schuss pro Sekunde, kein Strom nötig. Er kostet 10 Kupferplatten, 10 Eisenzahnräder und 20 Eisenplatten, und die Forschung Geschütztürme kostet nur 10 rote Wissenschaftspakete.

Munition Schaden Freischaltung Wechseln, wenn
Schusswaffen-Munition 5 physisch Von Anfang an verfügbar (4 Eisenplatten) Mittlere Beißer erscheinen (etwa 0,2)
Piercing rounds magazine (panzerbrechende Munition) 8 physisch Militär 2 (rote und grüne Wissenschaft) Große Beißer erscheinen (0,5) und Uran ist verfügbar
Uranium rounds magazine (Uranmunition) 24 physisch Uranium ammo (braucht Utility-Wissenschaft und Uranverarbeitung) Letzte Munitionsstufe für Geschütztürme

Der Munitionsschaden skaliert mit der Forschung Physical projectile damage, die Feuerrate mit Weapon shooting speed. Die Forschung zählt so viel wie das Magazin: Ein Upgrade gilt sofort für jeden Turm, während zusätzliche Türme nur dort helfen, wo du sie aufstellst.

Greifarme können einen Geschützturm mit bis zu 10 Magazinen bestücken. Führe ein Fließband mit Magazinen hinter der Turmreihe entlang und gib jedem Turm einen Greifarm; ein Greifarm kann Munition auch von einem Turm an den nächsten weiterreichen. Eine Verteidigungslinie, die davon abhängt, dass du sie von Hand auffüllst, versagt beim ersten Mal, wenn du nicht da bist.

Space Age: Stufe 6 und die unendlichen Stufen von Physical projectile damage wirken in Space Age für Geschosse und Geschütztürme nur halb so stark.

Mauern und Turmplatzierung

Die Steinmauer hat 350 LP und kostet 5 Steinziegel. Ihre Resistenzen sind hoch gegen Säure (0 / 80 %), Feuer (0 / 100 %) und Laser (0 / 70 %), aber niedrig gegen physischen Schaden (3 / 20 %), und genau den verursachen Beißer. Eine Mauer ist eine Bremsschwelle, die deinen Türmen Zeit verschafft, keine Panzerung.

Was das Wiki über Mauern bestätigt und wie du es nutzt:

  • Mauern stoppen Nahkampfeinheiten, keine Geschosse. Die Säure der Speier und die Geschosse der Würmer fliegen über Mauern hinweg. Mauern schützen Türme nur vor Beißern.
  • Große und Behemoth-Beißer reichen zwei Felder weit. Bei einer einfachen Mauer mit Türmen direkt dahinter treffen sie die Türme. Nutze zwei Mauerlagen oder lass eine Lücke zwischen Mauer und Türmen.
  • Beißer greifen Mauern an, die ihnen den Weg zu einem Ziel versperren. Einheiten, die bereits einen Turm angreifen, drängen eventuell stattdessen zu ihm durch. Lücken, die eine lange Mauer unterbrechen, können besser funktionieren als eine durchgehende Linie, die sie methodisch durchnagen.
  • Tore haben dieselbe Haltbarkeit und dieselben Resistenzen wie Mauern und schließen sich für Gegner automatisch, solange sie nicht ans Schaltungsnetz angeschlossen sind. Ein Ausgang kostet also keine Verteidigung. Die Forschung für Tore kommt nach Militär 2.

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    1. Herausfinden, woher die Angriffe kommen

    Öffne die Karte, schalte die Verschmutzungsansicht ein und sieh nach, welche Nester die Wolke berührt. Verteidige zuerst diese Seiten. Im Frühspiel den ganzen Außenring zu ummauern, ist Steinverschwendung.

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    2. Die Turmreihe aufstellen

    Stelle Geschütztürme in einer Linie in Angriffsrichtung auf, nah genug, dass sich ihre Reichweiten überlappen. Halte die Reihe außerhalb der Wurmreichweite (25 Felder bei kleinen Würmern).

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    3. Munition zuführen

    Führe ein Fließband mit Magazinen hinter der Reihe entlang, mit einem Greifarm pro Turm, oder verkette bei einer kurzen Linie die Türme mit Greifarmen ab einer einzigen befüllten Kiste.

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    4. Mauern davorsetzen

    Eine Mauerlinie ein paar Felder vor den Türmen, mit einem Tor dort, wo du durch musst. Verdopple sie, sobald große Beißer im Anmarsch sind.

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    5. Reparatur automatisieren

    Bauroboter mit Reparaturkits reparieren beschädigte Gebäude im Baubereich eines Roboports (110×110 Felder) automatisch. Reparaturkits, die in einem Roboport lagern, stehen dessen Robotern zur Verfügung.

Laser- und Flammenwerfertürme

Beide brauchen Militärwissenschaft (der Laserturm zusätzlich Chemiewissenschaft), und beide bringen etwas mit, das Geschütztürmen fehlt.

Turm Reichweite Versorgung Stärke Schwäche
Geschützturm 18 Magazine Kein Strom; billig; funktioniert überall Munitionslogistik; physischer Schaden trifft auf die höchsten Resistenzen der Beißer
Laserturm 24 800 kJ pro Schuss, bis zu 1,2 MW; 24 kW im Leerlauf Keine Munition; Beißer haben keine Laserresistenz Stromspitzen; Würmer sind stark laserresistent
Flammenwerferturm 6 bis 30, 120°-Bogen Rohöl, Schweröl oder Leichtöl per Rohr Feuerschaden auf einer Fläche; Beißer haben keine Feuerresistenz Mindestreichweite; der langsame Strahl kann danebengehen; Würmer sind feuerresistent

Lasertürme. 1.000 LP, 20 Laserschaden, 1,5 Schuss pro Sekunde. Der Haken ist der Strom: 20 Lasertürme, die gleichzeitig feuern, ziehen bis zu 24 MW. Bricht dadurch die Stromversorgung deiner Fabrik ein, feuern die Türme genau dann langsamer, wenn du sie brauchst. Akkumulatoren im Verteidigungsnetz fangen die Spitzen ab. Den Schaden verbessert im Hauptspiel Energy weapons damage (in Space Age heißt die Forschung Laser weapons damage), dazu Laser shooting speed.

Flammenwerfertürme. 1.400 LP, Kosten 5 Motoren (Engine units), 15 Eisenzahnräder, 10 Rohre und 30 Stahlplatten. Leichtöl macht 110 % Schaden, Schweröl 105 % und Rohöl 100 %. Rohöl direkt aus einer Pumpjack-Linie zu leiten, ist also in Ordnung, Leichtöl ist ein kleiner Bonus. Feuer am Boden brennt weiter, und entzündete Gegner erleiden Schaden über Zeit, was Flammenwerfer gegen dicht gedrängte Angriffsgruppen hervorragend macht. Mauern haben 100 % Feuerresistenz, Flammen vor einer Mauer schaden ihr also nicht. Die Forschung Flammenwerfer braucht nur rote, grüne und Militärwissenschaft.

Nester räumen: wann und wie

Jede zerstörte Brutstätte addiert 0,002 zur Evolutionssumme. Für ein Nest ist das billig, für fünfzig teuer. Räume Nester, wenn es einen Grund gibt:

  • Deine Verschmutzung erreicht sie. Sie zu entfernen, stoppt diese Angriffe an der Quelle.
  • Sie liegen auf Ressourcen oder Flächen, die du brauchst.
  • Sie liegen dort, wo du als Nächstes expandieren willst.

Lass Nester außerhalb deiner Wolke in Ruhe. Sie greifen nicht an, bis Verschmutzung sie erreicht, breiten sich aber aus: Von Zeit zu Zeit verlassen 5 bis 20 Einheiten nahe Brutstätten und ziehen zu einem unbesetzten Chunk, um dort ein neues Nest oder einen Wurm zu errichten. Neue Basen erhalten mittlere Würmer erst über 0,3 Evolution, große Würmer über 0,5 und Behemoth-Würmer über 0,9, sodass neue Nester in deiner Nähe mit der Zeit gefährlicher werden.

Brutstätten beginnen mit 350 LP, skalieren bei voller Evolution auf bis zu 3.500 und regenerieren 1,2 LP pro Sekunde. Zwei praktische Regeln fürs Räumen:

  • Kümmere dich zuerst um die Würmer. Würmer sind ortsfest und reichen weiter als Geschütztürme (18) und Lasertürme (24). Türme in Wurmreichweite werden getroffen, also nimm entweder Verluste hin und repariere, oder bring genug Feuerkraft mit, um die Würmer schnell zu erledigen.
  • Räume früh, bevor das Nest zäher wird. Ein Nest bei niedriger Evolution besteht aus Brutstätten mit 350 LP und kleinen Würmern; dasselbe Gebiet hat später größere Einheiten und Würmer.

Artillerie

Artillerie löst das Nesterproblem dauerhaft, hat aber ihren Preis. Der Artillerieturm hat 2.000 LP und feuert 0,3 Granaten pro Sekunde. Im automatischen Modus nimmt er gegnerische Bauwerke innerhalb von 224 Feldern ins Visier (Mindestreichweite 32), also nur Brutstätten und Würmer, keine beweglichen Einheiten. Manuelles Zielen reicht 560 Felder weit. Unendliche Forschung fügt pro Stufe 30 % der Grundreichweite hinzu.

Er kostet 20 fortgeschrittene Schaltkreise, 60 Beton, 40 Eisenzahnräder und 60 Stahlplatten, und die Forschung Artillerie braucht im Hauptspiel rote, grüne, Militär-, Chemie- und Utility-Wissenschaft. Der Artilleriewaggon fasst 100 Granaten (der Turm 15) und bringt dieselbe Feuerkraft überallhin, wo deine Schienen verlaufen.

Der Preis ist die Evolution: Artillerie zerstört Brutstätten automatisch, und jede addiert 0,002. Eine Kette von Artillerietürmen entlang deines Außenrings hält Nester fern, beseitigt aber auch viele Brutstätten in kurzer Zeit. Setze sie ein, wenn die Nester nahe deinen Mauern ein größeres Problem sind als die Evolution, die sie kosten.

Space Age: Artillerie liegt weiter hinten im Technologiebaum (sie braucht metallurgische Wissenschaft von Vulcanus). Andere Planeten bringen eigene Gegner (Demolishers auf Vulcanus, Pentapods auf Gleba) und neue Türme: den Tesla turret (Reichweite 30), den Rocket turret (Reichweite 36, braucht Agrarwissenschaft von Gleba) und den Railgun turret (Reichweite 40, 72°-Bogen, braucht kryogene Wissenschaft). Die Beißer auf Nauvis funktionieren wie in diesem Guide beschrieben.

Karteneinstellungen für friedliches Spiel oder wenige Gegner

All das ist optional. Beim Erstellen einer Karte kannst du festlegen, wie viel Verteidigung das Spiel von dir verlangt:

  • Friedlicher Modus: Gegner beginnen keine Kämpfe und reagieren nur, wenn der Spieler oder ein Bauwerk auf sie feuert. Die meisten werden danach wieder friedlich, und sie breiten sich nicht aus.
  • Keine Gegner: Keine gegnerischen Einheiten greifen an.
  • Gegnerische Basen (Häufigkeit und Größe): Weniger und kleinere Basen bedeuten weniger Nester in Reichweite deiner Wolke.
  • Startbereich: Ein größerer Startbereich schiebt die ersten Nester weiter weg.
  • Evolution: getrennte Faktoren für Zeit, Zerstörung und Verschmutzung.
  • Expansion: lässt sich abschalten oder über maximale Distanz, Gruppengrößen und Abklingzeit einstellen. Die Voreinstellung Rail World schaltet die Expansion ab; die Voreinstellung Death World verdoppelt Häufigkeit und Größe der Basen, verkleinert den Startbereich auf 75 % und erhöht die Evolutionsfaktoren.

Der friedliche Modus und keine Gegner deaktivieren einige Errungenschaften. Wenn du das Logistikspiel ohne den Druck willst, sind beides legitime Entscheidungen; wie sehr das das Spiel verändert, behandelt der Test.

Häufige Fehler

  • Nester zum Spaß räumen. Jede Brutstätte erhöht die Evolution. Räume, was dich angreift oder dir im Weg ist.
  • Bei Schusswaffen-Munition bleiben. Gegen mittlere Beißer gehen vor Forschungsboni 4 der 5 Schaden an die feste Resistenz. Hol dir Militär 2 früh.
  • Eine Mauer, die Türme direkt dahinter. Geht gut, bis bei 0,5 große Beißer kommen; dann treffen sie die Türme durch die Mauer hindurch.
  • Turmlinien in Wurmreichweite bauen. Kleine Würmer reichen 25 Felder weit, Geschütztürme 18.
  • Lasertürme in einer Fabrik ohne Stromreserven. Ein großer Angriff wird zum Strommangel, und der schwächt die Laser.
  • Darauf zählen, dass Bäume die Evolution bremsen. Die Aufnahme verkleinert die Wolke und die Zahl der angreifenden Nester, aber die Evolution zählt die erzeugte Verschmutzung.
  • Artillerie überall schon am ersten Tag. Spät ist sie das richtige Werkzeug, doch die vielen zerstörten Brutstätten treiben die Evolution schnell nach oben.

Weiterführende Guides

  • Neu im Spiel? Verschmutzung und die ersten Türme führt der Anfänger-Guide ein.
  • Wann Militär-, Chemie- und Utility-Wissenschaft verfügbar werden, steht im Fortschritts-Guide.
  • Platz für Munitions- und Ölleitungen schafft ein Main Bus leichter.
  • Ob Beißer, friedlicher Modus oder keine Gegner zu dir passen: der Factorio-Test.

★Ehrliche Einschätzung: Verteidigung ist eine Steuer, die du selbst festlegst

Die Beißer sind der Teil von Factorio, über den Spieler am meisten streiten, und der Streit beruht meist auf einem Missverständnis. Sie sind nicht zufällig. Sie greifen dort an, wohin deine Verschmutzung zieht, und werden vor allem deshalb stärker, weil deine Fabrik verschmutzt. Die Verteidigung folgt also direkt daraus, wie du baust. Wenn du das einmal siehst, gibt dir das Spiel klare Hebel: sauberer Strom, Effizienzmodule, Türme nur dort, wo die Wolke hinreicht, und Forschung vor zusätzlichen Türmen.

Der ehrliche Nachteil: Verteidigung ist Instandhaltung. Munitionsbänder, Mauerreparaturen und Stromspitzen ziehen Aufmerksamkeit von der Fabrik ab, und bei hoher Evolution kann eine schwache Linie einen Abend Wiederaufbau kosten. Wenn dir das wie lästige Pflicht vorkommt, gibt es die Karteneinstellungen nicht ohne Grund, und Gegner herunterzuregeln ist kein Schummeln. Lässt du sie an, baue für die nächste Evolutionsstufe, nicht für die aktuelle, dann bleiben sie eine überschaubare Steuer statt einer Krise.

FAQ

FAQ

Die Evolution ist ein verborgener globaler Wert von 0 bis 1, der bestimmt, welche Beißer, Speier und Würmer erscheinen. Mit Standardeinstellungen steigt sie um 0,000004 pro Sekunde Spielzeit, um 0,0000009 pro Einheit Verschmutzung, die deine Maschinen erzeugen, und um 0,002 pro zerstörter Brutstätte. Die Summe wird mit Summe ÷ (1 + Summe) gestaucht, daher wird jeder Schritt schwerer: 0,5 braucht eine Summe von 1, 0,9 eine Summe von 9.
Sie bremst die Evolution, denn die Evolution zählt die Verschmutzung, die deine Maschinen erzeugen. Verteilte oder aufgenommene Verschmutzung zählt sie nicht. Bäume und Wasser, die die Wolke aufsaugen, helfen der Evolution also nicht, sorgen aber dafür, dass weniger Nester Verschmutzung erhalten und weniger Angriffe kommen. Verschmutzung direkt an der Quelle zu senken (Solarstrom, Elektroöfen, Effizienzmodule) hilft bei beidem.
Deine Verschmutzungswolke hat ihre Brutstätten erreicht. Brutstätten nehmen Verschmutzung auf und nutzen sie, um Einheiten zu einer Angriffsgruppe zu schicken; alle 1 bis 10 Minuten greift die gesammelte Gruppe an. Nester, die die Wolke nicht erreicht, schicken keine Angriffe, breiten sich mit der Zeit aber trotzdem in neues Gebiet aus.
Beides. Geschütztürme brauchen keinen Strom und reichen weiter als alle Speier, brauchen aber Munition. Lasertürme brauchen keine Munition und reichen 24 Felder weit, ziehen beim Feuern aber jeweils bis zu 1,2 MW, sodass ein großer Angriff einen Strommangel auslösen kann. Üblich sind Geschütztürme mit Munition per Fließband, dazu Laser, sobald der Strom Reserven hat, und Flammenwerfer dort, wo die Angriffe ankommen.
Räume die, die deine Verschmutzung erreicht, die neben Ressourcen, die du brauchst, und die auf dem Weg deiner Expansion. Lass den Rest stehen: Jede zerstörte Brutstätte addiert 0,002 zur Evolutionssumme, etwa so viel wie 2.200 Einheiten Verschmutzung oder 500 Sekunden Zeit.
Schalte beim Erstellen der Karte den friedlichen Modus ein (Gegner reagieren nur, wenn sie angegriffen werden, und breiten sich nicht aus) oder deaktiviere Gegner ganz. Beides deaktiviert einige Errungenschaften. Ein Mittelweg sind weniger und kleinere gegnerische Basen, ein größerer Startbereich, niedrigere Evolutionsfaktoren oder abgeschaltete Expansion.

Unsere Redaktionspolitik sind ehrliche Rezensionen. Wir trennen Fakten von Meinung und untermauern jede Wertung mit Begründung. Redaktionspolitik ansehen

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