La defensa en Factorio no es un modo de juego aparte; es un coste de mantener una fábrica. Los biters atacan porque sus nidos absorben tu contaminación, y se vuelven más fuertes a medida que sube el factor de evolución, un valor oculto. Si sabes qué enemigos trae el nivel de evolución actual, puedes construir la defensa que los detiene, y no más.
Esta guía es para Factorio 2.0 (juego base) en Nauvis, con los ajustes de mapa por defecto. Todos los números son de edificios de calidad normal y proceden de la wiki oficial de Factorio. Las diferencias de Space Age se indican donde importan. Los objetos e investigaciones cuyo nombre oficial en español no hemos podido confirmar se dejan en inglés.
Defensa por etapa de evolución
Consulta tu evolución actual en la consola con /evolution (no es un comando de script, así que los logros siguen activos). Después construye para la etapa en la que estás y para la siguiente.
| Evolución / amenaza | Defensa recomendada | Munición y mejoras | Notas |
|---|---|---|---|
| 0 a 0,2: biters pequeños (15 PS, sin resistencias), worms pequeños (alcance 25) | Unas pocas torretas ametralladoras orientadas hacia los nidos a los que llega tu contaminación; muros opcionales | Cargadores de munición (5 de daño); Physical projectile damage 1 | Los worms pequeños superan en alcance a las torretas ametralladoras (25 frente a 18). No construyas líneas de torretas dentro de su alcance. |
| 0,2 a 0,5: biters medianos (75 PS, físico 4 fijo / 10%), spitters pequeños desde 0,25, spitters medianos desde 0,4 | Muros de piedra delante de las filas de torretas ametralladoras; munición por cinta; puertas en las salidas | Piercing rounds (8 de daño, Military 2); más Physical projectile damage y Weapon shooting speed | La resistencia física fija de 4 se come casi todo el daño de 5 del cargador de munición. Los spitters (alcance 13 a 16) no superan el alcance de las torretas ametralladoras. |
| 0,5 a 0,9: biters grandes (375 PS, físico 8 fijo / 10%), spitters grandes, worms grandes (alcance 38) en bases nuevas | Dos capas de muro o un hueco antes de las torretas; añade torretas láser y lanzallamas; reparación con robots | Investigación Laser turret y sus mejoras de daño y cadencia; torretas lanzallamas con aceite ligero | Los biters grandes golpean a dos casillas, a través de un muro simple. El láser y el fuego ignoran las resistencias de los biters. |
| 0,9 en adelante: biters behemoth (3.000 PS, físico y explosión 12 fijo / 10%), spitters behemoth, worms behemoth (alcance 48) | Líneas densas que mezclen láseres, lanzallamas y torretas ametralladoras; artillería para mantener los nidos lejos del perímetro | Uranium rounds (24 de daño); sigue avanzando la investigación de daño | Aquí los cargadores de munición son casi inútiles. Los worms behemoth resisten un 80% el láser, así que la artillería se encarga de los worms. |
Los umbrales son el punto en que cada enemigo empieza a aparecer. Con 0,5 de evolución la mayoría de las unidades siguen siendo pequeñas, y la mezcla se desplaza poco a poco hacia las grandes. Tienes tiempo para mejorar, pero no ilimitado.
Cómo la contaminación provoca los ataques
Los nidos generan biters y spitters libremente, pero esas unidades solo atacan tu fábrica cuando tu nube de contaminación llega al nido. Un nido absorbe la contaminación de su chunk y la gasta en enviar unidades al siguiente grupo de ataque. Cada 1 a 10 minutos (al azar), el grupo reunido lanza su ataque. Cuando los atacantes se acercan a una estructura militar, como una torreta, la priorizan.
La contaminación necesaria para enviar cada unidad crece con su tamaño:
| Unidad | Contaminación para unirse a un ataque |
|---|---|
| Biter pequeño / spitter pequeño | 4 |
| Spitter mediano | 12 |
| Biter mediano | 20 |
| Spitter grande | 30 |
| Biter grande | 80 |
| Spitter behemoth | 200 |
| Biter behemoth | 400 |
Así que, a medida que sube la evolución, la misma contaminación compra menos atacantes pero mucho más duros. El tamaño de tu nube decide cuántos nidos envían ataques; la evolución decide qué envían.
De dónde sale la contaminación
| Edificio | Contaminación por minuto a plena carga |
|---|---|
| Caldera | 30 |
| Perforadora a combustión | 12 |
| Perforadora eléctrica | 10 |
| Pumpjack | 10 |
| Refinería de petróleo | 6 |
| Horno de acero | 4 |
| Máquina de ensamblaje 1 / planta química | 4 |
| Máquina de ensamblaje 2 | 3 |
| Máquina de ensamblaje 3 | 2 |
| Horno de piedra | 2 |
| Horno eléctrico | 1 |
La contaminación de un edificio es su contaminación base por su multiplicador de contaminación por su multiplicador de consumo de energía. Por eso los módulos de eficiencia reducen la contaminación (bajan el consumo de energía), mientras que los módulos que indican un aumento de contaminación, como los de productividad, la suben. Los paneles solares no contaminan, y por eso sustituir las calderas es el mayor recorte individual. Los árboles y las baldosas del terreno absorben contaminación; la 2.0 aumentó mucho la absorción por defecto de las baldosas, y el agua es la que más absorbe por casilla.
Cómo funciona de verdad la evolución
La evolución es un valor global de 0 a 1. Con los ajustes por defecto, tres cosas suman a un total acumulado:
| Fuente | Suma al total | Equivalencia |
|---|---|---|
| Tiempo | 0,000004 por segundo | Lo mismo que unas 267 unidades de contaminación por minuto |
| Contaminación producida por tus máquinas | 0,0000009 por unidad | 1.000 de contaminación/min suman 0,054 por hora |
| Nido destruido | 0,002 cada uno | Unas 2.200 unidades de contaminación o 500 segundos de tiempo |
Después el total se comprime en evolución con evolución = total ÷ (1 + total). La evolución 0,2 exige un total de 0,25, la 0,5 exige 1 y la 0,9 exige 9. Dicho de otro modo, la misma ganancia cuenta menos cuanto más arriba estás: un nido destruido sube la evolución 0,002 al principio, pero solo 0,0005 con evolución 0,5.
Haciendo la cuenta con esos valores por defecto se ve qué mueve realmente la evolución:
| Escenario (ritmo constante) | Llega a 0,2 (biters medianos) | Llega a 0,5 (biters grandes) |
|---|---|---|
| Solo tiempo, sin contaminación | Unas 17 horas | Unas 69 horas |
| 1.000 de contaminación por minuto | Unas 3,7 horas | Unas 15 horas |
| 5.000 de contaminación por minuto | Unos 53 minutos | Unas 3,5 horas |
Las fábricas reales crecen, así que no son predicciones, pero la lección se mantiene: el tiempo por sí solo es lento; lo que suele empujar la evolución es la contaminación, y los nidos destruidos añaden una parte fija y evitable. La evolución cuenta la contaminación producida, no la que se extiende, así que árboles y agua no frenan la evolución. Solo encogen la nube, lo que significa que atacan menos nidos.
Las guías antiguas suelen decir que el factor de tiempo es "por tick". Con los ajustes por defecto es 0,000004 por segundo; por tick sería sesenta veces más rápido. Si tus cuentas no cuadran con lo que muestra /evolution, ese suele ser el motivo.
Tipos de enemigos y resistencias
En Factorio las resistencias son una cantidad fija que se resta de cada golpe, seguida de un porcentaje. Por eso las balas débiles pierden eficacia tan deprisa contra los enemigos grandes.
| Enemigo | Salud | Resistencias | Qué significa |
|---|---|---|---|
| Biter pequeño / mediano | 15 / 75 | Mediano: físico 4 / 10%, explosión 0 / 10% | El biter mediano ya se come casi todo el daño del cargador de munición |
| Biter grande | 375 | Físico 8 / 10%, explosión 0 / 10% | Golpea a través de un muro simple |
| Biter behemoth | 3.000 | Físico 12 / 10%, explosión 12 / 10% | Sin resistencia al láser ni al fuego: láseres y lanzallamas siguen siendo eficaces |
| Spitters (pequeño a behemoth) | 10 / 50 / 200 / 1.500 | Solo explosión (0 / 10% a 0 / 30%) | Alcance de 13 a 16, siempre menor que los 18 de la torreta ametralladora |
| Worms (pequeño a behemoth) | 200 / 500 / 1.500 / 3.000 | Desde el mediano resisten fuego (50% a 70%) y láser (20% a 80%) | Alcance 25 / 30 / 38 / 48. Inmóviles, pero superan en alcance a las torretas ametralladoras y láser |
Los charcos de ácido de los spitters dañan a las unidades y las ralentizan, pero a los edificios colocados y a las baldosas no les afectan los charcos. Los proyectiles en sí sí golpean los edificios directamente, y pasan por encima de los muros.
Torretas ametralladoras y progresión de munición
La torreta ametralladora es la base de toda defensa temprana: 400 PS, alcance 18, diez disparos por segundo y sin necesidad de energía. Cuesta 10 placas de cobre, 10 engranajes de hierro y 20 placas de hierro, y la investigación Torreta ametralladora solo cuesta 10 de ciencia roja.
| Munición | Daño | Desbloqueo | Cuándo cambiar |
|---|---|---|---|
| Cargador de munición (Firearm magazine) | 5 físico | Disponible desde el inicio (4 placas de hierro) | Cuando aparecen los biters medianos (hacia 0,2) |
| Piercing rounds magazine | 8 físico | Military 2 (ciencia roja y verde) | Cuando aparecen los biters grandes (0,5) y tienes uranio |
| Uranium rounds magazine | 24 físico | Uranium ammo (requiere ciencia de utilidad y procesamiento de uranio) | Munición final de las torretas ametralladoras |
El daño de la munición crece con la investigación Physical projectile damage, y la cadencia con Weapon shooting speed. La investigación importa tanto como el cargador: una mejora se aplica a todas las torretas a la vez, mientras que poner más torretas solo ayuda donde las pones.
Los insertadores pueden cargar una torreta ametralladora con hasta 10 cargadores. Pasa una cinta de cargadores por detrás de la fila de torretas y dale un insertador a cada torreta; un insertador también puede pasar munición de una torreta a la siguiente. Una línea de defensa que depende de que la rellenes a mano caerá la primera vez que estés lejos.
Space Age: en Space Age, el nivel 6 y los niveles infinitos de Physical projectile damage tienen la mitad de efecto para las balas y las torretas ametralladoras.
Muros y colocación de las torretas
El muro de piedra tiene 350 PS y cuesta 5 ladrillos de piedra. Sus resistencias son altas contra el ácido (0 / 80%), el fuego (0 / 100%) y el láser (0 / 70%), pero bajas contra el daño físico (3 / 20%), que es el que hacen los biters. Un muro es un badén que compra tiempo para tus torretas, no una armadura.
Lo que la wiki confirma sobre los muros, y cómo aprovecharlo:
- Los muros detienen a las unidades cuerpo a cuerpo, no los proyectiles. El ácido de los spitters y los proyectiles de los worms pasan por encima. Los muros protegen las torretas solo de los biters.
- Los biters grandes y behemoth alcanzan dos casillas. Un muro simple con torretas justo detrás les deja golpear las torretas. Usa dos capas de muro o deja un hueco entre el muro y las torretas.
- Los biters atacan los muros que bloquean su camino hacia un objetivo. Las unidades que ya atacan una torreta pueden abrirse paso hacia ella. Unos huecos que rompan un muro largo pueden funcionar mejor que una línea continua que roen metódicamente.
- Las puertas tienen la misma salud y resistencias que los muros y se cierran solas ante los enemigos si no están conectadas a la red de circuitos, así que una salida no cuesta defensa. La investigación Gate llega después de Military 2.
-
1
1. Averigua de dónde vienen los ataques
Abre el mapa, activa la vista de contaminación y mira qué nidos toca la nube. Defiende esos lados primero. Amurallar todo el perímetro al principio es malgastar piedra.
-
2
2. Coloca la fila de torretas
Pon torretas ametralladoras en línea mirando hacia los ataques, lo bastante juntas para que sus alcances se solapen. Mantén la fila fuera del alcance de los worms (25 casillas para los worms pequeños).
-
3
3. Suministra la munición
Pasa una cinta de cargadores por detrás de la fila con un insertador por torreta o, en una línea corta, encadena las torretas con insertadores desde un único cofre cargado.
-
4
4. Pon muros delante
Una línea de muro un par de casillas por delante de las torretas, con una puerta donde necesites pasar. Duplícala cuando se acerquen los biters grandes.
-
5
5. Automatiza la reparación
Los robots de construcción con kits de reparación reparan automáticamente los edificios dañados dentro del área de construcción de un roboport (110×110 casillas). Los kits de reparación guardados en un roboport están disponibles para sus robots.
Torretas láser y lanzallamas
Ambas requieren ciencia militar (la torreta láser también requiere ciencia química), y ambas aportan algo que la torreta ametralladora no tiene.
| Torreta | Alcance | Suministro | Fortaleza | Debilidad |
|---|---|---|---|---|
| Torreta ametralladora | 18 | Cargadores | Sin energía; barata; funciona en cualquier sitio | Logística de munición; el daño físico choca con las mayores resistencias de los biters |
| Torreta láser | 24 | 800 kJ por disparo, hasta 1,2 MW; 24 kW en reposo | Sin munición; los biters no tienen resistencia al láser | Picos de energía; los worms resisten mucho el láser |
| Torreta lanzallamas | 6 a 30, arco de 120° | Petróleo crudo, aceite pesado o aceite ligero por tubería | Daño de fuego en área; los biters no tienen resistencia al fuego | Alcance mínimo; el chorro lento puede fallar; los worms resisten el fuego |
Torretas láser. 1.000 PS, 20 de daño láser, 1,5 disparos por segundo. El problema es la energía: 20 torretas láser disparando a la vez consumen hasta 24 MW. Si eso provoca un apagón en tu fábrica, las torretas disparan más despacio justo cuando las necesitas. Unos acumuladores en la red de la defensa cubren los picos. El daño mejora con Energy weapons damage en el juego base (la versión de Space Age se llama Laser weapons damage) y con Laser shooting speed.
Torretas lanzallamas. 1.400 PS; cuestan 5 motores, 15 engranajes de hierro, 10 tuberías y 30 placas de acero. El aceite ligero hace un 110% de daño, el pesado un 105% y el petróleo crudo un 100%, así que llevar crudo directamente desde una línea de pumpjacks funciona bien, y el aceite ligero es una pequeña ventaja. El fuego en el suelo sigue ardiendo y los enemigos incendiados reciben daño continuo, lo que hace a los lanzallamas excelentes contra grupos de ataque apiñados. Los muros tienen un 100% de resistencia al fuego, así que las llamas delante de un muro no lo dañan. La investigación Flamethrower solo requiere ciencia roja, verde y militar.
Limpiar nidos: cuándo y cómo
Cada nido destruido suma 0,002 al total de evolución. Es barato para un nido y caro para cincuenta. Limpia nidos cuando haya un motivo:
- Tu contaminación los alcanza. Eliminarlos corta esos ataques en el origen.
- Están sobre recursos o espacio que necesitas.
- Están donde quieres expandirte a continuación.
Deja en paz los nidos fuera de tu nube. No atacan hasta que les llega la contaminación, aunque sí se expanden: cada cierto tiempo, de 5 a 20 unidades salen de nidos cercanos y caminan hasta un chunk libre para construir un nido o un worm nuevo. Las bases nuevas solo reciben worms medianos por encima de 0,3 de evolución, worms grandes por encima de 0,5 y worms behemoth por encima de 0,9, así que los nidos nuevos cerca de ti se vuelven más peligrosos con el tiempo.
Los nidos empiezan con 350 PS, llegan a 3.500 con la evolución al máximo y regeneran 1,2 PS por segundo. Dos reglas prácticas para limpiarlos:
- Ocúpate primero de los worms. Los worms no se mueven y superan en alcance tanto a las torretas ametralladoras (18) como a las láser (24). Las torretas colocadas dentro del alcance de un worm recibirán disparos, así que acepta las pérdidas y repara, o lleva suficiente potencia de fuego para acabar rápido con los worms.
- Limpia pronto, antes de que el nido se endurezca. Un nido con evolución baja es un nido de 350 PS y worms pequeños; la misma zona más tarde tendrá unidades y worms más grandes.
Artillería
La artillería resuelve el problema de los nidos para siempre, a cambio de un precio. La torreta de artillería (Artillery turret) tiene 2.000 PS y dispara 0,3 proyectiles por segundo. En modo automático apunta a estructuras enemigas a menos de 224 casillas (alcance mínimo 32), es decir, solo nidos y worms, no unidades en movimiento. El apuntado manual llega a 560 casillas. La investigación infinita añade un 30% del alcance base por nivel.
Cuesta 20 circuitos avanzados, 60 de hormigón, 40 engranajes de hierro y 60 placas de acero, y la investigación Artillery del juego base requiere ciencia roja, verde, militar, química y de utilidad. El vagón de artillería lleva 100 proyectiles (la torreta guarda 15) y lleva la misma potencia de fuego a cualquier lugar al que lleguen tus vías.
El precio es la evolución: la artillería destruye nidos automáticamente, y cada uno suma 0,002. Una hilera de torretas de artillería en el perímetro mantiene alejados los nidos, pero también elimina muchos en poco tiempo. Úsala cuando los nidos cercanos a tus muros sean un problema mayor que la evolución que cuestan.
Space Age: la artillería pasa a estar más adelante en el árbol tecnológico (requiere ciencia metalúrgica de Vulcanus). Los demás planetas traen sus propios enemigos (los demolishers en Vulcanus, los pentapods en Gleba) y torretas nuevas: la tesla turret (alcance 30), la rocket turret (alcance 36, requiere ciencia agrícola de Gleba) y la railgun turret (alcance 40, arco de 72°, requiere ciencia criogénica). Los biters de Nauvis funcionan como se describe en esta guía.
Ajustes de mapa para jugar en paz o con pocos enemigos
Todo esto es opcional. Al crear un mapa puedes cambiar cuánta defensa te exige el juego:
- Modo pacífico: los enemigos no inician combates y solo responden cuando el jugador o una estructura les dispara. La mayoría vuelve a estar en paz después, y no se expanden.
- Sin enemigos: ninguna unidad enemiga ataca.
- Bases enemigas (frecuencia y tamaño): bases menos numerosas y más pequeñas significan menos nidos al alcance de tu nube.
- Zona inicial: una zona inicial más grande aleja los primeros nidos.
- Evolución: factores separados de tiempo, destrucción y contaminación.
- Expansión: puede desactivarse o ajustarse con la distancia máxima, el tamaño de los grupos y el intervalo. El preajuste Rail World desactiva la expansión; el preajuste Death World duplica la frecuencia y el tamaño de las bases, reduce la zona inicial al 75% y sube los factores de evolución.
El modo pacífico y el modo sin enemigos desactivan algunos logros. Si quieres el juego logístico sin la presión, ambos son opciones legítimas; el análisis comenta cuánto cambia eso el juego.
Errores comunes
- Limpiar nidos por diversión. Cada nido sube la evolución. Limpia lo que te ataca o lo que te estorba.
- Seguir con cargadores de munición. Contra los biters medianos, 4 de los 5 puntos de daño se van en resistencia fija antes de las bonificaciones de investigación. Consigue Military 2 pronto.
- Un solo muro con las torretas justo detrás. Funciona hasta que llegan los biters grandes en 0,5; entonces golpean las torretas a través de él.
- Construir líneas de torretas dentro del alcance de los worms. Los worms pequeños llegan a 25 casillas; las torretas ametralladoras, a 18.
- Torretas láser en una fábrica sin margen de energía. Un ataque grande se convierte en un apagón, lo que debilita los láseres.
- Confiar en los árboles para frenar la evolución. La absorción encoge la nube y el número de nidos que atacan, pero la evolución cuenta la contaminación producida.
- Artillería por todas partes desde el primer día. Es la herramienta correcta al final, pero los nidos que destruye suben la evolución deprisa.
Guías relacionadas
- ¿Empiezas ahora? La contaminación y las primeras torretas se presentan en la guía para principiantes.
- Cuándo llegan la ciencia militar, la química y la de utilidad se explica en la guía de progresión.
- Hacer sitio a las líneas de munición y petróleo es más fácil con un bus principal.
- Si te encajan los biters, el modo pacífico o jugar sin enemigos: el análisis de Factorio.
★Opinión sincera: la defensa es un impuesto cuyo tipo decides tú
Los biters son la parte de Factorio que más discusiones genera entre los jugadores, y la discusión suele nacer de un malentendido. No son aleatorios. Atacan hacia donde va tu contaminación y se hacen más fuertes sobre todo porque tu fábrica contamina, así que la defensa se deriva directamente de cómo construyes. Cuando lo ves, el juego te da palancas claras: energía más limpia, módulos de eficiencia, torretas solo donde llega la nube e investigación antes que más torretas.
La desventaja honesta es que la defensa es mantenimiento. Las cintas de munición, la reparación de muros y los picos de energía restan atención a la fábrica, y con la evolución alta una línea débil puede costarte una tarde entera de reconstrucción. Si eso te parece una lata, los ajustes de mapa existen por algo, y reducir a los enemigos no es hacer trampa. Si los mantienes, construye para la siguiente etapa de evolución, no para la actual, y seguirán siendo un impuesto llevadero y no una crisis.