Verdict Games Verdict Games
Factorio гайд по обороне — эволюция, загрязнение, турели и стены

Factorio гайд по обороне — эволюция, загрязнение, турели и стены

Автор: Verdict Games Редакция Последнее обновление:

Главный вывод

До эволюции 0,2 хватает пулемётных турелей с магазинами с патронами, направленных на гнёзда, до которых доходит загрязнение. Примерно с 0,2 переходите на Piercing rounds magazine, подавайте патроны лентой и ставьте стены впереди. С 0,5 большие кусаки бьют через одну стену, поэтому добавьте второй слой или промежуток и подмешайте лазерные и огнемётные турели. С 0,9 бегемоты почти не замечают базовых патронов: используйте Uranium rounds magazine, лазеры, огнемёты и артиллерию, чтобы держать гнёзда подальше. Загрязнение обычно главный источник эволюции, поэтому чистая энергия и модули эффективности замедляют всё.

Резюме

Кусаки нападают, потому что их ульи поглощают ваше загрязнение, и становятся сильнее по мере роста скрытого фактора эволюции — от времени, загрязнения и уничтоженных ульев. Гайд даёт план обороны для каждой стадии эволюции, разбирает реальные числа эволюции (и почему главный двигатель обычно загрязнение, а не время), сравнивает пулемётные, лазерные и огнемётные турели, а также рассказывает о стенах, зачистке гнёзд, артиллерии и настройках карты, которые ослабляют или отключают врагов.

Для кого: Игроки в Factorio, на чью фабрику начинаются атаки, или те, кто хочет план обороны до того, как вырастет эволюция Средний уровень

Главное

Ключевые моменты

1

Ульи отправляют атаки только после того, как поглотят ваше загрязнение. Отправка каждого юнита стоит загрязнения: от 4 за малую кусаку до 400 за кусаку-бегемота.

2

Эволюция растёт от времени (0,000004 в секунду), произведённого загрязнения (0,0000009 за единицу) и уничтоженных ульев (0,002 за каждый), а затем сжимается формулой сумма ÷ (1 + сумма): для эволюции 0,5 нужна сумма 1, для 0,9 — сумма 9.

3

Средние кусаки появляются примерно с эволюции 0,2, большие кусаки и плеваки — с 0,5, бегемоты — с 0,9. У кусаки-бегемота фиксированный физический резист 12 — больше, чем 5 урона магазина с патронами.

4

Пулемётные турели (дальность 18) не требуют энергии и бьют дальше любой плеваки. Лазерные турели (дальность 24) тратят 800 кДж на выстрел и до 1,2 МВт каждая. Огнемётные турели достают на 30 клеток в секторе 120°.

5

Большие кусаки и бегемоты бьют на две клетки, то есть через одну стену. Черви бьют дальше пулемётных турелей, а каждый уничтоженный улей повышает эволюцию.

Оборона в Factorio — не отдельный режим игры, а издержки работы фабрики. Кусаки нападают, потому что их ульи поглощают ваше загрязнение, и становятся сильнее по мере роста скрытого фактора эволюции. Если знать, каких врагов приносит текущий уровень эволюции, можно построить оборону, которая их остановит, — и ничего лишнего.

Гайд написан для Factorio 2.0 (базовая игра) на Nauvis с настройками карты по умолчанию. Все числа даны для зданий обычного качества и взяты из официальной Factorio Wiki. Отличия Space Age отмечены там, где они важны.

Оборона по стадиям эволюции

Узнать текущую эволюцию можно в консоли командой /evolution (это не скриптовая команда, поэтому достижения остаются включёнными). Затем стройте под текущую стадию и под следующую.

Эволюция / угроза Рекомендуемая оборона Патроны и улучшения Примечания
0–0,2: малые кусаки (15 HP, без резистов), малые черви (дальность 25) Несколько пулемётных турелей в сторону гнёзд, до которых доходит загрязнение; стены по желанию Магазины с патронами (5 урона); Physical projectile damage 1 Малые черви бьют дальше пулемётных турелей (25 против 18). Не стройте линии турелей в зоне досягаемости червей.
0,2–0,5: средние кусаки (75 HP, физический 4 фикс. / 10%), малые плеваки с 0,25, средние плеваки с 0,4 Каменные стены перед рядами пулемётных турелей; патроны по ленте; ворота на выходах Piercing rounds magazine (8 урона, военная промышленность 2); дополнительные Physical projectile damage и Weapon shooting speed Фиксированный физический резист 4 поглощает большую часть 5 урона магазина с патронами. Плеваки (дальность 13–16) не могут бить дальше пулемётных турелей.
0,5–0,9: большие кусаки (375 HP, физический 8 фикс. / 10%), большие плеваки, большие черви (дальность 38) в новых базах Два слоя стен или промежуток перед турелями; добавить лазерные и огнемётные турели; ремонт роботами Исследование лазерной турели и её улучшений урона и скорострельности; огнемётные турели на лёгкой нефти Большие кусаки бьют на две клетки, через одну стену. Лазеры и огонь игнорируют резисты кусак.
0,9 и выше: кусаки-бегемоты (3000 HP, физический и взрывной 12 фикс. / 10%), плеваки-бегемоты, черви-бегемоты (дальность 48) Плотные линии из лазерных, огнемётных и пулемётных турелей; артиллерия, чтобы держать гнёзда подальше от периметра Uranium rounds magazine (24 урона); продолжайте качать исследования урона Магазины с патронами здесь почти бесполезны. У червей-бегемотов резист к лазеру 80%, поэтому червями занимается артиллерия.

Пороги — это точки, где каждый враг начинает появляться. При эволюции 0,5 большинство появляющихся юнитов всё ещё мелкие, и состав постепенно смещается к крупным. Время на улучшения есть, но не бесконечное.

Как загрязнение вызывает атаки

Гнёзда свободно порождают кусак и плевак, но эти юниты атакуют вашу фабрику только тогда, когда облако загрязнения доходит до гнезда. Улей поглощает загрязнение со своего чанка и тратит его на отправку юнитов в следующую атакующую группу. Раз в 1–10 минут (случайно) собравшаяся группа начинает атаку. Приблизившись к военному сооружению, например турели, нападающие атакуют его в первую очередь.

Загрязнение, нужное для отправки одного юнита, растёт с его размером:

Юнит Загрязнение для участия в атаке
Малая кусака / малая плевака 4
Средняя плевака 12
Средняя кусака 20
Большая плевака 30
Большая кусака 80
Плевака-бегемот 200
Кусака-бегемот 400

Поэтому с ростом эволюции то же загрязнение даёт меньше нападающих, но гораздо более крепких. Размер облака решает, сколько гнёзд отправляют атаки; эволюция решает, кого они отправляют.

Откуда берётся загрязнение

Здание Загрязнение в минуту при полной нагрузке
Бойлер 30
Твёрдотопливный бур 12
Электрический бур 10
Нефтяная вышка 10
Нефтеперерабатывающий завод 6
Стальная печь 4
Сборочный автомат 1 / химический завод 4
Сборочный автомат 2 3
Сборочный автомат 3 2
Каменная печь 2
Электрическая печь 1

Загрязнение здания равно его базовому загрязнению, умноженному на множитель загрязнения и на множитель энергопотребления. Значит, модули эффективности снижают загрязнение (они уменьшают энергопотребление), а модули с указанным ростом загрязнения, например модули продуктивности, повышают его. Солнечные панели не загрязняют вовсе, поэтому замена бойлеров — самое большое единичное сокращение. Деревья и тайлы земли поглощают загрязнение; в 2.0 поглощение тайлов по умолчанию сильно увеличили, и больше всего на клетку поглощает вода.

Как на самом деле работает эволюция

Эволюция — глобальное значение от 0 до 1. При настройках по умолчанию в накопленную сумму вносят вклад три вещи:

Источник Добавляет к сумме Эквивалент
Время 0,000004 в секунду Примерно как 267 загрязнения в минуту
Загрязнение, произведённое вашими машинами 0,0000009 за единицу 1000 загрязнения/мин добавляют 0,054 в час
Уничтоженный улей 0,002 за каждый Около 2200 загрязнения или 500 секунд времени

Затем сумма сжимается в эволюцию по формуле эволюция = сумма ÷ (1 + сумма). Для эволюции 0,2 нужна сумма 0,25, для 0,5 — 1, для 0,9 — 9. Иначе говоря, чем выше эволюция, тем меньше значит тот же прирост: уничтоженный улей в начале поднимает эволюцию на 0,002, а при эволюции 0,5 — всего на 0,0005.

Если посчитать по этим значениям по умолчанию, видно, что на самом деле двигает эволюцию:

Сценарий (постоянная скорость) Достигает 0,2 (средние кусаки) Достигает 0,5 (большие кусаки)
Только время, без загрязнения Около 17 часов Около 69 часов
1000 загрязнения в минуту Около 3,7 часа Около 15 часов
5000 загрязнения в минуту Около 53 минут Около 3,5 часа

Реальные фабрики растут, так что это не прогнозы, но вывод остаётся верным: одно время работает медленно, эволюцию обычно толкает загрязнение, а уничтоженные гнёзда добавляют фиксированную долю, которой можно избежать. Эволюция считает произведённое загрязнение, а не распространившееся, поэтому деревья и вода эволюцию не замедляют. Они лишь уменьшают облако, а значит, нападает меньше гнёзд.

В старых гайдах часто пишут, что фактор времени начисляется «за тик». При настройках по умолчанию это 0,000004 в секунду; за тик было бы в шестьдесят раз быстрее. Если ваши расчёты не совпадают с тем, что показывает /evolution, обычно причина в этом.

Типы врагов и резисты

Резисты в Factorio — это фиксированное значение, которое вычитается из каждого попадания, а затем процент. Поэтому слабые пули так резко теряют эффективность против крупных врагов.

Враг Здоровье Резисты Что это значит
Малая / средняя кусака 15 / 75 Средняя: физический 4 / 10%, взрывной 0 / 10% Средние кусаки уже съедают большую часть урона магазина с патронами
Большая кусака 375 Физический 8 / 10%, взрывной 0 / 10% Бьёт через одну стену
Кусака-бегемот 3000 Физический 12 / 10%, взрывной 12 / 10% Нет резиста к лазеру и огню: лазеры и огнемёты остаются эффективными
Плеваки (от малой до бегемота) 10 / 50 / 200 / 1500 Только взрывной (от 0 / 10% до 0 / 30%) Дальность 13–16, всегда меньше 18 у пулемётной турели
Черви (от малого до бегемота) 200 / 500 / 1500 / 3000 Начиная со среднего — резист к огню (50–70%) и лазеру (20–80%) Дальность 25 / 30 / 38 / 48. Неподвижны, бьют дальше пулемётных и лазерных турелей

Кислотные лужи плевак наносят урон юнитам и замедляют их, но на поставленные здания и тайлы лужи не действуют. Сами снаряды плевак всё равно напрямую попадают по зданиям и летят над стенами.

Пулемётные турели и прогрессия патронов

Пулемётная турель — основа любой ранней обороны: 400 HP, дальность 18, десять выстрелов в секунду, энергия не нужна. Она стоит 10 медных плит, 10 железных шестерней и 20 железных плит, а исследование пулемётной турели стоит всего 10 красных пакетов.

Патроны Урон Открытие Когда переходить
Магазин с патронами 5 физического Доступен с самого начала (4 железные плиты) Появляются средние кусаки (около 0,2)
Piercing rounds magazine 8 физического Военная промышленность 2 (красные и зелёные пакеты) Появляются большие кусаки (0,5) и доступен уран
Uranium rounds magazine 24 физического Uranium ammo (нужны жёлтые пакеты и обработка урана) Финальные патроны для пулемётных турелей

Урон патронов растёт с исследованием Physical projectile damage, скорострельность — с Weapon shooting speed. Исследования важны не меньше, чем магазины: улучшение действует сразу на все турели, а новые турели помогают только там, где вы их поставили.

Манипуляторы могут загрузить в пулемётную турель до 10 магазинов. Проложите ленту с магазинами за рядом турелей и дайте каждой турели манипулятор; манипулятор может также передавать патроны от одной турели к следующей. Линия обороны, которую нужно пополнять вручную, падёт в первый же раз, когда вас не будет рядом.

Space Age: уровень 6 и бесконечные уровни Physical projectile damage в Space Age действуют на пули и пулемётные турели вполовину слабее.

Стены и расстановка турелей

Каменная стена имеет 350 HP и стоит 5 каменных кирпичей. У неё высокие резисты к кислоте (0 / 80%), огню (0 / 100%) и лазеру (0 / 70%), но низкий резист к физическому урону (3 / 20%) — а именно его наносят кусаки. Стена — это «лежачий полицейский», который выигрывает время для турелей, а не броня.

Что вики подтверждает о стенах и как этим пользоваться:

  • Стены останавливают бойцов ближнего боя, а не снаряды. Кислота плевак и снаряды червей летят над стенами. Стены защищают турели только от кусак.
  • Большие кусаки и бегемоты достают на две клетки. Если турели стоят сразу за одиночной стеной, они будут бить по турелям. Ставьте два слоя стен или оставляйте промежуток между стеной и турелями.
  • Кусаки атакуют стены, которые преграждают им путь к цели. Юниты, уже атакующие турель, могут вместо этого прорываться к ней. Разрывы в длинной стене иногда работают лучше, чем сплошная линия, которую кусаки методично прогрызают.
  • Ворота имеют те же здоровье и резисты, что и стены, и автоматически закрываются перед врагами, если не подключены к логической сети, так что выход не ослабляет оборону. Исследование ворот идёт после военной промышленности 2.

  1. 1

    1. Найдите, откуда идут атаки

    Откройте карту, включите слой загрязнения и посмотрите, каких гнёзд касается облако. Защищайте сначала эти стороны. Обносить стеной весь периметр в начале игры — пустая трата камня.

  2. 2

    2. Поставьте ряд турелей

    Расставьте пулемётные турели в линию в сторону атак, достаточно близко, чтобы их зоны поражения перекрывались. Держите ряд вне досягаемости червей (25 клеток у малых червей).

  3. 3

    3. Подайте патроны

    Проложите ленту с магазинами за рядом и поставьте по манипулятору на турель или, для короткой линии, передавайте патроны по цепочке турелей манипуляторами из одного заполненного сундука.

  4. 4

    4. Поставьте стены впереди

    Линия стен в паре клеток перед турелями и ворота там, где нужно проходить. Удвойте её, когда на подходе большие кусаки.

  5. 5

    5. Автоматизируйте ремонт

    Строительные роботы с ремонтными комплектами автоматически чинят повреждённые здания в строительной зоне робопорта (110×110 клеток). Ремонтные комплекты, лежащие в робопорте, доступны его роботам.

Лазерные и огнемётные турели

Обеим нужны военные пакеты (лазерной турели — ещё и синие), и обе дают то, чего нет у пулемётных турелей.

Турель Дальность Снабжение Сильная сторона Слабая сторона
Пулемётная турель 18 Магазины Без энергии; дешёвая; работает где угодно Логистика патронов; физический урон упирается в самые высокие резисты кусак
Лазерная турель 24 800 кДж на выстрел, до 1,2 МВт; 24 кВт в простое Без патронов; у кусак нет резиста к лазеру Скачки потребления; черви сильно сопротивляются лазеру
Огнемётная турель 6–30, сектор 120° Сырая, тяжёлая или лёгкая нефть по трубе Урон огнём по площади; у кусак нет резиста к огню Минимальная дальность; медленная струя может промахнуться; черви сопротивляются огню

Лазерные турели. 1000 HP, 20 лазерного урона, 1,5 выстрела в секунду. Подвох — в энергии: 20 лазерных турелей, стреляющих одновременно, потребляют до 24 МВт. Если из-за этого на фабрике проседает энергия, турели стреляют медленнее как раз тогда, когда они нужнее всего. Аккумуляторы в сети обороны покрывают скачки. Урон повышает Energy weapons damage в базовой игре (в Space Age эта версия называется Laser weapons damage) и Laser shooting speed.

Огнемётные турели. 1400 HP, стоят 5 двигателей, 15 железных шестерней, 10 труб и 30 стальных плит. Лёгкая нефть даёт 110% урона, тяжёлая — 105%, сырая — 100%, так что сырая нефть с линии нефтяных вышек вполне годится, а лёгкая — лишь небольшой бонус. Огонь на земле продолжает гореть, а подожжённые враги получают урон со временем, поэтому огнемёты отлично справляются с плотными атакующими группами. У стен резист к огню 100%, так что пламя перед стеной ей не вредит. Для исследования огнемёта нужны только красные, зелёные и военные пакеты.

Зачистка гнёзд: когда и как

Каждый уничтоженный улей добавляет 0,002 к сумме эволюции. Для одного гнезда это дёшево, для пятидесяти — дорого. Зачищайте гнёзда, когда есть причина:

  • До них доходит ваше загрязнение. Их уничтожение прекращает эти атаки в источнике.
  • Они стоят на нужных вам ресурсах или месте.
  • Они там, куда вы хотите расширяться дальше.

Гнёзда за пределами облака оставьте в покое. Они не нападают, пока до них не дойдёт загрязнение, но расселяются: время от времени 5–20 юнитов покидают соседние ульи и идут в незанятый чанк строить новое гнездо или червя. Средние черви появляются в новых базах только при эволюции выше 0,3, большие — выше 0,5, черви-бегемоты — выше 0,9, так что новые гнёзда рядом с вами со временем становятся опаснее.

Ульи начинают с 350 HP, растут до 3500 при максимальной эволюции и восстанавливают 1,2 HP в секунду. Два практических правила зачистки:

  • Сначала разберитесь с червями. Черви неподвижны и бьют дальше и пулемётных (18), и лазерных турелей (24). Турели, поставленные в зоне досягаемости червей, будут получать урон, поэтому либо смиритесь с потерями и чините, либо приносите достаточно огневой мощи, чтобы быстро добить червей.
  • Зачищайте рано, пока гнездо не стало крепче. Гнездо при низкой эволюции — это улей на 350 HP и малые черви; на том же месте позже будут более крупные юниты и черви.

Артиллерия

Артиллерия решает проблему гнёзд окончательно, но за свою цену. Артиллерийская турель имеет 2000 HP и делает 0,3 выстрела в секунду. В автоматическом режиме она целится во вражеские сооружения в радиусе 224 клеток (минимальная дальность 32), то есть только в ульи и червей, а не в движущихся юнитов. Ручное наведение достаёт на 560 клеток. Бесконечное исследование добавляет 30% базовой дальности за уровень.

Она стоит 20 продвинутых схем, 60 бетона, 40 железных шестерней и 60 стальных плит, а исследование артиллерии в базовой игре требует красных, зелёных, военных, синих и жёлтых пакетов. Артиллерийский вагон везёт 100 снарядов (турель вмещает 15) и доставляет ту же огневую мощь куда угодно, куда проложены рельсы.

Обратная сторона — эволюция: артиллерия уничтожает ульи автоматически, и каждый добавляет 0,002. Цепочка артиллерийских турелей вдоль периметра держит гнёзда на расстоянии, но и уничтожает много ульев за короткое время. Используйте её, когда гнёзда у ваших стен — большая проблема, чем стоимость эволюции.

Space Age: артиллерия сдвигается дальше по дереву технологий (нужны metallurgic science packs с Vulcanus). На других планетах свои враги (demolishers на Vulcanus, pentapods на Gleba) и новые турели: тесла-турель (tesla turret, дальность 30), ракетная турель (rocket turret, дальность 36, нужны agricultural science packs с Gleba) и рельсотронная турель (railgun turret, дальность 40, сектор 72°, нужны cryogenic science packs). Кусаки на Nauvis работают так, как описано в этом гайде.

Настройки карты для мирной игры или игры с меньшим числом врагов

Всё это необязательно. При создании карты можно изменить, сколько обороны потребует игра:

  • Мирный режим: враги не начинают драку и отвечают, только когда по ним стреляет игрок или сооружение. Большинство потом возвращается в мирное состояние, и они не расселяются.
  • Без врагов: вражеские юниты не нападают.
  • Вражеские базы (частота и размер): меньше баз и меньшего размера — меньше гнёзд в зоне вашего облака.
  • Стартовая зона: большая стартовая зона отодвигает первые гнёзда дальше.
  • Эволюция: отдельные факторы времени, уничтожения и загрязнения.
  • Расселение: можно отключить или настроить максимальное расстояние, размер групп и перезарядку. Пресет Rail World отключает расселение; пресет Death World удваивает частоту и размер баз, уменьшает стартовую зону до 75% и повышает факторы эволюции.

Мирный режим и игра без врагов отключают некоторые достижения. Если вам нужна логистическая игра без давления, это законный выбор; насколько это меняет игру, разобрано в обзоре.

Частые ошибки

  • Зачищать гнёзда ради забавы. Каждый улей добавляет к эволюции. Зачищайте то, что на вас нападает или мешает.
  • Оставаться на магазинах с патронами. Против средних кусак 4 из 5 единиц урона уходят в фиксированный резист ещё до бонусов от исследований. Берите военную промышленность 2 пораньше.
  • Одна стена и турели прямо за ней. Нормально, пока на 0,5 не придут большие кусаки; после этого они бьют по турелям через стену.
  • Строить линии турелей в зоне досягаемости червей. Малые черви достают на 25 клеток, пулемётные турели — на 18.
  • Лазерные турели на фабрике без запаса энергии. Крупная атака превращается в нехватку энергии, и лазеры слабеют.
  • Рассчитывать, что деревья замедлят эволюцию. Поглощение уменьшает облако и число атакующих гнёзд, но эволюция считает произведённое загрязнение.
  • Артиллерия повсюду с первого дня. Поздно это правильный инструмент, но уничтоженные ею ульи быстро поднимают эволюцию.

Связанные гайды

★Честное мнение: оборона — налог, размер которого задаёте вы

Кусаки — то, о чём игроки в Factorio спорят больше всего, и спор обычно растёт из недопонимания. Они не случайны. Они нападают туда, куда уходит ваше загрязнение, и становятся сильнее в основном потому, что загрязняет ваша фабрика, так что оборона напрямую следует из того, как вы строите. Как только это видно, игра даёт понятные рычаги: более чистая энергия, модули эффективности, турели только там, куда доходит облако, и исследования прежде новых турелей.

Честный минус в том, что оборона требует обслуживания. Ленты с патронами, ремонт стен и скачки энергии отвлекают от фабрики, а на высокой эволюции слабая линия может стоить целого вечера перестройки. Если это звучит как рутина, настройки карты существуют не просто так, и ослабить врагов — не жульничество. Если оставляете их включёнными, стройте под следующую стадию эволюции, а не под текущую, — и они останутся посильным налогом, а не кризисом.

Вопросы

Частые вопросы

Эволюция — скрытое глобальное значение от 0 до 1, которое определяет, какие кусаки, плеваки и черви появляются. При настройках по умолчанию она растёт на 0,000004 за секунду игрового времени, на 0,0000009 за единицу загрязнения, произведённого вашими машинами, и на 0,002 за каждый уничтоженный улей. Сумма сжимается формулой сумма ÷ (1 + сумма), поэтому каждый шаг даётся труднее: для 0,5 нужна сумма 1, для 0,9 — 9.
Оно замедлит эволюцию, потому что эволюция считает загрязнение, произведённое вашими машинами. Распространившееся или поглощённое загрязнение она не считает, поэтому деревья и вода, впитывающие облако, эволюции не помогают, хотя загрязнение получает меньше гнёзд и атак становится меньше. Снижение загрязнения в источнике (солнечная энергия, электрические печи, модули эффективности) помогает в обоих случаях.
Ваше облако загрязнения дошло до их ульев. Ульи поглощают загрязнение и тратят его на отправку юнитов в атакующую группу; раз в 1–10 минут собравшаяся группа нападает. Гнёзда, до которых облако не доходит, атак не отправляют, но со временем всё равно расселяются на новые территории.
И те и другие. Пулемётные турели не требуют энергии и бьют дальше всех плевак, но им нужны патроны. Лазерным турелям патроны не нужны, и они достают на 24 клетки, но каждая во время стрельбы потребляет до 1,2 МВт, поэтому крупная атака может вызвать нехватку энергии. Частая схема — пулемётные турели с подачей патронов лентой плюс лазеры, когда у энергосети появится запас, и огнемёты там, где приходят атаки.
Зачищайте те, до которых доходит ваше загрязнение, те, что стоят рядом с нужными ресурсами, и те, что на пути расширения. Остальные не трогайте: каждый уничтоженный улей добавляет 0,002 к сумме эволюции — примерно столько же, сколько 2200 единиц загрязнения или 500 секунд времени.
При создании карты включите мирный режим (враги отвечают только на атаку и не расселяются) или отключите врагов. Оба варианта отключают некоторые достижения. Промежуточный вариант — меньше вражеских баз и меньшего размера, большая стартовая зона, пониженные факторы эволюции или отключённое расселение.

Наша редакционная политика — честные обзоры без приукрашивания. Мы отделяем факты от мнений и обосновываем каждую оценку. Смотреть редполитику

Похожее

Похожие статьи