In Factorio la difesa non è una modalità di gioco a parte: è un costo del far funzionare una fabbrica. I biter attaccano perché i loro nidi assorbono il tuo inquinamento, e diventano più forti man mano che sale il fattore di evoluzione, un valore nascosto. Se sai quali nemici porta il livello di evoluzione attuale, puoi costruire la difesa che li ferma, e niente di più.
Questa guida è per Factorio 2.0 (gioco base) su Nauvis, con le impostazioni della mappa predefinite. Tutti i numeri si riferiscono a edifici di qualità normale e vengono dalla wiki ufficiale di Factorio. Le differenze di Space Age sono indicate dove contano. Come nelle altre nostre guide su Factorio, gli oggetti e le ricerche restano con il nome inglese.
Difesa per stadio di evoluzione
Controlla l'evoluzione attuale nella console con /evolution (non è un comando di script, quindi gli obiettivi restano attivi). Poi costruisci per lo stadio in cui sei e per quello successivo.
| Evoluzione / minaccia | Difesa consigliata | Munizioni e potenziamenti | Note |
|---|---|---|---|
| Da 0 a 0,2: biter piccoli (15 HP, nessuna resistenza), worm piccoli (portata 25) | Qualche Gun turret rivolta verso i nidi raggiunti dal tuo inquinamento; mura facoltative | Firearm magazine (5 danni); Physical projectile damage 1 | I worm piccoli superano in portata le Gun turret (25 contro 18). Non costruire file di torrette dentro la loro portata. |
| Da 0,2 a 0,5: biter medi (75 HP, fisico 4 fisso / 10%), sputatori piccoli da 0,25, sputatori medi da 0,4 | Stone wall davanti alle file di Gun turret; munizioni su nastro; Gate alle uscite | Piercing rounds (8 danni, Military 2); altri livelli di Physical projectile damage e Weapon shooting speed | La resistenza fisica fissa di 4 si mangia quasi tutti i 5 danni del Firearm magazine. Gli sputatori (portata da 13 a 16) non superano la portata delle Gun turret. |
| Da 0,5 a 0,9: biter grandi (375 HP, fisico 8 fisso / 10%), sputatori grandi, worm grandi (portata 38) nelle nuove basi | Due strati di mura o uno spazio prima delle torrette; aggiungi Laser turret e Flamethrower turret; riparazione con i robot | Ricerca Laser turret e i suoi potenziamenti di danno e cadenza; Flamethrower turret a light oil | I biter grandi colpiscono a due caselle, attraverso un muro singolo. Laser e fuoco ignorano le resistenze dei biter. |
| Da 0,9 in su: biter behemoth (3.000 HP, fisico ed esplosione 12 fisso / 10%), sputatori behemoth, worm behemoth (portata 48) | Linee dense che mescolano laser, lanciafiamme e Gun turret; artiglieria per tenere i nidi lontani dal perimetro | Uranium rounds (24 danni); continua con la ricerca sul danno | Qui i Firearm magazine sono quasi inutili. I worm behemoth resistono all'80% al laser, quindi dei worm si occupa l'artiglieria. |
Le soglie indicano il punto in cui ogni nemico comincia a comparire. A 0,5 di evoluzione la maggior parte delle unità è ancora piccola, e il mix si sposta gradualmente verso quelle grandi. Hai tempo per potenziarti, ma non tempo illimitato.
Come l'inquinamento scatena gli attacchi
I nidi generano liberamente biter e sputatori, ma queste unità attaccano la tua fabbrica solo quando la tua nube di inquinamento raggiunge il nido. Un nido assorbe l'inquinamento del suo chunk e lo spende per mandare unità al prossimo gruppo d'attacco. Ogni 1-10 minuti (a caso), il gruppo radunato lancia l'attacco. Quando gli attaccanti si avvicinano a una struttura militare, come una torretta, le danno la priorità.
L'inquinamento necessario per mandare ogni unità cresce con la sua taglia:
| Unità | Inquinamento per unirsi a un attacco |
|---|---|
| Biter piccolo / sputatore piccolo | 4 |
| Sputatore medio | 12 |
| Biter medio | 20 |
| Sputatore grande | 30 |
| Biter grande | 80 |
| Sputatore behemoth | 200 |
| Biter behemoth | 400 |
Quindi, man mano che l'evoluzione sale, lo stesso inquinamento compra meno attaccanti ma molto più resistenti. La dimensione della nube decide quanti nidi mandano attacchi; l'evoluzione decide che cosa mandano.
Da dove viene l'inquinamento
| Edificio | Inquinamento al minuto a pieno carico |
|---|---|
| Boiler | 30 |
| Burner mining drill | 12 |
| Electric mining drill | 10 |
| Pumpjack | 10 |
| Oil refinery | 6 |
| Steel furnace | 4 |
| Assembling machine 1 / Chemical plant | 4 |
| Assembling machine 2 | 3 |
| Assembling machine 3 | 2 |
| Stone furnace | 2 |
| Electric furnace | 1 |
L'inquinamento di un edificio è il suo inquinamento di base per il moltiplicatore di inquinamento per il moltiplicatore di consumo energetico. Per questo i moduli di efficienza riducono l'inquinamento (abbassano il consumo di energia), mentre i moduli che indicano un aumento dell'inquinamento, come quelli di produttività, lo alzano. I pannelli solari non inquinano, ed è per questo che sostituire i Boiler è il taglio singolo più grande. Alberi e caselle del terreno assorbono inquinamento; la 2.0 ha aumentato molto l'assorbimento predefinito delle caselle, e l'acqua è quella che assorbe di più per casella.
Come funziona davvero l'evoluzione
L'evoluzione è un valore globale da 0 a 1. Con le impostazioni predefinite, tre cose si sommano a un totale progressivo:
| Fonte | Aggiunge al totale | Equivalenza |
|---|---|---|
| Tempo | 0,000004 al secondo | Come circa 267 di inquinamento al minuto |
| Inquinamento prodotto dalle tue macchine | 0,0000009 per unità | 1.000 di inquinamento/min aggiungono 0,054 all'ora |
| Nido distrutto | 0,002 ciascuno | Circa 2.200 di inquinamento o 500 secondi di tempo |
Il totale viene poi compresso in evoluzione con evoluzione = totale ÷ (1 + totale). L'evoluzione 0,2 richiede un totale di 0,25, la 0,5 richiede 1 e la 0,9 richiede 9. In altre parole, lo stesso guadagno vale meno quanto più sei in alto: un nido distrutto alza l'evoluzione di 0,002 all'inizio, ma solo di 0,0005 a 0,5 di evoluzione.
Facendo i conti con questi valori predefiniti si vede che cosa muove davvero l'evoluzione:
| Scenario (ritmo costante) | Arriva a 0,2 (biter medi) | Arriva a 0,5 (biter grandi) |
|---|---|---|
| Solo tempo, nessun inquinamento | Circa 17 ore | Circa 69 ore |
| 1.000 di inquinamento al minuto | Circa 3,7 ore | Circa 15 ore |
| 5.000 di inquinamento al minuto | Circa 53 minuti | Circa 3,5 ore |
Le fabbriche vere crescono, quindi non sono previsioni, ma la lezione regge: il tempo da solo è lento; a spingere l'evoluzione è di solito l'inquinamento, e i nidi distrutti aggiungono una quota fissa ed evitabile. L'evoluzione conta l'inquinamento prodotto, non quello che si diffonde, quindi alberi e acqua non rallentano l'evoluzione. Restringono soltanto la nube, il che significa meno nidi che attaccano.
Le guide più vecchie dicono spesso che il fattore tempo è "per tick". Con le impostazioni predefinite è 0,000004 al secondo; per tick sarebbe sessanta volte più veloce. Se i tuoi conti non tornano con quello che mostra /evolution, di solito il motivo è questo.
Tipi di nemici e resistenze
In Factorio le resistenze sono una quantità fissa sottratta a ogni colpo, seguita da una percentuale. Per questo i proiettili deboli perdono efficacia così in fretta contro i nemici grandi.
| Nemico | Salute | Resistenze | Che cosa significa |
|---|---|---|---|
| Biter piccolo / medio | 15 / 75 | Medio: fisico 4 / 10%, esplosione 0 / 10% | Il biter medio si mangia già quasi tutto il danno di un Firearm magazine |
| Biter grande | 375 | Fisico 8 / 10%, esplosione 0 / 10% | Colpisce attraverso un muro singolo |
| Biter behemoth | 3.000 | Fisico 12 / 10%, esplosione 12 / 10% | Nessuna resistenza a laser o fuoco: laser e lanciafiamme restano efficaci |
| Sputatori (da piccolo a behemoth) | 10 / 50 / 200 / 1.500 | Solo esplosione (da 0 / 10% a 0 / 30%) | Portata da 13 a 16, sempre inferiore ai 18 della Gun turret |
| Worm (da piccolo a behemoth) | 200 / 500 / 1.500 / 3.000 | Dal medio in su resistono al fuoco (dal 50% al 70%) e al laser (dal 20% all'80%) | Portata 25 / 30 / 38 / 48. Immobili, ma superano in portata Gun turret e Laser turret |
Le pozze di acido degli sputatori danneggiano le unità e le rallentano, ma gli edifici piazzati e le caselle non sono toccati dalle pozze. I proiettili in sé colpiscono comunque gli edifici direttamente, e passano sopra le mura.
Gun turret e progressione delle munizioni
La Gun turret è la base di ogni difesa iniziale: 400 HP, portata 18, dieci colpi al secondo, nessun bisogno di energia. Costa 10 Copper plate, 10 Iron gear wheel e 20 Iron plate, e la ricerca Gun turret costa appena 10 pacchi di scienza rossa.
| Munizione | Danno | Sblocco | Quando cambiare |
|---|---|---|---|
| Firearm magazine | 5 fisico | Disponibile dall'inizio (4 Iron plate) | Quando compaiono i biter medi (circa 0,2) |
| Piercing rounds magazine | 8 fisico | Military 2 (scienza rossa e verde) | Quando compaiono i biter grandi (0,5) e hai l'uranio |
| Uranium rounds magazine | 24 fisico | Uranium ammo (richiede scienza utility e lavorazione dell'uranio) | Munizione finale delle Gun turret |
Il danno delle munizioni cresce con la ricerca Physical projectile damage, la cadenza con Weapon shooting speed. La ricerca conta quanto il caricatore: un potenziamento vale per tutte le torrette insieme, mentre aggiungere torrette aiuta solo dove le metti.
Gli Inserter possono caricare una Gun turret con fino a 10 caricatori. Fai passare un nastro di caricatori dietro la fila di torrette e dai un Inserter a ogni torretta; un Inserter può anche passare le munizioni da una torretta alla successiva. Una linea di difesa che dipende da te per essere rifornita a mano cederà la prima volta che sei lontano.
Space Age: in Space Age il livello 6 e i livelli infiniti di Physical projectile damage hanno metà effetto per i proiettili e le Gun turret.
Mura e posizionamento delle torrette
Lo Stone wall ha 350 HP e costa 5 Stone brick. Le sue resistenze sono alte contro acido (0 / 80%), fuoco (0 / 100%) e laser (0 / 70%), ma basse contro il danno fisico (3 / 20%), che è quello inflitto dai biter. Un muro è un dosso che compra tempo per le torrette, non un'armatura.
Che cosa conferma la wiki sulle mura, e come sfruttarlo:
- Le mura fermano le unità corpo a corpo, non i proiettili. L'acido degli sputatori e i proiettili dei worm passano sopra le mura. Le mura proteggono le torrette solo dai biter.
- Biter grandi e behemoth arrivano a due caselle. Un muro singolo con le torrette subito dietro permette loro di colpire le torrette. Usa due strati di mura o lascia uno spazio tra muro e torrette.
- I biter attaccano le mura che bloccano la strada verso un bersaglio. Le unità che stanno già attaccando una torretta possono spingersi verso di essa. Qualche varco che spezza un muro lungo può funzionare meglio di una linea continua che rosicchiano con metodo.
- I Gate hanno la stessa salute e le stesse resistenze delle mura e si chiudono automaticamente per i nemici se non sono collegati alla rete di circuiti, quindi un'uscita non costa difesa. La ricerca Gate arriva dopo Military 2.
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1
1. Scopri da dove arrivano gli attacchi
Apri la mappa, attiva la vista dell'inquinamento e guarda quali nidi tocca la nube. Difendi prima quei lati. Murare l'intero perimetro all'inizio è uno spreco di pietra.
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2
2. Piazza la fila di torrette
Metti le Gun turret in linea rivolte verso gli attacchi, abbastanza vicine perché le portate si sovrappongano. Tieni la fila fuori dalla portata dei worm (25 caselle per i worm piccoli).
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3
3. Fornisci le munizioni
Fai passare un nastro di caricatori dietro la fila con un Inserter per torretta oppure, per una linea corta, collega le torrette con Inserter a partire da un'unica cassa carica.
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4
4. Metti le mura davanti
Una linea di muro un paio di caselle davanti alle torrette, con un Gate dove devi passare. Raddoppiala quando stanno arrivando i biter grandi.
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5
5. Automatizza le riparazioni
I Construction robot con Repair pack riparano automaticamente gli edifici danneggiati nell'area di costruzione di una Roboport (110×110 caselle). I Repair pack conservati in una Roboport sono disponibili per i suoi robot.
Laser turret e Flamethrower turret
Entrambe richiedono la scienza militare (la Laser turret anche quella chimica), ed entrambe aggiungono qualcosa che la Gun turret non ha.
| Torretta | Portata | Rifornimento | Punto di forza | Punto debole |
|---|---|---|---|---|
| Gun turret | 18 | Caricatori | Niente energia; economica; funziona ovunque | Logistica delle munizioni; il danno fisico si scontra con le resistenze più alte dei biter |
| Laser turret | 24 | 800 kJ a colpo, fino a 1,2 MW; 24 kW a riposo | Niente munizioni; i biter non hanno resistenza al laser | Picchi di energia; i worm resistono molto al laser |
| Flamethrower turret | Da 6 a 30, arco di 120° | Crude oil, heavy oil o light oil via tubo | Danno da fuoco ad area; i biter non hanno resistenza al fuoco | Portata minima; il getto lento può mancare il bersaglio; i worm resistono al fuoco |
Laser turret. 1.000 HP, 20 danni laser, 1,5 colpi al secondo. Il problema è l'energia: 20 Laser turret che sparano insieme assorbono fino a 24 MW. Se questo manda in crisi l'energia della fabbrica, le torrette sparano più lentamente proprio quando ti servono. Qualche Accumulator sulla rete della difesa copre i picchi. Il danno migliora con Energy weapons damage nel gioco base (la versione di Space Age si chiama Laser weapons damage) e con Laser shooting speed.
Flamethrower turret. 1.400 HP; costa 5 Engine unit, 15 Iron gear wheel, 10 Pipe e 30 Steel plate. Il light oil fa il 110% dei danni, l'heavy oil il 105% e il crude oil il 100%, quindi portare il crude oil direttamente da una fila di Pumpjack va benissimo, e il light oil è un piccolo bonus. Il fuoco a terra continua a bruciare e i nemici incendiati subiscono danni nel tempo, il che rende i lanciafiamme eccellenti contro gruppi d'attacco ammassati. Le mura hanno il 100% di resistenza al fuoco, quindi le fiamme davanti a un muro non lo danneggiano. La ricerca Flamethrower richiede solo scienza rossa, verde e militare.
Ripulire i nidi: quando e come
Ogni nido distrutto aggiunge 0,002 al totale dell'evoluzione. Poco per un nido, molto per cinquanta. Ripulisci i nidi quando c'è un motivo:
- Il tuo inquinamento li raggiunge. Eliminarli ferma quegli attacchi alla fonte.
- Stanno su risorse o spazio che ti servono.
- Sono dove vuoi espanderti dopo.
Lascia stare i nidi fuori dalla tua nube. Non attaccano finché l'inquinamento non arriva, però si espandono: ogni tanto da 5 a 20 unità lasciano i nidi vicini e camminano fino a un chunk libero per costruire un nuovo nido o worm. Le nuove basi ricevono worm medi solo sopra 0,3 di evoluzione, worm grandi sopra 0,5 e worm behemoth sopra 0,9, quindi i nuovi nidi vicino a te diventano più pericolosi col tempo.
I nidi partono da 350 HP, arrivano a 3.500 con l'evoluzione al massimo e rigenerano 1,2 HP al secondo. Due regole pratiche per ripulirli:
- Occupati prima dei worm. I worm sono immobili e superano in portata sia le Gun turret (18) sia le Laser turret (24). Le torrette piazzate nella portata di un worm verranno colpite, quindi accetta le perdite e ripara, oppure porta abbastanza potenza di fuoco da finire i worm in fretta.
- Ripulisci presto, prima che il nido diventi più duro. Un nido a bassa evoluzione è un nido da 350 HP con worm piccoli; la stessa zona più avanti avrà unità e worm più grandi.
Artiglieria
L'artiglieria risolve il problema dei nidi una volta per tutte, a un prezzo. L'Artillery turret ha 2.000 HP e spara 0,3 proiettili al secondo. In modalità automatica mira alle strutture nemiche entro 224 caselle (portata minima 32), cioè solo nidi e worm, non le unità in movimento. Con la mira manuale arriva a 560 caselle. La ricerca infinita aggiunge il 30% della portata di base per livello.
Costa 20 Advanced circuit, 60 Concrete, 40 Iron gear wheel e 60 Steel plate, e la ricerca Artillery del gioco base richiede scienza rossa, verde, militare, chimica e utility. L'Artillery wagon trasporta 100 proiettili (la torretta ne tiene 15) e porta la stessa potenza di fuoco ovunque arrivino i tuoi binari.
Il prezzo è l'evoluzione: l'artiglieria distrugge i nidi automaticamente, e ognuno aggiunge 0,002. Una fila di Artillery turret lungo il perimetro tiene lontani i nidi, ma ne elimina anche molti in poco tempo. Usala quando i nidi vicino alle tue mura sono un problema più grande dell'evoluzione che costano.
Space Age: l'artiglieria si sposta più avanti nell'albero tecnologico (richiede la scienza metallurgica di Vulcanus). Gli altri pianeti portano i propri nemici (i demolisher su Vulcanus, i pentapod su Gleba) e nuove torrette: la Tesla turret (portata 30), la Rocket turret (portata 36, richiede la scienza agricola di Gleba) e la Railgun turret (portata 40, arco di 72°, richiede la scienza criogenica). I biter di Nauvis funzionano come descritto in questa guida.
Impostazioni della mappa per giocare in pace o con pochi nemici
Tutto questo è facoltativo. Quando crei una mappa puoi cambiare quanta difesa ti chiede il gioco:
- Modalità pacifica: i nemici non iniziano gli scontri e reagiscono solo quando il giocatore o una struttura spara loro. La maggior parte torna pacifica in seguito, e non si espandono.
- Senza nemici: nessuna unità nemica attacca.
- Basi nemiche (frequenza e dimensione): basi più rare e più piccole significano meno nidi alla portata della tua nube.
- Area iniziale: un'area iniziale più grande allontana i primi nidi.
- Evoluzione: fattori separati per tempo, distruzione e inquinamento.
- Espansione: si può disattivare o regolare con distanza massima, dimensione dei gruppi e intervallo. Il preset Rail World disattiva l'espansione; il preset Death World raddoppia frequenza e dimensione delle basi, riduce l'area iniziale al 75% e alza i fattori di evoluzione.
La modalità pacifica e quella senza nemici disattivano alcuni obiettivi. Se vuoi il gioco logistico senza la pressione, sono scelte legittime; la recensione spiega quanto cambia il gioco.
Errori comuni
- Ripulire i nidi per divertimento. Ogni nido alza l'evoluzione. Ripulisci ciò che ti attacca o ti blocca.
- Restare sui Firearm magazine. Contro i biter medi, 4 dei 5 danni finiscono nella resistenza fissa prima dei bonus di ricerca. Prendi Military 2 presto.
- Un solo muro con le torrette subito dietro. Va bene finché a 0,5 non arrivano i biter grandi; poi colpiscono le torrette attraverso il muro.
- Costruire file di torrette dentro la portata dei worm. I worm piccoli arrivano a 25 caselle; le Gun turret a 18.
- Laser turret in una fabbrica senza margine di energia. Un grosso attacco diventa un calo di tensione, che indebolisce i laser.
- Contare sugli alberi per rallentare l'evoluzione. L'assorbimento restringe la nube e il numero di nidi che attaccano, ma l'evoluzione conta l'inquinamento prodotto.
- Artiglieria ovunque fin dal primo giorno. È lo strumento giusto a fine partita, ma i nidi che distrugge fanno salire l'evoluzione in fretta.
Guide correlate
- Hai appena iniziato? L'inquinamento e le prime torrette sono introdotti nella guida per principianti.
- Quando arrivano la scienza militare, chimica e utility lo spiega la guida alla progressione.
- Trovare spazio per le linee di munizioni e petrolio è più facile con un main bus.
- Se fanno per te i biter, la modalità pacifica o nessun nemico: la recensione di Factorio.
★Parere sincero: la difesa è una tassa di cui scegli tu l'aliquota
I biter sono la parte di Factorio su cui i giocatori discutono di più, e la discussione nasce di solito da un equivoco. Non sono casuali. Attaccano dove va il tuo inquinamento e diventano più forti soprattutto perché la tua fabbrica inquina, quindi la difesa discende direttamente da come costruisci. Una volta capito questo, il gioco ti dà leve chiare: energia più pulita, moduli di efficienza, torrette solo dove arriva la nube e ricerca prima di altre torrette.
Il difetto onesto è che la difesa è manutenzione. Nastri di munizioni, riparazione delle mura e picchi di energia sottraggono attenzione alla fabbrica, e con l'evoluzione alta una linea debole può costarti una serata di ricostruzione. Se ti sembra una seccatura, le impostazioni della mappa esistono apposta, e ridurre i nemici non è barare. Se li tieni, costruisci per il prossimo stadio di evoluzione, non per quello attuale, e resteranno una tassa gestibile invece di una crisi.