Оборона в Factorio — не отдельный режим игры, а издержки работы фабрики. Кусаки нападают, потому что их ульи поглощают ваше загрязнение, и становятся сильнее по мере роста скрытого фактора эволюции. Если знать, каких врагов приносит текущий уровень эволюции, можно построить оборону, которая их остановит, — и ничего лишнего.
Гайд написан для Factorio 2.0 (базовая игра) на Nauvis с настройками карты по умолчанию. Все числа даны для зданий обычного качества и взяты из официальной Factorio Wiki. Отличия Space Age отмечены там, где они важны.
Оборона по стадиям эволюции
Узнать текущую эволюцию можно в консоли командой /evolution (это не скриптовая команда, поэтому достижения остаются включёнными). Затем стройте под текущую стадию и под следующую.
| Эволюция / угроза | Рекомендуемая оборона | Патроны и улучшения | Примечания |
|---|---|---|---|
| 0–0,2: малые кусаки (15 HP, без резистов), малые черви (дальность 25) | Несколько пулемётных турелей в сторону гнёзд, до которых доходит загрязнение; стены по желанию | Магазины с патронами (5 урона); Physical projectile damage 1 | Малые черви бьют дальше пулемётных турелей (25 против 18). Не стройте линии турелей в зоне досягаемости червей. |
| 0,2–0,5: средние кусаки (75 HP, физический 4 фикс. / 10%), малые плеваки с 0,25, средние плеваки с 0,4 | Каменные стены перед рядами пулемётных турелей; патроны по ленте; ворота на выходах | Piercing rounds magazine (8 урона, военная промышленность 2); дополнительные Physical projectile damage и Weapon shooting speed | Фиксированный физический резист 4 поглощает большую часть 5 урона магазина с патронами. Плеваки (дальность 13–16) не могут бить дальше пулемётных турелей. |
| 0,5–0,9: большие кусаки (375 HP, физический 8 фикс. / 10%), большие плеваки, большие черви (дальность 38) в новых базах | Два слоя стен или промежуток перед турелями; добавить лазерные и огнемётные турели; ремонт роботами | Исследование лазерной турели и её улучшений урона и скорострельности; огнемётные турели на лёгкой нефти | Большие кусаки бьют на две клетки, через одну стену. Лазеры и огонь игнорируют резисты кусак. |
| 0,9 и выше: кусаки-бегемоты (3000 HP, физический и взрывной 12 фикс. / 10%), плеваки-бегемоты, черви-бегемоты (дальность 48) | Плотные линии из лазерных, огнемётных и пулемётных турелей; артиллерия, чтобы держать гнёзда подальше от периметра | Uranium rounds magazine (24 урона); продолжайте качать исследования урона | Магазины с патронами здесь почти бесполезны. У червей-бегемотов резист к лазеру 80%, поэтому червями занимается артиллерия. |
Пороги — это точки, где каждый враг начинает появляться. При эволюции 0,5 большинство появляющихся юнитов всё ещё мелкие, и состав постепенно смещается к крупным. Время на улучшения есть, но не бесконечное.
Как загрязнение вызывает атаки
Гнёзда свободно порождают кусак и плевак, но эти юниты атакуют вашу фабрику только тогда, когда облако загрязнения доходит до гнезда. Улей поглощает загрязнение со своего чанка и тратит его на отправку юнитов в следующую атакующую группу. Раз в 1–10 минут (случайно) собравшаяся группа начинает атаку. Приблизившись к военному сооружению, например турели, нападающие атакуют его в первую очередь.
Загрязнение, нужное для отправки одного юнита, растёт с его размером:
| Юнит | Загрязнение для участия в атаке |
|---|---|
| Малая кусака / малая плевака | 4 |
| Средняя плевака | 12 |
| Средняя кусака | 20 |
| Большая плевака | 30 |
| Большая кусака | 80 |
| Плевака-бегемот | 200 |
| Кусака-бегемот | 400 |
Поэтому с ростом эволюции то же загрязнение даёт меньше нападающих, но гораздо более крепких. Размер облака решает, сколько гнёзд отправляют атаки; эволюция решает, кого они отправляют.
Откуда берётся загрязнение
| Здание | Загрязнение в минуту при полной нагрузке |
|---|---|
| Бойлер | 30 |
| Твёрдотопливный бур | 12 |
| Электрический бур | 10 |
| Нефтяная вышка | 10 |
| Нефтеперерабатывающий завод | 6 |
| Стальная печь | 4 |
| Сборочный автомат 1 / химический завод | 4 |
| Сборочный автомат 2 | 3 |
| Сборочный автомат 3 | 2 |
| Каменная печь | 2 |
| Электрическая печь | 1 |
Загрязнение здания равно его базовому загрязнению, умноженному на множитель загрязнения и на множитель энергопотребления. Значит, модули эффективности снижают загрязнение (они уменьшают энергопотребление), а модули с указанным ростом загрязнения, например модули продуктивности, повышают его. Солнечные панели не загрязняют вовсе, поэтому замена бойлеров — самое большое единичное сокращение. Деревья и тайлы земли поглощают загрязнение; в 2.0 поглощение тайлов по умолчанию сильно увеличили, и больше всего на клетку поглощает вода.
Как на самом деле работает эволюция
Эволюция — глобальное значение от 0 до 1. При настройках по умолчанию в накопленную сумму вносят вклад три вещи:
| Источник | Добавляет к сумме | Эквивалент |
|---|---|---|
| Время | 0,000004 в секунду | Примерно как 267 загрязнения в минуту |
| Загрязнение, произведённое вашими машинами | 0,0000009 за единицу | 1000 загрязнения/мин добавляют 0,054 в час |
| Уничтоженный улей | 0,002 за каждый | Около 2200 загрязнения или 500 секунд времени |
Затем сумма сжимается в эволюцию по формуле эволюция = сумма ÷ (1 + сумма). Для эволюции 0,2 нужна сумма 0,25, для 0,5 — 1, для 0,9 — 9. Иначе говоря, чем выше эволюция, тем меньше значит тот же прирост: уничтоженный улей в начале поднимает эволюцию на 0,002, а при эволюции 0,5 — всего на 0,0005.
Если посчитать по этим значениям по умолчанию, видно, что на самом деле двигает эволюцию:
| Сценарий (постоянная скорость) | Достигает 0,2 (средние кусаки) | Достигает 0,5 (большие кусаки) |
|---|---|---|
| Только время, без загрязнения | Около 17 часов | Около 69 часов |
| 1000 загрязнения в минуту | Около 3,7 часа | Около 15 часов |
| 5000 загрязнения в минуту | Около 53 минут | Около 3,5 часа |
Реальные фабрики растут, так что это не прогнозы, но вывод остаётся верным: одно время работает медленно, эволюцию обычно толкает загрязнение, а уничтоженные гнёзда добавляют фиксированную долю, которой можно избежать. Эволюция считает произведённое загрязнение, а не распространившееся, поэтому деревья и вода эволюцию не замедляют. Они лишь уменьшают облако, а значит, нападает меньше гнёзд.
В старых гайдах часто пишут, что фактор времени начисляется «за тик». При настройках по умолчанию это 0,000004 в секунду; за тик было бы в шестьдесят раз быстрее. Если ваши расчёты не совпадают с тем, что показывает /evolution, обычно причина в этом.
Типы врагов и резисты
Резисты в Factorio — это фиксированное значение, которое вычитается из каждого попадания, а затем процент. Поэтому слабые пули так резко теряют эффективность против крупных врагов.
| Враг | Здоровье | Резисты | Что это значит |
|---|---|---|---|
| Малая / средняя кусака | 15 / 75 | Средняя: физический 4 / 10%, взрывной 0 / 10% | Средние кусаки уже съедают большую часть урона магазина с патронами |
| Большая кусака | 375 | Физический 8 / 10%, взрывной 0 / 10% | Бьёт через одну стену |
| Кусака-бегемот | 3000 | Физический 12 / 10%, взрывной 12 / 10% | Нет резиста к лазеру и огню: лазеры и огнемёты остаются эффективными |
| Плеваки (от малой до бегемота) | 10 / 50 / 200 / 1500 | Только взрывной (от 0 / 10% до 0 / 30%) | Дальность 13–16, всегда меньше 18 у пулемётной турели |
| Черви (от малого до бегемота) | 200 / 500 / 1500 / 3000 | Начиная со среднего — резист к огню (50–70%) и лазеру (20–80%) | Дальность 25 / 30 / 38 / 48. Неподвижны, бьют дальше пулемётных и лазерных турелей |
Кислотные лужи плевак наносят урон юнитам и замедляют их, но на поставленные здания и тайлы лужи не действуют. Сами снаряды плевак всё равно напрямую попадают по зданиям и летят над стенами.
Пулемётные турели и прогрессия патронов
Пулемётная турель — основа любой ранней обороны: 400 HP, дальность 18, десять выстрелов в секунду, энергия не нужна. Она стоит 10 медных плит, 10 железных шестерней и 20 железных плит, а исследование пулемётной турели стоит всего 10 красных пакетов.
| Патроны | Урон | Открытие | Когда переходить |
|---|---|---|---|
| Магазин с патронами | 5 физического | Доступен с самого начала (4 железные плиты) | Появляются средние кусаки (около 0,2) |
| Piercing rounds magazine | 8 физического | Военная промышленность 2 (красные и зелёные пакеты) | Появляются большие кусаки (0,5) и доступен уран |
| Uranium rounds magazine | 24 физического | Uranium ammo (нужны жёлтые пакеты и обработка урана) | Финальные патроны для пулемётных турелей |
Урон патронов растёт с исследованием Physical projectile damage, скорострельность — с Weapon shooting speed. Исследования важны не меньше, чем магазины: улучшение действует сразу на все турели, а новые турели помогают только там, где вы их поставили.
Манипуляторы могут загрузить в пулемётную турель до 10 магазинов. Проложите ленту с магазинами за рядом турелей и дайте каждой турели манипулятор; манипулятор может также передавать патроны от одной турели к следующей. Линия обороны, которую нужно пополнять вручную, падёт в первый же раз, когда вас не будет рядом.
Space Age: уровень 6 и бесконечные уровни Physical projectile damage в Space Age действуют на пули и пулемётные турели вполовину слабее.
Стены и расстановка турелей
Каменная стена имеет 350 HP и стоит 5 каменных кирпичей. У неё высокие резисты к кислоте (0 / 80%), огню (0 / 100%) и лазеру (0 / 70%), но низкий резист к физическому урону (3 / 20%) — а именно его наносят кусаки. Стена — это «лежачий полицейский», который выигрывает время для турелей, а не броня.
Что вики подтверждает о стенах и как этим пользоваться:
- Стены останавливают бойцов ближнего боя, а не снаряды. Кислота плевак и снаряды червей летят над стенами. Стены защищают турели только от кусак.
- Большие кусаки и бегемоты достают на две клетки. Если турели стоят сразу за одиночной стеной, они будут бить по турелям. Ставьте два слоя стен или оставляйте промежуток между стеной и турелями.
- Кусаки атакуют стены, которые преграждают им путь к цели. Юниты, уже атакующие турель, могут вместо этого прорываться к ней. Разрывы в длинной стене иногда работают лучше, чем сплошная линия, которую кусаки методично прогрызают.
- Ворота имеют те же здоровье и резисты, что и стены, и автоматически закрываются перед врагами, если не подключены к логической сети, так что выход не ослабляет оборону. Исследование ворот идёт после военной промышленности 2.
-
1
1. Найдите, откуда идут атаки
Откройте карту, включите слой загрязнения и посмотрите, каких гнёзд касается облако. Защищайте сначала эти стороны. Обносить стеной весь периметр в начале игры — пустая трата камня.
-
2
2. Поставьте ряд турелей
Расставьте пулемётные турели в линию в сторону атак, достаточно близко, чтобы их зоны поражения перекрывались. Держите ряд вне досягаемости червей (25 клеток у малых червей).
-
3
3. Подайте патроны
Проложите ленту с магазинами за рядом и поставьте по манипулятору на турель или, для короткой линии, передавайте патроны по цепочке турелей манипуляторами из одного заполненного сундука.
-
4
4. Поставьте стены впереди
Линия стен в паре клеток перед турелями и ворота там, где нужно проходить. Удвойте её, когда на подходе большие кусаки.
-
5
5. Автоматизируйте ремонт
Строительные роботы с ремонтными комплектами автоматически чинят повреждённые здания в строительной зоне робопорта (110×110 клеток). Ремонтные комплекты, лежащие в робопорте, доступны его роботам.
Лазерные и огнемётные турели
Обеим нужны военные пакеты (лазерной турели — ещё и синие), и обе дают то, чего нет у пулемётных турелей.
| Турель | Дальность | Снабжение | Сильная сторона | Слабая сторона |
|---|---|---|---|---|
| Пулемётная турель | 18 | Магазины | Без энергии; дешёвая; работает где угодно | Логистика патронов; физический урон упирается в самые высокие резисты кусак |
| Лазерная турель | 24 | 800 кДж на выстрел, до 1,2 МВт; 24 кВт в простое | Без патронов; у кусак нет резиста к лазеру | Скачки потребления; черви сильно сопротивляются лазеру |
| Огнемётная турель | 6–30, сектор 120° | Сырая, тяжёлая или лёгкая нефть по трубе | Урон огнём по площади; у кусак нет резиста к огню | Минимальная дальность; медленная струя может промахнуться; черви сопротивляются огню |
Лазерные турели. 1000 HP, 20 лазерного урона, 1,5 выстрела в секунду. Подвох — в энергии: 20 лазерных турелей, стреляющих одновременно, потребляют до 24 МВт. Если из-за этого на фабрике проседает энергия, турели стреляют медленнее как раз тогда, когда они нужнее всего. Аккумуляторы в сети обороны покрывают скачки. Урон повышает Energy weapons damage в базовой игре (в Space Age эта версия называется Laser weapons damage) и Laser shooting speed.
Огнемётные турели. 1400 HP, стоят 5 двигателей, 15 железных шестерней, 10 труб и 30 стальных плит. Лёгкая нефть даёт 110% урона, тяжёлая — 105%, сырая — 100%, так что сырая нефть с линии нефтяных вышек вполне годится, а лёгкая — лишь небольшой бонус. Огонь на земле продолжает гореть, а подожжённые враги получают урон со временем, поэтому огнемёты отлично справляются с плотными атакующими группами. У стен резист к огню 100%, так что пламя перед стеной ей не вредит. Для исследования огнемёта нужны только красные, зелёные и военные пакеты.
Зачистка гнёзд: когда и как
Каждый уничтоженный улей добавляет 0,002 к сумме эволюции. Для одного гнезда это дёшево, для пятидесяти — дорого. Зачищайте гнёзда, когда есть причина:
- До них доходит ваше загрязнение. Их уничтожение прекращает эти атаки в источнике.
- Они стоят на нужных вам ресурсах или месте.
- Они там, куда вы хотите расширяться дальше.
Гнёзда за пределами облака оставьте в покое. Они не нападают, пока до них не дойдёт загрязнение, но расселяются: время от времени 5–20 юнитов покидают соседние ульи и идут в незанятый чанк строить новое гнездо или червя. Средние черви появляются в новых базах только при эволюции выше 0,3, большие — выше 0,5, черви-бегемоты — выше 0,9, так что новые гнёзда рядом с вами со временем становятся опаснее.
Ульи начинают с 350 HP, растут до 3500 при максимальной эволюции и восстанавливают 1,2 HP в секунду. Два практических правила зачистки:
- Сначала разберитесь с червями. Черви неподвижны и бьют дальше и пулемётных (18), и лазерных турелей (24). Турели, поставленные в зоне досягаемости червей, будут получать урон, поэтому либо смиритесь с потерями и чините, либо приносите достаточно огневой мощи, чтобы быстро добить червей.
- Зачищайте рано, пока гнездо не стало крепче. Гнездо при низкой эволюции — это улей на 350 HP и малые черви; на том же месте позже будут более крупные юниты и черви.
Артиллерия
Артиллерия решает проблему гнёзд окончательно, но за свою цену. Артиллерийская турель имеет 2000 HP и делает 0,3 выстрела в секунду. В автоматическом режиме она целится во вражеские сооружения в радиусе 224 клеток (минимальная дальность 32), то есть только в ульи и червей, а не в движущихся юнитов. Ручное наведение достаёт на 560 клеток. Бесконечное исследование добавляет 30% базовой дальности за уровень.
Она стоит 20 продвинутых схем, 60 бетона, 40 железных шестерней и 60 стальных плит, а исследование артиллерии в базовой игре требует красных, зелёных, военных, синих и жёлтых пакетов. Артиллерийский вагон везёт 100 снарядов (турель вмещает 15) и доставляет ту же огневую мощь куда угодно, куда проложены рельсы.
Обратная сторона — эволюция: артиллерия уничтожает ульи автоматически, и каждый добавляет 0,002. Цепочка артиллерийских турелей вдоль периметра держит гнёзда на расстоянии, но и уничтожает много ульев за короткое время. Используйте её, когда гнёзда у ваших стен — большая проблема, чем стоимость эволюции.
Space Age: артиллерия сдвигается дальше по дереву технологий (нужны metallurgic science packs с Vulcanus). На других планетах свои враги (demolishers на Vulcanus, pentapods на Gleba) и новые турели: тесла-турель (tesla turret, дальность 30), ракетная турель (rocket turret, дальность 36, нужны agricultural science packs с Gleba) и рельсотронная турель (railgun turret, дальность 40, сектор 72°, нужны cryogenic science packs). Кусаки на Nauvis работают так, как описано в этом гайде.
Настройки карты для мирной игры или игры с меньшим числом врагов
Всё это необязательно. При создании карты можно изменить, сколько обороны потребует игра:
- Мирный режим: враги не начинают драку и отвечают, только когда по ним стреляет игрок или сооружение. Большинство потом возвращается в мирное состояние, и они не расселяются.
- Без врагов: вражеские юниты не нападают.
- Вражеские базы (частота и размер): меньше баз и меньшего размера — меньше гнёзд в зоне вашего облака.
- Стартовая зона: большая стартовая зона отодвигает первые гнёзда дальше.
- Эволюция: отдельные факторы времени, уничтожения и загрязнения.
- Расселение: можно отключить или настроить максимальное расстояние, размер групп и перезарядку. Пресет Rail World отключает расселение; пресет Death World удваивает частоту и размер баз, уменьшает стартовую зону до 75% и повышает факторы эволюции.
Мирный режим и игра без врагов отключают некоторые достижения. Если вам нужна логистическая игра без давления, это законный выбор; насколько это меняет игру, разобрано в обзоре.
Частые ошибки
- Зачищать гнёзда ради забавы. Каждый улей добавляет к эволюции. Зачищайте то, что на вас нападает или мешает.
- Оставаться на магазинах с патронами. Против средних кусак 4 из 5 единиц урона уходят в фиксированный резист ещё до бонусов от исследований. Берите военную промышленность 2 пораньше.
- Одна стена и турели прямо за ней. Нормально, пока на 0,5 не придут большие кусаки; после этого они бьют по турелям через стену.
- Строить линии турелей в зоне досягаемости червей. Малые черви достают на 25 клеток, пулемётные турели — на 18.
- Лазерные турели на фабрике без запаса энергии. Крупная атака превращается в нехватку энергии, и лазеры слабеют.
- Рассчитывать, что деревья замедлят эволюцию. Поглощение уменьшает облако и число атакующих гнёзд, но эволюция считает произведённое загрязнение.
- Артиллерия повсюду с первого дня. Поздно это правильный инструмент, но уничтоженные ею ульи быстро поднимают эволюцию.
Связанные гайды
- Только начинаете? Загрязнение и первые турели описаны в гайде для новичков.
- Когда появляются военные, синие и жёлтые пакеты, разобрано в гайде по прохождению.
- Место для линий патронов и нефти проще найти с главной шиной.
- Что вам подходит — кусаки, мирный режим или игра без врагов: обзор Factorio.
★Честное мнение: оборона — налог, размер которого задаёте вы
Кусаки — то, о чём игроки в Factorio спорят больше всего, и спор обычно растёт из недопонимания. Они не случайны. Они нападают туда, куда уходит ваше загрязнение, и становятся сильнее в основном потому, что загрязняет ваша фабрика, так что оборона напрямую следует из того, как вы строите. Как только это видно, игра даёт понятные рычаги: более чистая энергия, модули эффективности, турели только там, куда доходит облако, и исследования прежде новых турелей.
Честный минус в том, что оборона требует обслуживания. Ленты с патронами, ремонт стен и скачки энергии отвлекают от фабрики, а на высокой эволюции слабая линия может стоить целого вечера перестройки. Если это звучит как рутина, настройки карты существуют не просто так, и ослабить врагов — не жульничество. Если оставляете их включёнными, стройте под следующую стадию эволюции, а не под текущую, — и они останутся посильным налогом, а не кризисом.