ファクトリオの防衛は、独立したゲームモードではなく、工場を動かすためのコストです。バイターは巣(スポナー)があなたの汚染を吸収するから襲ってきて、隠しパラメータの進化度が上がるほど強くなります。いまの進化度でどの敵が出るのかが分かれば、それを止めるのに必要なだけの防衛を作れます。
この記事は Factorio 2.0(本体) の Nauvis、標準のマップ設定を前提にしています。数値はすべて通常品質の建物のもので、公式 Factorio Wiki で確認しました。Space Age で違う点は、関係する箇所で補足します。アイテム名・研究名は日本語の公式名に確信が持てないものを英語のまま書いています。
進化度の段階別の防衛
いまの進化度はコンソールの /evolution で確認できます(スクリプトコマンドではないので実績は無効になりません)。いまの段階と、その次の段階に向けて作るのが基本です。
| 進化度/脅威 | 推奨する防衛 | 弾薬と強化 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| 0〜0.2: スモールバイター(HP15・耐性なし)、スモールワーム(射程25) | 汚染が届く巣の方向にガンタレットを数基。壁は任意 | Firearm magazine(ダメージ5)、Physical projectile damage 1 | スモールワームはガンタレットより射程が長い(25対18)。ワームの射程内にタレット列を作らない |
| 0.2〜0.5: ミディアムバイター(HP75・物理 固定4/10%)、0.25からスモールスピッター、0.4からミディアムスピッター | ガンタレット列の前に石の壁。弾薬はベルトで供給し、出入口にゲート | Piercing rounds(ダメージ8、Military 2)、Physical projectile damage と Weapon shooting speed を追加 | 固定4の物理耐性が Firearm magazine の5ダメージの大半を消す。スピッター(射程13〜16)はガンタレットの射程に届かない |
| 0.5〜0.9: ビッグバイター(HP375・物理 固定8/10%)、ビッグスピッター、新しい基地にビッグワーム(射程38) | 壁を2重にするか、タレットとの間に隙間。レーザータレットと火炎放射タレットを追加し、ロボットで修理 | Laser turret 研究とそのダメージ・射撃速度の強化、軽油の火炎放射タレット | ビッグバイターは2マス先まで殴るので壁1枚越しに届く。レーザーと炎はバイターの耐性を受けない |
| 0.9以上: ビヒーモスバイター(HP3,000・物理と爆発 固定12/10%)、ビヒーモススピッター、ビヒーモスワーム(射程48) | レーザー・火炎放射・ガンタレットを混ぜた厚い防衛線。Artillery で巣を外周から遠ざける | Uranium rounds(ダメージ24)、ダメージ研究を進め続ける | Firearm magazine はほぼ無力。ビヒーモスワームはレーザー耐性80%なので、ワームは Artillery で処理する |
表の進化度は、その敵が出始める値です。0.5でもまだ出現の大半は小さい敵で、構成は少しずつ大きい敵へ移っていきます。強化する時間はありますが、無限ではありません。
汚染が襲撃を呼ぶ仕組み
巣はバイターとスピッターを自由に生み出しますが、それらが工場を襲うのは汚染の雲が巣に届いたときだけです。巣は自分のチャンクの汚染を吸収し、それを使って部隊を次の襲撃グループへ送ります。集まったグループは1〜10分ごと(ランダム)に攻撃を始めます。襲撃部隊はタレットなどの軍事施設に近づくと、そちらを優先して攻撃します。
1体を送るのに必要な汚染は、敵が大きいほど増えます。
| 敵 | 襲撃に加わるのに必要な汚染 |
|---|---|
| スモールバイター/スモールスピッター | 4 |
| ミディアムスピッター | 12 |
| ミディアムバイター | 20 |
| ビッグスピッター | 30 |
| ビッグバイター | 80 |
| ビヒーモススピッター | 200 |
| ビヒーモスバイター | 400 |
つまり進化度が上がると、同じ汚染で送られてくる敵は少なく、しかしずっと硬くなります。汚染の雲の大きさが「何か所の巣が襲ってくるか」を決め、進化度が「何を送ってくるか」を決めます。
汚染の発生源
| 建物 | フル稼働時の汚染(毎分) |
|---|---|
| ボイラー | 30 |
| 燃料式採掘機 | 12 |
| 電動採掘機 | 10 |
| ポンプジャック | 10 |
| 石油精製所 | 6 |
| 鋼鉄の炉(Steel furnace) | 4 |
| 組立機1/化学プラント | 4 |
| 組立機2 | 3 |
| 組立機3 | 2 |
| 石の炉 | 2 |
| 電気炉 | 1 |
建物の汚染は「基本の汚染 × 汚染倍率 × 消費電力倍率」です。そのため効率モジュールは汚染を減らし(消費電力を下げるため)、生産性モジュールのように汚染増加が付いたモジュールは汚染を増やします。ソーラーパネルは汚染を出さないので、ボイラーを置き換えるのが最も大きな削減になります。木と地面のタイルは汚染を吸収します。2.0 ではタイルの標準の吸収量が大きく増え、タイル1枚あたりでは水が最もよく吸収します。
進化度の本当の仕組み
進化度は0〜1のグローバルな値です。標準設定では、次の3つが合計に加算されます。
| 要因 | 合計に加わる量 | 換算 |
|---|---|---|
| 時間 | 毎秒0.000004 | 毎分約267の汚染と同じ |
| 機械が出した汚染 | 1単位あたり0.0000009 | 毎分1,000の汚染で1時間に0.054 |
| 巣の破壊 | 1つあたり0.002 | 汚染約2,200、または時間500秒ぶん |
この合計を 進化度 = 合計 ÷ (1 + 合計) で圧縮したものが進化度です。進化度0.2には合計0.25、0.5には合計1、0.9には合計9が必要です。言い換えると、上に行くほど同じ加算が効きにくくなります。巣1つの破壊は、序盤なら進化度を0.002上げますが、進化度0.5では0.0005しか上げません。
この標準値で計算すると、何が進化度を押し上げているかが見えてきます。
| 条件(一定の速さで続いた場合) | 0.2に達する(ミディアムバイター) | 0.5に達する(ビッグバイター) |
|---|---|---|
| 時間のみ、汚染なし | 約17時間 | 約69時間 |
| 汚染 毎分1,000 | 約3.7時間 | 約15時間 |
| 汚染 毎分5,000 | 約53分 | 約3.5時間 |
実際の工場は大きくなっていくので予測ではありませんが、結論は変わりません。時間だけなら遅く、進化度を押し上げるのはたいてい汚染で、巣の破壊は避けられる固定の上乗せです。進化度は広がった汚染ではなく発生した汚染を数えるので、木や水は進化度を遅らせません。雲を小さくして、襲ってくる巣を減らすだけです。
古い攻略では時間の係数が「1tickあたり」と書かれていることがあります。標準設定では毎秒0.000004で、1tickあたりなら60倍速く上がる計算になります。/evolution の値と計算が合わないときは、たいていこれが原因です。
敵の種類と耐性
ファクトリオの耐性は、1回の攻撃から固定値を引き、そのあと割合で減らす仕組みです。弱い弾が大きい敵に急に効かなくなるのはこのためです。
| 敵 | HP | 耐性 | 意味すること |
|---|---|---|---|
| スモール/ミディアムバイター | 15/75 | ミディアム: 物理 固定4/10%、爆発 0/10% | ミディアムの時点で Firearm magazine のダメージの大半が消える |
| ビッグバイター | 375 | 物理 固定8/10%、爆発 0/10% | 壁1枚越しに殴ってくる |
| ビヒーモスバイター | 3,000 | 物理 固定12/10%、爆発 固定12/10% | レーザー・炎の耐性は無いので、レーザーと火炎放射は効き続ける |
| スピッター(スモール〜ビヒーモス) | 10/50/200/1,500 | 爆発のみ(0/10%〜0/30%) | 射程13〜16で、常にガンタレットの18より短い |
| ワーム(スモール〜ビヒーモス) | 200/500/1,500/3,000 | ミディアム以上は炎(50%〜70%)とレーザー(20%〜80%)に耐性 | 射程25/30/38/48。動かないが、ガンタレットとレーザータレットより射程が長い |
スピッターの酸だまりはユニットにダメージを与えて動きを遅くしますが、設置済みの建物とタイルは酸だまりの影響を受けません。ただし吐き出す弾そのものは建物に当たり、壁も越えてきます。
ガンタレットと弾薬の段階
ガンタレットはあらゆる序盤の防衛の土台です。HP400、射程18、毎秒10発、電力不要。銅板10・鉄の歯車10・鉄板20で作れて、Gun turret の研究は赤サイエンス10個だけです。
| 弾薬 | ダメージ | 解放 | 切り替える時期 |
|---|---|---|---|
| Firearm magazine | 物理5 | 最初から(鉄板4) | ミディアムバイターが出始めたら(約0.2) |
| Piercing rounds magazine | 物理8 | Military 2(赤・緑サイエンス) | ビッグバイターが出て(0.5)ウランが手に入ったら |
| Uranium rounds magazine | 物理24 | Uranium ammo(ユーティリティサイエンスとウラン処理が必要) | ガンタレットの最終弾薬 |
弾のダメージは Physical projectile damage の研究で、連射速度は Weapon shooting speed で伸びます。研究は弾薬と同じくらい大事です。研究はすべてのタレットに一度に効きますが、タレットを増やしても効くのは置いた場所だけです。
インサーターはガンタレットに弾倉を最大10個まで入れられます。タレット列の後ろに弾薬のベルトを流し、各タレットにインサーターを1つ付けます。インサーターでタレットからタレットへ弾を受け渡すこともできます。手で補給しないと持たない防衛線は、あなたが離れた最初の時に崩れます。
Space Age: Space Age では、Physical projectile damage のレベル6と無限研究の効果が、弾丸とガンタレットに対して半分になります。
壁とタレットの配置
石の壁は HP350、石レンガ5個で作れます。耐性は酸(0/80%)・炎(0/100%)・レーザー(0/70%)には高い一方、バイターの攻撃である物理には低い(3/20%)です。壁は鎧ではなく、タレットが削る時間を稼ぐ減速帯です。
Wiki で確認できる壁の性質と、その使い方は次の通りです。
- 壁が止めるのは近接の敵で、飛び道具は止めない。スピッターの酸やワームの弾は壁を越えます。壁がタレットを守れるのはバイターからだけです。
- ビッグ/ビヒーモスバイターは2マス先まで届く。壁1枚のすぐ後ろにタレットを置くと、壁越しにタレットを殴られます。壁を2重にするか、壁とタレットの間に隙間を空けます。
- バイターは標的への道をふさぐ壁を攻撃する。すでにタレットを狙っている敵はそちらへ押し進むこともあります。長く切れ目のない壁を順番にかじられるより、ところどころ途切れさせた壁のほうがうまく働くことがあります。
- ゲートは壁と同じHPと耐性で、回路ネットワークにつないでいなければ敵に対しては自動で閉じます。出入口を作っても防衛力は落ちません。Gate の研究は Military 2 の後に開きます。
-
1
1. 襲撃が来る方向を調べる
マップを開いて汚染表示をオンにし、雲がどの巣に触れているかを見ます。まずその方向だけを守ります。序盤に外周全体を壁で囲うのは石の無駄です。
-
2
2. タレット列を置く
襲撃の来る方向に向けてガンタレットを並べ、射程が重なる間隔にします。列はワームの射程(スモールワームで25マス)の外に置きます。
-
3
3. 弾薬を供給する
列の後ろに弾倉のベルトを流し、各タレットにインサーターを1つ。短い列なら、弾を入れたチェスト1つからインサーターでタレットをつないでも足ります。
-
4
4. 前に壁を置く
タレットの2マスほど前に壁を1列、通りたい場所にはゲート。ビッグバイターが近づいてきたら2重にします。
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5
5. 修理を自動化する
修理パックを持った建設ロボットは、ロボポートの建設範囲(110×110マス)内で傷ついた建物を自動で修理します。ロボポートに入れた修理パックは、そのロボットが使えます。
レーザータレットと火炎放射タレット
どちらも軍事サイエンスが必要で(レーザータレットは青サイエンスも必要)、どちらもガンタレットに無いものを足してくれます。
| タレット | 射程 | 供給 | 強み | 弱み |
|---|---|---|---|---|
| ガンタレット | 18 | 弾倉 | 電力不要・安い・どこでも置ける | 弾薬の物流。物理ダメージはバイターの最も高い耐性に当たる |
| レーザータレット | 24 | 1発800kJ・最大1.2MW・待機24kW | 弾薬不要。バイターはレーザー耐性を持たない | 電力スパイク。ワームはレーザーに強い |
| 火炎放射タレット | 6〜30・120度の扇形 | 原油・重油・軽油をパイプで | 範囲に炎のダメージ。バイターは炎の耐性を持たない | 最小射程がある。遅い放射が外れることがある。ワームは炎に強い |
レーザータレット。HP1,000、レーザーダメージ20、毎秒1.5発。問題は電力です。20基が同時に撃つと最大24MWを使います。それで工場の電力が足りなくなると、まさに必要な時にタレットの射撃が遅くなります。防衛網に蓄電池を置いておけばスパイクを吸収できます。ダメージは本体では Energy weapons damage(Space Age では Laser weapons damage という名前)、射撃速度は Laser shooting speed で伸びます。
火炎放射タレット。HP1,400、エンジンユニット5・鉄の歯車15・パイプ10・鋼材30で作ります。ダメージは軽油110%・重油105%・原油100%なので、ポンプジャックの列から原油をそのまま引いても十分で、軽油は小さなおまけです。地面の炎は燃え続け、着火した敵は継続ダメージを受けるので、密集した襲撃グループに非常に強いです。壁は炎の耐性が100%なので、壁の前で炎を出しても壁は傷みません。Flamethrower の研究に必要なのは赤・緑・軍事サイエンスだけです。
巣の掃除:いつ、どうやるか
巣を1つ壊すたびに、進化度の合計に0.002が加わります。1つなら安く、50個なら高くつきます。掃除するのは理由があるときだけにします。
- 汚染が届いている。壊せば、その巣からの襲撃が元から止まります。
- 必要な資源や土地の上にある。
- 次に拡張したい場所にある。
雲の外の巣は放っておきます。汚染が届くまで襲ってきませんが、広がりはします。ときどき近くの巣から5〜20体が出て、誰のものでもないチャンクへ歩いていき、新しい巣やワームを作ります。新しい基地にミディアムワームが出るのは進化度0.3超、ビッグワームは0.5超、ビヒーモスワームは0.9超なので、近くにできる新しい巣は時間とともに危険になります。
巣の HP は350から始まり、進化度最大で3,500まで伸び、毎秒1.2回復します。掃除するときの実践的なルールは2つです。
- ワームを先に片付ける。ワームは動かず、ガンタレット(18)にもレーザータレット(24)にも射程で勝ちます。ワームの射程内に置いたタレットは撃たれるので、損害を受け入れて修理するか、ワームを素早く倒せるだけの火力を持ち込みます。
- 巣が硬くなる前に、早めに掃除する。進化度が低いうちの巣は、HP350のスポナーとスモールワームです。同じ場所も後になるほど大きい敵とワームが出てきます。
Artillery(砲撃)
Artillery turret は、代償と引き換えに巣の問題をまとめて解決します。HP2,000、毎秒0.3発。自動モードでは224マス以内(最小射程32)の敵の建造物、つまり巣とワームだけを狙い、動いている敵は狙いません。手動で狙えば560マスまで届きます。無限研究で、1レベルごとに基本射程の30%ずつ伸びます。
材料は赤回路(Advanced circuit)20・コンクリート60・鉄の歯車40・鋼材60で、本体の Artillery 研究には赤・緑・軍事・青・ユーティリティのサイエンスが必要です。Artillery wagon は砲弾を100発積め(タレットは15発)、線路が届く場所ならどこへでも同じ火力を運べます。
代償は進化度です。Artillery は巣を自動で壊し、そのたびに0.002が加わります。外周に並べた Artillery は巣を遠ざけてくれますが、短い時間でたくさんの巣を消すことにもなります。壁の近くの巣が、それで上がる進化度より大きな問題になってから使うのが筋です。
Space Age: Artillery は技術ツリーの後ろに移ります(Vulcanus の Metallurgic science pack が必要)。ほかの惑星には独自の敵(Vulcanus のデモリッシャー、Gleba のペンタポッド)と新しいタレットがあります。Tesla turret(射程30)、Rocket turret(射程36、Gleba の Agricultural science pack が必要)、Railgun turret(射程40・72度の扇形、Cryogenic science pack が必要)です。Nauvis のバイターは、この記事の説明どおりに動きます。
平和モードや敵を減らすマップ設定
ここまでの防衛はすべて任意です。マップ作成時に、ゲームが求める防衛の量を変えられます。
- 平和モード: 敵は自分から戦いを始めず、プレイヤーや建物が撃ったときだけ反撃します。多くはその後おとなしく戻り、拡張もしません。
- 敵なし: 敵のユニットは攻めてきません。
- 敵の基地(頻度と大きさ): 少なく小さくすれば、汚染の雲が届く巣も減ります。
- 開始エリア: 広げると最初の巣が遠くなります。
- 進化: 時間・破壊・汚染の係数を別々に設定できます。
- 拡張: 切ることも、最大距離・グループの大きさ・間隔で調整することもできます。プリセットの Rail World は拡張を切り、Death World は基地の頻度と大きさを200%、開始エリアを75%にし、進化の係数を上げます。
平和モードと敵なしでは一部の実績が無効になります。圧の無い物流ゲームとして遊びたいなら、どちらも正当な選択です。それでゲームがどれだけ変わるかはレビューで触れています。
よくある失敗
- 面白半分で巣を壊す。巣は壊すたびに進化度を上げます。壊すのは襲ってくる巣と、邪魔な巣だけにします。
- Firearm magazine のまま進む。ミディアムバイター相手には、研究の上乗せ前で5ダメージのうち4が固定耐性に消えます。Military 2 は早めに。
- 壁1枚のすぐ後ろにタレット。0.5でビッグバイターが来るまでは持ちますが、来たら壁越しにタレットを殴られます。
- ワームの射程内にタレット列を作る。スモールワームは25マス、ガンタレットは18マスです。
- 電力に余裕の無い工場にレーザータレット。大きな襲撃が電力不足になり、レーザーが弱くなります。
- 木に進化度を遅らせてもらおうとする。吸収は雲と襲ってくる巣の数を減らしますが、進化度は発生した汚染を数えます。
- 初日から Artillery を並べる。終盤には正しい道具ですが、巣を次々壊すぶん進化度が一気に上がります。
関連ガイド
- 始めたばかりなら、汚染と最初のタレットは初心者ガイドで紹介しています。
- 軍事・青・ユーティリティのサイエンスがいつ揃うかは進行ガイドで解説しています。
- 弾薬や石油のラインの置き場所はメインバス設計があると楽になります。
- バイターあり・平和モード・敵なしのどれが合うかはファクトリオのレビューへ。
★主観評価:防衛は自分で税率を決められる税金
バイターはファクトリオで最も意見が割れる要素で、その議論はたいてい誤解から生まれています。彼らはランダムではありません。汚染が届いた場所を襲い、強くなるのも主に工場が汚染を出すからです。つまり防衛は、あなたの作り方からそのまま決まります。それが分かると、ゲームは明確なレバーをくれます。クリーンな電力、効率モジュール、雲が届く方向だけのタレット、そしてタレットを増やす前の研究です。
正直な欠点は、防衛が維持の手間だということです。弾薬のベルト、壁の修理、電力スパイクは工場から注意を奪い、進化度が高いと弱い防衛線ひとつで一晩を再建に取られることもあります。それが面倒に感じるなら、マップ設定はそのためにあり、敵を弱めるのはズルではありません。敵ありで遊ぶなら、いまではなく次の進化段階に向けて作っておけば、バイターは危機ではなく手に負える税金のままです。