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팩토리오 방어&오염 대책 가이드|비터·진화도·터렛의 기본

팩토리오 방어&오염 대책 가이드|비터·진화도·터렛의 기본

저자: Verdict Games 편집부 최종 업데이트:

이 글의 결론

진화 0.2 미만에서는 오염이 닿는 둥지 쪽을 향한 기관 포탑과 화기용 탄창으로 충분합니다. 0.2쯤부터는 Piercing rounds magazine으로 바꾸고, 탄약을 벨트로 공급하고, 앞에 벽을 세우세요. 0.5부터는 대형 바이터가 벽 한 겹 너머로 공격하므로 두 번째 벽이나 간격을 두고, 레이저 포탑과 화염방사 포탑을 섞으세요. 0.9부터는 베히모스가 기본 탄약을 거의 무시하므로 Uranium rounds magazine, 레이저, 화염방사, 아틸러리로 둥지를 멀리 떼어 두세요. 대개 오염이 진화의 가장 큰 원인이므로 깨끗한 전력과 효율 모듈이 모든 것을 늦춥니다.

요약

바이터가 공격하는 이유는 스포너가 내 오염을 흡수하기 때문이며, 숨겨진 진화 계수가 시간, 오염, 파괴된 스포너로 오를수록 강해집니다. 이 가이드는 진화 단계별 방어 계획을 제시하고, 진화의 실제 수치(그리고 대개 시간보다 오염이 주된 원인인 이유)를 설명하며, 기관·레이저·화염방사 포탑을 비교하고, 벽, 둥지 정리, 아틸러리, 적을 약하게 하거나 없애는 맵 설정을 다룹니다.

이런 분께 추천: 공장이 공격받기 시작했거나, 진화가 오르기 전에 방어 계획을 세우고 싶은 팩토리오 플레이어 중급자용

핵심

핵심 포인트

1

스포너는 내 오염을 흡수한 뒤에만 공격을 보냅니다. 유닛을 보내는 데 오염이 들며, 소형 바이터는 4, 베히모스 바이터는 400입니다.

2

진화는 시간(초당 0.000004), 생산된 오염(1단위당 0.0000009), 파괴된 스포너(1개당 0.002)로 쌓인 합계를 합계 ÷ (1 + 합계)로 눌러서 정해집니다. 진화 0.5에는 합계 1, 0.9에는 합계 9가 필요합니다.

3

중형 바이터는 진화 약 0.2부터, 대형 바이터와 스피터는 0.5부터, 베히모스는 0.9부터 나옵니다. 베히모스 바이터의 고정 물리 저항은 12로, 화기용 탄창의 피해 5보다 큽니다.

4

기관 포탑(사거리 18)은 전력이 필요 없고 모든 스피터보다 사거리가 깁니다. 레이저 포탑(사거리 24)은 1발에 800 kJ, 1기당 최대 1.2 MW를 씁니다. 화염방사 포탑은 120° 부채꼴로 30칸까지 닿습니다.

5

대형과 베히모스 바이터는 2칸 떨어진 곳까지 공격해 벽 한 겹 너머를 칩니다. 웜은 기관 포탑보다 사거리가 길고, 스포너를 하나 부술 때마다 진화가 오릅니다.

팩토리오의 방어는 별도의 게임 모드가 아니라 공장을 돌리는 데 드는 비용입니다. 바이터는 스포너가 내 오염을 흡수하기 때문에 공격하고, 숨겨진 진화 계수가 오를수록 강해집니다. 지금 진화 단계에서 어떤 적이 나오는지 알면, 그 적을 막을 만큼만 방어를 지을 수 있습니다.

이 가이드는 팩토리오 2.0(본편)의 Nauvis, 기본 맵 설정을 기준으로 합니다. 모든 수치는 일반 품질 건물 기준이며 공식 Factorio Wiki에서 가져왔습니다. 스페이스 에이지(Space Age)와 다른 점은 중요한 곳에 따로 적었습니다.

진화 단계별 방어

콘솔에서 /evolution으로 현재 진화를 확인하세요(스크립트 명령이 아니므로 도전 과제는 유지됩니다). 그런 다음 지금 단계와 다음 단계에 맞춰 지으세요.

진화 / 위협 추천 방어 탄약과 업그레이드 참고
0~0.2: 소형 바이터(HP 15, 저항 없음), 소형 웜(사거리 25) 오염이 닿는 둥지 쪽을 향한 기관 포탑 몇 기. 벽은 선택 화기용 탄창(피해 5), Physical projectile damage 1 소형 웜은 기관 포탑보다 사거리가 깁니다(25 대 18). 웜 사거리 안에 포탑 라인을 짓지 마세요.
0.2~0.5: 중형 바이터(HP 75, 물리 4 고정 / 10%), 0.25부터 소형 스피터, 0.4부터 중형 스피터 기관 포탑 줄 앞에 벽, 탄약은 벨트로, 출입구에는 게이트 Piercing rounds magazine(피해 8, 군사 2), Physical projectile damage와 Weapon shooting speed 추가 연구 고정 물리 저항 4가 화기용 탄창의 피해 5 대부분을 흡수합니다. 스피터(사거리 13~16)는 기관 포탑보다 사거리가 짧습니다.
0.5~0.9: 대형 바이터(HP 375, 물리 8 고정 / 10%), 대형 스피터, 새 기지의 대형 웜(사거리 38) 벽 두 겹 또는 포탑 앞에 간격, 레이저 포탑과 화염방사 포탑 추가, 로봇 수리 레이저 포탑 연구와 그 피해·사격 속도 업그레이드, 경유를 쓰는 화염방사 포탑 대형 바이터는 2칸 떨어진 곳까지 공격해 벽 한 겹 너머를 칩니다. 레이저와 화염은 바이터의 저항을 받지 않습니다.
0.9 이상: 베히모스 바이터(HP 3,000, 물리와 폭발 12 고정 / 10%), 베히모스 스피터, 베히모스 웜(사거리 48) 레이저, 화염방사, 기관 포탑을 섞은 촘촘한 라인, 아틸러리로 둥지를 방어선에서 멀리 Uranium rounds magazine(피해 24), 피해 연구를 계속 올리기 여기서 화기용 탄창은 거의 쓸모가 없습니다. 베히모스 웜은 레이저 저항이 80%이므로 웜은 아틸러리가 맡습니다.

기준값은 각 적이 나오기 시작하는 지점입니다. 진화 0.5에서도 대부분의 스폰은 아직 작은 유닛이고, 구성은 점차 큰 유닛 쪽으로 옮겨 갑니다. 업그레이드할 시간은 있지만 무한하지는 않습니다.

오염이 공격을 부르는 원리

둥지는 바이터와 스피터를 마음대로 만들어 내지만, 그 유닛들은 오염 구름이 둥지에 닿았을 때만 공장을 공격합니다. 스포너는 자기 청크의 오염을 흡수해 그것을 써서 다음 공격 집단에 유닛을 보냅니다. 1~10분(무작위)마다 모인 집단이 공격을 시작합니다. 공격하는 유닛은 포탑 같은 군사 건물에 가까워지면 그것을 우선 노립니다.

유닛 하나를 보내는 데 드는 오염은 크기에 따라 늘어납니다.

유닛 공격에 합류하는 데 드는 오염
소형 바이터 / 소형 스피터 4
중형 스피터 12
중형 바이터 20
대형 스피터 30
대형 바이터 80
베히모스 스피터 200
베히모스 바이터 400

그래서 진화가 오를수록 같은 오염으로 오는 공격자는 더 적지만 훨씬 강해집니다. 구름의 크기는 몇 개의 둥지가 공격을 보낼지를 정하고, 진화는 무엇을 보낼지를 정합니다.

오염은 어디서 나오나

건물 최대 부하 시 분당 오염
보일러 30
화력 채광 드릴 12
전기 채광 드릴 10
펌프잭 10
정유소 6
강철 용광로 4
조립 기계 1 / 화학 공장 4
조립 기계 2 3
조립 기계 3 2
돌 용광로 2
전기 용광로 1

건물의 오염은 기본 오염 × 오염 배율 × 에너지 소비 배율입니다. 그래서 효율 모듈은 오염을 줄이고(에너지 소비를 낮추므로), 생산성 모듈처럼 오염 증가가 표시된 모듈은 오염을 늘립니다. 태양광 패널은 오염을 내지 않으므로, 보일러를 바꾸는 것이 가장 큰 단일 감축입니다. 나무와 지면 타일은 오염을 흡수합니다. 2.0에서 기본 타일 흡수량이 크게 늘었고, 타일당 흡수량은 물이 가장 많습니다.

진화의 실제 작동 방식

진화는 0에서 1 사이의 전역 값입니다. 기본 설정에서는 세 가지가 누적 합계에 더해집니다.

요인 합계에 더해지는 양 환산
시간 초당 0.000004 분당 오염 약 267과 같음
기계가 만든 오염 1단위당 0.0000009 분당 오염 1,000이면 시간당 0.054
파괴된 스포너 1개당 0.002 오염 약 2,200 또는 시간 500초

합계는 진화 = 합계 ÷ (1 + 합계)로 눌려서 진화가 됩니다. 진화 0.2에는 합계 0.25, 진화 0.5에는 1, 진화 0.9에는 9가 필요합니다. 즉 높이 올라갈수록 같은 증가분의 효과가 줄어듭니다. 스포너 하나를 부수면 처음에는 진화가 0.002 오르지만, 진화 0.5에서는 0.0005만 오릅니다.

이 기본값으로 계산해 보면 진화를 실제로 끌어올리는 것이 무엇인지 보입니다.

시나리오(일정한 속도) 0.2 도달(중형 바이터) 0.5 도달(대형 바이터)
시간만, 오염 없음 약 17시간 약 69시간
분당 오염 1,000 약 3.7시간 약 15시간
분당 오염 5,000 약 53분 약 3.5시간

실제 공장은 커지므로 이것은 예측이 아니지만, 교훈은 유효합니다. 시간만으로는 느리고, 진화를 주로 끌어올리는 것은 오염입니다. 파괴된 둥지는 정해진, 피할 수 있는 양을 더합니다. 진화는 퍼지는 오염이 아니라 생산된 오염을 세므로 나무와 물은 진화를 늦추지 않습니다. 구름을 줄일 뿐이며, 그만큼 공격하는 둥지가 줄어듭니다.

예전 가이드는 시간 계수가 "틱당"이라고 하는 경우가 많습니다. 기본 설정에서는 초당 0.000004이며, 틱당이라면 60배 빨라집니다. 계산한 값이 /evolution에 나오는 값과 맞지 않는다면 대개 이것이 이유입니다.

적의 종류와 저항

팩토리오의 저항은 공격 1회마다 고정값을 먼저 빼고, 그다음 비율을 적용합니다. 그래서 약한 탄은 큰 적을 상대로 효과가 급격히 떨어집니다.

적 체력 저항 의미
소형 / 중형 바이터 15 / 75 중형: 물리 4 / 10%, 폭발 0 / 10% 중형 바이터부터 이미 화기용 탄창 피해의 대부분을 흡수
대형 바이터 375 물리 8 / 10%, 폭발 0 / 10% 벽 한 겹 너머를 공격
베히모스 바이터 3,000 물리 12 / 10%, 폭발 12 / 10% 레이저와 화염 저항이 없어 레이저와 화염방사가 계속 유효
스피터(소형~베히모스) 10 / 50 / 200 / 1,500 폭발만(0 / 10%~0 / 30%) 사거리 13~16으로, 기관 포탑의 18보다 항상 짧음
웜(소형~베히모스) 200 / 500 / 1,500 / 3,000 중형 이상은 화염(50%~70%)과 레이저(20%~80%)에 저항 사거리 25 / 30 / 38 / 48. 움직이지 않으며 기관 포탑과 레이저 포탑보다 사거리가 김

스피터의 산성 웅덩이는 유닛에 피해를 주고 느리게 만들지만, 설치된 건물과 타일은 웅덩이의 영향을 받지 않습니다. 다만 투사체는 여전히 건물에 직접 맞고, 벽을 넘어 날아갑니다.

기관 포탑과 탄약 단계

기관 포탑은 모든 초반 방어의 기본입니다. HP 400, 사거리 18, 초당 10발, 전력이 필요 없습니다. 비용은 구리판 10개, 철 톱니바퀴 10개, 철판 20개이고, 기관 포탑 연구는 빨간 과학 10개뿐입니다.

탄약 피해 해금 바꿀 시점
화기용 탄창 물리 5 처음부터 사용 가능(철판 4개) 중형 바이터 등장(약 0.2)
Piercing rounds magazine 물리 8 군사 2(빨간·초록 과학) 대형 바이터 등장(0.5)과 우라늄 확보
Uranium rounds magazine 물리 24 Uranium ammo(노란 과학과 우라늄 처리 필요) 기관 포탑의 최종 탄약

탄약 피해는 Physical projectile damage 연구로, 연사 속도는 Weapon shooting speed 연구로 오릅니다. 연구는 탄창만큼 중요합니다. 업그레이드는 모든 포탑에 한꺼번에 적용되지만, 포탑을 더 놓는 것은 놓은 곳에서만 도움이 됩니다.

투입기는 기관 포탑에 탄창을 최대 10개까지 넣을 수 있습니다. 포탑 줄 뒤로 탄창 벨트를 깔고 포탑마다 투입기를 하나씩 두세요. 투입기는 한 포탑에서 다음 포탑으로 탄약을 넘길 수도 있습니다. 손으로 채워야 하는 방어선은 처음 자리를 비우는 순간 무너집니다.

스페이스 에이지: 스페이스 에이지에서는 Physical projectile damage의 6레벨과 무한 레벨이 총알과 기관 포탑에 절반의 효과만 냅니다.

벽과 포탑 배치

돌 벽은 HP 350에 돌 벽돌 5개가 듭니다. 산성(0 / 80%), 화염(0 / 100%), 레이저(0 / 70%)에는 저항이 높지만, 바이터가 주는 물리 피해에는 저항이 낮습니다(3 / 20%). 벽은 갑옷이 아니라 포탑이 시간을 버는 과속 방지턱입니다.

위키가 확인해 주는 벽의 특성과 활용법은 다음과 같습니다.

  • 벽은 근접 유닛을 막지만 투사체는 막지 못합니다. 스피터의 산과 웜의 투사체는 벽을 넘어옵니다. 벽이 포탑을 지켜 주는 상대는 바이터뿐입니다.
  • 대형과 베히모스 바이터는 2칸까지 닿습니다. 벽 한 겹 바로 뒤에 포탑을 두면 포탑이 공격받습니다. 벽을 두 겹으로 하거나 벽과 포탑 사이에 간격을 두세요.
  • 바이터는 목표로 가는 길을 막는 벽을 공격합니다. 이미 포탑을 공격 중인 유닛은 대신 포탑 쪽으로 밀고 들어올 수 있습니다. 긴 벽을 끊어 주는 틈이, 바이터가 차근차근 갉아 먹는 끊김 없는 벽보다 나을 수 있습니다.
  • 게이트는 벽과 체력과 저항이 같고, 회로 네트워크에 연결되지 않았을 때는 적에게 자동으로 닫히므로 출입구를 둬도 방어력이 떨어지지 않습니다. 게이트 연구는 군사 2 다음입니다.

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    1. 공격이 오는 방향 찾기

    지도를 열고 오염 보기를 켜서 구름이 어느 둥지에 닿는지 확인하세요. 그쪽부터 방어합니다. 초반에 외곽 전체를 벽으로 두르는 것은 돌 낭비입니다.

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    2. 포탑 줄 배치

    공격이 오는 쪽을 향해 기관 포탑을 사거리가 겹치도록 한 줄로 놓으세요. 줄은 웜 사거리(소형 웜 25칸) 밖에 두세요.

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    3. 탄약 공급

    줄 뒤로 탄창 벨트를 깔고 포탑마다 투입기를 하나씩 두거나, 짧은 줄이라면 탄약을 채운 상자 하나에서 투입기로 포탑을 줄줄이 연결하세요.

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    4. 앞에 벽 세우기

    포탑 몇 칸 앞에 벽을 한 줄 세우고, 지나다닐 곳에는 게이트를 두세요. 대형 바이터가 다가오면 벽을 두 겹으로 늘리세요.

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    5. 수리 자동화

    복구 팩을 가진 건설 로봇은 로보포트의 건설 범위(110×110칸) 안에서 손상된 건물을 자동으로 수리합니다. 로보포트에 넣어 둔 복구 팩은 그 로보포트의 로봇이 쓸 수 있습니다.

레이저 포탑과 화염방사 포탑

둘 다 군사 과학이 필요하고(레이저 포탑은 파란 과학도 필요), 둘 다 기관 포탑에 없는 것을 더해 줍니다.

포탑 사거리 공급 강점 약점
기관 포탑 18 탄창 전력 불필요, 저렴함, 어디서나 작동 탄약 물류, 물리 피해가 바이터의 가장 높은 저항에 막힘
레이저 포탑 24 1발에 800 kJ, 최대 1.2 MW, 대기 시 24 kW 탄약 불필요, 바이터는 레이저 저항이 없음 전력 급증, 웜은 레이저 저항이 강함
화염방사 포탑 6~30, 120° 부채꼴 원유, 중유, 경유를 파이프로 범위 화염 피해, 바이터는 화염 저항이 없음 최소 사거리, 느린 화염 줄기가 빗나갈 수 있음, 웜은 화염에 저항

레이저 포탑. HP 1,000, 레이저 피해 20, 초당 1.5발. 문제는 전력입니다. 레이저 포탑 20기가 동시에 쏘면 최대 24 MW를 씁니다. 그 때문에 공장에 전력 부족이 생기면 정작 필요할 때 포탑이 느리게 쏩니다. 방어선 전력망에 축전지를 두면 급증을 메울 수 있습니다. 피해는 본편에서는 Energy weapons damage(스페이스 에이지 버전은 Laser weapons damage), 그리고 Laser shooting speed로 오릅니다.

화염방사 포탑. HP 1,400, 비용은 엔진 5개, 철 톱니바퀴 15개, 파이프 10개, 강철판 30개. 경유는 110%, 중유는 105%, 원유는 100%의 피해를 내므로 펌프잭 라인에서 원유를 끌어와도 충분하고, 경유는 작은 보너스입니다. 땅에 붙은 불은 계속 타고, 불붙은 적은 지속 피해를 받으므로 화염방사는 몰려오는 공격 집단에 아주 강합니다. 벽은 화염 저항이 100%이므로 벽 앞의 불길이 벽을 상하게 하지 않습니다. 화염방사 연구는 빨간, 초록, 군사 과학만 있으면 됩니다.

둥지 정리: 언제, 어떻게

스포너를 하나 부술 때마다 진화 합계에 0.002가 더해집니다. 둥지 하나라면 싸지만, 쉰 개라면 비쌉니다. 이유가 있을 때 둥지를 치우세요.

  • 오염이 닿는 둥지. 치우면 그 공격이 원천에서 멈춥니다.
  • 필요한 자원이나 공간 위에 있는 둥지.
  • 다음에 확장하려는 곳에 있는 둥지.

구름 밖의 둥지는 내버려 두세요. 오염이 닿기 전까지는 공격하지 않습니다. 다만 확장은 합니다. 때때로 근처 스포너에서 5~20마리가 나와 비어 있는 청크로 걸어가 새 둥지나 웜을 만듭니다. 새 기지에는 진화 0.3 초과에서만 중형 웜, 0.5 초과에서 대형 웜, 0.9 초과에서 베히모스 웜이 생기므로, 근처의 새 둥지는 시간이 지날수록 위험해집니다.

스포너는 HP 350으로 시작해 진화가 최대일 때 3,500까지 늘고, 초당 HP 1.2를 회복합니다. 둥지를 치울 때의 실전 규칙 두 가지:

  • 웜부터 처리하세요. 웜은 움직이지 않고 기관 포탑(18)과 레이저 포탑(24)보다 사거리가 깁니다. 웜 사거리 안에 놓은 포탑은 공격받으므로, 손실을 감수하고 수리하거나 웜을 빨리 끝낼 만큼 화력을 가져가세요.
  • 둥지가 강해지기 전에 일찍 치우세요. 진화가 낮을 때의 둥지는 HP 350짜리 스포너와 소형 웜뿐이지만, 같은 곳이 나중에는 더 큰 유닛과 웜을 품습니다.

아틸러리

아틸러리(Artillery)는 대가를 치르는 대신 둥지 문제를 확실히 해결합니다. 아틸러리 포탑은 HP 2,000에 초당 0.3발을 쏩니다. 자동 모드에서는 224칸 안(최소 사거리 32)의 적 구조물, 즉 움직이는 유닛이 아니라 스포너와 웜만 노립니다. 수동 조준은 560칸까지 닿습니다. 무한 연구는 레벨마다 기본 사거리의 30%를 더합니다.

비용은 고급 회로 20개, 콘크리트 60개, 철 톱니바퀴 40개, 강철판 60개이며, 본편의 아틸러리 연구에는 빨간, 초록, 군사, 파란, 노란 과학이 필요합니다. 아틸러리 화차는 포탄 100발을 싣고(포탑은 15발) 레일이 닿는 곳이라면 어디든 같은 화력을 가져갑니다.

대가는 진화입니다. 아틸러리는 스포너를 자동으로 부수고, 하나마다 0.002가 더해집니다. 외곽을 따라 아틸러리 포탑을 늘어세우면 둥지를 멀리 떼어 둘 수 있지만, 짧은 시간에 많은 스포너를 없애게 됩니다. 벽 근처의 둥지가 그 진화 비용보다 더 큰 문제일 때 쓰세요.

스페이스 에이지: 아틸러리가 기술 트리에서 뒤로 밀립니다(Vulcanus의 metallurgic science pack 필요). 다른 행성에는 고유한 적(Vulcanus의 디몰리셔, Gleba의 펜타포드)과 새 포탑이 있습니다. 테슬라 포탑(사거리 30), 로켓 포탑(사거리 36, Gleba의 agricultural science pack 필요), 레일건 포탑(사거리 40, 72° 부채꼴, cryogenic science pack 필요)입니다. Nauvis의 바이터는 이 가이드에서 설명한 대로 작동합니다.

평화롭게 또는 적을 줄여서 하는 맵 설정

이 모든 것은 선택입니다. 맵을 만들 때 게임이 요구하는 방어의 양을 바꿀 수 있습니다.

  • 평화 모드: 적이 먼저 싸움을 걸지 않고, 플레이어나 구조물이 공격했을 때만 반응합니다. 대부분은 그 뒤 다시 평화 상태로 돌아가며, 확장하지 않습니다.
  • 적 없음: 적 유닛이 공격하지 않습니다.
  • 적 기지(빈도와 크기): 기지가 적고 작을수록 구름이 닿는 둥지가 줄어듭니다.
  • 시작 지역: 시작 지역이 넓을수록 첫 둥지가 멀어집니다.
  • 진화: 시간, 파괴, 오염 계수를 따로 설정합니다.
  • 확장: 끌 수도 있고, 최대 거리, 집단 크기, 쿨다운으로 조절할 수도 있습니다. Rail World 프리셋은 확장을 끄고, Death World 프리셋은 기지 빈도와 크기를 두 배로, 시작 지역을 75%로 줄이고, 진화 계수를 올립니다.

평화 모드와 적 없음은 일부 도전 과제를 비활성화합니다. 압박 없이 물류 게임만 원한다면 정당한 선택이며, 그것이 게임을 얼마나 바꾸는지는 리뷰에서 다룹니다.

흔한 실수

  • 재미로 둥지를 치움. 스포너 하나하나가 진화를 올립니다. 공격해 오거나 길을 막는 것만 치우세요.
  • 화기용 탄창을 계속 씀. 중형 바이터에게는 연구 보너스 전 기준으로 피해 5 중 4가 고정 저항에 막힙니다. 군사 2를 일찍 연구하세요.
  • 벽 한 겹 바로 뒤에 포탑. 0.5에 대형 바이터가 오기 전까지는 괜찮지만, 그다음에는 벽 너머로 포탑을 칩니다.
  • 웜 사거리 안에 포탑 라인을 지음. 소형 웜은 25칸, 기관 포탑은 18칸입니다.
  • 전력에 여유가 없는 공장에 레이저 포탑. 큰 공격이 전력 부족이 되고, 그러면 레이저가 약해집니다.
  • 나무로 진화를 늦추려 함. 흡수는 구름과 공격하는 둥지 수를 줄이지만, 진화는 생산된 오염을 셉니다.
  • 첫날부터 아틸러리를 사방에. 후반에는 맞는 도구지만, 쌓이는 스포너 파괴가 진화를 빠르게 올립니다.

관련 가이드

  • 게임이 처음이라면 오염과 첫 포탑은 초보자 가이드에서 소개합니다.
  • 군사, 파란, 노란 과학이 언제 가동되는지는 진행 가이드에서 다룹니다.
  • 탄약과 석유 라인을 놓을 공간은 메인 버스가 있으면 확보하기 쉽습니다.
  • 바이터, 평화 모드, 적 없음 중 무엇이 맞는지는 팩토리오 리뷰를 보세요.

★솔직한 평가: 방어는 내가 정할 수 있는 세금이다

바이터는 팩토리오에서 플레이어들이 가장 많이 다투는 부분이고, 그 다툼은 대개 오해에서 나옵니다. 바이터는 무작위가 아닙니다. 오염이 가는 곳을 공격하고, 주로 공장이 오염을 내기 때문에 강해지므로, 방어는 내가 짓는 방식에서 곧바로 따라 나옵니다. 이것이 보이면 게임은 분명한 레버를 줍니다. 더 깨끗한 전력, 효율 모듈, 구름이 닿는 곳에만 둔 포탑, 그리고 포탑을 늘리기 전의 연구.

솔직한 단점은 방어가 유지보수라는 점입니다. 탄약 벨트, 벽 수리, 전력 급증이 공장에서 주의를 빼앗고, 진화가 높을 때 약한 방어선 하나가 저녁 내내 다시 짓는 일로 이어질 수 있습니다. 그게 귀찮게 들린다면 맵 설정은 이유가 있어서 존재하며, 적을 약하게 하는 것은 반칙이 아닙니다. 적을 켜 둔다면 지금이 아니라 다음 진화 단계에 맞춰 지으세요. 그러면 바이터는 위기가 아니라 감당할 만한 세금으로 남습니다.

FAQ

자주 묻는 질문

진화는 0에서 1 사이의 숨겨진 전역 값으로, 어떤 바이터, 스피터, 웜이 나올지를 정합니다. 기본 설정에서는 게임 시간 1초당 0.000004, 기계가 만든 오염 1단위당 0.0000009, 파괴된 스포너 1개당 0.002씩 오릅니다. 합계는 합계 ÷ (1 + 합계)로 눌리기 때문에 단계가 오를수록 어려워집니다. 0.5에 닿으려면 합계 1, 0.9에 닿으려면 9가 필요합니다.
진화가 느려집니다. 진화는 기계가 만든 오염을 세기 때문입니다. 퍼지거나 흡수된 오염은 세지 않으므로 나무와 물이 구름을 흡수하게 해도 진화에는 도움이 되지 않습니다. 다만 오염이 닿는 둥지가 줄어 공격은 줄어듭니다. 생산 단계에서 오염을 줄이는 방법(태양광 발전, 전기 용광로, 효율 모듈)은 둘 다에 도움이 됩니다.
오염 구름이 그들의 스포너에 닿았기 때문입니다. 스포너는 오염을 흡수해 그것으로 유닛을 공격 집단에 보내고, 1~10분마다 모인 집단이 공격합니다. 구름이 닿지 않는 둥지는 공격을 보내지 않지만, 시간이 지나면 새 영역으로 퍼집니다.
둘 다입니다. 기관 포탑은 전력이 필요 없고 모든 스피터보다 사거리가 길지만 탄약이 필요합니다. 레이저 포탑은 탄약이 필요 없고 24칸까지 닿지만, 1기가 사격 중 최대 1.2 MW를 쓰므로 큰 공격이 오면 전력 부족이 생길 수 있습니다. 흔한 구성은 벨트로 탄약을 공급하는 기관 포탑에, 전력에 여유가 생기면 레이저를 더하고, 공격이 들어오는 곳에 화염방사를 두는 것입니다.
오염이 닿는 둥지, 필요한 자원 옆의 둥지, 확장 경로에 있는 둥지는 치우세요. 나머지는 그대로 두세요. 스포너를 하나 부술 때마다 진화 합계에 0.002가 더해지며, 이는 오염 약 2,200단위 또는 시간 500초와 같습니다.
맵을 만들 때 평화 모드(적은 공격받았을 때만 반응하고 확장하지 않음)를 켜거나 적을 비활성화하세요. 둘 다 일부 도전 과제를 비활성화합니다. 중간 선택지로는 적 기지를 더 적고 작게, 시작 지역을 더 넓게, 진화 계수를 더 낮게 하거나 확장을 끄는 방법이 있습니다.

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