Dans Factorio, la défense n'est pas un mode de jeu à part ; c'est un coût de fonctionnement de l'usine. Les biters attaquent parce que leurs nids absorbent votre pollution, et ils se renforcent à mesure que grimpe le facteur d'évolution caché. Si vous savez quels ennemis amène le niveau d'évolution actuel, vous pouvez construire la défense qui les arrête, et pas davantage.
Ce guide porte sur Factorio 2.0 (jeu de base) sur Nauvis, avec les réglages de carte par défaut. Tous les chiffres concernent des bâtiments de qualité normale et proviennent du Factorio Wiki officiel. Les différences de Space Age sont signalées là où elles comptent.
La défense par stade d'évolution
Vérifiez votre évolution actuelle dans la console avec /evolution (ce n'est pas une commande de script, les succès restent donc actifs). Construisez ensuite pour le stade où vous êtes et pour le suivant.
| Évolution / menace | Défense recommandée | Munitions et améliorations | Remarques |
|---|---|---|---|
| 0 à 0,2 : petits biters (15 PV, aucune résistance), petits vers (portée 25) | Quelques tourelles tournées vers les nids que votre pollution atteint ; murs facultatifs | Chargeurs (5 de dégâts) ; Physical projectile damage 1 | Les petits vers ont plus de portée que les tourelles (25 contre 18). Ne construisez pas de ligne de tourelles à portée des vers. |
| 0,2 à 0,5 : biters moyens (75 PV, 4 fixe / 10 % physique), petits cracheurs dès 0,25, cracheurs moyens dès 0,4 | Murs en pierre devant les rangées de tourelles ; munitions sur convoyeur ; portes aux sorties | Chargeurs perforants (8 de dégâts, Militaire 2) ; davantage de Physical projectile damage et de Weapon shooting speed | 4 de résistance physique fixe absorbent l'essentiel des 5 de dégâts d'un chargeur. Les cracheurs (portée 13 à 16) ne peuvent pas dépasser la portée des tourelles. |
| 0,5 à 0,9 : gros biters (375 PV, 8 fixe / 10 % physique), gros cracheurs, gros vers (portée 38) dans les nouvelles bases | Deux rangées de murs ou un espace avant les tourelles ; ajouter tourelles laser et tourelles lance-flammes ; réparation par robots | Recherche Tourelle laser et ses améliorations de dégâts et de cadence ; tourelles lance-flammes au pétrole léger | Les gros biters frappent à deux cases, à travers un mur simple. Lasers et feu ignorent les résistances des biters. |
| 0,9 et plus : biters behemoth (3 000 PV, 12 fixe / 10 % physique et explosion), cracheurs behemoth, vers behemoth (portée 48) | Lignes denses mêlant lasers, lance-flammes et tourelles ; artillerie pour tenir les nids loin du périmètre | Chargeurs d'uranium (24 de dégâts) ; continuer la recherche de dégâts | Les chargeurs de base sont presque inutiles ici. Les vers behemoth résistent au laser à 80 %, c'est donc l'artillerie qui s'occupe des vers. |
Les seuils indiquent le moment où chaque ennemi commence à apparaître. À 0,5 d'évolution, la plupart des apparitions sont encore des unités plus petites, et la composition glisse progressivement vers les plus grosses. Vous avez le temps de vous améliorer, mais pas un temps illimité.
Comment la pollution déclenche les attaques
Les nids engendrent librement biters et cracheurs, mais ces unités n'attaquent votre usine que lorsque votre nuage de pollution atteint le nid. Un nid absorbe la pollution de son chunk et la dépense pour envoyer des unités vers le prochain groupe d'attaque. Toutes les 1 à 10 minutes (au hasard), le groupe rassemblé lance son attaque. Quand les attaquants passent près d'une structure militaire comme une tourelle, ils la ciblent en priorité.
La pollution nécessaire pour envoyer chaque unité augmente avec sa taille :
| Unité | Pollution pour rejoindre une attaque |
|---|---|
| Petit biter / petit cracheur | 4 |
| Cracheur moyen | 12 |
| Biter moyen | 20 |
| Gros cracheur | 30 |
| Gros biter | 80 |
| Cracheur behemoth | 200 |
| Biter behemoth | 400 |
La même pollution achète donc des attaquants moins nombreux mais bien plus coriaces à mesure que l'évolution monte. La taille de votre nuage décide combien de nids envoient des attaques ; l'évolution décide ce qu'ils envoient.
D'où vient la pollution
| Bâtiment | Pollution par minute à pleine charge |
|---|---|
| Chaudière | 30 |
| Foreuse thermique | 12 |
| Foreuse électrique | 10 |
| Pumpjack | 10 |
| Raffinerie de pétrole | 6 |
| Four en acier | 4 |
| Machine d'assemblage 1 / usine chimique | 4 |
| Machine d'assemblage 2 | 3 |
| Machine d'assemblage 3 | 2 |
| Four en pierre | 2 |
| Four électrique | 1 |
La pollution d'un bâtiment est sa pollution de base multipliée par son multiplicateur de pollution et par son multiplicateur de consommation d'énergie. Autrement dit, les modules d'efficacité réduisent la pollution (ils baissent la consommation), tandis que les modules qui affichent une hausse de pollution, comme les modules de productivité, l'augmentent. Les panneaux solaires ne polluent pas, c'est pourquoi remplacer les chaudières est la plus grosse réduction possible d'un seul coup. Les arbres et les tuiles de sol absorbent la pollution ; la 2.0 a fortement augmenté l'absorption par défaut des tuiles, et l'eau est ce qui absorbe le plus par case.
Comment l'évolution fonctionne vraiment
L'évolution est une valeur globale de 0 à 1. Avec les réglages par défaut, trois choses s'ajoutent à un total cumulé :
| Source | Ajout au total | Équivalent |
|---|---|---|
| Temps | 0,000004 par seconde | Comme environ 267 de pollution par minute |
| Pollution produite par vos machines | 0,0000009 par unité | 1 000 de pollution/min ajoutent 0,054 par heure |
| Nid détruit | 0,002 chacun | Environ 2 200 de pollution ou 500 secondes de temps |
Le total est ensuite compressé en évolution par évolution = total ÷ (1 + total). Une évolution de 0,2 demande un total de 0,25, une évolution de 0,5 un total de 1 et une évolution de 0,9 un total de 9. Autrement dit, un même gain compte moins à mesure que vous montez : un nid détruit fait monter l'évolution de 0,002 au début, mais seulement de 0,0005 à 0,5 d'évolution.
Faire le calcul avec ces valeurs par défaut montre ce qui fait réellement monter l'évolution :
| Scénario (rythme constant) | Atteint 0,2 (biters moyens) | Atteint 0,5 (gros biters) |
|---|---|---|
| Temps seul, sans pollution | Environ 17 heures | Environ 69 heures |
| 1 000 de pollution par minute | Environ 3,7 heures | Environ 15 heures |
| 5 000 de pollution par minute | Environ 53 minutes | Environ 3,5 heures |
Les vraies usines grandissent, ce ne sont donc pas des prédictions, mais la leçon tient : le temps seul est lent ; c'est la pollution qui pousse le plus souvent l'évolution, et les nids détruits ajoutent une part fixe et évitable. L'évolution compte la pollution produite, pas la pollution qui se diffuse : les arbres et l'eau ne ralentissent donc pas l'évolution. Ils réduisent seulement le nuage, ce qui veut dire que moins de nids attaquent.
Les anciens guides disent souvent que le facteur temps s'applique « par tick ». Avec les réglages par défaut, il vaut 0,000004 par seconde ; par tick, il serait soixante fois plus rapide. Si vos chiffres ne correspondent pas à ce qu'affiche /evolution, c'est la raison habituelle.
Types d'ennemis et résistances
Dans Factorio, une résistance est une valeur fixe retirée de chaque coup, puis un pourcentage. C'est pourquoi les balles faibles perdent si vite leur efficacité contre les gros ennemis.
| Ennemi | PV | Résistances | Ce que ça implique |
|---|---|---|---|
| Petit / moyen biter | 15 / 75 | Moyen : physique 4 / 10 %, explosion 0 / 10 % | Les biters moyens absorbent déjà l'essentiel des dégâts d'un chargeur |
| Gros biter | 375 | Physique 8 / 10 %, explosion 0 / 10 % | Frappe à travers un mur simple |
| Biter behemoth | 3 000 | Physique 12 / 10 %, explosion 12 / 10 % | Aucune résistance au laser ni au feu : lasers et lance-flammes restent efficaces |
| Cracheurs (petit à behemoth) | 10 / 50 / 200 / 1 500 | Explosion uniquement (0 / 10 % à 0 / 30 %) | Portée 13 à 16, toujours inférieure aux 18 d'une tourelle |
| Vers (petit à behemoth) | 200 / 500 / 1 500 / 3 000 | À partir de moyen, résistent au feu (50 % à 70 %) et au laser (20 % à 80 %) | Portée 25 / 30 / 38 / 48. Immobiles, ils dépassent la portée des tourelles classiques et laser |
Les flaques d'acide des cracheurs blessent et ralentissent les unités, mais les bâtiments posés et les tuiles ne sont pas affectés par ces flaques. Leurs projectiles touchent quand même directement les bâtiments, et ils passent par-dessus les murs.
Tourelles et progression des munitions
La tourelle (gun turret) est la base de toute défense du début : 400 PV, portée 18, dix tirs par seconde, aucune énergie nécessaire. Elle coûte 10 plaques de cuivre, 10 engrenages et 20 plaques de fer, et la recherche Tourelle ne coûte que 10 packs de science rouges.
| Munitions | Dégâts | Déblocage | Changer quand |
|---|---|---|---|
| Chargeur | 5 physiques | Disponible dès le départ (4 plaques de fer) | Les biters moyens apparaissent (vers 0,2) |
| Chargeur perforant | 8 physiques | Militaire 2 (science rouge et verte) | Les gros biters apparaissent (0,5) et l'uranium est disponible |
| Chargeur d'uranium | 24 physiques | Uranium ammo (demande la science utilitaire et le traitement de l'uranium) | Munitions finales des tourelles |
Les dégâts des munitions augmentent avec la recherche Physical projectile damage, et la cadence de tir avec Weapon shooting speed. La recherche compte autant que le chargeur : une amélioration s'applique à toutes les tourelles à la fois, alors que poser plus de tourelles n'aide que là où vous les posez.
Les bras robotisés peuvent charger une tourelle avec jusqu'à 10 chargeurs. Faites passer un convoyeur de chargeurs derrière la rangée de tourelles et donnez un bras robotisé à chaque tourelle ; un bras robotisé peut aussi faire passer les munitions d'une tourelle à la suivante. Une ligne de défense qui dépend de vous pour être rechargée à la main cédera la première fois que vous serez ailleurs.
Space Age : le niveau 6 et les niveaux infinis de Physical projectile damage ont un effet réduit de moitié sur les balles et les tourelles dans Space Age.
Murs et placement des tourelles
Le mur en pierre a 350 PV et coûte 5 briques de pierre. Ses résistances sont élevées contre l'acide (0 / 80 %), le feu (0 / 100 %) et le laser (0 / 70 %), mais faibles contre les dégâts physiques (3 / 20 %), c'est-à-dire ce qu'infligent les biters. Un mur est un ralentisseur qui fait gagner du temps à vos tourelles, pas une armure.
Ce que le wiki confirme sur les murs, et comment s'en servir :
- Les murs arrêtent les unités de mêlée, pas les projectiles. L'acide des cracheurs et les projectiles des vers passent par-dessus les murs. Les murs ne protègent les tourelles que des biters.
- Les gros biters et les behemoths frappent à deux cases. Un mur simple avec les tourelles juste derrière les laisse toucher les tourelles. Utilisez deux rangées de murs, ou laissez un espace entre le mur et les tourelles.
- Les biters attaquent les murs qui bloquent leur chemin vers une cible. Les unités qui attaquent déjà une tourelle peuvent plutôt forcer le passage jusqu'à elle. Des ouvertures qui coupent un long mur peuvent mieux fonctionner qu'une ligne continue qu'ils grignotent méthodiquement.
- Les portes ont les mêmes PV et résistances que les murs et se ferment automatiquement face aux ennemis lorsqu'elles ne sont pas reliées au réseau de circuits : une sortie ne coûte donc rien à la défense. La recherche Porte vient après Militaire 2.
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1. Trouver d'où viennent les attaques
Ouvrez la carte, activez la vue de pollution et regardez quels nids le nuage touche. Défendez ces côtés en premier. Murer tout le périmètre en début de partie est un gaspillage de pierre.
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2. Placer la rangée de tourelles
Alignez des tourelles face aux attaques, assez proches pour que leurs portées se chevauchent. Gardez la rangée hors de portée des vers (25 cases pour les petits vers).
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3. Approvisionner en munitions
Faites passer un convoyeur de chargeurs derrière la rangée avec un bras robotisé par tourelle, ou, pour une ligne courte, enchaînez les tourelles avec des bras robotisés à partir d'un seul coffre rempli.
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4. Ajouter des murs devant
Une ligne de murs à quelques cases devant les tourelles, avec une porte là où vous devez passer. Doublez-la quand les gros biters approchent.
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5. Automatiser la réparation
Les robots de construction munis de kits de réparation réparent automatiquement les bâtiments endommagés dans la zone de construction d'un roboport (110×110 cases). Les kits de réparation stockés dans un roboport sont à la disposition de ses robots.
Tourelles laser et lance-flammes
Les deux demandent la science militaire (Tourelle laser demande aussi la science chimique), et les deux apportent quelque chose qui manque aux tourelles classiques.
| Tourelle | Portée | Approvisionnement | Point fort | Point faible |
|---|---|---|---|---|
| Tourelle | 18 | Chargeurs | Pas d'énergie ; bon marché ; fonctionne partout | Logistique des munitions ; les dégâts physiques se heurtent aux plus fortes résistances des biters |
| Tourelle laser | 24 | 800 kJ par tir, jusqu'à 1,2 MW ; 24 kW au repos | Pas de munitions ; les biters n'ont aucune résistance au laser | Pics de consommation ; les vers résistent fortement au laser |
| Tourelle lance-flammes | 6 à 30, arc de 120° | Pétrole brut, lourd ou léger par tuyau | Dégâts de feu de zone ; les biters n'ont aucune résistance au feu | Portée minimale ; le jet lent peut manquer ; les vers résistent au feu |
Tourelles laser. 1 000 PV, 20 de dégâts laser, 1,5 tir par seconde. L'énergie est le revers : 20 tourelles laser qui tirent en même temps consomment jusqu'à 24 MW. Si cela provoque une baisse de tension dans votre usine, les tourelles tirent plus lentement précisément quand vous en avez besoin. Des accumulateurs placés sur le réseau de la défense absorbent les pics. Les dégâts s'améliorent avec Energy weapons damage dans le jeu de base (la version Space Age s'appelle Laser weapons damage) et avec Laser shooting speed.
Tourelles lance-flammes. 1 400 PV, coût de 5 moteurs, 15 engrenages, 10 tuyaux et 30 plaques d'acier. Le pétrole léger inflige 110 % des dégâts, le pétrole lourd 105 % et le pétrole brut 100 % : amener par tuyau le pétrole brut d'une ligne de pumpjacks convient donc très bien, et le pétrole léger n'est qu'un petit bonus. Le feu au sol continue de brûler et les ennemis enflammés subissent des dégâts dans la durée, ce qui rend les lance-flammes excellents contre les groupes d'attaque compacts. Les murs ont 100 % de résistance au feu, les flammes devant un mur ne l'endommagent donc pas. La recherche du lance-flammes ne demande que la science rouge, verte et militaire.
Nettoyer les nids : quand et comment
Chaque nid détruit ajoute 0,002 au total d'évolution. C'est peu pour un nid, c'est cher pour cinquante. Nettoyez les nids quand il y a une raison :
- Votre pollution les atteint. Les supprimer arrête ces attaques à la source.
- Ils occupent des ressources ou un espace dont vous avez besoin.
- Ils sont là où vous voulez vous étendre ensuite.
Laissez tranquilles les nids hors de votre nuage. Ils n'attaquent pas tant que la pollution ne les atteint pas, mais ils s'étendent : de temps en temps, 5 à 20 unités quittent les nids voisins et marchent jusqu'à un chunk inoccupé pour y bâtir un nouveau nid ou un ver. Les nouvelles bases ne reçoivent des vers moyens qu'au-dessus de 0,3 d'évolution, des gros vers au-dessus de 0,5 et des vers behemoth au-dessus de 0,9 : les nouveaux nids près de chez vous deviennent donc plus dangereux avec le temps.
Les nids commencent à 350 PV, montent jusqu'à 3 500 à évolution maximale et régénèrent 1,2 PV par seconde. Deux règles pratiques pour les nettoyer :
- Occupez-vous d'abord des vers. Les vers sont immobiles et dépassent la portée des tourelles (18) comme des tourelles laser (24). Les tourelles placées à portée des vers seront touchées : acceptez des pertes et réparez, ou amenez assez de puissance de feu pour achever les vers rapidement.
- Nettoyez tôt, avant que le nid ne devienne plus coriace. À faible évolution, un nid, ce sont 350 PV de nid et de petits vers ; la même zone, plus tard, aura des unités et des vers plus gros.
Artillerie
L'artillerie règle définitivement le problème des nids, à un prix. La tourelle d'artillerie a 2 000 PV et tire 0,3 obus par seconde. En mode automatique, elle cible les structures ennemies dans un rayon de 224 cases (portée minimale 32), c'est-à-dire uniquement les nids et les vers, pas les unités en mouvement. Le ciblage manuel porte à 560 cases. Une recherche infinie ajoute 30 % de la portée de base par niveau.
Elle coûte 20 circuits avancés, 60 de béton, 40 engrenages et 60 plaques d'acier, et la recherche Artillerie du jeu de base demande la science rouge, verte, militaire, chimique et utilitaire. Le wagon d'artillerie transporte 100 obus (la tourelle en contient 15) et apporte la même puissance de feu partout où vont vos rails.
Le compromis, c'est l'évolution : l'artillerie détruit les nids automatiquement, et chacun ajoute 0,002. Une chaîne de tourelles d'artillerie le long du périmètre tient les nids à distance, mais elle supprime aussi beaucoup de nids en peu de temps. Utilisez-la quand les nids proches de vos murs posent un plus gros problème que l'évolution qu'ils coûtent.
Space Age : l'artillerie arrive plus tard dans l'arbre technologique (elle demande la science métallurgique de Vulcanus). Les autres planètes ont leurs propres ennemis (les demolishers sur Vulcanus, les pentapods sur Gleba) et de nouvelles tourelles : la tesla turret (portée 30), la rocket turret (portée 36, demande la science agricole de Gleba) et la railgun turret (portée 40, arc de 72°, demande la science cryogénique). Les biters de Nauvis fonctionnent comme décrit dans ce guide.
Réglages de carte pour une partie paisible ou avec peu d'ennemis
Tout cela est facultatif. À la création d'une carte, vous pouvez changer la quantité de défense que le jeu exige de vous :
- Mode paisible : les ennemis ne déclenchent pas les combats et ne réagissent que lorsque le joueur ou une structure leur tire dessus. La plupart redeviennent paisibles ensuite, et ils ne s'étendent pas.
- Pas d'ennemis : aucune unité ennemie n'attaque.
- Bases ennemies (fréquence et taille) : des bases moins nombreuses et plus petites, c'est moins de nids à portée de votre nuage.
- Zone de départ : une zone de départ plus grande repousse les premiers nids plus loin.
- Évolution : facteurs séparés pour le temps, la destruction et la pollution.
- Expansion : peut être désactivée, ou ajustée par la distance maximale, la taille des groupes et le temps de recharge. Le préréglage Rail World désactive l'expansion ; le préréglage Death World double la fréquence et la taille des bases, réduit la zone de départ à 75 % et relève les facteurs d'évolution.
Le mode paisible et l'absence d'ennemis désactivent certains succès. Si vous voulez le jeu logistique sans la pression, ce sont des choix légitimes ; le test explique à quel point cela change le jeu.
Erreurs fréquentes
- Nettoyer les nids pour le plaisir. Chaque nid fait monter l'évolution. Nettoyez ce qui vous attaque ou vous bloque.
- Rester aux chargeurs de base. Contre les biters moyens, 4 des 5 de dégâts partent dans la résistance fixe avant les bonus de recherche. Prenez Militaire 2 tôt.
- Un seul mur, les tourelles juste derrière. Ça tient jusqu'à l'arrivée des gros biters à 0,5 ; ensuite, ils frappent les tourelles à travers.
- Construire des lignes de tourelles à portée des vers. Les petits vers portent à 25 cases ; les tourelles à 18.
- Des tourelles laser sur une usine sans marge d'énergie. Une grosse attaque devient une baisse de tension, ce qui affaiblit les lasers.
- Compter sur les arbres pour ralentir l'évolution. L'absorption réduit le nuage et le nombre de nids qui attaquent, mais l'évolution compte la pollution produite.
- De l'artillerie partout dès le premier jour. C'est le bon outil en fin de partie, mais les nids qu'elle détruit en série font vite monter l'évolution.
Guides liés
- Nouveau dans le jeu ? La pollution et les premières tourelles sont présentées dans le guide débutant.
- Le moment où arrivent les sciences militaire, chimique et utilitaire est traité dans le guide de progression.
- Faire de la place aux lignes de munitions et de pétrole est plus facile avec un bus principal.
- Biters, mode paisible ou pas d'ennemis, lequel vous convient : le test de Factorio.
★Avis franc : la défense est une taxe dont vous fixez le montant
Les biters sont la partie de Factorio dont les joueurs débattent le plus, et le débat vient en général d'un malentendu. Ils ne sont pas aléatoires. Ils attaquent là où va votre pollution et se renforcent surtout parce que votre usine pollue : la défense découle donc directement de votre façon de construire. Une fois cela compris, le jeu vous donne des leviers clairs : une énergie plus propre, des modules d'efficacité, des tourelles uniquement là où le nuage arrive, et la recherche avant davantage de tourelles.
Le revers honnête, c'est que la défense demande de l'entretien. Convoyeurs de munitions, réparation des murs et pics de consommation détournent l'attention de l'usine, et à haute évolution une ligne faible peut coûter une soirée de reconstruction. Si cela ressemble à une corvée, les réglages de carte existent pour une raison, et réduire les ennemis n'est pas de la triche. Si vous les gardez, construisez pour le stade d'évolution suivant, pas pour l'actuel, et ils resteront une taxe gérable plutôt qu'une crise.