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ファクトリオ 防衛&汚染対策ガイド|biters・進化度・タレットの基本

ファクトリオ 防衛&汚染対策ガイド|biters・進化度・タレットの基本

著者: Verdict Games 編集部 最終更新:

この記事の結論

防衛の王道は『汚染を減らして攻撃頻度を下げ、壁+ガンタレットで序盤を凌ぎ、電力に余裕が出たらレーザー、群れには火炎放射を足す』こと。進化度は時間でも上がるので、攻撃に強い防衛ラインを早めに一周作っておくと安定します。

要約

ファクトリオの防衛は「汚染を抑え、進化度の上昇を理解し、壁とタレットで多重防衛ラインを組む」のが基本です。biters(バイター)は工場の汚染に引き寄せられて襲撃し、進化度が上がるほど中型・大型・behemoth と強くなります。 この記事では汚染と進化度の仕組み、タレットの使い分け、実戦的な防衛ラインの作り方を忖度なしで解説します。

こんな人向け: biters の襲撃に押され始めた人・防衛ラインを整えたい人 中級者向け

Key Points

重要ポイント

1

biters は工場の汚染に引き寄せられて襲撃してくる

2

進化度は時間・汚染・巣の破壊で上がり中型/大型/behemoth が出る

3

序盤はガンタレット+壁、中盤以降はレーザーと火炎放射を併用

4

弾薬強化・タレット強化の軍事研究が防衛力の本体

結論:守りは「汚染を抑え、壁とタレットで多重に削る」

ファクトリオの防衛は、敵を正面から殴り倒すゲームではありません。要点は3つ。第一に汚染を抑えて襲撃の頻度と規模を下げること。第二に進化度の上がり方を理解して、敵が強くなる前に防衛ラインを一周しておくこと。第三に壁・ゲート・タレットを組み合わせ、敵が壁を殴っている間に一方的に削る構造を作ることです。

biters(バイター)と spitters(スピッター、酸を吐く遠距離型)は、工場が出す汚染に引き寄せられて襲ってきます。汚染が巣に届いて初めて襲撃が編成されるため、「汚染を巣に届けない」ことが最初の防衛です。

汚染(pollution)の仕組みと減らし方

汚染は機械の稼働で発生し、チャンク単位の雲として周囲に広がります。発生量が大きいのはボイラー(最大級)・採掘機・組立機・炉。汚染が敵の巣に届くと、巣はそれを攻撃頻度へ変換して襲撃を送り出してきます。

対策 効果 コメント
太陽光+蓄電池 ボイラーの汚染を大幅削減。昼夜分の蓄電が必要
電気炉へ置換 石/鋼の炉より汚染が小さい
上位組立機 組立機3はやや低汚染だが効果は限定的
木を残す 緑の木は汚染を吸収。伐採し過ぎない
効率モジュール 消費電力と汚染を同時に下げる

注意点として、進化度は「広がった汚染」ではなく「機械が生み出した汚染の総量」で上がります。つまり汚染を木や水で吸収させても進化度は止まりません。汚染対策はあくまで襲撃の頻度・規模を抑えるためのものと理解してください。

進化度(evolution factor)を味方にする

進化度は0〜1の隠しパラメータで、出てくる敵の強さを決めます。上昇要因は時間・汚染総量・巣の破壊の3つ。とくに巣の破壊は1つあたり約0.002と効きが大きいので、序盤に必要も無いのに巣を掃除して回ると、自分で敵を強くしてしまいます。

S
時間経過 止められない。だからこそ防衛は早めに一周作る
A
汚染総量 太陽光・電気炉・効率モジュールで圧縮できる
B
巣の破壊 1つ約0.002と重い。序盤の掘り過ぎ厳禁

進化度が上がると、small → medium → big → behemoth とバイターの階級が上がり、巣の体力も最大で約10倍まで伸びます。逆に言えば、進化度が低いうちは防衛が安く済むので、序盤のうちに外周を固めるほど後が楽になります。

タレットの使い分け

タレット 弾薬/電力 射程 得意
ガンタレット 弾薬(要補給) 18 序盤・電力不要で安い
レーザータレット 電力1.2MW 24 弾薬不要・射程長い
火炎放射タレット 原油/軽油 6〜30(扇状) 群れの一掃

ガンタレットは電力不要でどこでも置けるのが強み。弾薬は通常弾→徹甲弾→ウラン弾と強化でき、物理ダメージ研究で弾とタレットの両方が強くなります。レーザータレットは電力さえあれば弾薬いらずで射程24と長い反面、戦闘中に電力スパイクを起こすので発電に余裕が要ります。火炎放射タレットは炎耐性の無い biters の群れに極めて強い一方、最小射程と120度の扇状制限で単体には当てにくい補助火力です。

実戦的な防衛ラインの作り方

  1. 1

    汚染源と外周の方向を把握する

    風(汚染の広がり)と巣の位置を見て、襲撃が来る辺を特定する。全周を固める前に、まず来る方向だけ厚くする。

  2. 2

    石の壁で前線を作る

    石の壁(HP350)で外周を囲う。壁は被弾を肩代わりさせる盾。出入り口にはゲートを置けば防衛力を落とさず通れる。

  3. 3

    壁の1〜2マス後ろにガンタレット

    敵が壁を殴っている間に一方的に削れる位置に並べる。弾薬はインサータで自動補給すると枯渇を防げる。

  4. 4

    軍事研究で弾薬・タレットを強化

    物理ダメージ研究・砲弾速度・タレット強化を進める。研究は防衛力の本体で、構造物の数より効いてくる。

  5. 5

    余力でレーザーと火炎放射を追加

    電力に余裕が出たらレーザーで射程を補い、群れの来る辺には火炎放射を足して一掃する。

弾薬切れによる前線崩壊は典型的な負けパターンです。ガンタレット列にはベルトとインサータで弾薬を流し続け、外周のあちこちに修理パック入りのロボステーションを置いておくと、夜中の襲撃で寝ている間も壁が自動修復されて安定します。

進化度・汚染と進行のつながり

防衛は工場の進行と一体です。研究を効率よく回せば軍事研究も早く進み、防衛が安くなります。研究順とロケットまでの全体像は進行ガイド、汚染源になりがちな生産ラインを整理する設計はメインバス設計で解説しています。

★主観評価:守りを覚えると工場が伸び伸び育つ

率直に、防衛を雑にしたままだと、夜中の襲撃で前線が抜かれて工場が削られ、復旧に時間を取られて進行が止まります。逆に「来る方向を厚く・壁の後ろにタレット・弾薬は自動補給・研究で底上げ」の型を一度作れば、汚染が増えても淡々と捌けるようになります。完璧な要塞を最初から作る必要はありません。来る辺だけ厚くして、進化度が上がる前に外周を一周——この順番が、長く快適に遊ぶコツだと感じます。

FAQ

よくある質問

進化度は0から1まで上がる隠しパラメータで、敵の強さと出現比率を決めます。上がる要因は3つで、時間経過(1tickあたり約0.000004)、機械が出す汚染の総量(1ユニットあたり約0.0000009)、敵の巣の破壊(1つあたり約0.002)です。1に近づくほど上昇が鈍る仕様なので、序盤の巣の掘り過ぎだけ注意すれば過度に恐れる必要はありません。
攻撃頻度は下がりますが、進化度そのものは「広がった汚染」ではなく「機械が生み出した汚染の総量」で上がるため止まりません。つまり汚染対策は襲撃の頻度・規模を抑える効果が中心です。ボイラーや採掘機の汚染が大きいので、太陽光発電や電気炉・上位組立機への置き換えが有効です。
一長一短です。ガンタレットは電力不要でどこでも置けますが弾薬補給が必要。レーザータレットは電力さえあれば弾薬いらずで射程も長い(24タイル)反面、戦闘中に電力スパイクを起こします。序盤はガンタレット+壁、電力に余裕が出たらレーザーを混ぜ、群れ対策に火炎放射を足すのが定番です。
群れに対して非常に強力です。biters は炎耐性が無く、着火後に継続ダメージで溶けます。一方で射程内に最小距離(約6タイル)があり、扇状(120度)にしか撃てず、移動する単体には当てにくい弱点があります。原油や軽油をパイプで供給する手間もあるため、ガン/レーザーの主防衛に「群れ処理の補助」として足すのが効果的です。
石の壁(HP350・物理/炎/レーザーに高耐性)でタレットの手前を囲い、敵の接近を遅らせて被弾を肩代わりさせます。ゲートは壁と同じ耐久で、プレイヤーが近づくと自動で開き敵には閉じたままなので、防衛力を落とさず出入りできます。タレットは壁の1〜2マス後ろに置き、敵が壁を殴っている間に一方的に削るのが基本です。

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