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Guía de defensa de Factorio — Evolución, contaminación, torretas y muros

Guía de defensa de Factorio — Evolución, contaminación, torretas y muros

Autor: Verdict Games Redacción Última actualización:

El veredicto

Por debajo de 0,2 de evolución bastan unas torretas ametralladoras con cargadores de munición orientadas hacia los nidos a los que llega tu contaminación. Desde 0,2 aproximadamente, pasa a Piercing rounds, lleva la munición por cinta y pon muros delante. Desde 0,5 los biters grandes golpean a través de un muro simple: añade una segunda capa o deja un hueco, y mezcla torretas láser y lanzallamas. Desde 0,9 los behemoth ignoran la munición básica: usa Uranium rounds, láseres, lanzallamas y artillería para mantener lejos los nidos. La contaminación suele ser el mayor motor de la evolución, así que la energía limpia y los módulos de eficiencia lo ralentizan todo.

Resumen

Los biters atacan porque sus nidos absorben tu contaminación, y se vuelven más fuertes a medida que el factor de evolución, un valor oculto, sube con el tiempo, la contaminación y los nidos destruidos. Esta guía da un plan de defensa para cada etapa de evolución, explica sus números (y por qué la contaminación, no el tiempo, suele ser el motor principal), compara las torretas ametralladoras, láser y lanzallamas y trata muros, nidos, artillería y los ajustes de mapa que reducen a los enemigos.

Para quién es: Jugadores de Factorio cuya fábrica empieza a recibir ataques, o que quieren un plan de defensa antes de que suba la evolución Intermedio

Puntos clave

Puntos clave

1

Los nidos solo envían ataques después de absorber tu contaminación. Cada unidad cuesta contaminación: desde 4 para un biter pequeño hasta 400 para un biter behemoth.

2

La evolución sube con el tiempo (0,000004 por segundo), la contaminación producida (0,0000009 por unidad) y los nidos destruidos (0,002 cada uno); el total se comprime con total ÷ (1 + total): la evolución 0,5 exige un total de 1, y 0,9 un total de 9.

3

Los biters medianos aparecen hacia 0,2 de evolución, los biters y spitters grandes desde 0,5 y los behemoth desde 0,9. El biter behemoth tiene 12 de resistencia física fija, más que los 5 de daño del cargador de munición.

4

La torreta ametralladora (alcance 18) no necesita energía y supera en alcance a todos los spitters. La torreta láser (alcance 24) gasta 800 kJ por disparo y hasta 1,2 MW. La lanzallamas llega a 30 casillas en un arco de 120°.

5

Los biters grandes y behemoth golpean a dos casillas, a través de un muro simple. Los worms superan en alcance a las torretas ametralladoras, y cada nido destruido sube la evolución.

La defensa en Factorio no es un modo de juego aparte; es un coste de mantener una fábrica. Los biters atacan porque sus nidos absorben tu contaminación, y se vuelven más fuertes a medida que sube el factor de evolución, un valor oculto. Si sabes qué enemigos trae el nivel de evolución actual, puedes construir la defensa que los detiene, y no más.

Esta guía es para Factorio 2.0 (juego base) en Nauvis, con los ajustes de mapa por defecto. Todos los números son de edificios de calidad normal y proceden de la wiki oficial de Factorio. Las diferencias de Space Age se indican donde importan. Los objetos e investigaciones cuyo nombre oficial en español no hemos podido confirmar se dejan en inglés.

Defensa por etapa de evolución

Consulta tu evolución actual en la consola con /evolution (no es un comando de script, así que los logros siguen activos). Después construye para la etapa en la que estás y para la siguiente.

Evolución / amenaza Defensa recomendada Munición y mejoras Notas
0 a 0,2: biters pequeños (15 PS, sin resistencias), worms pequeños (alcance 25) Unas pocas torretas ametralladoras orientadas hacia los nidos a los que llega tu contaminación; muros opcionales Cargadores de munición (5 de daño); Physical projectile damage 1 Los worms pequeños superan en alcance a las torretas ametralladoras (25 frente a 18). No construyas líneas de torretas dentro de su alcance.
0,2 a 0,5: biters medianos (75 PS, físico 4 fijo / 10%), spitters pequeños desde 0,25, spitters medianos desde 0,4 Muros de piedra delante de las filas de torretas ametralladoras; munición por cinta; puertas en las salidas Piercing rounds (8 de daño, Military 2); más Physical projectile damage y Weapon shooting speed La resistencia física fija de 4 se come casi todo el daño de 5 del cargador de munición. Los spitters (alcance 13 a 16) no superan el alcance de las torretas ametralladoras.
0,5 a 0,9: biters grandes (375 PS, físico 8 fijo / 10%), spitters grandes, worms grandes (alcance 38) en bases nuevas Dos capas de muro o un hueco antes de las torretas; añade torretas láser y lanzallamas; reparación con robots Investigación Laser turret y sus mejoras de daño y cadencia; torretas lanzallamas con aceite ligero Los biters grandes golpean a dos casillas, a través de un muro simple. El láser y el fuego ignoran las resistencias de los biters.
0,9 en adelante: biters behemoth (3.000 PS, físico y explosión 12 fijo / 10%), spitters behemoth, worms behemoth (alcance 48) Líneas densas que mezclen láseres, lanzallamas y torretas ametralladoras; artillería para mantener los nidos lejos del perímetro Uranium rounds (24 de daño); sigue avanzando la investigación de daño Aquí los cargadores de munición son casi inútiles. Los worms behemoth resisten un 80% el láser, así que la artillería se encarga de los worms.

Los umbrales son el punto en que cada enemigo empieza a aparecer. Con 0,5 de evolución la mayoría de las unidades siguen siendo pequeñas, y la mezcla se desplaza poco a poco hacia las grandes. Tienes tiempo para mejorar, pero no ilimitado.

Cómo la contaminación provoca los ataques

Los nidos generan biters y spitters libremente, pero esas unidades solo atacan tu fábrica cuando tu nube de contaminación llega al nido. Un nido absorbe la contaminación de su chunk y la gasta en enviar unidades al siguiente grupo de ataque. Cada 1 a 10 minutos (al azar), el grupo reunido lanza su ataque. Cuando los atacantes se acercan a una estructura militar, como una torreta, la priorizan.

La contaminación necesaria para enviar cada unidad crece con su tamaño:

Unidad Contaminación para unirse a un ataque
Biter pequeño / spitter pequeño 4
Spitter mediano 12
Biter mediano 20
Spitter grande 30
Biter grande 80
Spitter behemoth 200
Biter behemoth 400

Así que, a medida que sube la evolución, la misma contaminación compra menos atacantes pero mucho más duros. El tamaño de tu nube decide cuántos nidos envían ataques; la evolución decide qué envían.

De dónde sale la contaminación

Edificio Contaminación por minuto a plena carga
Caldera 30
Perforadora a combustión 12
Perforadora eléctrica 10
Pumpjack 10
Refinería de petróleo 6
Horno de acero 4
Máquina de ensamblaje 1 / planta química 4
Máquina de ensamblaje 2 3
Máquina de ensamblaje 3 2
Horno de piedra 2
Horno eléctrico 1

La contaminación de un edificio es su contaminación base por su multiplicador de contaminación por su multiplicador de consumo de energía. Por eso los módulos de eficiencia reducen la contaminación (bajan el consumo de energía), mientras que los módulos que indican un aumento de contaminación, como los de productividad, la suben. Los paneles solares no contaminan, y por eso sustituir las calderas es el mayor recorte individual. Los árboles y las baldosas del terreno absorben contaminación; la 2.0 aumentó mucho la absorción por defecto de las baldosas, y el agua es la que más absorbe por casilla.

Cómo funciona de verdad la evolución

La evolución es un valor global de 0 a 1. Con los ajustes por defecto, tres cosas suman a un total acumulado:

Fuente Suma al total Equivalencia
Tiempo 0,000004 por segundo Lo mismo que unas 267 unidades de contaminación por minuto
Contaminación producida por tus máquinas 0,0000009 por unidad 1.000 de contaminación/min suman 0,054 por hora
Nido destruido 0,002 cada uno Unas 2.200 unidades de contaminación o 500 segundos de tiempo

Después el total se comprime en evolución con evolución = total ÷ (1 + total). La evolución 0,2 exige un total de 0,25, la 0,5 exige 1 y la 0,9 exige 9. Dicho de otro modo, la misma ganancia cuenta menos cuanto más arriba estás: un nido destruido sube la evolución 0,002 al principio, pero solo 0,0005 con evolución 0,5.

Haciendo la cuenta con esos valores por defecto se ve qué mueve realmente la evolución:

Escenario (ritmo constante) Llega a 0,2 (biters medianos) Llega a 0,5 (biters grandes)
Solo tiempo, sin contaminación Unas 17 horas Unas 69 horas
1.000 de contaminación por minuto Unas 3,7 horas Unas 15 horas
5.000 de contaminación por minuto Unos 53 minutos Unas 3,5 horas

Las fábricas reales crecen, así que no son predicciones, pero la lección se mantiene: el tiempo por sí solo es lento; lo que suele empujar la evolución es la contaminación, y los nidos destruidos añaden una parte fija y evitable. La evolución cuenta la contaminación producida, no la que se extiende, así que árboles y agua no frenan la evolución. Solo encogen la nube, lo que significa que atacan menos nidos.

Las guías antiguas suelen decir que el factor de tiempo es "por tick". Con los ajustes por defecto es 0,000004 por segundo; por tick sería sesenta veces más rápido. Si tus cuentas no cuadran con lo que muestra /evolution, ese suele ser el motivo.

Tipos de enemigos y resistencias

En Factorio las resistencias son una cantidad fija que se resta de cada golpe, seguida de un porcentaje. Por eso las balas débiles pierden eficacia tan deprisa contra los enemigos grandes.

Enemigo Salud Resistencias Qué significa
Biter pequeño / mediano 15 / 75 Mediano: físico 4 / 10%, explosión 0 / 10% El biter mediano ya se come casi todo el daño del cargador de munición
Biter grande 375 Físico 8 / 10%, explosión 0 / 10% Golpea a través de un muro simple
Biter behemoth 3.000 Físico 12 / 10%, explosión 12 / 10% Sin resistencia al láser ni al fuego: láseres y lanzallamas siguen siendo eficaces
Spitters (pequeño a behemoth) 10 / 50 / 200 / 1.500 Solo explosión (0 / 10% a 0 / 30%) Alcance de 13 a 16, siempre menor que los 18 de la torreta ametralladora
Worms (pequeño a behemoth) 200 / 500 / 1.500 / 3.000 Desde el mediano resisten fuego (50% a 70%) y láser (20% a 80%) Alcance 25 / 30 / 38 / 48. Inmóviles, pero superan en alcance a las torretas ametralladoras y láser

Los charcos de ácido de los spitters dañan a las unidades y las ralentizan, pero a los edificios colocados y a las baldosas no les afectan los charcos. Los proyectiles en sí sí golpean los edificios directamente, y pasan por encima de los muros.

Torretas ametralladoras y progresión de munición

La torreta ametralladora es la base de toda defensa temprana: 400 PS, alcance 18, diez disparos por segundo y sin necesidad de energía. Cuesta 10 placas de cobre, 10 engranajes de hierro y 20 placas de hierro, y la investigación Torreta ametralladora solo cuesta 10 de ciencia roja.

Munición Daño Desbloqueo Cuándo cambiar
Cargador de munición (Firearm magazine) 5 físico Disponible desde el inicio (4 placas de hierro) Cuando aparecen los biters medianos (hacia 0,2)
Piercing rounds magazine 8 físico Military 2 (ciencia roja y verde) Cuando aparecen los biters grandes (0,5) y tienes uranio
Uranium rounds magazine 24 físico Uranium ammo (requiere ciencia de utilidad y procesamiento de uranio) Munición final de las torretas ametralladoras

El daño de la munición crece con la investigación Physical projectile damage, y la cadencia con Weapon shooting speed. La investigación importa tanto como el cargador: una mejora se aplica a todas las torretas a la vez, mientras que poner más torretas solo ayuda donde las pones.

Los insertadores pueden cargar una torreta ametralladora con hasta 10 cargadores. Pasa una cinta de cargadores por detrás de la fila de torretas y dale un insertador a cada torreta; un insertador también puede pasar munición de una torreta a la siguiente. Una línea de defensa que depende de que la rellenes a mano caerá la primera vez que estés lejos.

Space Age: en Space Age, el nivel 6 y los niveles infinitos de Physical projectile damage tienen la mitad de efecto para las balas y las torretas ametralladoras.

Muros y colocación de las torretas

El muro de piedra tiene 350 PS y cuesta 5 ladrillos de piedra. Sus resistencias son altas contra el ácido (0 / 80%), el fuego (0 / 100%) y el láser (0 / 70%), pero bajas contra el daño físico (3 / 20%), que es el que hacen los biters. Un muro es un badén que compra tiempo para tus torretas, no una armadura.

Lo que la wiki confirma sobre los muros, y cómo aprovecharlo:

  • Los muros detienen a las unidades cuerpo a cuerpo, no los proyectiles. El ácido de los spitters y los proyectiles de los worms pasan por encima. Los muros protegen las torretas solo de los biters.
  • Los biters grandes y behemoth alcanzan dos casillas. Un muro simple con torretas justo detrás les deja golpear las torretas. Usa dos capas de muro o deja un hueco entre el muro y las torretas.
  • Los biters atacan los muros que bloquean su camino hacia un objetivo. Las unidades que ya atacan una torreta pueden abrirse paso hacia ella. Unos huecos que rompan un muro largo pueden funcionar mejor que una línea continua que roen metódicamente.
  • Las puertas tienen la misma salud y resistencias que los muros y se cierran solas ante los enemigos si no están conectadas a la red de circuitos, así que una salida no cuesta defensa. La investigación Gate llega después de Military 2.

  1. 1

    1. Averigua de dónde vienen los ataques

    Abre el mapa, activa la vista de contaminación y mira qué nidos toca la nube. Defiende esos lados primero. Amurallar todo el perímetro al principio es malgastar piedra.

  2. 2

    2. Coloca la fila de torretas

    Pon torretas ametralladoras en línea mirando hacia los ataques, lo bastante juntas para que sus alcances se solapen. Mantén la fila fuera del alcance de los worms (25 casillas para los worms pequeños).

  3. 3

    3. Suministra la munición

    Pasa una cinta de cargadores por detrás de la fila con un insertador por torreta o, en una línea corta, encadena las torretas con insertadores desde un único cofre cargado.

  4. 4

    4. Pon muros delante

    Una línea de muro un par de casillas por delante de las torretas, con una puerta donde necesites pasar. Duplícala cuando se acerquen los biters grandes.

  5. 5

    5. Automatiza la reparación

    Los robots de construcción con kits de reparación reparan automáticamente los edificios dañados dentro del área de construcción de un roboport (110×110 casillas). Los kits de reparación guardados en un roboport están disponibles para sus robots.

Torretas láser y lanzallamas

Ambas requieren ciencia militar (la torreta láser también requiere ciencia química), y ambas aportan algo que la torreta ametralladora no tiene.

Torreta Alcance Suministro Fortaleza Debilidad
Torreta ametralladora 18 Cargadores Sin energía; barata; funciona en cualquier sitio Logística de munición; el daño físico choca con las mayores resistencias de los biters
Torreta láser 24 800 kJ por disparo, hasta 1,2 MW; 24 kW en reposo Sin munición; los biters no tienen resistencia al láser Picos de energía; los worms resisten mucho el láser
Torreta lanzallamas 6 a 30, arco de 120° Petróleo crudo, aceite pesado o aceite ligero por tubería Daño de fuego en área; los biters no tienen resistencia al fuego Alcance mínimo; el chorro lento puede fallar; los worms resisten el fuego

Torretas láser. 1.000 PS, 20 de daño láser, 1,5 disparos por segundo. El problema es la energía: 20 torretas láser disparando a la vez consumen hasta 24 MW. Si eso provoca un apagón en tu fábrica, las torretas disparan más despacio justo cuando las necesitas. Unos acumuladores en la red de la defensa cubren los picos. El daño mejora con Energy weapons damage en el juego base (la versión de Space Age se llama Laser weapons damage) y con Laser shooting speed.

Torretas lanzallamas. 1.400 PS; cuestan 5 motores, 15 engranajes de hierro, 10 tuberías y 30 placas de acero. El aceite ligero hace un 110% de daño, el pesado un 105% y el petróleo crudo un 100%, así que llevar crudo directamente desde una línea de pumpjacks funciona bien, y el aceite ligero es una pequeña ventaja. El fuego en el suelo sigue ardiendo y los enemigos incendiados reciben daño continuo, lo que hace a los lanzallamas excelentes contra grupos de ataque apiñados. Los muros tienen un 100% de resistencia al fuego, así que las llamas delante de un muro no lo dañan. La investigación Flamethrower solo requiere ciencia roja, verde y militar.

Limpiar nidos: cuándo y cómo

Cada nido destruido suma 0,002 al total de evolución. Es barato para un nido y caro para cincuenta. Limpia nidos cuando haya un motivo:

  • Tu contaminación los alcanza. Eliminarlos corta esos ataques en el origen.
  • Están sobre recursos o espacio que necesitas.
  • Están donde quieres expandirte a continuación.

Deja en paz los nidos fuera de tu nube. No atacan hasta que les llega la contaminación, aunque sí se expanden: cada cierto tiempo, de 5 a 20 unidades salen de nidos cercanos y caminan hasta un chunk libre para construir un nido o un worm nuevo. Las bases nuevas solo reciben worms medianos por encima de 0,3 de evolución, worms grandes por encima de 0,5 y worms behemoth por encima de 0,9, así que los nidos nuevos cerca de ti se vuelven más peligrosos con el tiempo.

Los nidos empiezan con 350 PS, llegan a 3.500 con la evolución al máximo y regeneran 1,2 PS por segundo. Dos reglas prácticas para limpiarlos:

  • Ocúpate primero de los worms. Los worms no se mueven y superan en alcance tanto a las torretas ametralladoras (18) como a las láser (24). Las torretas colocadas dentro del alcance de un worm recibirán disparos, así que acepta las pérdidas y repara, o lleva suficiente potencia de fuego para acabar rápido con los worms.
  • Limpia pronto, antes de que el nido se endurezca. Un nido con evolución baja es un nido de 350 PS y worms pequeños; la misma zona más tarde tendrá unidades y worms más grandes.

Artillería

La artillería resuelve el problema de los nidos para siempre, a cambio de un precio. La torreta de artillería (Artillery turret) tiene 2.000 PS y dispara 0,3 proyectiles por segundo. En modo automático apunta a estructuras enemigas a menos de 224 casillas (alcance mínimo 32), es decir, solo nidos y worms, no unidades en movimiento. El apuntado manual llega a 560 casillas. La investigación infinita añade un 30% del alcance base por nivel.

Cuesta 20 circuitos avanzados, 60 de hormigón, 40 engranajes de hierro y 60 placas de acero, y la investigación Artillery del juego base requiere ciencia roja, verde, militar, química y de utilidad. El vagón de artillería lleva 100 proyectiles (la torreta guarda 15) y lleva la misma potencia de fuego a cualquier lugar al que lleguen tus vías.

El precio es la evolución: la artillería destruye nidos automáticamente, y cada uno suma 0,002. Una hilera de torretas de artillería en el perímetro mantiene alejados los nidos, pero también elimina muchos en poco tiempo. Úsala cuando los nidos cercanos a tus muros sean un problema mayor que la evolución que cuestan.

Space Age: la artillería pasa a estar más adelante en el árbol tecnológico (requiere ciencia metalúrgica de Vulcanus). Los demás planetas traen sus propios enemigos (los demolishers en Vulcanus, los pentapods en Gleba) y torretas nuevas: la tesla turret (alcance 30), la rocket turret (alcance 36, requiere ciencia agrícola de Gleba) y la railgun turret (alcance 40, arco de 72°, requiere ciencia criogénica). Los biters de Nauvis funcionan como se describe en esta guía.

Ajustes de mapa para jugar en paz o con pocos enemigos

Todo esto es opcional. Al crear un mapa puedes cambiar cuánta defensa te exige el juego:

  • Modo pacífico: los enemigos no inician combates y solo responden cuando el jugador o una estructura les dispara. La mayoría vuelve a estar en paz después, y no se expanden.
  • Sin enemigos: ninguna unidad enemiga ataca.
  • Bases enemigas (frecuencia y tamaño): bases menos numerosas y más pequeñas significan menos nidos al alcance de tu nube.
  • Zona inicial: una zona inicial más grande aleja los primeros nidos.
  • Evolución: factores separados de tiempo, destrucción y contaminación.
  • Expansión: puede desactivarse o ajustarse con la distancia máxima, el tamaño de los grupos y el intervalo. El preajuste Rail World desactiva la expansión; el preajuste Death World duplica la frecuencia y el tamaño de las bases, reduce la zona inicial al 75% y sube los factores de evolución.

El modo pacífico y el modo sin enemigos desactivan algunos logros. Si quieres el juego logístico sin la presión, ambos son opciones legítimas; el análisis comenta cuánto cambia eso el juego.

Errores comunes

  • Limpiar nidos por diversión. Cada nido sube la evolución. Limpia lo que te ataca o lo que te estorba.
  • Seguir con cargadores de munición. Contra los biters medianos, 4 de los 5 puntos de daño se van en resistencia fija antes de las bonificaciones de investigación. Consigue Military 2 pronto.
  • Un solo muro con las torretas justo detrás. Funciona hasta que llegan los biters grandes en 0,5; entonces golpean las torretas a través de él.
  • Construir líneas de torretas dentro del alcance de los worms. Los worms pequeños llegan a 25 casillas; las torretas ametralladoras, a 18.
  • Torretas láser en una fábrica sin margen de energía. Un ataque grande se convierte en un apagón, lo que debilita los láseres.
  • Confiar en los árboles para frenar la evolución. La absorción encoge la nube y el número de nidos que atacan, pero la evolución cuenta la contaminación producida.
  • Artillería por todas partes desde el primer día. Es la herramienta correcta al final, pero los nidos que destruye suben la evolución deprisa.

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★Opinión sincera: la defensa es un impuesto cuyo tipo decides tú

Los biters son la parte de Factorio que más discusiones genera entre los jugadores, y la discusión suele nacer de un malentendido. No son aleatorios. Atacan hacia donde va tu contaminación y se hacen más fuertes sobre todo porque tu fábrica contamina, así que la defensa se deriva directamente de cómo construyes. Cuando lo ves, el juego te da palancas claras: energía más limpia, módulos de eficiencia, torretas solo donde llega la nube e investigación antes que más torretas.

La desventaja honesta es que la defensa es mantenimiento. Las cintas de munición, la reparación de muros y los picos de energía restan atención a la fábrica, y con la evolución alta una línea débil puede costarte una tarde entera de reconstrucción. Si eso te parece una lata, los ajustes de mapa existen por algo, y reducir a los enemigos no es hacer trampa. Si los mantienes, construye para la siguiente etapa de evolución, no para la actual, y seguirán siendo un impuesto llevadero y no una crisis.

Preguntas

Preguntas frecuentes

La evolución es un valor global oculto de 0 a 1 que decide qué biters, spitters y worms aparecen. Con los ajustes por defecto suma 0,000004 por segundo de juego, 0,0000009 por unidad de contaminación que producen tus máquinas y 0,002 por nido destruido. El total se comprime con total ÷ (1 + total), así que cada paso cuesta más: llegar a 0,5 exige un total de 1 y llegar a 0,9 exige 9.
La frena, porque la evolución cuenta la contaminación que producen tus máquinas. No cuenta la contaminación que se extiende ni la absorbida, así que dejar que árboles y agua absorban la nube no ayuda con la evolución, aunque sí hace que menos nidos reciban contaminación y haya menos ataques. Recortarla en el origen (energía solar, hornos eléctricos, módulos de eficiencia) ayuda en ambas cosas.
Tu nube de contaminación ha llegado a sus nidos. Los nidos absorben contaminación y la usan para enviar unidades a un grupo de ataque; cada 1 a 10 minutos el grupo reunido ataca. Los nidos a los que no llega la nube no envían ataques, pero siguen expandiéndose a nuevos territorios con el tiempo.
Ambas. La torreta ametralladora no necesita energía y supera en alcance a todos los spitters, pero necesita munición. La torreta láser no necesita munición y llega a 24 casillas, pero cada una consume hasta 1,2 MW mientras dispara, así que un ataque grande puede provocar un apagón. Un montaje habitual es torretas ametralladoras con munición por cinta, láseres cuando la energía tiene margen y lanzallamas por donde llegan los ataques.
Limpia los que alcanza tu contaminación, los que están junto a recursos que necesitas y los que están en el camino de tu expansión. Deja el resto: cada nido destruido suma 0,002 al total de evolución, casi lo mismo que 2.200 unidades de contaminación o 500 segundos de tiempo.
Al crear el mapa, activa el modo pacífico (los enemigos solo responden si los atacas y no se expanden) o desactiva los enemigos. Ambas opciones desactivan algunos logros. Un término medio es tener bases enemigas menos frecuentes y más pequeñas, una zona inicial más grande, factores de evolución más bajos o la expansión desactivada.

Nuestra política editorial son reseñas honestas. Separamos hechos y opinión, y cada puntuación se justifica. Ver política editorial

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